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Noch ein neuer Zauber?


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Ich weiß, die meisten von euch sind nicht gut mit dem 1880-Magiesystem vertraut, aber: Gibt es irgendeinen Zauber, den ihr unbedingt sehen möchtet? Ich habe bislang 149 und hätte gern 150 ...
 
Drei Tipps:
(1) Göttliche Magie gibt es nicht.
(2) Informationszauber sind selten und stark eingeschränkt.
(3) Kampfzauber sind grundsätzlich eher schwach.
Edited by Olafsdottir
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  • Olafsdottir changed the title to Noch ein neuer Zauber?

Ich  bin mit 1880 Magie nicht sehr vertraut aber bei Midgard sind mir Gedanken lesende Zauber ziemlich rar und mir nicht vielseitig genug  (Zum mindest bei m4). 

Gibt's bei 1880 genügend Gedanken lesende Zauber? 

Edited by Mugga
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Schon mal zwei Antworten:

Geister greifen als köperlose Wesen an und sind in diesem Zustand nur mit psychischer Magie und magischen Waffen zu verletzen. Es gibt einen Zauber, mit dem man sie dazu zwingen kann, körperliche Form anzunehmen; dann kann man sie normal verletzen. Sie haben keine Möglichkeit, Andere zu übernehmen. Das machen Dämonen, was dann als Willenskraft-Konkurrenz gehandhabt wird. Davor kann man sich mit Talismanen schützen.

Gedankenlesezauber haben großes Potenzial, Abenteuersituationen zu zerstören, weshalb ich kein Freund davon bin. Der Vorschlag hat mich aber auf die Idee gebracht, einen Zauber einzuführen, mit dem sich die Abenteurer untereinander gedanklich verständigen können. Das würde eine Regelanomalie auflösen, die ich in einen anderen Zauber eingebaut habe, und hätte schöne Synergieeffekte mit einer Reihe von anderen Zaubern (z.B. die im anderen Strang besprochene Zeitreise). Das wäre eine nützliche Ergänzung - und sicherlich auch hilfreich für solche Gruppen, deren Spieler sich gerne miteinander verständigen, auch wenn ihre Figuren nicht alle am gleichen Ort sind ...

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Am 16.9.2022 um 13:22 schrieb Olafsdottir:

Gedankenlesezauber haben großes Potenzial, Abenteuersituationen zu zerstören, weshalb ich kein Freund davon bin.

Der Thema verdient vllt sein eigenes Strang aber... 

Ich bin ein große Fan von detect thoughts aus DnD. Dort gibt es zwei Varianten der erste ist oberflächliche Gedanken und der Opfer merkt nichts. Oberflächliche Gedanken springen den Abenteuer nicht kann aber Hinweise bieten. Tiefer Gedanken werden gemerkt und wurde ein Resistenz wurf benötigen. Dieses kann Abenteuer springen oder zur Interessante Situation führen, das liegt im Hände des SLs. 

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Entwurf für Gedankensprache:

 

## Tabelle

Ermüdung:        5 AP pro Person

Wirkbereich:     psychisch (WW:Wk/10)

Dauer:  1 Stunde

Utensilien:         10 ml Blut pro Teilnehmer (v), 1 hellblaue und 1 gelbe Kerze pro Teilnehmer (v), Raute (v), Rosmarin (v), kleiner Hämatit in Form eines Pfeils oder eines Schwerts pro Teilnehmer

Auslösephase:   -

Auslöser:           -           

Prägung:           -

Reichweite:        50 m

Magieart:          geistertheoretisch

Paradigma:       Urtümlich

Kategorie:         Information

## Tabellenende

 

Nach dem Anzünden der Kerzen müssen Raute und Rosmarin verbrannt und die Asche mit dem zusammengeschütteten Blut der Teilnehmer vermischt werden. Dann nehmen sich die Teilnehmer an den Händen und meditieren zusammen, bis die Kerzen abgebrannt sind. Am Ende des Zaubervorgangs taucht jeder Teilnehmer seinen Hämatit in die Blut-Asche-Mischung. Ein WW:Magie wird nur dann nötig, wenn einer der Teilnehmer nicht verzaubert werden möchte.

Die Teilnehmer am Ritual sind durch eine schwache mentale Verbindung miteinander vernetzt. Sie können sich für die nächsten 8 Stunden über eine Entfernung von bis zu 50 Metern geistige Nachrichten schicken und somit auf einfache und nicht mithörbare Weise kommunizieren. Überschreitet man diese Entfernung, setzt dies für die betreffende Person den Zauber so lange aus, bis der Höchstabstand wieder eingehalten wird. Man muss die anderen Gruppenmitglieder nicht sehen können, damit die gedankliche Verbindung funktioniert. Der Zauber ermöglicht nicht das Lesen von Gedanken und auch nicht das Teilen von Sinneswahrnehmungen (dazu benötigt es Sinnesteilung); man kann nur gezielt Gedanken versenden, die automatisch empfangen werden. Im Kampf erbringt dies +4 auf alle EW:Kampftaktik.

Der Hämatit muss am Körper getragen werden (aber nicht die Haut berühren oder in der Hand gehalten werden), um die Wirkung des Zaubers aufrecht zu erhalten. Verliert man ihn, ist man so lange aus der geistigen Kommunikation ausgeschlossen, bis man ihn wieder am Körper trägt; wird der Hämatit zerstört, endet die geistige Verbindung umgehend. Der Edelstein verbraucht sich mit dem Ende des Zaubers nicht und ann erneut eingesetzt werden.

Gleichwohl einer anderen Magieart zugehörig, kann Gedankensprache mit Gemeinschaft kombiniert werden. Man sollte in einem solchen Fall Gemeinschaft zuerst wirken, da dieser Zauber länger anhält und Gedankensprache die kürzere Zauberdauer hat. Der Zauber ist zudem die einzige Möglichkeit, während einer Zeitreise miteinander in Kontakt zu bleiben, wenn auch nur für kurze Dauer.

Man kann Gedankensprache mit einer längeren Wirkungsdauer zaubern. Pro zusätzlichen 8 Stunden vervielfachen sich die AP-Kosten und die Zahl der Kerzen, nicht aber die Zauberdauer. Eine Wirkungsdauer von 16 Stunden kostet also 10 AP pro Teilnehmer (und je 2 Kerzen), eine von 24 Stunden 15 AP pro Teilnehmer (und je 3 Kerzen) usw.

  • Thanks 1
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Hört sich für mich ganz gut an.

Wie sinnvoll er tatsächlich einsetzbar ist, hängt vermutlich vom Spielstil der jeweiligen Gruppen ab.

Ich kann aber sagen, dass es in meiner Gruppe durchaus ein Highlight war, als die gemeinsam gelernte Zeichensprache ihnen half, einen heimlichen Lauscher zu überraschen und zu überwältigen. Und Zeichensprache ist in dem Sinne ja ein wenig eine nicht-magische Variante von diesem Spruch.

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Bei 150 Zaubern wird ohnehin nicht jeder für jede Gruppe gleich interessant sein ...

Der hier ist in der Tat in so mancher Situation nützlich, vergleichsweise einfach und schnell gewirkt und benötigt keine teuren Utensilien. Und hat eine coole Nebenwirkung im Kampf.

  • Like 1
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