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Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag:

- Man wählt als erstes den Abenteurertyp.

- Dann ermittelt man die Lernpunkte und bestimmt die erlernten Fertigkeiten.

- Anhand der Mindestwerte des gewählten Abenteurertyps und der erlernten Fertigkeiten hat man die Mindesteigenschaftswerte.

- Nun bestimmt man die Eigenschaften wie gehabt, wobei zu niedrige Eigenschaftswerte wiederholt werden.

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Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag:

- Man wählt als erstes den Abenteurertyp.

 

Rein logisch müsste bei diesen Prämissen der Abenteurertyp am Schluss gewählt werden.

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Wenn man eh nicht vorgeht "wie es im Buch steht", warum dann nicht einfach die Werte beliebig wählen?

Weist Du, wie dann die Werte aussehen? Der Zufall sollte erhalten bleiben.

 

Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag:

- Man wählt als erstes den Abenteurertyp.

 

Rein logisch müsste bei diesen Prämissen der Abenteurertyp am Schluss gewählt werden.

Geht nicht, weil man erstens den Abenteurertyp nach den Basiseigenschaften wählt udn zweitens die möglichen Ferigkeiten vom der Wahl abhängen.

Sorry, wo ist denn da die Innovation? :dunno:

 

Wenn ich mir einen Charakter designen will, weil ich z.B. einen Assasinen-Elf spielen will, dann tue ich das. Dazu brauche ich keine einzige neue Regel und keine Diskussion im Forum. :sigh:

Ja, wenn man einen Assassinen-Elfen mit pA 100, Beschatten +10 und Beruf Sklavenhändler spielen, braucht man keine Regeln, weil man sowieso nicht vorhat, sich an diese zu halten. Es geht hier um legitime Charakterkonzepte, die häufig genug scheitern, weil ein Eigenschaftswert nur etwas zu niedrig ist und somit eine zum Konzept passende Fertigkeit nicht gewählt werden kann.

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Hallo Barbossa Rotbart,

 

die Idee der alternativen Charaktergenerierung finde ich interessant. Den wesentlichsten Aspekt nennst du bereits selbst. Allerdings hat die alternative Charaktergenierung einen "Beigeschmack". Dieses System bietet auf der anderen Seite Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass die Attribute nicht zu schlecht werden, in dem eine ensptrechende Fertigkeit, mit hohen vorrausgesetzten Attributen, ausgewählt wird. Wer vor hätte, die alternative Charaktergenerierung für diese Zwecke zu nutzen, könnte sich seinen Charakter auch gleich so zusammenstricken, wie er es gerne hätte. Aber dies steht an dieser Stelle nicht zur Diskussion.

 

An dieser Stelle fände ich eine Schritt-für-Schritt-Anleitung super. Spieler, die eine Alternative ausprobieren wollen, hätten damit auch gleich etwas in der Hand.

 

Grüße,

Gindelmer

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Sorry, wo ist denn da die Innovation? :dunno:

 

Wenn ich mir einen Charakter designen will, weil ich z.B. einen Assasinen-Elf spielen will, dann tue ich das. Dazu brauche ich keine einzige neue Regel und keine Diskussion im Forum. :sigh:

 

Grüße

 

Bruder Buck

dito, ich überlege mir meistens erst, was ich spielen will, verteile die gewürfelten Attribute ideal und schaue dann, welches Lernschema am besten zum Charakter passt.

 

Die "normale" Charaktererschaffung gibt mir zwar einen Charakter, aber ich hab meist keinen BBock auf Krieger und einen Zauberer mit St, Gw, Gs > 90, mit miesem Zt und ohne Int halte ich selten für Erstrebenswert.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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[...]

Wenn ich mir einen Charakter designen will, weil ich z.B. einen Assasinen-Elf spielen will, dann tue ich das. Dazu brauche ich keine einzige neue Regel und keine Diskussion im Forum. :sigh:

 

[...]

dito, ich überlege mir meistens erst, was ich spielen will, verteile die gewürfelten Attribute ideal und schaue dann, welches Lernschema am besten zum Charakter passt.[...]

Geht es hier wirklich darum, wer wie seinen Charakter erstellt? Oder eher darum, dass eine Alternative vorgestellt wird? Wäre es nicht sinnvoller Vor- und Nachteile der Alternative zu erörtern?

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Ne, mir geht es darum, dass es keine kreative Idee ist und ich vor allem keine Regel erkenne.
Anstelle der normalen Würfelei (egal ob Standard oder 6 aus 9) sollen Abenteurertyp und gewählte Fertigkeiten die Mindestwerte bestimmen. Ein Nordlandbarbar mit Ogerhammer hätte also eine Mindeststärke von 96 usw.

 

Das kann man natürlich so machen, aber ich sehe keine Gewähr für eine Figur, mit deren Werte der Spieler zufrieden ist. Außerdem sehe ich die Gefahr, dass die Wahl der Fertigkeiten nicht mehr nach Einsatzmöglichkeit oder Lernkosten im Vergleich zum Nachlernen erfolgt sondern nur zur Optimierung der Eigenschaftswerte.

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Für diesen speziellen Anwendungsfall - ich will eine Figur mit x, y und z - kann man das so machen.

Ich habe in meinem Excel-Spielerfigurengenerator auch die Möglichkeit eingebaut, Eigenschaftsmindestwerte zu setzen.

Ich persönlich würde mir bloß die erwünschten Mindestwerte notieren (eine entsprechende Liste nach Typ gibt es ja auch im DFR) und dann den Prozeß normal durchlaufen, d.h. mit Lernschema am Ende, aber das ist Geschmackssache.

Hauptsache, am Ende kommt eine runde Figur heraus...

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Welche Nachteile soll die Figur denn dafür bekommen? Ansonsten kann man doch gleich eine eierlegende Wollmilchsau erstellen. Das kann man ja durchaus machen (Absprache Spieler/Spielleiter, mehr braucht man dafür eigentlich nicht), aber wenn es dafür tatsächlich eine extra Regel geben soll, dann fehlt mir hier ein Ausgleich.

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Welche Nachteile soll die Figur denn dafür bekommen? [...]
Warum braucht es Nachteile? Wenn einer Spass daran hat, seine Figur auf diese Weise zu erstellen oder sie dadurch stimmiger mit der Vorgeschichte wird, die er sich ausgedacht hat, dann soll er das tun. Solange der Rest der Spielgruppe sich dadurch nicht benachteiligt fühlt und/oder weiterhin Spass am Spiel hat, ist das okay.

 

Es erinnert mich an etwas was die Whisky-Frau in Edinburgh sagte: Wenn einer Wasser in den Whisky tun möchte, weil er dann mehr Spass am Getränk hat, ist das legitim. Die Hauptsache ist, dass das was er tut, dem gerecht wird, was er möchte.

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Aber alle drei Methoden haben den Nachteil, dass man Werte erhält, die nicht ins Konzept passen und dadurch bestimmte Fertigkeiten nicht wählbar sind.
Gegen schlechte Würfelwürfe hilft natürlich nur die Wiederholung. Ansonsten kommt man doch mit dem Abschnitt "Wunschfiguren" auf S.28 im DFR ziemlich weit. Jeder weitere Einflussnahme auf Würfelergebnisse schaltet entweder den Zufall aus (dann kann ich auch gleich die Werte von Hand verteilen) oder ergibt doch wieder ungleiche Resultate.
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Ne, mir geht es darum, dass es keine kreative Idee ist und ich vor allem keine Regel erkenne.

 

So wie es aussieht ist der "Plan" von Barbarossa ähnlich vorzugehen wie bei Elfen, die gewisse "Mindestwerte" haben. Um diese Mindestwerte zu ermitteln, wählt man den Typ. z.B. Assassine (GW61 und GS 61), schaut sich die Mindestwerte an. (vgl. DFR S29). Anschliessend würfelt man die Figur nach "normalen" Schema aus. Erreicht man bei GW nicht die 61, dann würfelt man so oft, bis es einmal drüber ist.

 

Wenn ich das so richtig verstanden habe, halte das insgesamt für eine gut spielbare Hausregel. Es würde (wie hier vorgeschlagen) das wiederholte würfeln bis es "passt", ersparen.

 

Barbarossa erweitert das Konzept noch dahingehend, dass er erst die Lernpunkte ausgibt (vermutlich das was er mit Charakterkonzept meint). Wählt nun der oben genannte Assassine eine Wissensfertigkeit die Int 61 benötigt. Dann wären die benötigten Grundwerte GW, GS und Int 61. Auch das halte ich für spielbar, weil im Grunde auch hier die Würfelmethode "bis es passt" vereinfacht wird. Allerdings gibt es dabei auch mit Sicherheit "Spezialisten", die ihre Fertigkeiten, dann so wählen, dass sie möglichst hohe "Grundwerte" brauchen, damit "ihr" Charakterkonzept passt.

 

Grüsse Merl

 

p.s. Barbarossa: Es gibt eine Würfelmethode, mit 9 W% Würfen, die dann beliebig verteilt werden können. Mit dieser Methode kann man fast jedes "Charakterkonzept" abbilden.

Bearbeitet von Merl
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Aber alle drei Methoden haben den Nachteil, dass man Werte erhält, die nicht ins Konzept passen und dadurch bestimmte Fertigkeiten nicht wählbar sind.
Gegen schlechte Würfelwürfe hilft natürlich nur die Wiederholung. Ansonsten kommt man doch mit dem Abschnitt "Wunschfiguren" auf S.28 im DFR ziemlich weit. Jeder weitere Einflussnahme auf Würfelergebnisse schaltet entweder den Zufall aus (dann kann ich auch gleich die Werte von Hand verteilen) oder ergibt doch wieder ungleiche Resultate.

 

Aber Wiederholungen sind laut Regeln, nur dann zugelassen, wenn die Summe der Basiseigenschaften unter 350 liegt oder bei Nichtmenschen, wenn das Würfelergebnis zu hoch oder zu niedrig ist.

Die bisherigen Systeme haben den Nachteil, dass der Zufall bestimmt, welche Typen und Fertigkeiten gewählt werden können.

Außerdem ändert dies nichts an Typen und Fertigkeiten, mit pA als Mindestwert, denn bei der Bestimmung von pA ändern die alternativen Würfelmethoden nichts. Man hat trotzdem nur einen Wuf für Au und einen (modifizierten) Wurf für pA. Nur In mag höher liegen. Aber ein zwei schlechte Würfe und der Glücksritter/Händler/Barde/etc. ist nicht mehr möglich und Abrichten/Beredsamkeit/Kampftaktik/etc. kann nicht erlernt werden.

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Wenn ich das so richtig verstanden habe, halte das insgesamt für eine gut spielbare Hausregel.
Die einzelnen Abenteurertypen kommen so zu sehr unterschiedlichen Möglichkeiten, das ist für mich nicht ausgewogen.

 

Ja, kann sein. Aber es ist sicherlich auch nicht "ausgewogen" solange zu würfeln, bis man dann alle "Bedingungen", die man sich selbst gestellt hat erfüllt. Da halte ich diese Methode für effektiver.

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Die bisherigen Systeme haben den Nachteil, dass der Zufall bestimmt, welche Typen und Fertigkeiten gewählt werden können.
Tja, so ist der Zufall nun mal. ;)

 

Es gibt zwei Möglichkeiten für dieses Dilemma: Entweder es wird nach Augenmaß improvisiert, z.B. durch Wurfwiederholungen oder es eine Regel aufgestellt, die hoffentlich keine unerwünschten Nebenwirkungen hat. Bei letzterem wird ein Augenmaß dem Erfinder der Regel unterstellt, was ich nicht immer so sehe. Letztlich ist beides ein Eingriff in die Regeln, allerdings wird nirgendwo jemand verpflichtete, eine ihm nicht passende Figur zu spielen.

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Wenn ich das so richtig verstanden habe, halte das insgesamt für eine gut spielbare Hausregel.
Die einzelnen Abenteurertypen kommen so zu sehr unterschiedlichen Möglichkeiten, das ist für mich nicht ausgewogen.

 

Ja, kann sein. Aber es ist sicherlich auch nicht "ausgewogen" solange zu würfeln, bis man dann alle "Bedingungen", die man sich selbst gestellt hat erfüllt. Da halte ich diese Methode für effektiver.

Das hängt stark von den "Bedingungen" ab. ;)
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Welche Nachteile soll die Figur denn dafür bekommen? [...]
Warum braucht es Nachteile? Wenn einer Spass daran hat, seine Figur auf diese Weise zu erstellen oder sie dadurch stimmiger mit der Vorgeschichte wird, die er sich ausgedacht hat, dann soll er das tun. Solange der Rest der Spielgruppe sich dadurch nicht benachteiligt fühlt und/oder weiterhin Spass am Spiel hat, ist das okay.

 

Es erinnert mich an etwas was die Whisky-Frau in Edinburgh sagte: Wenn einer Wasser in den Whisky tun möchte, weil er dann mehr Spass am Getränk hat, ist das legitim. Die Hauptsache ist, dass das was er tut, dem gerecht wird, was er möchte.

Was ich meine ist, dass man dafür aber keine eigene Regel benötigt. Wie du schon schreibst, ist es kein Problem, wenn es ganz einfach mit der Spielergruppe abgesprochen wird. Ich habe das hier aber so verstanden, dass eine Regel hierfür erstellt werden soll. Eine Regel bedeutet für mich, dass diese Art der Charaktererschaffung auch ohne explizite Absprache mit der Gruppe legitim sein soll - sonst braucht man ja keine Regel.

 

Die erwähnten Vorbilder für Mindestwerte bei der Erschaffung (Elfen oder Zwerge) haben als Ausgleich immer irgendwelche "Nachteile", um die Vorteile der höheren Mindestwerte gegenüber den anderen Spielfiguren im Spiel wieder einigermaßen auszugleichen.

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Ein schneller Überblick über die Methode:

1. Wähle die gewünschte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling, Gnom, etc.), notiere die jeweiligen Mindest- und Höchstwerte. (DFR S.29)

2. Wähle den gewünschten Abenteurertyp, notiere die jeweiligen Mindestwerte. (DFR S.29)

3. Bestimme die angeborenen Fertigkeiten (DFR S.38f), notiere u.U. die notwenigen Grundvoraussetzungen

4. Bestimme die Fertigkeiten des Abenteurers, notiere die jeweiligen Grundvoraussetzungen (DFR S.46ff)

5. Bestimme den Hintergrund des Abenteurers (Heimat, Stand, Glaube etc.) Unter Umständen, muss der Standeswurf wiederholt werden, wenn der gewählte Beruf nicht zum ermittelten Stand passt (DFR S.39ff)

6. Füge alle notierten Mindest-, Höchstwerte und Grundvoraussetzunegn zusammen und bestimme so die Mindest und Höchstwerte der Eigenschaften; dabei darf kein Mindestwert über einen Höchstwert liegen!

7. Bestimme die Basiseigenschaften mit 2W% für jede Eigenschaft (DFR S.26ff):

7a. liegt der höhere Wurf zwischen Mindest- und Höchstwert, bestimmt dieser den Eigenschaftswert

7b. ist er zu hoch, bestimmt der zweite Wurf den Eigenschaftswert

7c. sind beide zu hoch oder zu niedrig, wird so lange gewürfelt, bis ein Wurf im erlaubten Wertebereich liegt

8. Bestimme die abgeleiteten Eigenschaftswerte, wobei für Au, pA, Wk, Sb die gleichen Regeln gelten, wie für die Basiseigenschaften, auch wenn sie nur mit jeweils 1W% bestimmt werden (siehe 7c). (DFR S.30ff)

9. Bestimme die noch fehlenden naturgegebenen Fertigkeiten (DFR S.36ff)

10. Bestimme die Ausrüstung des Abenteurers (DFR S.58ff)

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Kurze Anmerkung aus meiner eigenen Rundenpraxis:

 

Bei uns krankte es zu Beginn ausschließlich an den Werten für die pA.

 

Daher verwenden wir seit Äonen folgende Hausregel: Der Spieler würfelt 3x W100 und darf sich dann die drei Würfe beliebig auf die Formeln für pA, Wk und Sb verteilen.

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