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Tuors Reformvorschlag zu den Fähigkeiten


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Vorrede

 

Worum geht es mir?

 

Die Vielzahl von Fähigkeiten bei Midgard gefällt mir außerordentlich gut. Hier lässt Midgard kaum Wünsche offen. Was das Lernen von Fähigkeiten angeht, macht sich m. E. Midgard das Leben schwerer, als es sein muss. Braucht man wirklich für jede Fähigkeit eine Staff der Lernschritte? – Nun gut einige Staffeln sind identisch, wie z.B. bei allen Wissensfähigkeiten. Es bleiben aber genug Fähigkeiten, denen eine individuelle Lernstaffelung zugewiesen ist.

 

Allgemeine Fähigkeiten:

 

Schaut man sich die verschiedenen allgemeinen Fähigkeiten an, lassen sie sich sehr gut in Gruppen einteilen. Solche Gruppen gab es bereits bei M2 und M3. So würde ich alle allgemeinen Fähigkeiten zu einer der folgenden Gruppen zuordnen:

 

Staffel II (wie Geländelauf 50/100/200 EP)

Die meisten Sozial- und Bewegungsfähigkeiten, Beschatten, Dichten, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Kampf in Dunkelheit, Kampf in VR, Laufen, Musizieren, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Tanzen, Trinken, Verkleiden, Winden

 

Staffel I (wie Alchemie 100/200/400 EP)

Alle Wissensfähigkeiten, Abrichten, Beredsamkeit, Erste Hilfe, Gassenwissen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Himmelskunde, Kampftaktik, Meditieren, Rechnen, Schätzen, Schiffsführung, Sprechen Sprache, Schreiben Sprache, Überleben

 

Abenteurerfähigkeiten (wie Schleichen 200/400/800 EP)

Fälschen, Fallen entdecken, Fallen entschärfen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Geheimmechanismen öffnen, Schleichen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Tarnen

 

Kampffähigkeiten (wie Scharfschießen 400/800/1200 EP)

Beidhändiger Kampf, Fechten, Meuchel, Scharfschießen

 

Ich hoffe, keine Fähigkeit aus dem DFR vergessen zu haben. Einige Fähigkeiten benötigen noch ein Korrektiv, damit sie hinsichtlich der Kosten besser zu den Originalkosten passen.

 

Laufen: EW/2 wird auf die Bewegungsweite angerechnet.

 

Sprache Schreiben: Die Kosten gelten jeweils für die erste Sprache einer Sprachenfamilie. Jede weiter aus derselben Sprachenfamilie kostet nur die Hälfte.

 

Sprache Sprechen: dto.

 

Überleben: Deckt alle Regionen ab. Es wird nicht nach Sumpf, Wüste usw. differenziert.

Kampf in Schlachtreihe wird ersatzlos gestrichen. Balista und Katapult bilden die Waffengruppe Kriegsmaschinen und werden wie die übrigen Waffen gelernt. Damit nun zu den Waffenfähigkeiten.

 

Waffenfähigkeiten:

 

Anstelle der Einstufung in extrem leicht bis extrem schwer, werden vier Kategorien gebildet:

 

extrem leicht = 1 (100/200/400 EP)

sehr leicht = gestrichen

leicht = 2 (200/400/800 EP

normal = gestrichen

schwer = 3(300/600/1200 EP)

sehr schwer = gestrichen

extrem schwer = 4 (400/800/1600 EP)

 

Eins ist die günstigste Kategorie, vier die teuerste. Alle Krieger und Söldner erhalten ausnahmslos alle Waffen zu halben Kosten. Alle Kämpfer und der Priester Krieg erhalten alle Waffen zu normalen und alle übrigen Zauberer zu doppelten Kosten. Für letztere gilt dies ausdrücklich auch für Zauberstäbe.

 

Der Spieler darf seinem Abenteurer nun verbindlich bestimmte Kategorien zuweisen. Bis auf die Kategorie 4 darf jede Kategorie nur durch eine Waffenart (z.B. Stichwaffen) besetzt werden. Ausnahme: Krieger und Söldner dürfen jede Kategorie doppelt besetzen. Der Spieler muss sich erst für eine Kategorie entscheiden, wenn er die erste Waffe aus der entsprechenden Waffenart lernt. Beispiel: Der Waldläufer Tuor wählt in die Kategorie 1 für die Bögen, in die Kategorie 2 die Einhandschwerter, in die Drei Kampf ohne Waffen. Alle anderen Waffenarten sind automatisch Kategorie 4. Bei Priestern richtet sich die Kategorie 1 immer nach ihrer Kultwaffe. Druiden müssen die Kategorie 1 mit Kampfstab und die Kategorie 2 mit Schleudern besetzen. Schamanan müssen in die Kategorie 1 den Kampf ohne Waffen nehmen. Die übrigen Zauberer müssen die Kategorie 1 mit Zauberstäben besetzen. Bei den Verteidigungswaffen bleibt alles beim Alten. Die Spezialwaffe muss immer aus der Kategorie 1 stammen.

 

Weil es mich schon immer gestört hat, würde ich die Kampfgabeln anders regeln. Sie werden der Gruppe Kampfstäbe zugeordnen. Folglich wird auch der Bonus für die Abwehr, wie beim Kampfstab geregelt.

 

Soweit meine Anregung. Natürlich könnte man das Ganze auch noch radikaler angehen.

Bearbeitet von Tuor
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Hi Tuor,

 

insgesamt ein sehr schöner vorschlag, wie man das Spiel sinnvoll vereinfachen kann.

 

Auf den ersten Blick ist mir nur ein einziger kleiner Nachteil aufgefallen, nämlich dass die Regelung

der Waffenfertigkeiten in bestimmten Fällen zu einer gewissen Unflexibilität führen könnte. Z.B. dann,

wenn ein Charakter eine schöne (vermutlich magische oder geweihte) Waffe findet, die er bisher nicht/kaum

beherrscht und das nun machen möchte. In meiner aktuellen Gruppe gab es da z.B. einen Krieger, der

plötzlich nur noch Krummsäbel statt Langschwert steigerte, um eine gefundene Waffe zu seiner Hauptwaffe

zu machen. Bei einem Krieger ließe sich da vielleicht noch etwas machen, aber was, wenn es der Waldläufer

aus deinem Beispiel wäre?

Er käme für den Krummsäbel nie über "extrem schwer" hinaus, da die anderen Kategorien schon vergeben

sind. Damit würde es solch einen Wechsel wohl nie geben, weil er auch langfristig zu teuer wäre. Und das fände

ich schade, denn so eine Entwicklung aus der erlebten Geschichte heraus kann sehr viel Flair haben. Insgesamt

habe ich es in meiner Midgard-Geschichte öfters erlebt, dass so etwas passiert, auch wenn meist nicht ganz

so radikal wie bei diesem Krieger.

Die einzige Lösung, die ich sehe, wäre dass der SL von vorneherein bei den zu findenden Waffen auf die Charaktere

in seiner Gruppe achtet. Aber das fände ich ebenfalls schade, denn es könnte zu einer gewissen Monokultur führen.

 

Tschuess,

Kurna

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Moderation :

und ab damit in den Kreativbereich :schieb:

 

Grüße vom

Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hi Tuor,

 

insgesamt ein sehr schöner vorschlag, wie man das Spiel sinnvoll vereinfachen kann.

 

Auf den ersten Blick ist mir nur ein einziger kleiner Nachteil aufgefallen, nämlich dass die Regelung

der Waffenfertigkeiten in bestimmten Fällen zu einer gewissen Unflexibilität führen könnte. Z.B. dann,

wenn ein Charakter eine schöne (vermutlich magische oder geweihte) Waffe findet, die er bisher nicht/kaum

beherrscht und das nun machen möchte. In meiner aktuellen Gruppe gab es da z.B. einen Krieger, der

plötzlich nur noch Krummsäbel statt Langschwert steigerte, um eine gefundene Waffe zu seiner Hauptwaffe

zu machen. Bei einem Krieger ließe sich da vielleicht noch etwas machen, aber was, wenn es der Waldläufer

aus deinem Beispiel wäre?

Er käme für den Krummsäbel nie über "extrem schwer" hinaus, da die anderen Kategorien schon vergeben

sind. Damit würde es solch einen Wechsel wohl nie geben, weil er auch langfristig zu teuer wäre. Und das fände

ich schade, denn so eine Entwicklung aus der erlebten Geschichte heraus kann sehr viel Flair haben. Insgesamt

habe ich es in meiner Midgard-Geschichte öfters erlebt, dass so etwas passiert, auch wenn meist nicht ganz

so radikal wie bei diesem Krieger.

Die einzige Lösung, die ich sehe, wäre dass der SL von vorneherein bei den zu findenden Waffen auf die Charaktere

in seiner Gruppe achtet. Aber das fände ich ebenfalls schade, denn es könnte zu einer gewissen Monokultur führen.

 

Tschuess,

Kurna

 

Mit den Waffengruppen ist nicht Langschwert oder Säbel gemeint. Säbel und Langschwert gehören in die gleiche Gruppe der Einhandschwerter. Aber- und da gebe ich dir recht - besteht natürlich die Gefahr, dass die günstigsten 3 Gruppen schon vergeben sind und für die gefundene magische Waffe nur noch die teuerste Gruppe übrig bleibt. Dem ist dann halt so. Wenn ich SL bin achte ich grundsätzlich darauf, welche Waffen die Abenteurer beherrschen. Wenn ich mir eine besondere magische Waffe ausdenke, will ich ja auch, dass sie im Spiel eingesetzt wird und nicht auf dem nächsten Basar verscherbelt wird.

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Erst mal :thumbs:

 

Frage: Die "normalen" Fertigkeiten sind wie bisher den einzelnen Charakterklassen zugeordnet, korrekt?

 

Noch ein Einwurf... ;)

...Alle Krieger und Söldner erhalten ausnahmslos alle Waffen zu halben Kosten...

 

...Ausnahme: Krieger und Söldner dürfen jede Kategorie doppelt besetzen...

Werden Krieger und Söldner durch diese beiden Vergünstigungen nicht massivst bevorteilt? Wenn man bei den Kosten nicht 1/2 sondern 3/4 anrechnen würde (ok, ist mehr Rechnerei) würde mich das weniger stutzig machen! Aber vielleicht überschaue ich es nicht ausreichend!

 

gruß

Wolfheart

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Erst mal :thumbs:

 

Frage: Die "normalen" Fertigkeiten sind wie bisher den einzelnen Charakterklassen zugeordnet, korrekt?

Korrekt, da bleibt alles beim Alten.

 

Noch ein Einwurf... ;)
...Alle Krieger und Söldner erhalten ausnahmslos alle Waffen zu halben Kosten...

 

...Ausnahme: Krieger und Söldner dürfen jede Kategorie doppelt besetzen...

Werden Krieger und Söldner durch diese beiden Vergünstigungen nicht massivst bevorteilt? Wenn man bei den Kosten nicht 1/2 sondern 3/4 anrechnen würde (ok, ist mehr Rechnerei) würde mich das weniger stutzig machen! Aber vielleicht überschaue ich es nicht ausreichend!

 

gruß

Wolfheart

Dies ist natürlich Geschmackssache. Ich kann daher nur schlidern, was ich mir dabei gedacht habe:

 

Das DFR kennt 24 Waffengruppen ohne Schilde und Parierwaffen. (Da sollte man vielleicht auch mal aufräumen und das ganze auf 12 eindampfen. – Mach ich mal bei Gelegenheit.) Nach meinem System sind die zwei Waffengruppen für jeden Abenteurertypen recht günstig, eine dritte zu vertretbaren Kosten und alle anderen sehr teuer. Nun lieg m. E. aber gerade ein Vorteil von Kr und Sö darin, eine große Zahl verschiedener Waffenarten gut zu beherrschen. Daher werden sie von den Nachteilen meiner Regel härter getroffen, als andere Abenteurertypen. Daher die Verdopplung. Beispiel: Während es für einen Waldläufer ausreichend erscheint eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe günstig zu erlernen, wird ein aranischer Ritter sicher den Bogen, das Langschwert (bzw. den Säbel) und zumindest noch die Lanze (bzw. den Stoßspeer) und den Waloka, sowie Stichwaffen gut und günstig beherrschen wollen. Bei dieser Reihenfolge lägen aber bereits die Lanze in der Kategorie 3, Waloka und Stichwaffen sogar in der Kategorie 4. Dies erschien mir für Kr und Sö als unangemessen. Da die Vielseitigkeit bei den Waffenfähigkeiten ein wesentlicher Teil Abenteurerausprägung bei diesen Typen ist. Aus dieser Sicht heraus erschien mir die Verdopplung geboten.

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Hallo!

 

Die Fertigkeiten wieder (wie teilweise in M3) zu Lerngruppen zusammenzufassen ist gut, das beinflusst das Spiel nicht, reduziert aber die Suche im Tabellenteil.

 

Mit den Waffengruppen hätte ich Probleme, sowohl mit Realismus als auch mit dem Balancing. Das würde bedeuten, dass man sehr effektive Waffen wie Bihänder, Langbogen oder Kettenwaffen plötzlich sehr billig lernen kann. All diese Waffen waren auch historisch für die Schwierigkeit des Erlernens bekannt.

Wenn für meinen Char der Bihänder plötzlich einfacher zu Steigern ist als der Dolch fände ich das sehr merkwürdig. Wenn zb Armbrüste nicht deutlich einfacher zu erlernen gewesen wären als Bögen, hätten sich diese Waffe kaum durchgesetzt.

 

Ausserdem kann ich dabei keine Vereinfachung erkennen. Am Charblatt braucht es eine weitere Tabelle auf welcher festgehalten wird welche Waffengruppe für diesen Char wie schwer ist. Zauberern generell Waffengruppen verpflichtend vorzuschreiben ist ein NoGo. Damit kämpft dann jeder Druide mit Kampfstab und Schleuder (Wieso nicht Keule und Wurfkeule?). Das wäre mir ein Greuel. Sehe auch nicht ein wieso man zb. bei Magiern die Dolche, Kurzschwerter und Rapiere zwangsweise durch Stäbe ersetzen soll.

 

Damit würde Vielfalt durch Standardisierung ersetzt. Nix für mich.

 

LG

 

Chaos

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Die Rekategorisierung der Fertigkeiten gefällt mir. Eventuell könnte man Überleben als spezifische, aber billige Fertigkeit lassen.

 

Die Umstellung bei den Waffen vereinfacht m.E. nicht wesentlich, bietet aber Möglichkeiten zu unerwünschter Optimierung (jeder bekommt eine Kategorie auf ganz leicht) und engt andererseits stark ein (weil man plötzlich auf nur noch, realistischerweise, zwei Kategorien eingegrenzt ist). Sie gefällt mir daher weniger gut.

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Hallo!

Mit den Waffengruppen hätte ich Probleme, sowohl mit Realismus als auch mit dem Balancing.

 

Deinen Realismus- Einwand teile ich, die Spielbalance sehe ich allerdings nicht gefährdet.

 

Zum Realismus: Es ist völlig richtig, dass man ein wenig bei dem Gedanken zucken muss, dass es nach dieser Regel sein kann, dass der Dolch teurer zu lernen ist, als der Morgenstern oder Bihänder. Allerdings, muss man sich m. E. hier von dem Gedanken verabschieden, dass die EP- Kosten die Realität wiederspiegeln. Es handelt sich hier schlicht um einen Regelmechanismus. Dieser muss in meinen Augen zunächst einmal praktisch und erst in zweiter Linie realistisch sein. Dies ist aber natürlich Geschmackssache.

 

Zur Spielbalance: Diese sehe ich nicht gefährdet. Wenn überhaupt besteht hier ja bestenfalls eine Gefahr, dass sich Abenteurertypen, die nach den jetzigen Regeln eher nicht den Kampf mit z.B. dem Bihänder beherrschen, sich möglicherweise diesen jetzt eher leisten können. Zunächst einmal sehe ich da keine Gefahr drinnen. Will der Abenteurer bei Spielbeginn eine Spezialwaffe beherrschen, muss die entsprechende Waffenart die Kategorie 1 zugewiesen bekommen. Bei Spielbeginn können aber nur Spezialwaffen gewählt werden, die 1 LP (Nahkampfwaffen) oder 2 LP (Fernkampfwaffen) kosten. Damit kann also z.B. ein Waldläufer nicht die Zweihandschwerter in die Kategorie 1 legen. Die Zweihandschwerter befinden sich damit also bestenfalls in der Kategorie 2. Dies würde – um bei dem Beispiel des Waldläufers zu bleiben – aber auch bedeuten, dass er von den Waldläufertypischen Waffen Bogen und Speer mindestens eine in der Kategorie 3 legen muss. Will er auch noch einen Doch lernen, wäre dieser sogar in der Kategorie 4. Damit relativiert sich ein möglicher Vorteil doch ganz gewaltig. Was aber eintritt ist, dass jeder Spieler bei der Waffenwahl für seinen Abenteurer eine größere Flexibilität erlangt. Er kann, wenn er es möchte, leichter einen Klassenuntypischen Abenteurer spielen. Ich halte die Waffen bei Midgard aber allesamt für recht ausgeglichen, weshalb ich hier ohnehin kein Problem sehe. Der erhöhte Schaden der Zweihandwaffen wird schließlich durch den Nachteil bei der Abwehr aufgewogen. Nun gut der Morgenstern macht ohne Nachteil einen Schadenspunkt mehr, aber was ist das angesichts magischer Waffen oder exorbitant guten Basiswerten von Abenteurern.

 

Der Charme meines Vorschlages liegt m.E. darin, dass die Waffenregelung nicht nur vereinfacht, sondern gleichzeitig dem Spieler mehr Möglichkeiten gibt, seinen Abenteurer wunschgemäß zu gestalten. Aber auch das kann man nun wieder mögen oder nicht. – Hier spielt sicherlich der jeweilige Spielstil eine große Rolle.

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Die Rekategorisierung der Fertigkeiten gefällt mir. Eventuell könnte man Überleben als spezifische, aber billige Fertigkeit lassen.

 

Die Umstellung bei den Waffen vereinfacht m.E. nicht wesentlich, bietet aber Möglichkeiten zu unerwünschter Optimierung (jeder bekommt eine Kategorie auf ganz leicht) und engt andererseits stark ein (weil man plötzlich auf nur noch, realistischerweise, zwei Kategorien eingegrenzt ist). Sie gefällt mir daher weniger gut.

 

Was die Waffenregelung angeht, gebe ich dir völlig recht. Die Vereinfachung hält sich in Grenzen. Ich mache letztlich nur aus 7 Schwierigkeitsgrade 4 und erhöhe in der Tat etwas die Möglichkeiten für Powergamer. Ich möchte daher auch noch auf jeden Fall die Anzahl der Waffenarten durch Zusammenlegung vereinfachen. Geht man hier allerdings von 24 Waffenarten auf die Helfte, ergibt sich im Zusammenspiel doch schon einen deutliche Vereinfachung.

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Hi Tuor!

 

Die Antwort geht an meinen Bedenken vorbei. Viele Spieler bevorzugen günstig zu lernende, aber dafür weniger effektive, Waffen wie zb Dolch, Kurzschwert oder Kriegshammer. Damit wäre mit Deinem System Schluß. Wieso jemand den geringen Schaden zb eines Streitkolbens in Kauf nehmen wenn er den Morgenstern oder das Langschwert genauso günstig lernen kann? Damit würde die derzeitige Vielseitigkeit Powergaming weichen. Der Anreiz ist einfach zu stark.

 

LG

 

Chaos

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Hi Tuor!

 

Die Antwort geht an meinen Bedenken vorbei. Viele Spieler bevorzugen günstig zu lernende, aber dafür weniger effektive, Waffen wie zb Dolch, Kurzschwert oder Kriegshammer. Damit wäre mit Deinem System Schluß. Wieso jemand den geringen Schaden zb eines Streitkolbens in Kauf nehmen wenn er den Morgenstern oder das Langschwert genauso günstig lernen kann? Damit würde die derzeitige Vielseitigkeit Powergaming weichen. Der Anreiz ist einfach zu stark.

 

LG

 

Chaos

Ich glaube hier unterliegst du einem Irrtum. In eienr Kategorie befindet sich nicht nur eine einzelne Waffe, sondern die Waffenart. Wählt man also z.B. als Assassine Abenteurertypisch den Dolch als Spezialwaffe, sind damit alle Stichwaffen, also u.a. auch der Rapier in dieser Kostenkategorie. Wählt der Spieler in deinem beispiel den Streitkolben in die Kategorie 1 oder 2, befindet sich damit u.a. auch die Streitaxt in dieser Kategorie. Der Spieler kann also durchaus eine Waffe mit geringerem Schaden und eine Waffe mit höherem Schaden zu den selbsen ggf. niedrigen Kosten lernen. Dein Spieler könnte also verfahren, wie bisher auch.
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Nach klassischen Regeln ist aber z.B. die Handaxt günstiger als die Streitaxt. Dafür macht sie weniger Schaden. Bei gleichem EP-Einsatz hat man also mit der Handaxt einen höheren EW, was den geringeren Schaden teilweise wieder wett macht.

Bei dir sind Handaxt und Streitaxt ja automatisch gleich teuer, was die Balance zu Gunsten der Streitaxt verschiebt.

 

Wobei das klassische System hier durchaus seine Schwächen hat. Es wurde ja schon einmal festgestellt, dass die Attraktivität leichter Waffen steigt, wenn man einen hohen Schadensbonus hat. Das ist durchaus ein Designfehler der klassischen Regeln.

 

Fragwürdig finde ich aber deinen Vorschlag auch im Hinblick auf den Rapier. Das Rapier ist ja bewusst teurer als das Kurzschwert, obwohl es gleichen Schaden macht. Das Rapier bietet aber zusätzlich die Option des Fechtens. Diesen Balancefaktor würdest du ja erst einmal wegnehmen.

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Nach klassischen Regeln ist aber z.B. die Handaxt günstiger als die Streitaxt. Dafür macht sie weniger Schaden. Bei gleichem EP-Einsatz hat man also mit der Handaxt einen höheren EW, was den geringeren Schaden teilweise wieder wett macht.

 

Bei dir sind Handaxt und Streitaxt ja automatisch gleich teuer, was die Balance zu Gunsten der Streitaxt verschiebt.

 

Zunächst einmal gebe ich dir in deiner Analyse recht, das Waffen aus der gleichen Gruppe, ungeachtet des Schadens, gleich teuer sind. Ein Problem habe ich mit dem Argument der Spielbalance oder auch Spielgleichgewicht genannt. Gibt es denn ein Spielgleichgewicht zwischen Waffen?

 

Es gibt fraglos ein Spielgleichgewicht zwischen den Abenteurer und den Gegnern. Dies soll dafür sorgen, dass die Spieler eine Chance haben das Abenteuer erfolgreich zu bestreiten; gleichzeitig darf es ihnen nicht zu einfach gemacht werden. Dieses Gleichgewicht wird durch die Regel nicht beeinträchtigt, denn die Vor- und Nachteile der Regel gelten für Abenteurer und Gegner gleichermaßen.

 

Ferner gibt es ein Gleichgewicht zwischen den Abenteurertypen, das verhindern soll, dass alle Abenteurertypen eine gleich oder zumindest ähnliche Entwicklungsmöglichkeit haben. Hier sehe ich nicht, wo dieses Gleichgewicht konkret gestört ist. Die derzeitigen Regeln halten doch jetzt schon keine Stringenz zwischen Kosten und Schaden. Der kantanische DaDau wird wie ein Säbel gesteigert, macht aber einen Schadenspunkt mehr, als der Säbel. Hier könnte man noch weitere ähnliche Beispiele bringen. Es gibt also keine durchgängige Symmetrie zwischen Schaden und Kosten. Richtig ist aber, dass diese Symmetrie durch meine Regel vollständig aufgegeben wird.

 

Zuletzt noch zu deinem Rapier Beispiel. Sag mir doch bitte mal welcher Kostenanteil steckt den im Rapier dafür, dass man mit ihm fechte kann. Wie viel davon steckt in der Fuchtel? – Ehrlichgesagt bezweifle ich, dass dies überhaut berücksichtigt wurde. Ich setze noch einen drauf. Wie viel Kosten stecken denn im Kurzschwert dafür, dass man mit ihm meucheln kann. ;)

 

Aber auch hier: Dies ist wirklich alles Geschmackssache. Es ist die Frage, wie viel Änderung ist man bereit für Vereinfachung zu akzeptieren.

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@Tuor: Es geht mir nicht um das Gelichgewicht zwischen den Abenteurertypen und auch nicht um das Gleichgewicht zwischen SCs und NSCs.

Es geht darum, wie attraktiv die einzelnen Waffentypen im Vergleich zueinander sind.

Wenn eine Waffe im Vergleich zu einer anderen nur Nachteile bringt, so wird sie nicht benutzt.

Das bringt uns halt einen Schritt näher an den Einheitsbrei.

 

Der Säbel steht zum Beispiel im Vergleich zum Langschwert schlecht da, weil er bei gleichen Kosten einen niedrigen Schaden macht. Die Kompensation dafür ist der höhere Schaden im Reiterkampf. Das DaDau ist in seiner Attraktivität einfach dem Langschwert vergleichbar, passt also gut in diese Systematik.

Die einzige Stelle, wo dieser Gedanke in meinen Augen im Regelwerk durchbrochen wurde, ist bei der Bevorzugung von Streitaxt/Schlachtbeil gegen Langschwert/Anderthalbhänder.

Ich halte das übrigens für eine Schwäche des Regelwerks und mutmaße, dass der Regelautor eine höhere Affinität zu Äxten als zu Schwertern hat.

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@Stephan: Deine Kritik kann ich voll und ganz nachvollziehen. Es ist völlig richtig, wenn du schreibst, dass möglicherweise die Regel dazu führt, dass ein Anreiz gesetzt wird, eher Waffengruppen zu wählen, die mehr Schaden verursachen. Ich gewichte diese Gefahr lediglich anders als du. Darin liegt m. E. der Unterschied in unseren Positionen. Ob sich, die von dir befürchtete Gefahr realisiert, hängt ganz entscheidend von der Motivation und dem Spielstil der jeweiligen Gruppe ab. Für die Spieler, mit denen ich Spiele, sehe ich diese Gefahr nicht. Nachvollziehbar sind für mich deine Befürchtungen aber dennoch allemal.

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Da wir hier hauptsächlich über Waffen reden...

Grundsätzlich finde ich gut, dass die SC (wieder) eine Spezialwaffe bekommen sollen, die diesen Namen auch verdient, nämlich eine Waffe die sie bevorzugt verwenden und die sie entsprechend besser beherrschen als alle anderen. Trotzdem fürchte ich, dass mit der vorgeschlagenen Einteilung durch den SC eine Vielzahl von SC Waffen verglichen mit heute zu billig erlernen können. Eine bessere Lösung (die gleichzeitig auch vergleichbar einfach sein soll) habe ich aber leider auch nicht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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  • 3 Wochen später...

Ich sehe den Nachteil, dass mit Einführung der Regeln viele Waffen aus Midgard verschwinden würden. Würden auch noch Waffenkategorien zusammengelegt, fallen noch mehr weg. Beispiele: Kurzschwert, Handaxt, Keule ... Wenn man Keule beherrschen möchte, hat man automatisch den besseren Streikolben dabei. Beim Kurzschwert ist das Rapier mit gleichem Schaden aber mehr Optionen und besserem Handlungsrang gesetzt, usw.

 

Was mir in dem Falle besser gefallen würde, wäre wenn man ähnliche Waffen zusammenfassen würde: Dolch und Kurzschwert zählen als Dolch. Es gibt einen Unterschied im Schaden, aber auch in den Einsatzmöglichkeiten. Streitkolben und Kriegshammer zählen als Kriegshammer, der einfach unterschiedlich aussieht. Streitaxt und Handaxt zählen als Streitaxt, die Handaxt macht weniger Schaden, aber lässt sich werfen. ...

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Also irgendwie scheint mein angedachtes Waffenlernsystem von vielen missverstanden zu werden. Vermutlich habe ich es nicht klar genug beschrieben. Ich versuche es daher noch mal etwas ausführlicher.

 

Es gibt nach wie vor allgemeine Waffenfähigkeiten. Daran ändert sich nichts. Will ich eine Keule, einen Streitkolben oder eine Streitaxt führen, dann benötige ich die allgemeine Waffenfähigkeit ESchlag. Die wird auch wie bisher bei Spielbegin mit der Waffe erworben oder muss später eigens gelernt werden. Hier ändert sich 0,0. Gesteigert werden weiterhin die einzelnen Waffen. Will ich mit dem Streitkolben gut kämpfen, nützt es nichts, die Keule zu lernen. Hier ändert sich also auch nichts. Daher weiß ich nicht, warum nun so viele meinen, dass sich etwas Grundsätzliches ändern würde.

 

Nun kennen die Regeln auch jetzt schon Waffengruppen, die für einzelne Abenteurertypen leichter zu lernen sind. Diese Regel wird quasi durch eine Regel ersetzt, in der der Spieler selber entscheidet welche Waffengruppe für seinen Abenteurer leichter zu lernen sein soll. Dies ist auch nicht grade eine Regelrevolution.

 

Richtig ist, dass nun alle Waffen derselben Gruppe auch dasselbe kosten. Damit wäre die Keule genauso teuer, wie die Streitaxt. Wer also auf Schaden wert legt, wird dann wohl eher Streitaxt lernen, während der Assassine vermutlich nach wie vor eher eine Keule nehmen wird, da er sie zum Betäuben einsetzen kann. Das ist doch aber auch schon jetzt nicht anders! Ich unterstelle nicht, dass keiner mehr Dolch lernt, nur weil er nicht mehr billiger ist als das Kurzschwert. Die größere Regeländerung läge m. E. auch eher darin, dass man nun z.B. die Bögen oder die Zweihandschwerter als billigste Waffengruppe wählen kann. Damit wird u.U. der Bihänder oder der Langbogen günstiger zu lernen, als der Dolch oder die Keule. Dies ist aber gerade ein gewünschter Effekt, da man so wirklich von einer Spezialisierung sprechen kann. Die aktuelle Regel bietet nicht wirklich eine Spezialwaffe. Man bekommt ein paar EP geschenkt, die man für das Steigern von +5 auf +7 aufwenden muss.

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So ich bin aber noch eine Einteilung der Waffen in Gruppen schuldig geblieben. Unterscheiden würde ich:

 

Einhändige Klingenwaffen: Stichwaffen + ESchwerter

Einhändig geführte Schlagwaffen: Wie bisher + Morgenstern

Kettenwaffen: abgeschafft, da anderweitig abgedeckt

Zweihandwaffen: ZSchwerter, ZSchlag, Kriegspflegel, Stielhammer

Langwaffen: Spießwaffen, Stangenwaffen ohne Stielhammer

Zauberstäbe: wie bisher

Komplexwaffen: Kampfstäbe, KusariKama, NunChaku, Kampfgabeln, Peitsche, Kampf ohne Waffen

Wurfwaffen: Wurfspieße, Wurfmesser, Stielwurfwaffen, Wurfpfeile, Wurfscheiben, Werfen, Fesselwaffen

Schusswaffen: Bögen, Armbrüste, Schleuder

Kriegsmaschinen: Katapult, Balista

Verteidigungswaffen: Schilde, Parierdolch

 

So habe ich dann mal eben aus 26 Waffengruppen und 2 allgemeinen Fähigkeiten 11 Waffengruppen gebastelt. Die meisten erklären sich selbst. Zu andern noch ein paar Worte.

 

Zu einen sollte man sich davon verabschieden, die Waffengruppen auch nur annähernd realistisch abzubilden. Die Einteilung erfolgt gleichwohl einer gewissen Struktur. Frühere Waffengruppen, die wie die Wurfpfeile nur aus einer einzigen Waffe bestanden sind aus meiner Sicht regeltechnischer Unfug. Ich habe also versuch sinnvolle Gruppen zu bilden. Dabei greife ich auch auf meine Erfahrungen als SL zurück. Dabei habe ich festgestellt, dass kaum Wurfwaffen verwendet werden. Sie lassen sich im Spiel auch nur schlecht einsetzen. Ihre Reichweite ist im Nahbereich zumeist so kurz, dass man besser gleich ein Schwert zieht und hinrennt. Hinzu kommt, dass nach dem Werfen wieder eine Waffe gezogen werden muss, ich mich ggf. jedoch einem heran gelaufenen Gegner im Nahkampf gegenüber sehe. Da ich nicht das Kampfsystem reformieren will, vergrößere ich die Auswahlmöglichkeiten und Kosten der Wurfwaffen, indem ich sie zusammenfasse. Bei den Schusswaffen, halte ich die Zusammenlegung für unproblematisch, da die wenigsten Abenteurer wohl Bögen und Armbrüste bzw. Schleuder zum Einsatz bringen, sondern sich vielmehr für eine dieser Waffen entscheiden.

Die Kettenwaffen habe ich gestrichen. Hier wurden m. E. Waffen zusammengelegt, die nur sehr bedingt vergleichbar sind. Mit dem zweihändig geführte Kriegspflege wird nicht ansatzweise vergleichbar gekämpft wie mit der Kettensichel (KusriGama) aus KTP. Auch der Morgenstern kann mit keiner dieser beiden Waffen verglichen werden, gar zu schweigen von den NunChaku. Der Kriegspflegel ist eine Zweihandwaffe, also kommt er in die entsprechende Gruppe. Mit dem Morgenstern wird geschlagen. Also kommt er zu den ESchlagwaffen.

 

Neu ist die Gruppe der Komplexwaffen. Hierzu gehören alle Waffen, die eine komplexe Kampfweise beinhalten, weil mit ihnen z.B. auch abgewehrt werden kann, der Gegner entwaffnet werden kann usw.

 

So jetzt könnt ihr diese Einteilung zerpflücken. ;)

Bearbeitet von Tuor
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Bei der Erschaffung des Abenteurers ändert sich nichts. Selbst die Lernschemata bleiben dieselben.

 

Es werden in den Waffengruppen lediglich mehr Waffen zusammengefaßt. Dies ist ein Vorteil für Spieler, die nur wenige Lernpunkte ausgewürfelt haben, da sie nun mehr Waffen nachlernen können ohne eine neue allgemeine Waffenfähigkeit neu lernen zu müssen.

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