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NGE_ist_geil

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  1. 79*** (Freiburg i. Breisgau und Umgebung) Ansprechpartner: NGE_ist_geil Treffen 2-4x/Monat, samstagnachmittags/-abends Regelversion M4 Gruppengröße: momentan unterbesetzt mit zwei Mitgliedern; Spiel wird wieder aufgenommen, sobald vier Mitglieder vorhanden
  2. Hallo Leute, wir suchen momentan Spieler für unsere Gruppe im Raum um Freiburg im Breisgau. Unsere ursprüngliche Gruppe ist aus unterschiedlichen Gründen etwas geschrumpft, sodass momentan nur ich als SL und ein Spieler fest stehen. Wir streben an, noch mindestens zwei weitere Spieler zumindest "auf Probe" zu finden, bevor wir wieder mit dem Spiel beginnen. Wir haben bis zum Auseinandergehen unserer Gruppe eine hochgradige Kampagne gespielt (Grad 10-13 nach M4), die wir auch gerne fortsetzen würden. Neue Mitspieler bekommen einen Charakter von Grad 9 oder 10 (bin mir nicht ganz sicher, wie viele GFP es nun genau waren). Wünschenswert wäre für uns, wenn im Mittel alle zwei bis vier Wochen ein Treffen zustande kommen könnte, wobei wir bei der Findung konkreter Einzeltermine flexibel sind. Wenn irgendjemand Interesse hat: Bitte sendet eine PN an mich, dann kann ich ihn/sie über die Details informieren. Viele Grüße Eckard
  3. @ Blaues Feuer: Danke, habe gleich nach Erstellung des Stranges bemerkt, dass er sich nicht in der Kreativecke befindet... @ Kio: Deine Vorschläge zur Handelsdistanz könnte ich durchaus in die überarbeitete Version aufnehmen. Was die Gewinnmarge angeht: Diese ist in den Beispielen auch deshalb so gering, weil ein einzelner Händler von Grad 1 / Kaufmann von Grad 0, evtl. mit ein bis zwei Begleitern als Maßstab gilt. Die Regeln sollen ja nicht unplausibel wirken, deshalb geht man hier vom Normalfall aus. Abenteurergruppen mittleren Grades sollen hingegen in der Lage sein, z.B. auch größere Transporte sicher durch gefährliches Terrain zu eskortieren, im Gegenzug für bestandene Abenteuer gewinnträchtige Sonderkonditionen erwerben (veränderte Marktgröße und/oder Wareneinkauf zum Selbstkostenpreis etc) oder anderweitig durch ihre besonderen Fähigkeiten den Gewinn maximieren. Abenteurer hohen Grades könnten durchaus auch eine Flussbarke oder ein kleines Handelsschiff besitzen - zumindest für Letzteres bräuchte man dann halt noch Regelungen zum Fernhandel (Unterteilung des Meeres der Fünf Winde in "Super-Wirtschaftsregionen"). Es freut mich aber auch so, wenn meine Überlegungen zur regional unterschiedlichen Ausprägung von Preisen ganz unabhängig von meiner Intention zu einem gewissen Lokalkolorit der Gebiete führen würde.
  4. Das Wetter hat prinzipiell natürlich schon einen Einfluss auf die Reisedauer. Einfluss auf die Preisentwicklung wird das aber nur in Extremfällen oder im Einklang mit saisonalen Schwankungen haben. Letztere zu berücksichtigen, könnte evtl. sogar interessant sein, da es eine vermehrte Abwechslung der gehandelten Waren erzwingt. Die Frage bei der Einführung solcher Zusatzregeln ist eben immer, ob sie voraussichtlich ein erkennbares Plus an Spielspaß bringt oder spürbare Mängel an der Plausibilität der Spielwelt beseitigt. Bei mehr als extremen Distanzen sehe ich eigentlich keinen Grund, vom in Tabelle 2 etablierten Stufenmodell abzugehen. Es gibt stattdessen einfach zwei zusätzliche Stufen mit Beschreibungen wie etwa "ein- bis anderthalbjährige Reisedistanz", "anderthalb- bis zweijährige Reisedistanz". Über weitere Distanzen wird ohnehin nichts laufen. Die Messung in Zeiträumen anstelle von echter Distanz (was das vorgeschlagene "Kilometermodell" wäre) finde ich deshalb sinnvoller, weil z.B. die Schwierigkeit des Terrains darin eher Berücksichtigung findet. Ebenso fallen ja eher Kosten für den Zeitraum des Transportes an als für die Kilometerzahl (Futter für Zugtiere, Lebensunterhalt für den Händler, ggn.falls Lohn für Matrosen etc.). Zölle lassen wir hier außen vor, da die Intervalle der Zollerhebung auch in offiziellen Werken meines Wissens nicht festgelegt sind und daher die Distanz in km auch hierfür kein sinnvolles Richtmaß sein kann. So viel zu meinen zugrundeliegenden Überlegungen. Damit ich deinen Beiträgen aber gerecht werden kann würde ich hier noch gerne die Frage stellen, wo genau du den Vorteil bei dem vorgeschlagenen Kilometermodell für über-extreme Distanzen siehst. Ist es ein Problem, wenn Pfeffer, dessen Produktionsregion 2000km entfernt liegt, mit dem selben Modifikator versehen wird wie Vanilleschoten aus einem 4000km entfernten Land? Dann ist Pfeffer eben ein begehrteres Produkt als Vanille, für das man genauso viel verlangen kann, obwohl man es nur halb so weit zu transportieren hat. Es ist ja nicht das Ziel der Regeln, die Preisrelationen unterschiedlicher Produkte so zu gestalten, dass sich jedes ähnlich gut als Handelsprodukt eignet. Es geht vielmehr darum, Preisvariationen zu erzeugen, durch die Handel wirtschaftlich sinnvoll und damit für die Spielerfiguren zu einem Abenteueranlass wird. Ich hoffe, ich habe jetzt nicht an dir vorbeigeredet und dir ging es eigentlich um etwas ganz anderes ...
  5. Bei der Erstellung der Regeln bin ich dem Prinzip gefolgt, dass die Mechanismen so einfach wie möglich sein sollten, ohne unglaubwürdig zu sein (glaubt man bei einem 26seitigen Dokument kaum...). Und ich muss ganz ehrlich sagen: Für mich wäre es auch kein Problem, wenn Holz aus Medjis preistechnisch in einer Liga spielen würde wie Holz aus Moravod: - Erstens ist die Tabelle ohnehin nur für Handel in Alba gedacht und müsste für globalen Handel sicherlich noch einmal um eine oder gar mehrere Stufen erweitert werden. - Zweitens und allgemeiner möchte ich noch einmal bemerken, dass die Preisfindungsmechanismen nicht den Preis abbilden sollen, den eine konkrete Warenladung einbringen muss, um die einem konkreten Händler bei einer konkreten Reise angefallenen Kosten zu decken. Es soll um die Ermittlung des marktüblichen Preises gehen. Für den spielt es gerade keine Rolle, ob diese eine Ladung Holz 10, 100 oder 10.000 Kilometer zurückgelegt hat. Für den marktüblichen Preis für Bauholz ist wichtig, wie viele km das handelsübliche Holz zurückgelegt hat, also: wie nahe die nächste Region ist, die in nennenswertem Umfang Bauholz produziert. Ob das Holz aus Medjis oder Moravod kommt, hat für den südalbischen Schiffsbauer keine Bedeutung, da er es gewohnt sein wird, aus der relativen Nähe (Bucht der Bäume) Bauholz zu bekommen. Holz aus Medjis wird er auch kaufen, aber eben nicht über dem für Südalba ortsüblichen Preis. Wenn die Abenteurer also unwirtschaftlich denken und ihre Ladung Holz aus Medjis nach Alba bringen, müssen sie sie eben verramschen und können ihre Unkosten nicht decken: ihr Problem. Allgemeiner Hinweis: Ich bin mir nicht sicher, ob dem ein Verständnisfehler zugrunde liegt oder nur die Wahl eines anderen Ausdruckes als der, den ich verwendet habe. Meine Regeln beschäftigen sich eigentlich kaum mit den eigentlichen "Transportkosten". Um die zu ermitteln, braucht man nur die Versorgungskosten für das jeweilige Transportmittel und eine Berechnung der anfallenden Wegzölle. Die Reisegeschwindigkeit bemisst sich nach den Angaben in DFR S. 85. Die macht keinen Unterschied zwischen Pferde- und Ochsengespann, bloß zwischen leichtem und schwerem Wagen. An diese Unterscheidung halte ich mich erst einmal. Ich kann schon nachvollziehen, dass man Vorgänge realistisch abbilden möchte, aber ich sähe auch keinen echten Mehrwert darin, nun auch noch zwischen einzelnen Lasttieren zu differenzieren. Unterschiede würde ich nur dann machen, wenn ich ansonsten einen spürbaren Verlust in der Plausibilität der dargestellten Welt fühlen würde. Das ist bei der Gleichmacherei der Transportgeschwindigkeit Pferd-Ochse nicht der Fall (man kann es aber natürlich machen). Wie sähe dein "Entfernungs-Multiplikator" aus?
  6. Ich nehme an, mit "Transportkosten" beziehst du dich auf die Preismodifikationen durch Handelsdistanz. Welche Spannen schlägst du hier vor? Ich würde die Spannen aber nicht allzu sehr erhöhen, jedenfalls nicht ohne vorher umfangreiche Berechnungen durchgeführt zu haben. Mit dem angehängten Spreadsheet geht das auch ganz gut. Ich habe vorher probehalber durchgerechnet, was sich ändern würde, wenn Crossing ein Markt mit strukturell hoher Nachfrage wäre, d.h. man hätte einmal den Faktor 1,2 für die Handelsdistanz und noch einmal 1,2 für die Nachfragestruktur nach Tabelle 2. Der Verkaufspreis ist dabei nun nicht mehr 240 GS sondern 288 GS. Mir ist übrigens ein Fehler in der Beispielrechnung aufgefallen: 1% von 240 GS sind natürlich nicht 24 GS sondern 2,4 GS. Das katapultiert den Reingewinn natürlich wesentlich nach oben (34,6 GS für die dreitägige Reise mit einer Eingangsinvestition von 200 GS für die Ware, selbst wenn Crossing nur ein Markt mit durchschnittlicher Nachfragesituation wäre. Bei einem Faktor von 1,2 für die Nachfragestruktur läge der Gewinn abzüglich Zölle und Lebenshaltungskosten für drei Tage bei 82 GS, also bei 27,67 GS/Tag. Das erscheint mir fast ein wenig zu viel, wenn ein üblicher Mittelschichtberuf in Diensten der Abenteurer laut DFR 5-20GS/Tag einbringen soll, was eine gute Vergleichsgröße ist.
  7. Nachtrag: Im gegebenen Fall könnte man auch argumentieren, dass Crossing als Teil des östlichen Weald auch eine hohe Nachfrage nach Fisch haben sollte, da es sich ja um eine eher wohlhabende Region handelt ("tierische Agrarprodukte" sind ja auch schon als stark nachgefragte Produkte eingestuft) - damit würde sich die Gewinnspanne in diesem konkreten Beispiel verbessern. Bei einer anderen konkreten Handelsroute über dieselbe Distanz müsste das aber natürlich nicht so sein.
  8. Wie gesagt, es ist auch keine besonders profitable Route. Normalerweise würde man bevorzugt von einer produzierenden Region zu einer Region mit strukturell hoher Nachfrage transportieren. Der Händler hat in dem Beispiel auch nicht erfolgreich gefeilscht bzw. sein Handelspartner war genauso erfolgreich. Und es muss sich ja auch nicht der Handel mit jeder beliebigen Ware lohnen - tut's in der echten Welt ja auch nicht, wobei Stockfisch wohl tatsächlich eine prinzipiell lohnende Angelegenheit sein sollte. Aber ja, das Feintuning wird man noch vornehmen müssen. Wo schlägst du denn eine Änderung vor, damit der Preis angemessener wird? Wenn man den Normalpreis erhöht, wird zwar der Gewinn höher, aber die 200 GS Anfangsinvestition, die für dich zu viel für 13 GS Gewinn sind, würden dadurch ja ebenfalls erhöht. Man kann natürlich noch etwas an den Preismodifikatoren ändern, aber da hat der Händler wie gesagt noch nicht einmal das regeltechnische Maximum ausgeschöpft. Für Vorschläge bin ich in jedem Fall dankbar.
  9. Hallo Leute, vor einem Dreivierteljahr fand im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" eine Diskussion statt, ob und wie wirtschaftliche Aktivitäten und Hintergründe abgebildet werden könnten und sollten. Anlässlich dieser Diskussion und dem daraus folgenden Forumsprojekt "Wirtschaftssimulation Midgard" überarbeitete ich ein etwas älteres Regelkonstrukt über Handel in Midgard, beispielhaft realisiert am Land Alba. Es soll den Spielfiguren ermöglichen, Handel zu treiben - nicht zuletzt, damit der Abenteurertyp "Händler" auch einmal das tun kann, was er laut Bezeichnung tun sollte. Gleichwohl ist der Handel aber als Aktivität gedacht, die die ganze Gruppe in Anspruch nehmen kann. In meinen Stammgruppen ergab sich auch aufgrund der niedrigen Spielfrequenz leider keine Möglichkeit, diese Regeln zu testen, und das Forumsprojekt schlief bald wieder ein. Daher habe ich bis heute leider keine aus Praxiserfahrungen gespeistes Rückmeldung über die Umsetzbarkeit meiner Regeln erhalten. Aus diesem Grund möchte ich meine Regeln hier erneut zur Verfügung stellen, diesmal für die Forumsöffentlichkeit. Ich hoffe, dass sich der eine oder andere findet, der die Regeln austestet und mir Rückmeldung geben kann. Auch wenn euch ohne Praxistest Widersprüche, unschlüssige Regelungen usw. auffallen, wäre ich um einen Hinweis dankbar. Da dieses Regelwerk in größeren zeitlichen Abständen dreimal überarbeitet wurde, sind auch Überbleibsel älterer Versionen denkbar (nicht erklärte Begriffe, Verweise ohne erkennbaren Bezug). Auch hier sind Hinweise hilfreich. Dass das Dokument mit insgesamt 26 Seiten recht umfangreich daherkommt, sollte niemanden abschrecken. Das Herzstück der Regeln (Preisbildung und Marktgröße) findet sich auf den Seiten 3-9. Der Rest ist zwar m.E. sinnvoll bis notwendig, kann aber bei der ersten Annäherung übersprungen und erst dann gelesen werden, wenn überhaupt Interesse besteht. Mir ist bewusst, dass das Regelwerk neben dem Aufwand beim erstmaligen Lesen auch später noch einen gewissen Buchhaltungsaufwand mit sich bringt. Allgemeine Kommentare, bei der dies lediglich wiederholt wird, ohne näher zu konkretisieren oder konstruktive Lösungsvorschläge zu bringen, kann ich zwar nachvollziehen, helfen mir aber nicht weiter. Ich bitte daher, dies zu unterlassen. Ebenso ist mir die Diskussion im Strang "Wirtschaftssimulation Midgard" durchaus bekannt, sollte also in diesem Strang bitte nur da wieder aufgegriffen werden, wo sie konkret etwas zur Verbesserung der hier vorgelegten Regeln beitragen kann. Ich hoffe auf Rückmeldung. Vielen Dank. Abstract: Das Dokument enthält Regelvorschläge zur Ermittlung von Preisen in Abhängigkeit von lokalen Angebots- und Nachfragebedingungen, eine Regelung zur Begrenzung des möglichen Warenumsatzes, eine versuchsweise Aufgliederung Albas in Wirtschaftsregionen mit jeweils eigenem Angebots- und Nachfrageprofil sowie Überlegungen zur sinnvollen Integration von Handelsaktivitäten in das weitere Abenteuergeschehen. Das Verwaltungsdokument versucht, die Errechnung und Buchhaltung zu vereinfachen. Handelsregeln für MIDGARD 24 Juli 2016.pdf Verwaltungsdokument Handel MIDGARD Version 24 Juli 2016.xls
  10. Beim Rumpfgesamtwert in meinem Vorschlag habe ich bisher die Anzahl der Punkte eher Pi mal Daumen festgelegt: Bei der Schiffsklasse "Boot" und "Kleinsegler" (laut Kompendium, S. 127, Schiffe von bis zu 10m Länge) z.B. auf 5, bei "kleinen Galeeren" und "kleinen Handelsschiffen" (ca. 15-25m Länge) auf 10, bei "Kriegsseglern", "großen Galeeren" und "großen Handelsschiffen" (ca. 30m Länge) auf 20. Denkt ihr, dass diese Zahl bei Schiffen dieser Dimensionen realistisch ist, sprich: dass solche Schiffe diese Zahl an kopfgroßen Lecks strukturell gerade nicht mehr verkraften kann?
  11. Hallo Leute, hier mein überarbeiteter Vorschlag zur Darstellung von Schäden am Rumpf und der Auswirkung von Rammstößen und Kollisionen. Zwei Dinge vorweg: Erstens habe ich das hier per copy & paste aus meinem umfangreicheren Regelvorschlag übernommen. Wenn irgendein unklarer Verweis auf eine Regelstelle a.a.O. sein sollte, macht mich einfach darauf aufmerksam. Zweitens, um dem allgegenwärtigen Argument vorzugreifen: Historische Genauigkeit ist für mich nicht ganz so maßgeblich. Wichtig ist für mich, dass es einige nicht zu komplizierte Regeln gibt, die hoffentlich ein abwechslungsreiches Spiel ermöglichen und die auch so weit wie möglich mit Konzepten aus dem Grundregelwerk übereinstimmen, z.B. hinsichtlich der Auswirkungen von Strukturschaden. Um unterschiedliche Angriffsoptionen zuzulassen, wollte ich hier vor allem die Möglichkeit eines Rammstoßes und nach dem selben Muster die Auswirkungen unbeabsichtigter Kollisionen thematisieren. Hier also nun mein Vorschlag: Schaden, Kollision und RammenJedes Schiff hat eine bestimmte Rumpfstärke, die in Strukturpunkten der Außenhaut und dem Rumpfgesamtwert angegeben wird, wobei erstere die Widerstandsfähigkeit der Beplankung (Außenhaut) und letztere die der tragenden Bauteile (Kiel und Spanten) wiedergeben. Die Strukturpunkte symbolisieren die Anzahl der Schadenspunkte, die das Schiff auf einer Außenhautfläche von 1m² erleiden kann, bis sich ein etwa kopfgroßes Leck im Rumpf befindet. Größere Lecks werden im Schiffskampf selten verursacht: Waffen, die einen Rumpf durchdringen können (Rammsporn, schwere Katapulte) sind meist nicht zielgenau genug, um die selbe Stelle zweimal zu treffen und können, was für größere Lecks notwendig wäre, und haben auch selbst i.d.R. keinen größeren Durchmesser. Deshalb wird Schaden, der die Höhe der Strukturpunkte nicht erreicht, ignoriert, es sei denn, das erneute Treffen genau dieser Stelle (z.B. durch Punktbeschuss oder den Nahkampfangriff eines Wesens) ist bereits beabsichtigt. Auch Schaden, der über das Limit hinausgeht, wird ignoriert, da das Leck bereits vorhanden ist und durch mehr Wucht auch der Durchmesser des Geschosses oder des Rammsporns nicht zunehmen. Die Strukturpunkte eines Schiffsrumpfes orientieren sich an den Vorgaben im DFR, S. 255f: Bei einer Rumpfstärke von 3cm sind 15 Strukturpunkte (SP) notwendig für ein kopfgroßes Loch, bei 6cm 30 SP usw., d.h. 1cm Stärke benötigt 5 SP für ein solches Loch. Dabei wird immer von Holz als Material ausgegangen. Da Lecks auch z.B. magisch repariert werden können, bedeutet ein Leck nicht automatisch, dass das Schiff vollläuft und sinkt. Es verliert dann aber einen Punkt von seinem Rumpfgesamtwert. Sinkt der Rumpfgesamtwert auf Null, so wurden tragende Teile des Rumpfes so stark beschädigt, dass der Rumpf trotz Reparatur der einzelnen Lecks statisch nicht mehr in der Lage ist, das Schiff zu unterstützen. Hierdurch kommt es zu einem massiven Einbrechen der Außenhaut, was das unwiderrufliche Volllaufen des Schiffes innerhalb von 1W3 Minuten zur Folge hat. In der Regel kommt es in einem Schiffskampf aber nicht zu einer Zerstörung solchen Ausmaßes. Kollisions- und Rammschaden Jedes Schiff verfügt auch über einen Wert für den verursachten Schaden bei Kollisionen. Ist es mit einem Rammsporn ausgestattet, so verfügt es weiterhin über einen Wert für Rammschaden. Da letzterer häufiger zum Einsatz kommt, ist dieser der maßgebliche. Da davon ausgegangen wird, dass ein Kriegsschiff ein Schiff gleicher Klasse mit einem gut platzierten Rammstoß versenken kann, sollte der Durchschnittsschaden eines Rammstoßes ausreichen, um ein kopfgroßes Leck in einen durchschnittlich starken Rumpf dieser Schiffsklasse zu stoßen. Bei einer kleinen Galeere (Rumpfstärke ca. 6cm, also 30 SP) beträgt der Durchschnittsschaden eines Rammstoßes also 6W6+10 (im Durchschnitt 31 SP). Der Rammstoß einer große Galeere (Rumpfstärke 9cm, also 45 SP) richtet 10W6+12, also im Schnitt 47 SP Schaden an. Die übrigen Schiffstypen sind keine zum Kampf gedachten Ruderschiffe und werden deshalb normalerweise nicht mit einem Rammsporn ausgestattet. Sollten sie oder neue Schiffstypen aber aus irgendeinem Grund dennoch so bewaffnet sein, so kann anhand der Rumpfstärke auch hier der durchschnittliche Rammschaden einfach ermittelt werden. Der einfache Kollisionsschaden wird dann relevant, wenn zwei Schiffe ohne Rammsporn oder ein Schiff und ein weniger gefährliches Hindernis (riesige Meerestiere, sehr glatte Felswände etc.) aufeinander prallen. Der einfache Kollisionsschaden beträgt die Hälfte des Rammschadens. Dabei erleiden beide Schiffe den Kollisionsschaden des jeweils anderen. Kollidieren nicht zwei bewegliche Objekte (Schiffe, Meerestiere), sondern ein bewegliches und ein unbewegliches, so muss der Spielleiter abwägen. Bei einem sehr stabilen Objekt wie einer Felswand fügt sich das Schiff selbst seinen Kollisionsschaden zu. Hat das stabile Objekt zusätzlich keine glatte, sondern eine unregelmäßige, spitze Oberfläche (z.B. ein Riff), so gilt dieser Schaden sogar als analog zum Rammschaden: Das Schiff fügt sich das Doppelte seines Kollisionsschadens selbst zu. Durch einen erfolgreichen EW:Schiffsführung kann der Kapitän den erlittenen Kollisionsschaden in jedem der genannten Fälle halbieren. Rammmanöver Ein Schiff kann nur dann ein anderes rammen, wenn einige Voraussetzungen gegeben sind: Erstens muss das rammende Schiff mindestens eine Manövergeschwindigkeit von 8 km/h erreicht haben. Bei einer niedrigeren Geschwindigkeit können nur absolut unbewegliche Objekte gerammt werden. Zweitens muss die Fahrtrichtung des Angreifers in dieser Runde um mindestens 120° von der Fahrtrichtung des Angegriffenen abgewichen haben (die Schiffe müssen also frontal oder beinahe frontal aufeinanderprallen), oder der Angegriffene muss vollständig stillgestanden haben. [Anmerkung: Mein Regelvorschlag geht von der Verwendung eines Sechseckrasters aus.] Drittens muss dem Kapitän des angreifenden Schiffes ein EW:Schiffsführung gelingen, gegen den dem Kapitän des angegriffenen Schiffes ein WW:Schiffsführung zusteht. Bei einem gelungenen WW wie auch bei einem misslungenen EW sind die Konsequenzen die selben: Die Schiffe kollidieren zwar, nicht aber in einem für den Angreifer günstigen Winkel. Die Schiffe prallen mit der Außenwand aufeinander, nicht mit dem Rammsporn. Beide Schiffe erleiden nur den halben Kollisionsschaden des jeweils anderen. Ist der Angriff erfolgreich, so kommt der Angreifer augenblicklich zum Stillstand. Wird ein Rammsporn verwendet, so verhakt sich dieser geringfügig im Angegriffenen. Der Angreifer muss daher zuerst ein Feld rückwärts rudern, um wieder freizukommen. Reine Segelschiffe können daher zwar prinzipiell auch Rammmanöver durchführen. Sie können sich aber nach einem erfolgreichen Angriff nicht mehr befreien, da sie bereits für den Angriff mit dem Wind fahren mussten und nun keine Möglichkeit mehr haben, gegen den Wind rückwärts zu fahren. Der Angreifer muss nicht zwingend mit einem Rammsporn ausgestattet sein, um einen Gegner zu rammen. Ohne Rammsporn aber verursacht er nicht nur den einfachen Kollisionsschaden (Rammschaden/2), sondern erleidet selbst auch noch den Kollisionsschaden des anderen Schiffes, vor dem ihn ein Rammsporn schützt.
  12. Wie viele Strukturpunkte würdet ihr eigentlich einem Schiff geben, sagen wir mal einer kleinen Galeere? Ab welchem Wert treten bedeutende Lecks auf? Hinweis: Im DFR sind einige Beispiele genannt. So hat eine 3cm dicke Holztür 40 Strukturpunkte. Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten ist ein kopfgroßes Loch entstanden. Werden 30 Punkte Schaden zugefügt, kann ein Mensch hindurchsteigen. Eine Holztür von 6cm Dicke hat 80 Strukturpunkte, eine einfache Holzkiste 10, eine stabile Eichentruhe 30. Was ist nun zum Festlegen der Strukturpunkte eines Schiffes maßgeblich - die Gesamtmasse oder die bloße Dicke der Außenwand? Meist wird sich eine Schadenswirkung ja auf eine Stelle konzentrieren, und wenn da ein Loch drinnen ist, dann reicht es schon, damit das Schiff vollläuft. Von daher wäre es sinnvoll, die 6cm dicke Holztür als Maßstab zu nehmen und 100 Strukturpunkte zu vergeben. Andererseits: Ist das Leck z.B. auf magische Weise abgedeckt (Eiswandlung o.ä.), so ist der Rest des Schiffes ja einwandfrei verwendbar. Gebe ich nur 100 Punkte, dann ist auch ein magisch ordentlich geflicktes Schiff rechnerisch im Eimer. Sinnvoller wäre es da vermutlich, den Strukturpunktewert an der Gesamtmasse des Schiffes zu orientieren und dafür bereits für vergleichbar kleine, aber an einer Stelle konzentriert auftretende Schadensmengen Löcher in der Außenwand entstehen zu lassen, die ein Schiff versenken können, wenn man sie nicht flickt. Problem: Nimmt man die Gesamtmasse als Maßstab, dann haben wir keinen "offizielllen" Vergleichswert mehr, da sich ein Schiff in ganz anderen Dimensionen bewegt als eine Holztür (Überraschung). Mein Vorschlag daher: Eine kleine Galeere, also z.B. ein Waelinger-Drachenboot, hat 2000 Strukturpunkte (also 25mal so viel wie eine 6cm starke Holztür). Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten auf den Rumpf (Wikingerdrachenschiffe waren meines Wissens einwandig, es gibt also kein schützendes Deck) ist ein kopfgroßes Loch drinnen. 15 Schaden sind über dem Durchschnittsschaden aber unter dem Maximalschaden eines Schiffskatapults (3W6). Wird das Loch magisch oder anderweitig improvisiert gestopft, so werden zwar die Strukturpunkte nicht wieder hergestellt (keine echte Reparatur), aber das Schiff hat noch jede Menge andere unzerschossene Stellen. Wird es nicht geflickt, spielen die übrigen Strukturpunkte keine Rolle mehr, weil das Schiff einfach vollläuft. Unter einem Wert von 200 Strukturpunkten besteht das Schiff allerdings auch bei mehrfacher notdürftigsterer Reparatur fast nur noch aus beschädigten Stellen. Dann geht es binnen X Minuten automatisch unter. Was meint ihr - klingt das überzeugend oder habt ihr Verbesserungsvorschläge? Haltet ihr die 2000 Punkte für ein sinnvolles Maß?
  13. Hi zusammen, ich habe mir die vorgestellten Regelvorschläge einmal angeschaut und finde sie ja auch recht ansprechend. Der einzige Knackpunkt, der meines Erachtens noch nicht behandelt wurde, ist die Darstellung von Manövern. Theophob hat bereits eine von Tabletop-Spielen inspirierte Lösungsmöglichkeit erwähnt. Das Problem dabei ist allerdings, dass variierende Schiffsgeschwindigkeiten (abhängig sowohl vom Schiffstyp als auch von der Windstärke) immer unterschiedliche Schablonen brauchen und man sich damit letztendlich doch viel Arbeit macht. Oder würdet ihr sagen, dass man die Schiffsgeschwindigkeit in der Manöverphase ignorieren sollte? Die Schwierigkeit bei der sinnvollen Darstellung von Manövern ist, dass die Kursänderungen immer nur in Kurven und eben nicht wie beim Kampf zu Lande abrupt stattfinden können. Benutzt man auch für Seeschlachten ein Kampfraster mit Kästchen, so bräuchte also ein Set an erlaubten Manövern. Und da die Kästchen ja immer eine fixe Distanz darstellen, könnte man mit so einem vorgegebenen Set auch nur schlecht auf die verschiedenen Geschwindigkeitsstufen eingehen. Die in einem Seemanöver regeltechnisch zu ignorieren wäre wiederum schade, da man somit einigen Zaubern wie z.B. Wassermeisterschaft die einzig sinnvolle Anwendumgsmöglichkeit nähme. Lange Rede, kurzer Sinn: Wie stellt ihr innerhalb eines Schiffskampfes Manöver wie z.B. Kursänderungen grafisch dar? Ich freue mich auf Antworten, auch wenn dieser Strang schon etwas betagt ist.
  14. Hi zusammen, da in meiner Runde darüber nachgedacht wird, ein stärker formalisiertes System zur Ermittlung des Rufes auszuprobieren, habe ich ein gewisses Interesse an diesem Ruhm-/Ruch-Mechanismus. Ich habe leider den Band "Abenteuer 1880" nicht. Im "Einsteigerband Abenteuer 1880" den man auf der Verlagssseite runterladen kann, wird auch nur grob erklärt, worum es dabei geht. Mich würde dabei vor allem eines interessieren: Welche Auswirkungen haben angesammelter Ruhm oder Ruch bei Euch eigentlich konkret? Ich habe oben im Strang etwas von PWs gelesen, die allerdings im Einsteigerband keine Erwähnung finden. Soll damit ermittelt werden, ob die Menschen die Abenteurer einfach nur kennen, oder sind damit stärkere Auswirkungen verbunden, etwa: Beim Gelingen eines PW wird den Abenteurern eine regelrecht legendäre Heldentat zugetraut, was den Abenteurern z.B. erleichtert, Unterstützung für solche Taten zu finden o.ä.? Kann ein gelungener "PW:Ruch" dazu führen, dass Abenteurer auf der Straße verfolgt werden?
  15. Das antike Rom auf jeden Fall. Auf Midgard gibt es mit Valian ja nur so einen Mischmasch, der offiziell "phönizisch-karthagisch" sein soll, tatsächlich aber auch immer wieder lateinisch klingende Begriffe verwendet. Das fand ich etwas unpassend. Ein "reines" Rom-Pendant wäre sehr schön. Ansonsten: Deutschland, Frankreich oder eben das Frankenreich als gemeinsamen Vorläufer derselben.
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