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Kampfzauberer - Zauberer wird Kampfzauberer. Alternativvorschlag


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Hallo zusammen.

Ich war bisher mit den Kompendiumsregeln zur Erstellung von Kampfzauberern eher unzufrieden. Das hat den Grund, dass Kämpfer (ausgenommen Krieger und Söldner, mit einigen Abstrichen auch Barbaren und Waldläufer) eigentlich keine Spezialisten für Kämpfe sind, sondern für allgemeine Fähigkeiten. Zumindest habe ich das immer so wahrgenommen.

Daher finde ich es komisch, wenn ein Zauberer für meist extrem viele EP Waffenfertigkeiten steigern muss, um dann zum Händler, Ermittler, Spitzbuben zu werden, obwohl diese nicht im Wesentlichen durch ihre Waffenfertigkeiten charakterisiert werden, sondern durch Beredsamkeit, Beschatten, Schlösser öffnen etc.

Natürlich ist auch klar, dass die Transformation zur Doppelklasse nicht einfach „gratis“ erfolgen kann. Man müsste IMO also einen Mechanismus finden, wie der Wechsel einerseits teuer, andererseits aber auch für die neue Klassenkombo charakteristisch vonstatten gehen kann. Dazu hier folgender Hausregelvorschlag, zu dem ich gerne eure Meinung hören würde.

 

Nach meiner Berechnung muss ein normaler Zauberer (nicht PK) für die erforderliche Waffensteigerung nach KOM ca 13000 FP berappen (je nachdem, welche Grundkenntnisse er schon mitbringt). Falls ich die Berechnung nochmal im Detail darlegen soll, tue ich das auf Nachfrage.

Wie könnte man nun den Wechsel ähnlich teuer, aber im obigen Sinne charaktergerechter durchführen?

 

mein Alternativvorschlag für Klassenwechsel Zauberer → Kampfzauberer: wenn die Kämpferklasse nicht Kr oder Sö, dann sollte der Fokus auf den allgemeinen Fähigkeiten liegen, nicht auf der Beherrschung von Waffenfertigkeiten, daher:

die Summe von 13000 FP (der Einfachheit halber nehme ich diesen Wert; es können auch 10000 oder 14000 sein) muss ausgegeben werden für Grundfertigkeiten der neu hinzugenommenen Klasse (bei Kr/Sö können das auch Waffenfertigkeiten sein, begrenzt auch bei As etc.), und zwar:

2/3 dieser FP nach Belieben innerhalb der Grundfertigkeiten,

1/3 [dieser Wert ist auch diskutierbar] des Wertes muss in Grundfertigkeiten investiert werden, die gleichzeitig Ausnahmefähigkeiten der zugrundeliegenden Klasse sind. Zweck ist, dass klar wird, dass die neue Spezialisierung wirklich außerhalb der zugrundeliegenden Klasse liegt und somit ein Klassenwechsel notwendig ist

Bsp.: ein Magier, der zum Ermittler wird, muss mind. 4333 FP in Fallen entdecken, Springen, Spurenlesen, Verkleiden etc. investieren. Den Rest der 13000 FP kann er in Menschenkenntnis, Wahrnehmung etc. buttern. Mehr als 1/3 in Ausnahmefähigkeiten investieren zu müssen wäre zwar in dem Sinne gerechtfertigt, dass für die meisten Zauberer auch fast alle Waffenfertigkeiten Ausnahmefähigkeiten sind, allerdings würde das evtl. zur Wahl sehr seltsamer Fähigkeiten führen, weil nur diese diesen Kriterien genügen. Freiheit zur Gestaltung eines Fertigkeitenprofils, das dem Charakter auch entspricht, würde hier schwerer wiegen als eine nächstmögliche Übernahme der Kompendiumsregeln in die Hausregel.

Da Waffenfertigkeiten meiner Ansicht nach keine essentiellen Charakteristika der meisten „Kämpferklassen“ (was bei Midgard ja nur bedeutet: „nicht-Zauberer“) darstellt, würde mit diesen bei der Einteilung der Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten der Doppelklasse genauso verfahren, wie mit allen anderen Fähigkeiten. Im Endeffekt bedeutet das, dass die meisten Waffenfertigkeiten für die Doppelklasse zu Ausnahme herabgestuft würden. Bloß, wenn die Waffenfertigkeit für die Kämpferklasse Grundfähigkeit war, wird sie nun zur Standardfähigkeit (wie das bisher beim Krieger/Söldner auch schon der Fall war). Das hätte zwei Vorteile:

Doppelklassen mit einem Krieger/Söldnerelement sind nicht mehr so benachteiligt. Nach der offiziellen Regelung hatten sie bei den Waffen im Grunde gar keine Vorteile gegenüber normalen Kämpfern.

Es wird vermieden, dass werdende Kampfzauberer den Klassenwechsel als shortcut verwenden, um an günstige Waffenfertigkeiten zu kommen. Ohne Die Herabstufung der meisten Waffenfertigkeiten zu Ausnahme könnte ein Zauberer seine EP in nützliche allgemeine Fertigkeiten investieren, die zum größten Teil für ihn keine Ausnahmefähigkeiten sein müssen; damit hätte er mehr von seinen EP. Anschließend könnte er die nun verbilligten Waffenfertigkeiten lernen. Das möchte ich vermeiden.

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Da muss man also als ZAU alle seine verlernten EP buchhalten. Wem das Spass macht.


Ich würde bei einem Umbau versuchen auch so etwas wie bisher hinzubekommen, nur halt nicht auf Waffenkategorieebene, sondern eben mit den anderen Fertigkeitenkategorien (Bewegung, Entdeckung, Finder, Sozial, Wissen) - Bsp:
1 Nahkampfwaffe +13 (a la altes Verfahren)
& zusätzlich

BAR -> <x>* Bew.fertigkeiten+17 + 1 weitere spezielle (Fallen stellen+10 oder Akrobatik+15 oder Athletik+13)

Er -> <x> Entdeckungsfertigkeiten+11

Wa/Ku -> <x> Bew.fertigkeiten+17, <x> Entdeckungsfertigkeiten+11 (eine aus dieser Riehe kann auch ersetzt werden durch Fallen stellen+10 oder Scharfschießen+11)


Wenn man gar keine Waffe dabeihaben will, halt den EW um 1 erhöhen.


Mir ist schon klar, das so auch diverse "nicht" Grundfähigkeiten herangezogen werden (ggf. sogar Ausnahme?).
Auch lassen sich so bestimmt nicht alle Abenteurertypen/Charakterklassen gleich gut über so einen groben Kamm scheren.

Bearbeitet von seamus
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Wäre so natürlich weniger Buchhaltungsaufwand. Mein Hintergedanke war nur, dass es bei allgemeinen Fähigkeiten eben (meiner Meinung nach?) eine größere Schere bezüglich der EP-Kosten gibt als bei den Waffenfertigkeiten. Bei denen sind laut KOM ja billige Waffen wie Dolch, Keule oder Magierstab von vorneherein ausgeschlossen (S. 34). Geht man einfach nur nach der Stufe, würde ein Zauberer, der Assassine werden will, eben Stimmen verstellen und Verkleiden hochsteigern. Das bekommt man quasi für lau. Auch bei den Bewegungsfertigkeiten sind recht viele recht billig. Um das zu vermeiden, müsste man für jeden Fertigkeitsbereich eine Liste mit Fertigkeiten erstellen, die nicht "angerechnet" werden können, wie das ja auch bei den Waffen in der offiziellen Regelung der Fall ist.

Ich persönlich habe kein Problem mit Buchführungsaufwand, von daher stört mich meine Version nicht, kann aber nachvollziehen, dass deine prinzipiell eleganter ist.

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Ich kann dein Ansinnen verstehen, denn Change so billig wie möglich zu gestallten oder soviel Fertigkeiten wie möglich für diese EP zu generieren.

 

Meine persönliche Meinung zu diesem Thema

Da dieser Change auch von Kämpfer zum Zauber sehr teuer ist, würde ich bei deiner Richtung keine Grund oder Standartfähigkeiten der Zauberklasse zulassen.

Ist diese Fähigkeit eine typische Grundfähigkeit der Zielklasse könnte diese zugelassen werden.

 

Weiterhin ist zu betrachten das ein Zauberer der Kämpfer wird durch das lernen von diese Waffenfertigkeiten im Vergleich zu einer Kämpferklasse bereits im Vorteil ist (Balancing).

Für Kämpfer die Zauberer werden verpuffen die EP im Rauch der Magier und sie erhalten keine Fertigkeiten die Sie weiterhin nutzen können.

 

VG

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Damit es da keine Missverständnisse gibt: Mein Ansinnen ist NICHT, den Change so billig wie möglich zu gestalten oder so viele Fertigkeiten wie möglich für diese EP zu bekommen.

Mein Problem war vielmehr, dass ein Magier, der z.B. Ermittler werden will, nicht etwa Ermittlerfähigkeiten wie Verhören und Menschenkenntnis lernt, sondern Waffen. Und wenn er damit fertig ist, ist er aber nicht etwa ein Krieger, sondern eben ein Ermittler. Das kam mir komisch vor.

Außerdem "verpufft" auch ei Großteil der EP für Waffenfertigkeiten bei Zauberern, die Kampfzauberer werden. Sie haben dann zwar Waffen gelernt, aber welcher hochgradige Zauberer braucht schon einen Bogen/eine Armbrust, wenn er Donnerkeil/Feuerlanze/... lernen kann? Und mit dem Magierstab, der ausdrücklich (wie auch der Dolch) nicht für den WEchsel angerechnet werden kann, hat ein Zauberer schon eine gute Nahkampfwaffe. Die EP für eine Handaxt etc. sind dann auch mehr oder weniger wirkungslos "verpufft". Wenn man dann bedenkt, dass Kämpfer (außer Kr/Sö) nur 5000 für den Change zahlen, während Zauberer (außer PK) bei billigen Waffen ca 13000 zahlen, finde ich nicht, dass Zauberer "im Vorteil" sind. Aber wie gesagt: Es geht mir nicht um das Verbilligen des Wechsels, sondern um eine gewisse innere Logik.

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Hallo NGE,

 

ich denke Du beschreibst die innere Logik doch ganz gut. Im Grunde geht es darum vom Zauberer zu Kämpfer/Zauberer zu wechseln. Ein Wechsel in eine reine Kämpferklasse ist nicht möglich. Für jede einzelne Klasse bestimmte Fertigkeiten aufzuzählen halte ich für zu aufwendig. So ist es nur logisch die EP für das zu verwenden, was jeder mittel-hochgradige Kämpfer lernt - Waffen. Wenn der Zauberer keine Fernkampfwaffe lernen will, dann wird er auch kein Kämpfer. Als eine Ausnahme würde ich allerdings z.B. bestimmte Priesterklassen sehen, die aus Glaubensgrünen keine Fernkampfwaffe wählen dürfen. Da würde ich als Spielleiter einen Kompromiss suchen.

 

Wie kommst du übrigens auf die 13000 EP?

Der Zauberer hat es meiner Ansicht nach sogar einfacher, da er aus seinen Wechsel-EP sofort einen Nutzen ziehen kann. Der Kämpfer muss ja erst sparen und kann dann erst wechseln.

 

Grüße Merl

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Als eine Ausnahme würde ich allerdings z.B. bestimmte Priesterklassen sehen, die aus Glaubensgrünen keine Fernkampfwaffe wählen dürfen.
Wer wäre das so alles? Genauso könnte man mit einigen Ordenskriegern argumentieren (PRI -> Or/PRI), die keine Fernkampfwaffen einsetzen. Solche Argumentationen von Ausnahmen her sind schwierig.
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Als eine Ausnahme würde ich allerdings z.B. bestimmte Priesterklassen sehen, die aus Glaubensgrünen keine Fernkampfwaffe wählen dürfen.
Wer wäre das so alles? Genauso könnte man mit einigen Ordenskriegern argumentieren (PRI -> Or/PRI), die keine Fernkampfwaffen einsetzen. Solche Argumentationen von Ausnahmen her sind schwierig.

 

Ich denke das unterliegt eher dem rollenspielerischen Aspekt. Ich weiss nicht, ob es im "offiziellen Midgard" für eine Priesterklasse so ein Verbot gibt. Jedoch gibt das Regelwerk genug Spielraum die Priesterklasse - so wie beschrieben - individuell umzusetzen. Für die von Dir beschriebene Zielklasse würde ich es auch so handhaben, falls dort ebenfalls ein Verbot für Fernkampfwaffen besteht.

 

Wieso ist das für Dich schwierig?

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
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Wieso ist das für Dich schwierig?
Wir haben eine regeltechnische saubere offizielle Regel. Wenn jetzt eine Alternative her soll, dann sollte wieder eine genauso umfassende Hausregel her. Ausnahmen wurden vorher offenbar dem Spielleiter überlassen, das würde ich für die Hausregel erst einmal genauso halten. Denn wenn wir eh von einer Ausnahme reden, dann kann gleich das individuelle Problem betrachtet werden.

 

Wenn ich den Eingangsbeitrag richtig verstehe, dann sollen Grundfertigkeiten verwendet werden. Warum die Erleichterung von nur 2/3 als Muss gelten soll verstehe ich nicht. Genauso verstehe ich nicht, wie die Punkte gezählt werden. Soll ein Zauberer mit Geschäftstüchtigkeit bei der Erschaffung einen Vorteil für den Weg zum Händlerzauberer haben oder nicht? Das sind grundlegende Fragen und ohne Antworten darauf kommt man nicht weiter.

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@ Merl

1.) Es müssten ja eben keine Fähigkeiten "extra" ausgewählt werden. Man lernt die Grundfähigkeiten der Zielklasse, da ist die Auswahl bereits getroffen. Ich halte das deshalb für in sich stimmiger, weil sich die "Kämpfer"-Typen ja v.a. durch ihre unterschiedlichen Profile in allgemeinen Fähigkeiten auszeichnen. Das war der Unterschied zwischen meinem Vorschlag und der von Seamus eröffneten Möglichkeit.

2.) 13000 FP: Für einen Wechsel Zauberer --> KAmpfzauberer muss man lernen:

1. eine Nahkampfwaffe außer Dolch, Garotte, Keule, Magierstab, Faustkampf, WaloKa, auf +13

2. eine Fernkampfwaffe außer Bola, Lasso, Netz und Werfen auf +13

3. eine Verteidigungswaffe, die im Lernschema des gewählten Kämpfers 1 oder 2 Lernpkt.e gekostet hätte auf +5

 

--> Bsp. Für einen Magier:

1. Kurzschwert: Grundkenntnisse (800, falls nicht schon vorhanden), +5 (30), +6 (30), +7 (50), +8 (40), +9 (120), +10 (240), +11 (480), +12 (960), +13 (1800) → 3780, müssen Grundkenntnisse nachgelernt werden 4580

2. leichte Armbrust: Grundkenntnisse (1200), +5 (40), +6 (40), +7 (60), +8 (80), +9 (160), +10 (320), +11 (640), +12 (1280), +13 (2400) → 5020, mit Grundkenntnissen 6220

3. kleiner Schild: Grundkenntnisse (600), +2 (40), +3 (200), +4 (800), +5 (2000) → 3040, mit Grundkenntnissen 3640

4. insgesamt, wenn Grundkenntnisse für Fernkampfwaffe und Verteidigungswaffe, aber nicht die für Nahkampf nachgelernt werden: 12710, mit Grundkenntnissen für Nahkampfwaffe 13510 FP

 

Nachtrag:

Ich muss mich korrigieren, nach der obigen Berechnung sind es sogar 14440, wenn nur Grundkenntnisse für Stichwaffen vorhanden sein sollten. Sollten auch Grundkenntnisse für Fern- und Verteidigungswaffen vorhanden sein (was bei den wenigsten Zauberern der Fall sein dürfte) kommen wir nach meiner Rechnung auf 13640.

Bearbeitet von NGE_ist_geil
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Ich möchte es nochmal sagen: Trotz der ganzen Rechnerei will ich nicht jammern, dass der Wechsel so teuer ist. Der darf ruhig teuer sein. Mir geht es (wie eingangs beschrieben) um die innere Stimmigkeit des Wechselprozesses.
Im Kompendium sind ja (für NSC, ich weiß) Empfehlungen für die Höhe der Waffenfertigkeiten angegeben. Für einen Kampfzauberer halte ich die Werte von +13 bzw. +5 für bei weitem nicht übertrieben. Und im Vergleich zu Kämpfern mit ihren 5000 (10000) FP sind Waffenfertigkeiten schon vor dem Wechsel nützlich.

 

Von daher sehe ich an der grundsätzlichen Regel erst einmal keinen Bedarf einer Hausregel. Waffenfertigkeiten sind das, was einen normalen Zauberer von einem Kampfzauberer trennen.

 

Wenn einem Spieler jetzt aber die Bedingungen für seine Figur als nicht rollengerecht vorkommen bzw. kulturelle Besonderheiten im Kompendium nicht genug Berücksichtigung finden, dann kann man sicher eine gleichwertige und stimmigere Lösung finden. Ich denke da an die Waffenwahl, die manche Kombinationen stark bevorteilt und andere fast ausschließt.

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Außerdem "verpufft" auch ei Großteil der EP für Waffenfertigkeiten bei Zauberern, die Kampfzauberer werden. Sie haben dann zwar Waffen gelernt, aber welcher hochgradige Zauberer braucht schon einen Bogen/eine Armbrust, wenn er Donnerkeil/Feuerlanze/... lernen kann?

Hiermit hast du eigentlich schon das Grundlegende hervorgehoben. Dieses "verpuffen" hast du auch bei einem Kämpfer, wenn er seine 5000 FP fürs Zaubern ausgibt, denn davon kann er noch nicht einen einzigen Zauber. Dieses "verpuffen" hat man also von beiden Seiten und das ist nunmal der Preis, wenn man ein Kampfzauberer werden möchte. Und hier ist ein weiterer Punkt: Wenn du fragst welcher Zauberer schon einen Bogen braucht... keiner, aber es handelt sich auch nicht mehr um einen Zauberer, sondern um einen Kampfzauberer. Es findet ein Klassenwechsel statt, somit braucht man sich diese Frage nicht zu stellen.

 

Masamune

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Es stimmt mir also niemand zu, dass sich Kämpferklassen eher durch ihre Grundfähigkeiten auszeichnen (die in den allermeisten Fällen allgemeine Fähigkeiten sind), und nicht durch Waffenfertigkeiten, die für die Meisten nur Standardfähigkeiten sind? Das verwundert mich doch.

 

@ Masamune: Bei der Frage der Nützlichkeit ging es ja auch wirklich nur um das "Verpuffen" von EP. Beim Kämpfer, der Zaubern lernt, bräuchte man sich diese Frage inhaltlich ja auch nicht zu stellen, dennoch wurde dieser Fall als Beispiel dafür genannt, dass der Wechsel für Zauberer, die Kampfzauberer werden, teurer werden sollte.

 

@ all: Okay, ich sehe also, die Meisten finden meinen Vorstoß nicht sinnvoll. Falls es aber doch jemanden geben sollte, der den von mir genannten Vorschlag nicht rundheraus ablehnen möchte, wäre ich froh um weitere konkrete Verbesserungsvorschläge (so wie in den ersten zwei, drei Beiträgen).

Bearbeitet von NGE_ist_geil
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Hi NGE

 

Ich würde es anders formulieren: meiner Meinnug nach sollte ein Spieler eines ZAU, der einen KAZ spielen möchte, dies von Anfang an machen (war das bei Spielbeginn nicht möglich, möge man sich eine andere Vorgehensweise ausdenken). Im Spiel selbst ist dieser Klassenwechsel meiner Meinung nach nicht begründbar, deshalb tust du dir auch so schwer, hier eine positive Resonanz zu bekommen.

 

Als Beispiel: dein Magier möchte Händler werden: kein Problem, da er ja als Magier alle dazu benötigten Fertigkeiten erlernen kann. Aber warum soll dann ab einem bestimmten Zeitpunkt plötzlich ein Klassenwechsel stattfinden? Er kann doch nach wie vor Händlerfertigkeiten wählen, wäre aber immer noch Klasse Magier.

Dasselbe Spiel kannst du auch mit jeder anderen Kombination durchspielen: Ein ZAU hat IMMER alle Möglichkeiten, alles zu erlernen, was ein Kämpfer erlernen kann, deshalb ist dieser Übergang mMn reines Optimieren und Powergamen.

 

Anders sieht es aus, wenn ich von einem Kämpfer zu einem Zauberer wechseln will, weil Kämpfer (mit Ausnahme der zauberfähigen) weder Zaubern noch Zaubersprüche erlernen und anwenden können - sie müssen den Vorgang des aktiv Zauberns erst erlernen, weshalb sie die 5000 oder 10000 EP brauchen (hier finde ich persönlich dieselbe Regelung bei den zauberfähigen Kämpfern anzuwenden allerdings unlogisch, das ist aber nur meine Einschätzung). Da findet tatsächlich ein Übergang statt, der nachvollziehbar ist. Der Kämpfer erlernt mühselig das Zaubern und DANN ist er ein KAZ. Der umgekehrte Fall ist mMn nicht begründbar, weshalb ich einfach den Zauberer das lernen lassen würde, was er lernen will: die höheren Kosten sind in naher Zukunft ein Vorteil, weil man nicht zuerst unnötige Waffen erlernen muss und anschließend nur die halben KEP und ZEP bekommt.

 

Vielleicht ist es einfacher, gleich von diesem Ansatz aus loszugehen, als die rein regeltechnische Vorgabe des KOM ummodeln zu wollen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Als Beispiel: dein Magier möchte Händler werden: kein Problem, da er ja als Magier alle dazu benötigten Fertigkeiten erlernen kann. Aber warum soll dann ab einem bestimmten Zeitpunkt plötzlich ein Klassenwechsel stattfinden? Er kann doch nach wie vor Händlerfertigkeiten wählen, wäre aber immer noch Klasse Magier.

Dasselbe Spiel kannst du auch mit jeder anderen Kombination durchspielen: Ein ZAU hat IMMER alle Möglichkeiten, alles zu erlernen, was ein Kämpfer erlernen kann, deshalb ist dieser Übergang mMn reines Optimieren und Powergamen.

Nicht ganz - ein Zauberer kann Waffenfertigkeiten nicht über +14 hinaus steigern (und Verteidigungswaffen nicht über +6). In diesem Bereich gibt es also tatsächlich einen qualitativen Unterschied zwischen Zauberer und Kampfzauberer. Das scheint mir aber gleichzeitig der Grund zu sein, warum der Wechsel zum Kampfzauberer über die Waffenfertigkeiten geregelt ist: Ein Zauberer, der zum Händler werden will, weil er viele der für Händler typischen allgemeinen Fertigkeiten gut beherrschen will, kann dieses Konzept auch innerhalb seines bisherigen Abenteurertyps verwirklichen. Ein Wechsel zum Kampfzauberer drängt sich erst auf, wenn er besser kämpfen können möchte, als dies für einen Zauberer möglich ist (oder wenn er auf die AP eines Waldläufers spekuliert, weil er mehr Zauber anwenden können will, aber das ist ein anderes Thema).

 

Gruß

Pandike

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Na ja, das bestätigt doch meine Aussage, dass es dem Wechselwilligen nicht um das Figurenkonzept Händler oder Waldläufer (in den Beispielen oben) geht, wenn er KAZ werden will, sondern nur um Waffen oder AP-Steigerung. Was wiederum Optimieren/PG entspricht und nicht rollengerechtem Spiel eines Figurenkonzepts. mMn

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@ Galaphil: Okay, so habe ich das noch nie betrachtet. Ich ging bisher davon aus, dass der Klassenwechsel primär den Wechsel zu einer spezifischen Klasse abbilden soll. So wie du es erklärst, wäre es eben eher der Wechsel zum Kämpfer allgemein, wobei die genaue Klasse dabei weniger zentral wäre, da man die ja auch ohne den formalen Wechsel durch Wahl der allgemeinen Fähigkeiten abbilden könnte.

Das würde die Regeln in der Tat etwas sinnvoller machen. Ich denke, damit kann ich mich zufrieden geben.

Ich muss allerdings sagen, dass ich den Optimierungsaspekt nicht als "nicht rollengerecht" abtun würde. Es könnte ja in der Tat sein, dass sich ein Zauberer eher auf das Waffenhandwerk konzentrieren wollte - wobei er dann natürlich einen Krieger als "Zielklasse" wählen sollte.

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Wenn es für einen Kämpfer rollengerecht sein kann, zaubern lernen zu wollen, dann sollte es für einen Zauberer auch rollengerecht möglich sein, kämpfen lernen zu wollen. Ich habe es dabei durchaus schon mal änlich gesehen wie NGE, dass eigentlich auch andere Fertigkeiten dabei im Vordergrund stehen können. Beim Wechsel zum Spitzbuben fände ich z.B. Stehlen, Schleichen, Schlösser öffnen oder Fallen entdecken wesentlich wichtiger als Waffen.

 

Allerdings finde ich die Argumentation von Pandike da sehr überzeugend: Alle diese Fertigkeiten könnte der Zauberer ja auch so lernen, für die Waffen sind ihm als reinem Zauberer aber Grenzen gesetzt. Und wenn einem Zauberer per Hausregel die Möglichkeit gegeben würde, sich über die Kämpferklasse primär auf allgemeine Fertigkeiten statt auf Waffenfertigkeiten zu spezialisieren, dann sollte diese Möglichkeit eigentlich auch z.B. einem Söldner offenstehen, der dann über eine Doppelklasse Söldner/Spitzbube sich etwas mehr auf allgemeine Fertigkeiten konzentrieren könnte.

 

Generell kann ich auch Galaphils Ansicht verstehen, dass man auch ganz auf Doppelklassen-Charaktere verzichten könnte. Ich würde aber nicht soweit gehen, das grundsätzlich als Powergaming zu bezeichnen. Ein Charakter kann sich im Spiel weiterentwickeln und dabei ergeben sich manchmal auch sinnvolle Erweiterungen der eigenen Charakterklasse.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hi Saidon

 

Nein, da hast du mich missverstanden: Ich finde nicht, dass man ganz auf Doppelklassen verzichten soll, im Gegenteil, hab ich selbst sogar schon einen hier vorgestellt. Was ich finde ist, dass man die besser von Anfang an spielt als sich irgendwann später, wenn man eine Klasse hochgelernt hat, dann erst zur Doppelklasse entscheidet. Wobei ich für einen Kämpfer noch mehr Verständnis habe, der jetzt auch mal Zaubern will, als für einen Zauberer, der auf einmal seine Waffen höher lernen und seine AP höher haben will.

 

Das mit dem Weiterentwickeln finde ich auch, dass die einzige Möglichkeit ist, rollengerecht zur Doppelklasse aufzusteigen. In einer meiner Runden war das sogar eine Belohnung für den Hexenjäger, dass er zum Inquisitor (also zusätzlich zum PH) ausgebildet wurde. Das hat dann aber auch gepasst und hatte in der Spielwelt eine logische Erklärung.

 

Punkto Powergaming: da finde ich M5 gut, wo der AP-Unterschied nicht mehr sehr groß ist und es keine Maxima-Beschränkungen bei den Waffen mehr gibt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Für mich liegt der Unterschied darin begründet, dass ein Kämpfer die ganze Erfahrung sammeln muss (5000 oder 10000 EP), um wechseln zu können - er hat also nichts von diesen Erfahrungspunkten bis zum Wechsel.

In Analogie dazu sehe ich es so, dass der Zauberer nun auch möglichst wenig mit der Erfahrung anfangen können soll. Da hier nicht einfach wie bei Kämpfern auf etwas Teures gespart wird, muss die Erfahrung also in die für Zauberer "nutzlosesten"/"am weitesten entfernten" Fähigkeiten gesteckt werden - allgemeine Fähigkeit sind für einen Zauberer nicht abwegig; würde man es also darüber regeln, könnte ein Zauberer einfach nützliche allgemeine Fertigkeiten lernen (die dann unabhängig von einem möglichen Klassenwechsel nützlich sind bzw. eh gelernt werden würden) und hätte dann irgendwann einfach im Mitnehmen die Möglichkeit zum Klassenwechsel.

Wie immer ist da das Problem, dass die Nützlichkeit von Waffenfähigkeiten gegenüber allgemeinen Fähigkeiten stark von der Gruppe abhängt. So ist das Lernen von Waffen zum Beispiel für den kampfwütigen Schamanen deutlich besser als für den pazifistischen Heiler.

 

 

Eine einfache Möglichkeit dass anders zu regeln, wäre es für Zauberer "Kampftraining"/"Ausdauertraining" als Fähigkeit für 5000 EP einzuführen; oder noch einfacher: Klassenwechsel oder Klassenhinzunahme kostet 5000 EP. Dann kann der Zauberer lernen was er will und wann er will zur Doppelklasse werden.

 

Klassenunabhängig (ob Kämpfer oder Zauberer) würde ich als SL von einem Charakter eine gewisse Annäherung an die gewünschte Klasse erwarten und eventuell ein paar allgemeine Fähigkeiten die zu der neuen Klasse passen. In Absprache (SL oder Spieler) wird dann noch eventuell in der Kampagne oder in den Abenteuern ein wenig darauf hingespielt und dann gibt es Klassenwechsel.

 

Ich finde übrigens die Diskussion über "Powergaming" absolut sinnlos. Die einzigen Hinderungsgründe sind die normalen für jede Klasse/Rasse auch: Gruppe findet, der Charakter mit seiner/n Klasse/n kann absolut nicht umgesetzt werden; Gruppe findet, der Charakter mit seiner/n Klasse/n ist deutlich effektiver oder ineffektiver als die restlichen Charaktere (falls das wirklich an der/n Klasse/n liegt und es empfindlich stört).

Bearbeitet von Dracosophus
Verdeutlichung
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