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Zuawinda

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  1. Die direkte Verbesserung der Abwehr durch bessere Waffenfertigkeiten ist die Intention dieser Regelskizze. Explizit sollen bessere Kämpfer auch ohne Parierwaffen besser abwehren können als ein gleichgradiger Zauberer der seinen Stab nur selten auspackt und teilweise nach Spielerfahrungen hier im Forum kaum persönliche (Nah)Kampferfahrung hat. Die Relation von Angriff zu Abwehr ändert sich bei Kämpfer ohne Parierwaffen meiner Beobachtung etwa folgend: Nach einem Malus von -4* auf Grad 1 nähern sich der Angriff der Abwehr beim Steigern an bis er um Grad 6-8 herum gleichzieht. Danach bleibt der Angrff (leicht) im Vorteil wenn der Spieler so will. Schwere Treffer sind in diesem Bereich durchaus häufiger als bei den Anfangsgraden. Auf jeden Fall will ich nicht deinen Strang ablenken. Vielleicht mache ich einen Eigenen auf. Zuawinda *Spezialwaffe +7 gegen +11 Abwehr
  2. Die Grundidee ist absolut stimmig, und es gibt mehrere Lösungsansätze wie oben gezeigt. Eine elegante Lösung zur Stärkung der Abwehr von erfahrenen Kämpfern aller Art wären es einfach bei fixen Waffenwerten den Fertigungswert für die Nahkampfabwehr zu erhöhen. Etwa +1 bei +8:Waffe, +2 bei +11, +3 bei +14, und +4 bei +17. Dies gilt für alle Waffen. Andere Werte sind auch denkbar, allerdings gefällt mir die Skalierung mit einem finalen Wert von +4. Damit verteidigen sich erfahrene Kämpfer automatisch etwas besser, was historisch richtig und spielerisch stimmig ist.* Die regelmechanische Auswirkung von etwas höheren Verteidigungswerten von starken Kämpfer gefällt mir persönlich noch zusätzlich. Ein Beispiel mit Axt und Schild als Verbund *Eine logische Konsequenz wäre den Angriff durch eine ähnliche Regel bei den Schilden und Parierwaffen zu steigern. Etwa +1 bei +3:Schild und +2 bei +7. Gefällt mir auf den Anhieb nicht so gut, hat aber auch seinen Reiz und seine Logik. P.S: Wem zuviele Leute mit großem Schild und Langschwert bzw. Streitaxt herumlaufen können können ja auch langen, zweihändig geführten Waffen einen Skalierung mit einem finalen Wert von +6 oder so erlauben. Ebenfalls historisch oft richtig und spielerisch stimmig. Zweihänder gegen Florett
  3. Einfach als eine leichte Lederrüstung mit den Werten und Regeln der Textilrüstung , aber zu etwas Mehrkosten.
  4. Ja da schaut die Gruppe . Es geht nicht darum sie zu ärgern oder Erbsen zu zählen - Schilder, Waffen und Zelte reichen da schon. Für solche Lasten sind die lieben Tierchen ja da und beim nächsten Abenteuer kann es oder auch nicht ein Rolle spielen. Ein Tagessatz Nahrung pro Figur (1kg, haltbar gemacht, 1 GS) und pro Last- oder Reittier (2kg, Kraftfutter, 1 GS) hilft den Spielern sich den Bedarf bei einer kleinen Expedition bei gemäßigten Bedingungen und normaler Marschleistung vorzustellen. Alles zusammen ergibt einen Gruppensatz - im Fall deiner Jungs rund 15kg. Mit mehr Frischnahrung können es auch 2kg pro Abenteurer sein, damit sind wir schon auf 20. Wasser kommt je nach Bedingungen dazu. Ein kg Wasser am Char als gleitender Schnitt über den Tag kannst du in Vesternesse immer aufschlagen und unter normalen Umständen nicht verwalten. Damit ist viele Gruppen geholfen. Ganz allgemein habe ich es gerne etwas grob realistisch und einfach zu handhaben als etwas genau vorzuhaben und dann nicht zu verwalten. Ein Check vor dem Start und pro Mitternacht ein Streichen des Gruppensatzes erledigt das Wichtigste. Analog gilt dies für Stadtabenteuer wo einer aus der Gemeinschaftskasse den Gruppensatz Gold streicht solange nicht etwas ausgespielt wird.
  5. daher würde ich den Schadensbonus addieren.... Guter Fund, diese Stelle ist die am Weitesten gefasst. Damit tendiere ich wieder zur Regelauslegung den Schadensbonus bei den Nahkampfangriffen der Verteidigungswaffen aufzuschlagen. In jedem Falle ist die ganze Sache für Einige offensichtlich nicht klar. Soweit zur Auslegung. Als SL und Spieler ist es mir lieber, wenn der Schadensbonus nicht ein zweimal zählt.
  6. Bei einem Abenteuer wo das Überleben gegen eine feindselige Umgebung kann es mal Sinn machen genauer hinzuschauen. Aber wie den Allermeisten ist mir die genaue Buchführung generell als Spieler und besonders als Spielleiter zu zeitraubend. In dem Zusammenhang hilft es sich ein paar mal grob die Lasten der Abenteurer ausrechnen zu lassen und mit einfachen Tagessätzen z.b 1 kg Nahrung zu kalkulieren. Ich war schon bei der ersten Durchsicht über den Hausrat auf dem Buckel so mancher Spieler überrascht. Ehrlich gesagt finde ich es positiv wenn sich die Spieler einige Male im Jahr überlegen was sie überhaupt wie mitschleppen wollen. Gerade der Zwang zur Beschränkung hat seinen Charm wenn dem Ogerhammerschwinger derselbe zu Bruch geht und er mit dem Dolch weiterkämpfen darf. Da freut sich der Spieler plötzlich wieder über die 4W6 Wumms (4 SchB). Teilweise wertet dies auch starke SF auf indem sie die gemeinsame Ausrüstung und die Verbrauchsgüter ihrer Kameraden tragen und sich so beliebt machen.
  7. Das Ende schmerzt aber die Freude über die großartige Arbeit über so viele Briefe und Jahre hin überwiegt. Einfach ein Danke.
  8. Seit dem Strangstart ist nun ein ganzes Jahr verstrichen. Wie hat sich der stärkere Überhang des normalen Angriffes ausgewirkt? Lernen jetzt die alten Hasen und neuen Figuren alle möglichst bald Schilder hoch? Gibt es noch frische Glücksritter mit zwei Ochsenzungen oder Barbaren mit Ogerhammer?
  9. Die Verknüpfung mit der Zeit finde ich sehr gut und sollte bei gutem Immersionsgewinn einfach zu handhaben sein.
  10. Glückspunkte mindern die Härten der Regeln, die meiner Erfahrung nach von so manchem SL oft abgemildert werden, meist nur regelkonformer.
  11. Zur 5sec Regel kann ich nun ein paar vorsichtige Aussagen machen: - Oft gar fast gar keine Auswirkung da in Midgard der Kampf nun mal häufig auf engem Raum und überraschend beginnt - In vielen Situationen eine leichte Aufwertung der Fernkämpfer und (Fern)Zauberer - In einigen wenigen Gefechten wo die Gegner oder die Gruppe in der entsprechenden Situation und Gelände taktisch klug vorgehen glänzten die Zauberer und Fernkämpfer Summa Summarum: 'Reine' Fernkämpfer oder niedriggradige Zauberer ohne pragmatische Kampfausbildung haben es immer noch im Kampf nicht leicht, aber die 5sec Regel hilft ihnen manchmal mehr manchmal weniger. Allgemein war die Handhabung nur ein wenig aufwändiger, vor allem weil es halt ungewohnt war. Diese situationsbedingte Aufwertung kommt ohne neue Fertigkeiten aus und kann von jeder Gruppe ausprobiert werden. Möglicher Schwachpunkt: Auf höheren Graden könnten die Zauberer etwas zu sehr profitieren, allerdings habe ich dazu keine Erfahrungen gemacht. Probieren geht da über studieren.
  12. Aus gegebenen Anlass, einer SF mit Parierwaffe, habe ich mir ebenfalls die Sache mit dem Schadensbonus angeschaut. Laut dem Kodex (S. 25) "sorgt der Schadensbonus eines starken Abenteurers dafür, dass er mit bloßen Händen oder mit einer Nahkampfwaffe größeren Schaden ... anrichtet" . Schilde und Parierwaffen werden im Kodex (S.145-146) zu der abgesetzten Kategorie Verteidigungswaffen (sprich ungleich Nahkampfwaffen) zusammengefasst. Ergo sollten Verteidigungswaffen die zum Nahkampfangriff eingesetzt werden keinen Schadensbonus addiert bekommen. Meines Erachtens ist die Logik stimmig, ich bitte aber um eine Überprüfung. P.S: Allgemein passt die Auslegung stimmig zur M5 Auffassung von Fechten und beidhändiger Kampf, wo eben der Schadensbonus nicht wie früher teils zweimal (schmerzhaft) schlagend wurde. Die Nutzer von Pariergabeln trifft die obige Interpretation hart.
  13. Meines Erachtens ist die Übernahme der eigenen Waffenfertigkeit 'Fesselwaffen' als sehr schwer zu Erlernende Klasse die sauberste Lösung. Für einige Spielfiguren sind einige der Waffen doch sehr stimmig und der Zeitaufwand ist sehr gering. Etwaig ist die Peitsche bei den Kettenwaffen besser aufgenommen und potentiell auch die Garotte wobei letztere besonders strittig ist. Generell aber folge ich in solchen Dingen der Lösungen gerne älterer Midgardversionen.
  14. M5 mit ein paar wenigen Hausregeln. Fast alle Schritte von M4 zu M5 waren in die richtige Richtung.
  15. In vielen Jahren Midgard als SL und Spieler sind mir längere Schusswechsel selten untergekommen und der erzielte Schaden durch Fernkampf ist zweifellos ein Bruchteil des Nahkampfschadens. Grob geschätzt ist ein Fünftel wohl nicht zu tief. Ein 'ewig langes Rumballern' mit Nahkämpfer als zeitweisen Statisten ist bei den Distanzen bei denen in Midgard meistens die Kampfrunden beginnen kaum zu erwarten. Persönlich halte ich mich eher für einen SL der den Spieler (und Gegner) mehr taktische Handlungsspielräume gibt, aber trotz allem sind die Schadensproportionen eben in diesem Bereich. Die Idee mit den 5sec ist ein anregendes Gedankenspiel, aber eher eher etwas für einen eigenen Strang. Um zum Thema zurückzukommen der einige meiner kritischen Argumente zum Eingangsvideo anspricht. ist in jedem Falle auch sehenswert. Er zieht mediterran mit dem Pfeil links im Unterschied zu den meisten historisch bekannten berittenen Bogenschützen. Sein Freund Celestino Poletti, Steppenreiter aus Italien (Trento) hat einen Guiness Record am Juni 1998 aufgestellt. In 24 Stunden Bogenschießen stehend erreichte er gezielte 17.641 Schüssen. Pro 5 Sekunden ein Schuss, 24 Stunden lang. Sicherlich mit einem nicht allzu schweren Bogen aber ich musste schon schmunzeln wenn ich mir daneben den +18 Schützen aus Midgard vorstelle der häufig nach nur einem geschossenen Pfeil die Waffe wechseln muss um sich seiner Haut zu wehren weil z.B der Ork gleich in Atemreichweite ist. P.S: Orlando, in M5 nicht.
  16. Ditto. Eine 5 sec Runde oder eine 20 sec Runde wäre ebenso einer. Es geht um ein handliches Maß mit dem ich die Handlungen und Bewegungen abwickeln kann. Bei einer 5 sec Runde benötigen alle Handlungen so viel Zeit so schnell wie in der 10 sec Runde aber die Bewegungsweite pro Runde ist eben nur halb so groß. Ein 10 sec Zauber braucht weiterhin eine Runde allerdings kann sich der heranlaufende Abenteurer nur halb so weit bewegen wie beim klassischen Rundenmaß. Genau dieser Effekt wird ja angestrebt. Dadurch haben die Handelnden unter anderem im Kampf mehr Zeit für Aktionen, etwa wie der albische Waldläufer der vielleicht ein bis zwei Pfeile mehr verschießen kann bevor er den Atem des Orks riecht. Ein Schwarzmagier kann möglicherweise ein oder zwei Zauber mehr auf die lästigen Abenteurern wirken. Ein Kämpfer in Nöten kann nicht so schnell aus dem Kampf gelöst werden. Tendenziell sollten die Kämpfe in Echtzeit etwas länger und in Midgardzeit kürzer werden, mit etwas mehr Taktik und Vielfalt. Nach ein paar Abenteuern kann ich dir mehr zum Gedankenexperiment sagen.
  17. Im Kern stimme ich dir zu, Jacki. Lars ist eine herausragendes Beispiel wie einer alten Kampfkunst neues Leben eingehaucht wird, aber zum Glück nur eines von vielen. Sein unglaubliches Schnellschießen inspiriert sicherlich einige, wie Eleazar und es gibt da sicherlich einige gute Ansätze. Meiner Erfahrung ist die pragmatische Einteilung in 10 sec Runden eine handliche Sache aber wir können als Gedankenexperiment einmal 5 sec annehmen. Die Zauber werden zeitlich entsprechend so angepasst, dass die Rundenanzahl gleich bleibt. Generell erhöht sich nun die Anzahl der Handlungen in der kritischen Periode bevor es zum allgemeinen Nahkampf kommt. Gerade in diesem Zeitabschnitt ist es mir früher zu schnell zum 'Drauflos' gekommen, mit etwas mehr Luft für Aktionen sollte auch mehr Platz für Taktik sein. Bei einem neuen Abenteuer werde ich das Ganze mal ausprobieren. Prinzipiell lasse ich Geländelauf und Sprints im Kampf nicht zu und versuche das Gelände mit einzubeziehen, damit ist die Runde schon auf gutem Weg und ein Bogenschütze kann sogar mehr als einmal schießen... P.S: Ich verwende für Kämpfe im Freien normale Battlemaps mit gedachten Maßstab 5 zur Übersicht, damit geht es leichter von der Hand.
  18. Als hungriger Krieger nach einem langen Reisetag denk ich eher an die Zubereitung der Beute als an die Details der Jagd, ein Waldläufer mag anders nachfragen. Mir geht es halt primär um die Rollen und die Spielwelt, siehe auch die nicht allwissenden Götter. Falls ein SL mögliche - göttliche, lokale etc - Reaktionen später einflechten will passt es auch, allerdings soll es halt nicht zwangsläufig und in aller Schärfe passieren.
  19. Nein, das ist ein Irrtum. Der Dweomerstecken ist zwar der Thaumagral des Tiermeisters, umfasst aber die Waffenkategorien "Zauberstäbe" und "Stockwaffen". Der Tiermeister kann aber die Waffenkategorie "Zauberstäbe" gar nicht lernen und sich damit auch nicht auf sie spezialisieren, da er ein zauberkundiger Kämpfer, aber kein Zauberer ist. Und eine Spezialisierung auf "Stockwaffen" ist gemäß Kodex, Seite 37, gar nicht möglich, da es eine 'sehr schwere' Waffenkategorie ist. Grüße Prados Korrekt. Nur falls er eine Zauberer wäre, dann könnte er Zauberstäbe lernen und usw. Die Gefahr eines schnellen Übrigens im P.S. In jedem Fall gibt M5 durch die neuen Verhältnisse in Angriffe und Abwehr meines Erachtens noch stärkere Anreize die SC bei den Waffen breiter aufzustellen. Wurfwaffen sind auch in diesem Zusammenhang etwas interessanter geworden und insgesamt ist der Fernkampf weniger schwach. Grüße Zuawinda
  20. Wo kein Zeuge kein Kläger und kein Richter. Heimlich gemacht kann es geheim bleiben. Je nach Spielfigur hätte ich eher Sorge um die Qualität des Fleisches und meinen Appetit als um ein etwas Natur die es in Midgard ja beinahe unbegrenzt gibt...
  21. Mit M5 trifft Midgard meinen Geschmack besser als zuvor. Das Würfelglück oder -pech ist im Spiel deutlich reizvoller als bei der Erschaffung der Figur wo es deswegen begrenzter wirken soll.
  22. Das Verhältnis zwischen Angriff und Abwehr verschiebt sich über die Grade nun in der Tat etwas anders. In den ersten 5-6 Graden zieht der Angriffswert zumeist stark an und besonders die Kämpfer mit ihrer Spezialwaffe übertreffen die Abwehr von schildlosen Gegner. In extrem hohen Graden 25+ gleicht es wie etwas an da die Waffe eben nur so hoch gelernt werden kann. Tendenziell wird es attraktiver andere Fertigkeiten zu erlernen und nachzuziehen wie etwa die Verteidigungswaffen oder andere Fertigkeiten. Ein wenig beachteter Aspekt ist der höhere Nutzen von Fernkampfwaffen auf höheren Graden wenn die Gruppe und der SL sie überhaupt noch in Betracht ziehen. +12/13 gegen schildlose +15 auf mittleren Graden ist als Kämpfer leicht gesteigert und deutlich gefährlicher als +5 gegen +11. P.S: Übrigens kann ein Tiermeister seine Spezialwaffe Dweomerstecken +2 auch mit diesem Zuschlag als Kampfstab einsetzten. Er spezialisiert sich ja nicht auf eine sehr schwere Waffengattung sondern ist eben mit diesem Dweomerstecken besonders vertraut...
  23. Auch bei dem Sturmangriff eines Gegners kann die Spielfigur die spezielle Fernkampftechnik 'Wurfwaffen bei Sturmangriffen' einsetzen. Z.B wirft der Valianer (Gw 72) bei verlorener Initiative zuerst den Speer auf den heranstürmenden Ork (Gw 55), wehrt dessen Hieb ab und sticht noch spontan am Ende der Runde zu. (KOD5 83)
  24. Ich bevorzuge ein zufallbasiertes System mit etwas schwächeren Ausschlägen als im gutem M5 mit seinen Fortschritten. Etwaig könnten bei Menschen allen Eigenschaften von St bis Au mit zb 14 Würfen statt 12 Würfen (9+3) ermittelt werden. Für die neun Eigenschaften würfe ich also 14 mal und streiche 5 weg. Gerade für SC für die eine hohe pA oder geringe Wk stimmig ist erleichtert dies den Vorgang. Ich persönlich finde ja besondere Schwächen lästig und spaßig, je nach Situation.
  25. Faszinierend welches Maß an Fertigkeit der Mensch in manchen Dingen erreichen kann, in diesem Fall ein dänischer Kunstmaler der mit 32 erst mit dem Bogenschießen begonnen hat. Manche (historische) Behauptung schießt übers Ziel hinaus aber es ist zweifellos 'a new (modern) level of archery'.
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