M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
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116 Themen in diesem Forum
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Hi. (Nachdem ich mich hier durch die ganzen Seiten geackert habe, merkte ich, das mein Thema evtl. auch in "Sonstige Diskussionen" hinpassen würde. Ich fange die Diskussion aber mal hier an. Wenn verkehrt, bitte ich einen Mod in voraus, das umzusetzen, danke.) Zum eigentlichen Thema: Gut, PP existieren ja und ich finde die auch sinnvoll. Aber warum kann z.B. ein Char 10xKlettern erfolgreich anwenden in einem Abenteuer und danach z.B. schwimmen steigern? AEP sind ja universell einsetzbar. Klar, es wäre Aufwand sich zu merken, welche Fertigekeiten man erfolgreich angewendet hat. Ich könnte mich aber vorstellen, das man auf seinem Datenblatt bei der erfolgreiche…
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Beim Arbeiten an meinem Holgard-Projekt ist mir folgende Idee für die Charaktererschaffung gekommen. Zauberer lernen ja unter M4 alle Waffenfertigkeiten auf +4, was ja nichts anderem entspricht als den Grundkenntnissen mit dieser Waffengruppe. Leider führt das zu solchen Sachen, dass man die Grundkenntnisse für die gleiche Waffengruppe zu ganz unterschiedlichen Kosten lernen kann, je nach dem welche waffenfertigkeit man wählt. Was aber bei einem Fertigkeitswert von +4 bekanntlich keinen Sinn macht. Deshalb folgender (und leider auch viel zu spät kommender) Vorschlag: Statt bestimmten Waffenfertigkeiten lernt ein zauberer die Grundkenntnisse mit bestimmten Waffen. Dies gil…
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Hallo zusammen. Ich war bisher mit den Kompendiumsregeln zur Erstellung von Kampfzauberern eher unzufrieden. Das hat den Grund, dass Kämpfer (ausgenommen Krieger und Söldner, mit einigen Abstrichen auch Barbaren und Waldläufer) eigentlich keine Spezialisten für Kämpfe sind, sondern für allgemeine Fähigkeiten. Zumindest habe ich das immer so wahrgenommen. Daher finde ich es komisch, wenn ein Zauberer für meist extrem viele EP Waffenfertigkeiten steigern muss, um dann zum Händler, Ermittler, Spitzbuben zu werden, obwohl diese nicht im Wesentlichen durch ihre Waffenfertigkeiten charakterisiert werden, sondern durch Beredsamkeit, Beschatten, Schlösser öffnen etc. Natürlich…
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Moin, vielleicht kennt jemand das Problem, man möchte einen gewissen Abenteuertyp spielen und denkt sich dabei eine passende Hintergrundgeschichte aus, aber plötzlich mekrt man, dass die Fertigkeiten von ihrer Einstufung her gar nicht zu dem Charakter passen. So kann man als Beispiel den jungen Adligen (Kr) nehmen, welcher schon seit seiner Kindheit im Kampf ausgebildet wird, doch dem das alles irgendwie nicht besonders lag. Vollrüstung war ihm zu anstrengend und athletisch war er auch nicht gebaut. Zudem hat er noch 2 linke Hände, wodurch er auch nicht besonders geschickt beim Wagenlenken ist und seine Augen sind jetzt auch nicht die besten. Stattdessen beschäfti…
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Hallo! Wir spielen mit der HAUSREGEL, daß wir den Wert von Gold erhöht haben, damit man nicht mehr so viel Gold mit sich herumschleppt, d.h. die Preise sind gleich geblieben, die Menge Gold, die man bekommt wurde gezehntelt und beim Steigern braucht man statt 10GS für einen FP nur noch 1GS für einen FP. Ich weiß, daß auch andere Gruppen so spielen. Habt ihr beim Einführen der Zehntelung berücksichtigt, daß Zwerge einen Schatz anhäufen müssen? Nach der Originalregel braucht ein Zwerg um z.B. Gr. 8 zu erreichen 15000 GFP und einen Schatz von 15000 GS, was nach Originalregel umgerechnet 16500 GFP wären. Nach der Zehntelung des Goldes braucht ein Zwerg 15000…
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Als ein Defizit an Midgard Grad 1 Charakteren empfinde ich immer, dass man doch immer sehr eingeschränkt in der Wahl der Fertigkeiten ist, um dem Konzept, das einem so vorschwebte, nahezu kommen. Und selbst wenn man für die Fertigkeiten gut gewürfelt hatte, dann war dir Ernüchterung im anschließenden Spiel - ob der häufigen Misserfolge - doch immer noch recht groß. Um die Wahl der Fertigkeiten freier zu gestalten und den Zufall ein wenig einzudeämmen finde ich den Vorschlag vom Lernpunkte-Pool sehr ansprechend. Damit kann man auch die Kompetenz der Charaktere zu Spielbeginn steuern, in dem man diesen Pool an Lernpunkten unterschiedlich ermittelt. Das Problem, der…
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Und noch ein Regelvorschlag: Statt für jede Fertigkeitsgategorie die Lernpunkte einzeln auszuwürfeln, würfelt man die Gesamtsumme aus und verteilt sie frei auf die einzelnen Kategorien. Wobei es aber Einschränkungen gibt. - Kämpfer bestimmen ihre Lernpunkte mit 6W6+1, Zauberer mit 8W6+1, Kämpferzauberer mit 6W6+3 - Davon dürfen höchstens je 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und Zauber ausgeben. - Kämpferzauberer dürfen höchstens 7 Punkte für Waffen und Zauber ausgeben. - Es dürfen höchstens 7 Punkte für allgemeine Fertigkeiten ausgegeben werden. - Die Summe der für ungewöhnliche Fertigkeiten, Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten ausgegebenen Lern…
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Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag: - Man wählt als erstes den Abenteurertyp. - Dann ermittelt man die Lernpunkte und bestimmt die erlernten Fertigkeiten. - Anhand der Mindestwerte des gewählten Abenteurertyps und der erlernten Fertigkeiten hat man die Mindesteigenschaftswerte. - Nun bestimmt man die Eigenschaften wie gehabt, wobei zu niedrige Eigenschaftswerte wiederholt werden.
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Es wird im Forum oft - Stichwort Pauschale EP-Vergabe - der Wunsch geäußert, daß Mitglieder einer Abenteurergruppe möglichst auf gleicher "Höhe" stehen sollten. Dabei wird auch darüber geklagt, daß unterschiedliche Basiseigenschaftswerte (insbesondere, wo diese zu unterschiedlichen Schadensboni führen; über Angriffs-, Abwehr-, Ausdauer- oder Zauberboni oder die LPs wird weniger geklagt) die Saat einer Ungleichheit legten, die sich im Laufe des Abenteurerlebens (bei EP-Vergabe nach Regelwerk) nur verschärfe. Abhilfe wurde unter anderem in Punktesystemen gesucht, deren Komplexität und Kalibrierung dann aber wieder abschreckend waren. Wen dies stört, dem sei die folgend…
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Moin. Die aktuelle Diskussion zur pA-Steigerung veranlasst mich, diesen Strang als Gedankenausstausch nutzen zu wollen. Jeder ist herzlich eingeladen, seine Meinung zu möglichen Regeln kundzutun. Nicht eingeladen ist jeder, der meint, dass eine Regeländerung nicht nötig ist. Denn das würde den Strangsinn ad absurdum führen. Worum gehts? Grundsätzlich bin ich einer lernbaren Steigerung von Grundwerten in einem gewissen Maß offen gegenüber eingestellt. Jeder weiß, dass man Eigenschaften durch Training, Übung und Lernen verbessern kann. Die Verbesserung ist wiederum unterschiedlich schwierig und aufwändig, je nachdem, von welchem Wert man ausgeht. Außerdem …
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Durch die Diskussion über Abenteurer über Grad 15 bin ich auf die Idee gekommen, einen kleinen Mechanismus zu entwickeln, mit dem Charaktere über das meisterliche Erlernen von Fertigkeiten ihre Basiseigenschaften steigern können. Hintergrund ist der Gedanke, dass jemand, der Athletik, Rechnen, Kampftaktik usw... sehr gut beherrscht, das Wissen und die Fähigkeiten auch auf verwandte Bereiche seines Auftretens und seines Wesens ausdehnen kann. Damit kann man auch besser darstellen, dass ein Grad 1 Charakter mit pA 90 am Ende doch weniger beeindruckend wirken kann als ein Grad 12 Charakter mit einer vielleicht niedrigeren pA. Es sollen damit aber weiterhin keine We…
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Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten. Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden. Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt. Bei den Lernpunkten wird das durchschnittliche Würfelergebnis genommen: jeder Charakter hat also je 7 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und (wenn möglich) Zauberkünste, je 4 Lernpunkte für Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fähigkeiten (oder 5 für Allgemeinwissen und 3 für ungewöhnliche Fähigkeiten). Kämpferzauberer müssen …
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Hallo alle zusammen, Ich habe nach reiflicher Überlegung die maximale Gradgrenze von 15 gekippt. Warum? Es hat schlicht und ergreifend keine dramatischen Auswirkungen ob ein Abenteurer jetzt Grasd 15 oder 16 oder gar 17 ist. Was steigt denn? Die AP steigen um 1w6, alle zwei Grade kommt ein Punkt bei den WWs und Abwehr dazu. Das macht die Abenteurer auch nicht mehr viel stärker als sie bereits sind. Erst Recht nicht, wenn man sie in Bezug zum Rest der Spielwelt setzt. Ich bin im Moment am überlegen, welche Regelanpassungen man noch durchführen müßte um diese Regel abzurunden. Mir fallen da ein: 1. Kosten für Resistenzen und Abwehr 2. Kosten für Ausdaue…
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Hallo zusammen, ich bin gerade am überlegen, welche Auswirkungen die Umstellung der Attribute auf ein W20 System hätte. Bis jetzt sehe ich nur positive Auswirkungen: - Einfacheres rechnen - Eine Systematik: Ein EW:Attribut ist wie ein EW:Fertigkeit ab einer 20 erfolgreich - EW vs. WW auch bei Attributen anwendbar Haken würde das System nur bei der Berechnung von Werten wie Geistesblitz, Gifttolleranz, Athletik oder ABW. Ich hätte kein Problem damit, diese Werte auf 1W100 zu belassen. Für eine durchgängige Systematik wäre eber eine Umstellung sinnvoll. Wie könnte man das lösen?
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Aus dem Strang: Ab wann ist man ein Grad 1 Abenteurer ergeben sich Fragen, was ein Grad 0 Abenteurer ist und wie man dies regeln würde. Ich mache für diese Überlegungen mal diesen Strang auf... Ich bin gespannt auf eure Ideen, meine liefere ich, sobald diese in einem lesbaren Format sind (morgen ?).
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Moin, ich habe gestern Abend mal wieder nach langer Zeit wieder mein altes Cyberpunkt Regelwerk in der Hand gehabt und bin an dem Life path hängen geblieben. Ich hab dann mal das Forum hier durchstöbert ob hier jemand so etwas schon mal entworfen hat. Ich weiß nun das DSA etwas ähnliches hat und das einige Leute hier solche Dinge wie das Weihwasser scheuen, aber gefunden hab ich hiernoch nix Zweckdienliches. Deshalb meine Frage, bin ich nur blind, oder gibt es so etwas hier noch nicht? Ich sag schon mal Danke Gruß Gegnar
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Hallo, bei mir in der Gruppe kam letztens die Frage auf, warum man für das magische Heilen von LP keine ZEP bekommt. Typischer Fall, durch Schlafen wurden alle AP aufgefüllt aber es fehlen noch LP. Würdet ihr dann Erfahrungspunkte für das Heilen der LP vergeben, obwohl keine AP geheilt wurden?
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Hallo, ich habe jetzt zwei gruppen kennengelernt, in denen die PP immer nur bei einer krit 20 vergeben werden. Dies bezieht sich auf alle EW also auch die allgem. Fertigkeiten. Schade finde ich, dass dadurch das Steigern der normalen Fertigkeiten zu kurz kommt, da ja in einem Kampf wesentlich häufiger gewürfelt und damit die Chance einen PP zu erhalten ungleich höher ist. SC die also lieber Fertigkeiten anwenden und durch Praxis verbessern wollen sind in meinen Augen dadurch benachteiligt. Nun meine Frage: Was haltet Ihr von der Regel bzw. wenn es andere Gruppen gibt, die auch so spielen welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht? Danke für eure Antworten …
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Vorrede Worum geht es mir? Die Vielzahl von Fähigkeiten bei Midgard gefällt mir außerordentlich gut. Hier lässt Midgard kaum Wünsche offen. Was das Lernen von Fähigkeiten angeht, macht sich m. E. Midgard das Leben schwerer, als es sein muss. Braucht man wirklich für jede Fähigkeit eine Staff der Lernschritte? – Nun gut einige Staffeln sind identisch, wie z.B. bei allen Wissensfähigkeiten. Es bleiben aber genug Fähigkeiten, denen eine individuelle Lernstaffelung zugewiesen ist. Allgemeine Fähigkeiten: Schaut man sich die verschiedenen allgemeinen Fähigkeiten an, lassen sie sich sehr gut in Gruppen einteilen. Solche Gruppen gab es bereits bei M2 und M3. So…
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Hi, da unser Spitzmädel auf den Geschmack gekommen ist, möchte sie jetzt Zaubern lernen und zum Doppelklassen-Charakter Sp/Hx werden. Da mir die "Hopp oder Top"-Regel zum Zaubern lernen noch nie wirklich gefallen hat, habe ich mir jetzt eine Hausregel dazu überlegt. Jede Fertigkeit, insbesondere Wissensfertigkeiten, lernt man nach und nach. Warum sollte das nicht auch fürs Zaubern gelten? Der Kontakt zu einem potetiellen Mentor ist bereits hergestellt, sodass der Charakter jetzt bereit ist, Zaubern zu lernen. Auf einen Schlag 5.000 FP auszugeben und die AEP dafür anzusparen, kann schon ziemlich lange dauern. Hier nun meine Hausregel: Bis Zaubern+4 lernt der Za…
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Hallo zusammen! Den "allmählichen" Übergang vom Kämpfer zum Kampfzauberer habe ich für meine Runden wie folgt geregelt: Da der Übergang vom Nichtzauberer zum Kampfzauberer mit einem Anstieg des Erfolgswertes für Zaubern von +2 auf +10 einhergeht, kostet jedes +1 auf den Erfolgswert 625 FP, für Kr/Sö: 1.250 FP, also jeweils 1/8 der gesamten Lernkosten. Der Lernvorgang dauert jeweils dementsprechend lange (63 Tage / 125 Tage). Sobald der Erfolgswert für Zaubern auf +3 gesteigert wird, muss sich der angehende (Kampf-)Zauberer für einen (für ihn zulässigen) Typ entscheiden. Er zählt damit als Lehrling/Akoluth/Schüler/wasauchimmer des entsprechenden Typs. Als Kampfza…
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Moderation : Dieser Vorschlag wurde aus dem Strang Zaubern lernen (Doppelklasse) ausgelagert. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Das Problem kann ich nachvollziehen. Insbesondere, weil der Zauberer, der nachträglich Kampfzauberer werden will, seine, hierfür zu steigernden Waffen, auch schon verwenden darf. Gleichwohl sehe ich großen Handlungsbedarf. in der Regel ist das nachträgliche Erlernen von Zaubern doch ohnehin nur für hochgradige Spielfiguren ein Thema. Bei denen machen aber 5000 FP bestenfalls noch einen Grad unterschied aus. Also, was soll es. Man sollte m. E. an einer ander…
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Zunächst mal der notwendige Disclaimer: Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten. Nun zum Thema: Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen a…
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