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Dolgrimm

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Alle Inhalte von Dolgrimm

  1. Ah ja, danke sehr!
  2. Ich kann dem Link nicht folgen. Ich habe schon versucht, ihn manuell einzugeben, lande aber immer auf der Startseite. Mache ich irgendetwas falsch? Brauche ich dafür eine spezielle Berechtigung?
  3. Hab versucht, Zwerg zu sein. Na ja... You got: Sauron!
  4. Noch eine gute Möglichkeit, den Grad länger zu behalten. Ich schaue mal, ob ich meine Spieler dafürbegeistern kann. Danke! LG Dolgrimm
  5. Hallo Anjanka, tolles System! Die Regeln für PP werde ich übernehmen, die eignen sich gut für meine Runde. Mir gehts mittlerweile auch so, dass ich meine Spieler nicht so schnell aufsteigen lassen will (ich habe sie früher mit vielen Punkten bis Grad 9 gefüttert, nun müssen sie "abnehmen"), da sie dann auch aktiver sein müssen, um mehr Punkte zu bekommen. Da wir fast alle zwei Tage spielen, geht das auch in Ordnung. Nach beenden eines Abenteuers erhalten sie dennoch Punkte, aber hier spare ich, damit sie auch aktiv bleiben und sich nicht einfach auf eine große Behlohnung verlassen. LG Dolgrimm
  6. Es ist gerechter als wenn du einfach jedem die gleiche Menge an EP verleihst, aber es wäre doch auch nicht schlecht, wenn jene, die in den Kämpfen nicht viel tun, aber sonst viel Einsatz zeigen und dadurch kaum KEP, aber AEP bekommen, 20 oder 30 % bekommen.
  7. Das sind dann aber auch nicht sehr viele Punkte, oder? Wieviele hatte dein bester Spieler am Ende des letzten Abenteuers(Gesamt, meine ich, nicht die 10%)? Übrigens, willkommen im Forum. LG Dolgrimm
  8. Als ich mit Midgard anfing (was noch nicht so lange her ist), vergab ich unerfahren vielzuviele EP, weil ich dummerweise () gleich mit dem System für Fortgeschrittene anfing. z.B.: Am Ende eines Kurzabenteuers hatte der mit den meisten Punkten 1000 EP! Zudem hatte ich das PP-System noch nicht verstanden und gab ihnen anstatt PP einfach 40 AEP! Inzwischen habe ich es in den Griff bekommen, weil ich DFR öfters genau durchlas, allerdings suche ich immer noch nach besseren Systemen zur EP Vergabe. Deshalb würde mich interessieren, wie ihr EP vergebt und wieviele eure Spieler am Ende eines Abenteuers haben. LG Dolgrimm
  9. Mittelerde kann ich nur empfehlen, denn es gibt genug Quellenmaterial, aber gleichzeitig viele Dunkelzonen, in denen man gut ein Rollenspiel abhalten kann, ohne die Geschichte umzuschreiben. Das Zwischenland aus der Elben-Trilogie von Alfred Bekker hab ich noch nicht ausprobiert, aber es ist sicher nicht die schlechteste Wahl. Auch das Geborgene Land aus Die Zwerge von Markus Heitz würde ich gern mal ausprobieren. Hat denn jemand Erfahrung mit den Welten?
  10. Wegen der Zwerge habe ich mir noch keine Gendanken gemacht, aber wenn jemand mehr Zeit hat als ich, hier sind die sieben Stämme: Langbärte/Durins Volk Feuerbärte Breitstämme Eisenfäuste Steifbärte Schwarzschmiede Steinfüße Wenn jemand eine gute Idee hat, einfach schreiben!
  11. Klingt gut. Es heißt ja hinten bei DFR .Multiversum heißt für mich, dass es viele verschiedene Welten wie unsere und Midgard gibt, das heißt, es ist nicht unwahrscheinlich, dass ME eine Parallelwelt von Midgard (oder unserer ) ist. Wenn euer SL euch nicht nach Mittelerde befördern möchte, könnt ihr ihm ja den Vorschlag machen, dass eure Spielfiguren selbst Rollenspieler werden... LG Dolgrimm
  12. Klingt gut. Es heißt ja hinten bei DFR .Multiversum heißt für mich, dass es viele verschiedene Welten wie unsere und Midgard gibt, das heißt, es ist nicht unwahrscheinlich, dass ME eine Parallelwelt von Midgard (oder unserer ) ist. Wenn euer SL euch nicht nach Mittelerde befördern möchte, könnt ihr ihm ja den Vorschlag machen, dass eure Spielfiguren selbst Rollenspieler werden... LG Dolgrimm
  13. Kennt jemand den genauen Erscheinetermin von M5?
  14. Ist ja super, was du da geschrieben hast. Danke für die Hilfe! LG Dolgrimm
  15. Also, da ist mal: Expedition in die Nördliche Öde Am Anfang erhalten die Abenteurer in Bruchtal von einem alten Elben die Aussicht auf einen gewaltigen Schatz, der in der Nördlichen Öde verborgen sein soll. Eine Elbenexpedition anlässlich des Untergangs von Angmar war damals nach Norden gegangen, um weitere Spuren Angmars zu finden und zu beseitigen. Sie fanden jedoch nur den gewaltigen Beuteschatz, den der Hexenkönig auf seinen Feldzügen erbeutete und, als Angmar im Begriff war zu fallen, nach Norden schickte, um die Beute (umfassend viele magische Waffen und Edelsteine aus Arnor) vor Eroberung durch die Elben zu bewahren. Sie wollten ihn nach Süden in die Elbenlande schaffen, scheiterten jedoch an einer Horde Orks, die sie alle bis auf den alten Elben Sidlan vernichteten. Sidlan ging zurück nach Bruchtal, er zeigt den Abenteurern auf deren Wunsch ein magisches Langschwert (Schdb u Angb+3), das er noch mitnahm. Er weiß noch ungefähr die Position, bei der die Elbenexpedition überfallen wurde und bietet den Abenteurern an, sie bei Wunsch bei einer weiteren Expedition zu begleiten, diesmal mit dem Ziel, den Schatz zu bergen. (Im Hintergrund werden die Abenteurer bei ihrem Gespräch mit Sidlan von einem goldgierigen Zwerg belauscht, der diesen Schatz für sich will und dafür eine Truppe um sich schart) Nach dem Aufbruch durchqueren sie die Ettenöden, dieses Land ist von Orks und Trollen übersäht und sehr gebirgig. Dort müssen die Abenteurer schleichen und sich verbergen, um nicht in Kämpfe verwickelt zu werden. (Nach einem Kampf mit ein paar Trollen habe ich meine Gruppe auf einen Trollschatz stoßen lassen, ähnlich wie in Der Hobbit) Danach müssen sie durch die Einöde von Angmar. Das ist sehr kräftezehrend, da die Ruinen Carn Dûms immer noch Böses ausstralen, auch hier treiben sich Orks herum. (Die Zwergentruppe, die die Abenteurer verfolgt, bleibt weitgehend unbemerkt). Nach den Ruinen Angmars kommt (endlich) die Nördliche Öde. Hier herrscht immer Winter, und es schneit unablässig. Die Abenteurer dürfen aber kein Feuer anzünden, da es Monster anlocken könnte, Erfrierungen sind möglich. Nach etwa drei Wochen erreichen sie die Spuren eines alten Schlachtfeldes, Sidlan sagt, hier seien seine Gefährten gefallen und er hat recht. Den Schatz entdeckten sie aber nicht. In der Nähe befindet sich eine Höhle, bei untersuchen finden sie den Schatz. Wenn sie die Höhlen verlassen wollen, werden sie von der einen Seite (Höhleninneres) von Orks attackiert, vom Eingang her von den Zwergen. Wenn sie diesen Kampf überleben, müssen sie schnell fliehen, denn die restlichen Orks verfolgen sie und es sind zuviele für einen direkten Kampf. Das Abenteuer kann nur gewonnen werden, wenn sie entweder den Schatz zurücklassen oder sehr schnell fliehen können und den zurückgelegten Weg nach Bruchtal zurückgehen. Die zweite Variante ist wesentlich schwerer, da sie den ganzen Weg von vielen Orks (und überlebenden Zwergen) verfolgt werden und es mehr werden (die Gier dieses Volkes führt sie zum Schatz). Als Belohnung für ein erfolgreiches Erreichen Bruchtals gab ich jedem 200 AEP, 250 hätte ich gegeben, wenn alle Mitglieder überlebt hätten und sie den Schatz nach Bruchtal geschafft hätten. Dies ist nur der grundlegende Text des Abenteuers, den genauen kann ich vorerst nicht finden. Ich weiß, das ist nicht viel, ich hoffe, es hilft euch trotzdem. Ich werde bald weitere Aufzeichnungen hochladen, das Problem ist, dass ich nur mit meiner alten Gruppe in Mittelerde spielte, mit meiner neuen spielen wir auf einer Welt, die Mittelerde nur sehr ähnelt, und ich deshalb all diese Aufzeichnungen erst wiederfinden muss (wenn sie denn noch existieren). LG Dolgrimm
  16. Ok, dann schaue ich mal meine Aufzeichnungen durch. Ich werde sie bald hochladen.
  17. Ich habe auch weiter vorne noch Ideen zu Abenteuern geschrieben, die könnt ihr euch auch noch anschauen. LG Dolgrimm
  18. Ja: Expedition in die Nördliche Öde König Elessar bekämpft die Haradrim Es bildet sich eine religiöse Gemeinschaft, die Sauron verehrt und zerschlagen werden muss Das sind nur einige der Sachen, die wir gespielt haben. Wenn ihr wollt, schreibe ich euch noch weitere Ideen zu Mittelerdeabenteuern im VZ. LG Dolgrimm
  19. Versuch der Zwerge Moria wiederzuerobern (zB)
  20. Wer kennt denn den ganzen Osten und Süden Mittelerdes? Vielleich leben ja irgendwo außerhalb von Saurons Reichweite Elben, Zwerge... Wenn man will, kann man dort auch Abenteuer platzieren
  21. Und dann gibt es da ja immer noch den unerforschten Osten Mittelerdes...
  22. Guter Grund für die Magie, wir haben am Anfang gar keine Magie zugelassen, da das IV. Zeitalter ja ein Zeitalter der Menschen ist. Die Spieler mussten sich jede Spruchrolle aus Bruchtal holen oder in längst vergessenen Ruinen danach suchen, aber es hat uns gefallen. Es gibt hier im Forum auch ein Thema für Mittelerde mit Midgardregeln. Schaut ihn euch mal an:sly: LG Dolgrimm
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