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Einfach Werte hoch setzen würde mir auf keinen Fall gefallen. Irgend ein Mechanismus, damit die Eigenschaftswerte häufiger steigen, oder auch mal ohne Gradanstieg steigen, das könnte ich mir schon eher vorstellen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Du hast recht. So ganz gefällt mir das auch nicht...

Wie wäre es, wenn man pro Verjüngen (oder ähnlichem Ereignis) einmal 1W6+1 auf sein Hauptattribut würfeln darf? Zusätzlich darf man sich bei Grad 15 und darüber entscheiden zwischen den normalen %-Wurf oder fix 1W6 (ev. 1W6-1) auf sein Hauptattribut.

Oder man erhält pro Gradanstieg (oder pro/für X-tausend GFP) die Möglichkeit eine gewisse Punktezahl von einem Attribut zum anderen zu schieben (Man würfelt z.B. 1W6+1, zieht den Wert von Stärke ab und addiert ihn zum Zaubertalent. Oder man würfelt für beide Attribute extra - das wäre auch schön fies :D)

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Ihr seid alle Powergamer...

 

Ich denke, unsere Charaktere sind, solange aktiv gespielt, immer Generalisten. Ich finde eine schnellere Steigerung von Grundattributen ziemlich daneben. Das dient doch nur dazu, noch den einen oder anderen Bonuspunkt bei Angriff, Schaden, Abwehr, Zaubern, LP oder AP herauszukitzeln.

Attribute über 100 sind auch nur Powergaming.

Die Fertigkeitswerte und Resistenzen steigern mag zwar verlockend sein, macht das Spiel aber insgesamt langweiliger; und die 5% Patzerwahrschinlichkeit verringert sich dabei ja auch nicht.

Stufenaufstiege möchte ich trotzdem nicht kappen, weil die Schicksalsgunst (zumindest bei mir) doch recht zügig verbraucht wird.

Eine Erhöhung der GFP zwischen den Stufen auf 30.000 finde ich in Ordnung.

 

Was ich möglicherweise erleichtern würde ist der Wechsel zwischen Klassen. Das Verbot, zwischen Zaubererklassen zu wechseln und bestimmte Doppelklassenverbote würde ich kippen, sofern die Entwicklung des Charakters einen solchen Wechsel begründet (damit meine ich nicht seine Zahlenwerte sondern seinen Werdegang!). Man sollte von jeder Klasse zu jeder anderen Klasse wechseln können. Auch sollte man ein wenig darauf achten, dass der Charakter nach dem Wechsel tatsächlich einen gewissen Schwerpunkt auf die Fähigkeiten der neuen Klasse setzt und eine ganze Weile bei der neuen Klasse bleibt (für 2-3 Stufen mindestens).

 

Vielleicht sollte man sich auch darüber Gedanken machen, wie Schmiede, Alchemisten, Thaumaturgen usw. Artefakte schaffen können, evtl auch solche, die im Arkanum nicht erwähnt werden.

Da könnte ich mir vorstellen, dass der Charakter die entsprechende Fähigkeit auf Maximum beherrschen muss. Gegebenenfalls müssen mehrere Charaktere zusammen arbeiten um z.B. einen Zauber in ein Kleidungsstück einzuweben.

Dazu braucht man für Berufsfertigkeiten einen Wert. Ich finde im Regelwerk aber nichts dazu, obwohl ich mich erinnern kann dass BB sowas hat...

 

Charaktere, die so lange gelebt haben, vielleicht schon mehrere Verjüngungen hinter sich haben, auf Midgard Legenden sind und auch noch die wohlwollende Aufmerksamkeit höherer Mächte auf sich gezogen haben könnten von letzteren Fertigkeiten oder Attribute verliehen bekommen, die sie zu Übermenschen werden lassen.

Einige Dinge, die ich oben als Automatismus des Stufenaufstieges abgelehnt habe, fallen hierrunter.

Die Frage ist, ob das den endgültigen Abschied als aktiven Rollenspielcharakter bedeutet oder ob solche Charaktere noch spielbar bleiben.

Da kann man eigentlich nichts generelles drüber sagen. Fähigkeiten wie Unsichtbarkeit, Entstofflichung als Willensakt oder gar Unverwundbarkeit wären im Alltagsleben des Charakters absolut übermächtig, während z.B. die Fähigkeit zur Verwandlung in ein Tier durchaus auch Nachteile haben kann.

Das muss man im Einzelfall sorgfältig entscheiden.

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Hallo zusammen,

 

um den Status Grad 15+ zu „würdigen“ reicht es, meiner Meinung nach, nicht, einfach alle Obergrenzen (max Werte für Fertigkeiten/Waffen/Attribute/wasauchimmer) zu kappen. Genauso wenig wie gar keine Obergrenze zu kappen. Warum?

Wenn alle Obergrenzen in kraft bleiben, bleibt den Spielern nichts anderes übrig als die Erfahrungspunkt in immer mehr Fertigkeiten/etc zu stecken. Sprich irgend wann können alle alles (okay das dauert einen Augenblick aber es verdeutlicht das Problem), was das spielen in so einer Gruppe ziemlich langweilig machen würde. Eine Gruppe lebt ja u.a. von den Spezialisten und deren Interaktion untereinander.

Die Außerkraftsetzung aller Obergrenzen hat einen ähnlichen Effekt, da sich dann erstmal alles auf die effektiven Werte/Fertigkeiten stürzt und sich so eine Austauschbarkeit im normalen Spielen ergibt.

 

Reizvoller fände ich es, wenn die Grenzen Charakterspezifisch fallen würden. In meiner Gruppe gibt es die Hausregel, das eine Figur alle 3 Grade eine Fertigkeit (keine Waffen) zu einer Spezialfertigkeit erklären kann. Es muss sich aber aus dem Leben/Wirken der Figur im Spiel herleiten lassen, warum ausgerechnet das zur Spezialfertigkeit werden soll. Geschäftstüchtigkeit für den Händler gilt nicht, wenn selbiger es einfach nie oder kaum anwendet. Der Vorteil einer Spezialfertigkeit liegt darin, das ein Patzer ein normales Versagen ohne kritische Auswirkungen ist.

Für solche Spezialfertigkeiten könnte ich mir vorstellen, das es keine Obergrenze für den Fertigkeitswert gibt, da die Figur ja ein besonderes Verhältnis zu der entsprechenden Tätigkeit hat.

 

Eine weitere Möglichkeit wäre es, den Figuren zusätzliche Wirkungsbereiche zu öffnen. Etwa die Erschaffung von großen Artefakten oder die „Entwicklung“ von persönlichen Eigenschaften. Spontane Beispiele wären: der Waldläufer hat einen extra Bonus für Laufen und ist Marathon tauglich, der Schamane kann per Willensakt eine Verwandlung in sein Totem vollführen, der Zwergenhändler weis einfach ob der Edelstein eine Fälschung ist oder nicht, etc.. Extras die sich aus dem Wirken der Figur in den letzten Graden/Spielesitzungen herleiten lassen.

 

Welche Vorteile man Grad 15+ Figuren auch immer gewähren will, sie sollten die Vielfalt/Spezialisierung in der Gruppe erhalten um das spielen/den Spieleabend farbig zu halten.

 

Hg

Toro

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Abwehr und Resistenz werden ja für Widerstandswürfe verwendet. Wenn also die Gegner hinreichend stark angreifen, dann ist auch eine Steigerung über Grad 15 hinaus vernünftig.

 

Ich nehme mal an, daß Dir auf Grad 15 auch Zaubersprüche mit mehr als Zaubern+20 um die Ohren fliegen.

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Wer die Fertigkeitenobergrenzen hochsetzen will, kann das m.e. auch auf einfache Weise tun.

 

Pro Grad über 15, kann er die Höchstgrenze um einen Punkt nach oben schieben. Über die Kosten müsste man dann noch nachdenken.

 

Beispiel:

 

Der Krieger kann auf Grad 16 seinen Waffenmaximalwert auf +20 hochschieben.

Der Zauberer ebenso.

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Ich weiß nicht, ob ich tatsächlich die Obergrenzen so sehr verschieben würde. Es ist aus meiner Sicht gar nicht nötig, die Figuren sollen ja noch spielbar bleiben oder?

 

Ich frage dies, da ich eine Figur habe, die bei über 200.000 Punkten liegt, trippel Char ist und ich bisher keine Notwendigkeit gesehen habe die Werte zu steigern.

 

Nur wenn, könnte man auch auf die Caedwyn-Tabellen für Werte über 100 zurückgreifen, wenn man das möchte.

 

 

Allerdings sehe ich wie geschrieben, da eigentlich keine Notwendigkeit. Bei mir ist die Wunschliste, dessen, was ich noch alles Lernen möchte sehr lang, insbesondere bei den Zaubern, und ein Char in diesen Graden (als SpielerChar) ist meist eh Doppelchar und daher schon stark im vorteil.

 

LG

Notu

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  • 3 Jahre später...

Ich finde es grundsätzlich nicht schlecht, den Grad über 15 zu steigern, aber die maximalen Erfolgswerte für bestimmte Fertigkeiten sollten nicht höher sein als es der Abenteurertyp erlaubt. Es ist doch wichtig, dass ein Zauberer ein Zauberer bleibt und nicht nur noch mit seinem Langschwert+20 zuschlägt. Der SL könnte es auch so darstellen, dass sich der hochgradige Magier trotz häufigen Übens mit dem Langschwert sich damit nie so wohlfühlt wie ein Krieger und sich lieber auf besser beherrschte Wege(=Zaubern) verlässt. Sonst würde die Wahl des Abenteurertyps ja gar keine Rolle mehr spielen, wenn man am Ende sowieso alle Fertigkeiten auf +20 hat, obwohl ihr Typ das unter Grad 15 eigentlich nicht haben darf.

 

Außerdem glaube ich, im DFR irgendwo gelesen zu haben, dass Abwehr und Resistenz nicht über +25 steigen darf. Diese Regel finde ich sehr sinnvoll (Grenzen der Vollkommenheit).

 

Ansonsten ist von meiner Seite nichts gegen Grad 16, 17, 18... einzuwenden.

 

LG, Dolgrimm

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Außerdem glaube ich, im DFR irgendwo gelesen zu haben, dass Abwehr und Resistenz nicht über +25 steigen darf. Diese Regel finde ich sehr sinnvoll (Grenzen der Vollkommenheit).
Hast Du dafür einen Beleg?

 

Ich komme nach DFR auf eine maximale Abwehr von +20 (+28 mit Verteidigungswaffe) inkl. Abwehrbonus.

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Außerdem glaube ich, im DFR irgendwo gelesen zu haben, dass Abwehr und Resistenz nicht über +25 steigen darf. Diese Regel finde ich sehr sinnvoll (Grenzen der Vollkommenheit).
Hast Du dafür einen Beleg?

 

Ich komme nach DFR auf eine maximale Abwehr von +20 (+28 mit Verteidigungswaffe) inkl. Abwehrbonus.

Im Nahkampf geht es noch höher. Waffenloser Kampf gibt ja einen Bonus auf die Verteidigung. Bei Waffenloser Kampf +16 gibt es Abwehr +3. Alles was ginge wäre also +31

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Außerdem glaube ich, im DFR irgendwo gelesen zu haben, dass Abwehr und Resistenz nicht über +25 steigen darf. Diese Regel finde ich sehr sinnvoll (Grenzen der Vollkommenheit).
Hast Du dafür einen Beleg?

 

Ich komme nach DFR auf eine maximale Abwehr von +20 (+28 mit Verteidigungswaffe) inkl. Abwehrbonus.

Im Nahkampf geht es noch höher. Waffenloser Kampf gibt ja einen Bonus auf die Verteidigung. Bei Waffenloser Kampf +16 gibt es Abwehr +3. Alles was ginge wäre also +31

 

Dazu gibts einen Strang. Nach den offiziellen Regeln kannst du den waloka-Bonus nur addieren, wenn du nichts in der Hand hast.

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Ich finde es grundsätzlich nicht schlecht, den Grad über 15 zu steigern, aber die maximalen Erfolgswerte für bestimmte Fertigkeiten sollten nicht höher sein als es der Abenteurertyp erlaubt. Es ist doch wichtig, dass ein Zauberer ein Zauberer bleibt und nicht nur noch mit seinem Langschwert+20 zuschlägt.
Wo ist denn das Problem, dass ein Abenteurer in so einem hohen Grad ein Doppelklasse Charakter ist? Das ist sogar höchst wahrscheinlich!

 

Und schon hat man den Krieger-Magier, der eben letztlich doch beides kann. Dafür stecken dann aber auch viele GFP drin!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich finde es grundsätzlich nicht schlecht, den Grad über 15 zu steigern, aber die maximalen Erfolgswerte für bestimmte Fertigkeiten sollten nicht höher sein als es der Abenteurertyp erlaubt. Es ist doch wichtig, dass ein Zauberer ein Zauberer bleibt und nicht nur noch mit seinem Langschwert+20 zuschlägt.
Wo ist denn das Problem, dass ein Abenteurer in so einem hohen Grad ein Doppelklasse Charakter ist? Das ist sogar höchst wahrscheinlich!

 

Und schon hat man den Krieger-Magier, der eben letztlich doch beides kann. Dafür stecken dann aber auch viele GFP drin!

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Das Problem ist, dass die Grenzen laut dem angesprochenen Vorschlag auch bei reinen Zauberern freigegeben werden sollten.

 

Außerdem darf nach offiziellen Regeln ein Doppelklassen-Krieger-Magier seine Waffen auch nur bis +17 lernen, nur ein reiner Krieger oder Söldner erhält Waffen als Grundfertigkeit und darf diese entsprechend bis +19 steigern. Allerdings finde ich diese spezielle Regel auch wenig sinnvoll...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Das Problem ist, dass die Grenzen laut dem angesprochenen Vorschlag auch bei reinen Zauberern freigegeben werden sollten.
Da stimme ich zu, das wäre reines Powergaming ohne jeden Mehrwert...

 

Außerdem darf nach offiziellen Regeln ein Doppelklassen-Krieger-Magier seine Waffen auch nur bis +17 lernen, nur ein reiner Krieger oder Söldner erhält Waffen als Grundfertigkeit und darf diese entsprechend bis +19 steigern. Allerdings finde ich diese spezielle Regel auch wenig sinnvoll...

Ich bin mir dieser Regel wohl bewusst, habe sie nur nicht extra erwähnt. Und ich finde sie sinnvoll, damit die "reinen" Charakterklassen noch ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber den Allroundern haben.

 

Und man bedenke: +17 ist der maximal erlernbare Wert! Da kommt ein Angriffsbonus noch oben drauf! Und Charaktere in so hohen Graden haben dann normal auch magische Waffen und / oder einen Thaumagral. Also sind die effektiven Angriffswerte u.U. noch deutlich höher.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hallo!

 

Von einer weiteren Steigerung von Abwehr/Resistenz/APs jenseits von Grad 15 halte ich nicht viel. Irgendwann ist das menschliche (oder elfische, zwergische,....Limit erreicht).

Auch die maximalen Werte für Anfriff usw haben ihren Sinn.

 

Das einzige für das man eine deratige Regelung benötigt ist die SG. Diese geht einem Grad 15 Char ansonsten irgendwann aus.

Wenn man seinen Char wirklich soweit steigern möchte geht's irgendwann in die Vielseitigkeit.

 

Wo ich als SL mit mir diskutieren lasse ist eine Spezialisierung bei Fertigkeiten welche auch schon jetzt NSCs zugestanden wird (vgl das Beispiel eines Diebes mit Stehlen +24), genauso wie mit den midgardtypischen Einträgen wie zb '...ist Meisterthaumaturgen vorbehalten....'. Wenn ein Spieler der Meinung ist, das lohne sich für seinen Char kann er das lernen. Auch vor Grad 15. Die Regeln sollen für SCs und NSCs ident sein.

 

LG

 

Chaos

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Zitat Zitat von Dolgrimm Beitrag anzeigen

Außerdem glaube ich, im DFR irgendwo gelesen zu haben, dass Abwehr und Resistenz nicht über +25 steigen darf. Diese Regel finde ich sehr sinnvoll (Grenzen der Vollkommenheit).

Hast Du dafür einen Beleg?

 

Hoppla, da ist mir ein kleiner Fehler passiert. Es gibt tatsächlich keine Regel, die die Abwehr einschränkt. Aber die Regel wäre trotzdem sinnvoll.

 

Das wichtigste an Grad 16, 17... ist das Steigern der SG. Es besteht zwar die Möglichkeit, dass der Abenteurer seine naturgegebenen Eigenschaften steigert und die AP können auch höher werden, aber das ist auf diesen Graden in den meisten Fällen bereits passiert. Es ist einfacher, mit einer hohen Intelligenz und einer niedrigen Stärke zu leben als ganz ohne SG.

 

LG, Dolgrimm

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Es gibt tatsächlich keine Regel, die die Abwehr einschränkt.
Hä? Es gibt sowohl für die Abwehr, als auch für Verteidigungswaffen maximale Erfolgswerte. Und die Tabelle zur Steigerung der Abwehr sieht die letzte Steigerung bei Grad 14 vor. Danach gibt es keine Steigerung mehr. Alles andere wäre eine Hausregel.

 

Demnäch ist die höchste erreichbare Grund-Abwehr +18.

 

Das ergibt mit einem Abwehrbonus von maximal +2 (bei Gw 100) und einer Abwehrwaffe maximal +8 dann einen maximalen Abwehrwert - ohne Magie - von +28.

 

So dramatisch finde ich das nicht, bei einem Grad 15+ Charakter.

Bearbeitet von Bruder Buck
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Es gibt tatsächlich keine Regel, die die Abwehr einschränkt.
Hä? Es gibt sowohl für die Abwehr, als auch für Verteidigungswaffen maximale Erfolgswerte. Und die Tabelle zur Steigerung der Abwehr sieht die letzte Steigerung bei Grad 14 vor. Danach gibt es keine Steigerung mehr. Alles andere wäre eine Hausregel.

 

Demnäch ist die höchste erreichbare Grund-Abwehr +18.

 

Das ergibt mit einem Abwehrbonus von maximal +2 (bei Gw 100) und einer Abwehrwaffe maximal +8 dann einen maximalen Abwehrwert - ohne Magie - von +28.

 

So dramatisch finde ich das nicht, bei einem Grad 15+ Charakter.

 

 

Naja, BB, eine Aussage dazu, wie es offiziell wäre, finde ich schwierig.

 

Wenn du dir meinen Beitrag #10 in diesem Strang anguckst, wurden manche Dinge bei den Höchstwerten auf Grad 20 bei Ultan so gelassen, andere, wie Zaubern, aber nicht. Da übersteigt er wohl auch den Maximalwert, der laut DFR fürs Zauber vorgesehen ist. Das wäre nichts anderes als bei der Abwehr.

Eine generelle Aussage zur "Regelkonformität" im Bereich über Grad 15 ist daher wohl eher schwierig.

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Wir haben für Grade über 15 eine Hausregel eingeführt:

 

Es ändern sich keine Maximalwerte. Abwehr, Ausdauer etc. können nicht weiter erhöht werden. Es gibt allerdings alle 20.000 GFP nochmal neu Schicksalshunst.

 

Find ich gut. Das hab ich die ganze Zeit gemeint. Sorry, dass ichs nich geschafft hab, es euch mitzuteilen.

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