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Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten und Figurenhintergründe


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Moin,

 

vielleicht kennt jemand das Problem, man möchte einen gewissen Abenteuertyp spielen und denkt sich dabei eine passende Hintergrundgeschichte aus, aber plötzlich mekrt man, dass die Fertigkeiten von ihrer Einstufung her gar nicht zu dem Charakter passen.

 

So kann man als Beispiel den jungen Adligen (Kr) nehmen, welcher schon seit seiner Kindheit im Kampf ausgebildet wird, doch dem das alles irgendwie nicht besonders lag. Vollrüstung war ihm zu anstrengend und athletisch war er auch nicht gebaut. Zudem hat er noch 2 linke Hände, wodurch er auch nicht besonders geschickt beim Wagenlenken ist und seine Augen sind jetzt auch nicht die besten. Stattdessen beschäftigt er sich eher mit Tieren und Pflanzen.

 

Da merkt man, dass dieser Hintergrund eigentlich nicht zu den typischen Fertigkeiten eines Kriegers passt. Die Grundfertigkeiten soll die Figur nicht so beherrschen, weil es nicht zur Hintergrundgeschichte passt und die Fertigkeiten, welche zu ihm passen, lernt er nur sehr schwer.

 

 

Dann gäbe es da noch den Söldner, der eigentlich ein typischer Söldner ist, nur dass immer nach der Schlacht alle anderen ärztlich versorgt hat. was dafür sprechen würde, dass er Erste Hilfe als Grund und nicht als Standardfertigkeit kann. sowie Heilkunde als Grundfertigkeit, (im DFR steht gar nicht, als was es der Söldner kann...)

 

Diese Beispiele lassen sich noch beliebig mit weiteren Hintergründen verknüpfen und somit möchte ich gerne zum Kern kommen.

 

 

Ich würde gerne ein Schema entwerfen, welches ermöglicht, dass man sich seine Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten zusamenkauft und sie so dem eigenen Rolenspielhintergrund anpasst.

 

Die Frage wäre dann allerdings, welches Budget müsste man haben und wie viel müssten die einzelnen Fertigkeiten kosten. Orientiert man sich an der Liste für ungewöhnliche Fertigkeiten?Oder gäbe es eine bessere Möglichkeit.

 

 

Vorteil so einer Kauffunktion von Fertigkeiten wäre, dass sich Abenteuertypen noch besser an die eigenen Vorstellungen anpassen lassen und auch noch vielfältiger im Charakter werden können.

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Es gibt im Kompendium ein eigenes Kapitel, wie man einen bestehenden Charakter an seine Wünsche anpasst. Im kleinen Kompendium, dass du als pdf in Branwens Basar kaufen kannst, steht das auf Seite 15-17 unter dem Kapitel "Nicht schon wieder ein neuer Typ" Dort wird der Ritter aus dem Krieger heraus extra als Beispiel angeführt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich habe mir den Teil durchgelesen, denke aber trotzdem, dass diese Ausführung nicht reicht, da so unerfahrene Spieler und Spielleiter schnell mal Fehlr machen könnten und einen Charakter zu stark machen. Auch ließe sich das dann für Doppelklassencharaktere und neue Abenteurerytpen nehmen , um diese im gleichgewicht zu halten.

 

Aktuell ist das Schema ja eher, dass man sich ein bestehenden Abenteuertypen nimmt und dort die Grundfähigkeiten austauscht, wie es passt. Dadurch hat dann auch der neue Abenteuertyp die gleiche Anzahl an Fertigkeiten kann aber trotzdem wesentlich schlechter sein, weil er die "falschen" Fertigkeiten genommen hat.

 

Ich hätte gerne halt ein Schema F für sowas, sodass auch angepasste Typen trotzdem gleichwertig mit den regulären sind.

 

Als Beispiel:

Startbudget zum ausgeben 0 Punkte

Alle Fertigkeiten als Standard, man verschiebt Alchemie nach Ausnahme und erhält dafür 8 LP.

Diese 8 LP investiert er dann in Himmelskunde (2 LP), Sprechen (2LP) und Suchen (4LP), um diese als Grundfertigkeiten zu erhalten.

 

Und so weiter, bis man sein Wunschschema hat. Nur stellt sich dann da natürlich die Frage, wie teuer sollte eine Fertigkeit sein?

 

Dies ist für mich einfach ausgewogener als nach Gutdünken zu entscheiden, wie es ja grob im Kompendium vorgeschlagen wird.

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Stimmt, für unerfahrene SL UND Spieler ist es schwer, da ein ausgewogenes Mittel zu finden. Aber als unerfahrene Gruppe würde ich am Anfang auch erst mal normale Charaktere nehmen und erst, wenn man etwas an Erfahrung gewonnen hat und ungefähr weiß, welche Fertigkeiten oder Zaubersprüche etwa gleichwertig sind, dann kann man sich daran machen, die vorhandenen Charaktere nach den Beispielen im Kompendium auszutauschen. Im Notfall kann man seine Ideen hier im Forum auch vorstellen und sich an den Antworten richten - wobei man da sicher unterschiedliche Antworten bekommt :D

 

Von dem von dir vorgeschlagenen System halte ich nicht sehr viel, das gibt es in anderen RS und dort haben sie mir schon nicht gefallen.

Ich glaube auch nicht, dass es EIN Schema F gibt, da die Fertigkeiten in unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich viel "wert" sind.

 

ABER vielleicht gibt es in diese Richtung sowieso deutliche Vorgaben in M5, wenn es dann erscheint.

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Also gerade in deinem Beispiel würde ich sagen: Die Figur ist faktisch als Krieger ausgebildet worden (Hintergrundgeschichte), ist vom Abenteurertyp aber eben Waldläufer. Die Waffen kann er sich ja entsprechend aussuchen.

 

Er ist ein passabler Kämpfer und dennoch eine Enttäuschung für seinen Vater. Lediglich bei der Jagd hat er seine wahren Fähigkeiten gezeigt.

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Wieder einmal denke ich in die gleiche Richtung wie Eleazar: die "Standardantwort" (wenn es denn eine gibt) zu Deinem Thema ist normalerweise in der Tat, daß Benennung und Selbstverständnis der Figur nicht übereinstimmen müssen mit dem regeltechnischen Abenteurertyp. Ich habe z.B. in der Conkampagne einen fahrenden Medicus gespielt, da habe ich mir eben auch die Fertigkeiten zusammen gesucht, die ich haben wollte, und dann mit einer der mehreren "welcher Typ kann was"-Excel-Dateien festgestellt, welcher regeltechnische Typ am besten dazu paßt (in dem Fall wurde es ein Händler - den ich jetzt aber trotzdem z.B. gar nicht gewinnorientiert spiele, ich bin halt Arzt, und wenn ich etwas einkaufen will, finde ich oft die richtigen Worte, um einen guten Preis zu bekommen, meine Güte, versteh' gar nicht, daß anderen das so schwer fällt).

 

Wenn (Heilkunde ist da aber eines von wenigen Beispielen bei den Fertigkeiten, das tritt sonst vor allem bei Zaubern auf) für einen Typ keine Lernschwierigkeit vermerkt ist, dann heißt das, er kann die Fertigkeit gar nicht lernen bzw, wenn er sie irgendwie doch einmal erworben hat, nicht weiter steigern. Auch der intelligenteste Söldner befaßt sich mit dem Zerlegen von menschlichen Organen, nicht mit deren Zusammensetzung. Heilkunde paßt da einfach nicht.

 

Über ein "Kaufsystem" wurde schon öfter, von verschiedenen Individuen (z.B. ugolgnuzg) nachgedacht, es wurde jedoch noch nichts Durchschlagendes daraus. Ich persönlich sehe da nur dann Aussicht auf Erfolg, wenn man durch Beteiligung vieler Forumsmitglieder (also eine Art "crowdsourcing") eine Art "Marktpreise" bestimmen kann. Weiß ich, der Durchschnitt aus 50 ernsthaft ausgearbeiteten Listen regelmäßiger Spieler dürfte einigermaßen hinkommen.

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Auch der intelligenteste Söldner befaßt sich mit dem Zerlegen von menschlichen Organen, nicht mit deren Zusammensetzung. Heilkunde paßt da einfach nicht.

 

Heilkunde ist da ein schlechtes Beispiel (kann nur von Zauberern als Beruf gelernt werden), aber als Kämpfer kann er am Anfang Wundheiler als Beruf lernen und hat damit Erste Hilfe. Wir spielen es dann auch so, dass die Berufsfertigkeit um eine Stufe "leichter" wird, aber das ist eine Hausregel

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Wenn ich mich so zurück erinnere, schlimm! Alle Sc´s & SL´s machen anfangs besonders viel falsch.

Die ersten selbst erwürfelten sind meist murks und es ist ein graus sich vorzustellen wie so ein Sc daher kommen würde.

 

Rein die Auswahlmöglichkeiten an Charakterklassen, Berufen, Rassen, Stand, Herkunft o. Kultur & QB (und evtl. noch Gesinnung) lassen die meisten Rollenspielanfänger verzweifeln.

Waffen, die wenigsten denken daran dass sie nur 2 Hände haben und immer ein Lasttier dabei zuhaben ist auch doof. z.B. Kr: Bihänder, Dolch, Langschwert, Lanze, Schlachtbeil, schwere Armbrust, großer Schild.

 

Es scheitert auch oft an den Vorstellungen der Spieler.

z.B. Ich habe meiner Frau 3 wunderschön ausgearbeitete Charaktere (Sc, Sp, Wa) vorgelegt und keiner wollte ihr so recht gefallen „das kann ich nicht, das bin nicht ich, das will ich nicht“, was nun?!?

 

Eigentlich ist es nicht schwer sich aus den bestehenden Charakterklassen und einer vernünftig gestalteten HG sich seinen Sc zu erschaffen. Oft ist die Hintergrundgeschichte nur fluf und soll dem Sc Seele einhauchen,

und die Charakterklassen nur ein Regelgerüst.

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@ Eleazar:

Deine Lösung für das Beispiel passt leider auch nicht ganz^^.

 

Für das erste Beispiel ist er halt immernoch von den Waffenfertigkeiten ein Krieger, auch wenn er keinen Fernkampf kann und statt Vollrüstung und Athletik kennt er sich sehr gut mit Tieren und Pflanzen aus. Aber da bleibt halt die Frage, ist der Verzicht von Fernkampfwaffen, Athletik und Vollrüstung mit dem Zusatz von Tier und Pflanzen/Kräuterkunde als Grundfertigkeiten wirklich ausgeglichen?

 

 

Bei den Preisen für die Fertigkeiten könnte man sich erstmal an der Liste für ungewöhnliche und allgemeine Fertigkeiten, oder an den Lehrplänen bedienen und so schonmal eine umfassende Liste erstellen.

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Ich hab mich ma an eine Liste auf Basis der Liste für ungewöhnliche Fertigkeiten gesetzt und habe den Fertigkeiten ihre Preise zugeordnet. In der Liste sind jetzt nur die Basisfertigkeiten aus dem DFR und KiDo:

 

Abrichten 6, Akrobatik 5, Alchimie 8, Athletik 4, Balancieren 3, Ballista bedienen 8, Baukunde 4, beidhändiger Kampf 6, Beredsamkeit 5, Beschatten 4, Bogenkampf zu Pferd 8, Dichten 4, Erste Hilfe 3, Erzählen 3, Fälschen 5, Fallen entdecken 4, Fallenmechanik 4, Fallen stellen 3, Fangen 3, Fechten 6, Fechten tev. Stil 6, Gassenwissen 3, Gaukeln 3, Geheimmechanismen öffnen 4, Geheimzeichen 3, Geländelauf 3, Geschäftstüchtigkeit 8, Giftmischen 5, Glücksspiel 4, Heilkunde 5, Himmelskunde 2, Kampf in Dunkelheit 6, Kampf in Schlachtreihe 6, Kampf in Vollrüstung 8, Kampf zu Pferd 8, Kampf vom Streitwagen 8, Kampftaktik 8, Katapult bedienen 8, Klettern 3, Kräuterkunde 4, Landeskunde 3, Laufen 3, Lesen von Zauberschrift 8, Lippenlesen 3, Meditieren 6, Menschenkenntnis 3, Meucheln 6, Musizieren 3, Naturkunde 4, Pflanzenkunde 4, Rechnen 4, Reiten 3, Rudern 3, Sagenkunde 4, Scharfschiessen 6, Schätzen 4, Schauspielern 4, Schießen vom Streitwagen 8, Schiffsführung 6, Schleichen 4, Schlittenfahren 3, Schlösser öffnen 4, Schreiben Sprache 3, Schwimmen 3, Seemannsgang 6, Seilkunst 3, Singen 2, Skifahren 3, Sprechen Sprache 3, Springen 3, Spurenlesen 3, Stehlen 5, Steuern 4, Stimmen nachahmen 4, Streitwagen lenken 6, Suchen 4, Tanzen 2, Tarnen 4, Tauchen 3, Thaumatographie 8, Tierkunde 4, Trinken 3, Überleben 3, Verbergen 4, Verführen 5, Verhören 4, Verkleiden 5, Wagenlenken 3, Wahrnehmung 4, Winden 4, Zauberkunde 4, Zeichensprache 4, KiDo 6

 

 

Legende:

Fett geschrieben: Alle Fertigkeiten, welche man nicht als Ausnahmefertigkeiten auswählen

Kursiv geschrieben: Alle Fertigkeiten, welche man nicht als ungewöhnliche Fertigkeit auswählen konnte , weswegen dort die Preise von analogen Fertigkeiten übernommen wurden.

Unterstrichen: Alle Fertigkeiten, welche man nicht als ungewöhnliche Fertigkeit auswählen konnte, weswegen dann bei Allgemeinwissen geschaut wurde und der Preis dann gleichgesetzt wurde mit Fertigkeiten, die aus dem selben Lernpunktebreich dort stammen; Bsp Erste Hilfe kostet 3 Punkte, da auch Geländelauf 3 Punkte kostet

 

 

Um Abenteuertypen jetzt direkt nachzustellen hab ich allerdings grad keine Zeit, dass muss bis heut abend warten.

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Die Punkte, die eine Fertigkeit als ungewöhnliche Fertigkeit bei der Figurenerschaffung kostet, halte ich für ein sehr ungeeignetes Maß für den Nutzen einer Fertigkeit. Diese Kosten stellen wohl eher einfach dar, wie selten eine solche Fertigkeit ist.

 

Nach deiner Liste könnte man z.B. Ballista bedienen (8P) als Ausnahmefähigkeit wählen und bekäme dafür z.B. Schleichen und Tarnen (je 4P) als Grundfähigkeiten. Nett für die Charakteroptimierung, aber meines Erachtens nicht ganz ausgeglichen.

 

Es dürfte aber auch ein generelles Problem sein, wenn ich eine Charakterklasse nicht in sich stimmig für viele Charaktere entwickele, sondern ganz gezielt nur für einen Charakter. Dann kann ich nämlich immer alle Fertigkeiten auf Ausnahme setzen, die mich persönlich nicht interessieren - oder die der Charakter vielleicht sogar wegen mangelnder Grundeigenschaften sowieso nicht lernen kann.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hallo,

 

ich halte diese Herangehensweise für verkehrt. Du bekommst viele absurde Einstufungen, die in keinem Verhältnis stehen. Warum ist zum Beispiel Tanzen 2 Punkte wert, Dichten jedoch gleich 4? Wenn man mit dem Barden argumentieren möchte, dann passen hier wieder die kosten von Musizieren mit 3 nicht dazu. Eine sehr wichtige Fähigkeit wie Spurenlesen kostet lediglich 3 Punkte, dahingegen Seemannsgang gleich 6 Punkte.

 

Das stimmt alles vorne und hinten nicht. Obendrein sehe ich nicht eine Fähigkeit die 1 Punkt kosten würde, woran liegt das? Dafür muss es einen Grund geben und solange du diesen nicht formulieren kannst ist es nicht ausreichend durchdacht.

 

Um die Fähigkeiten in so ein Verhältnis zu setzen musst du denke ich deutlich mehr Arbeit investieren, du musst jeden Wert einzeln einstufen. Dabei ist unter anderem zu beachten wie häufig die Fähigkeit im Spiel zum Einsatz kommt und auch wie relevant ein Erfolg für ein Abenteuer sein kann. Dritter Punkt sollten die Kosten für die Fähigkeit sein diese zu erlernen und zu steigern, teure Fähigkeiten müssen auch hier mehr kosten als günstigere.

 

Masamune

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Das keine Fertigkeit 1 Punkt kostet seh ich jetzt weniger als Problem, das kann man sehr simpel korrigieren, indem man jede Fertigkeit 1 Punkt weniger kosten lässt.

 

Warum Tanzen gleich 2 Punkte kostet, dichten aber 4 kann ich auch nicht erklären, aber so ist es im Lehrplan für Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten. Wenn man sich da sso anschaut, dann passt das auch im Lehrplan für ungewöhnliche Fertigkeiten überhaupt nicht zusammen und man müsste es auch dort überarbeiten.

 

Wie häufig und relevant eine Fertigkeit ist hängt immer ganz vom Abenteuer ab, das kann man leider nicht pauschalisieren. Es kann Seeabenteuer geben, wo Kampf zu PFerd etc überhaupt nicht vorkommen und Stadtabenteuer, die ohne Kämpfe auskommen. Und der Spielleiter kann auch immer Passagen gestalten, die den Einsatz gewisser Fertigkeiten kritisch erfordern, sodass diese dann unglaublich relevant sein können, das kann für Kampf vom Streitwagen bis hin zu Dichten funktionieren.

 

 

Den Punkt mit den Lernkosten der Fertigkeiten hab ich mir auch schon überlegt, das wäre wohl mein nächster Ansatz.

 

 

Bisher hab ich nach obigem Schema den Krieger und den Assasinen nach den normalen Grund und Ausnahemfertigkeiten nachgestellt mit dem Ergebnis, dass es beim Krieger passt, aber der Assasine nur sehr wenig Ausnahemfertigkeiten hat, wodurch er ein dickes Minus bei den Punkten hat.

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Bisher hab ich nach obigem Schema den Krieger und den Assasinen nach den normalen Grund und Ausnahemfertigkeiten nachgestellt mit dem Ergebnis, dass es beim Krieger passt, aber der Assasine nur sehr wenig Ausnahemfertigkeiten hat, wodurch er ein dickes Minus bei den Punkten hat.

 

Der Krieger hat wie der Söldner so wenige Grund- und viele Ausnahmefähigkeiten, weil er die Waffen als Grundfähigkeiten hat. Ähnlich sieht es bei den zauberkundigen Kämpfern aus. Die anderen Kämpferklassen stehen dafür bei den Fähigkeiten wesentlich besser da...

 

Wenn du ernsthaft ein in sich schlüssiges Kaufsystem für Fertigkeiten erstellen willst, solltest du dich sehr genau mit dem bisherigen System befassen - das ist zumindest nach meiner gut 25-jährigen Erfahrung nämlich sehr ausgewogen...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ich möche jetzt auch nicht bewzeifeln, dass das System unausgewogen ist.

 

Das gewisse Abenteuertypen Vor- und Nachteile bei den Fertigkeiten haben ist mir auch bewusst, da ja Zauberfertigkeiten und Waffengrundkenntnisse auch ausgeglichen werden müssen.

 

Um dieses Problem angehen zu können, kann man dann natürlich verschiedene Budgetklassen einführen, um dies dann zu berücksichigen, aber bevor ich mich daran machen würde, muss ich erst genau wissen, wie die Kosten der einzelnen Fertigkeiten im Endeffekt aussehen sollen.

Theoretisch wäre es am einfachsten, dass man alle Fertigkeiten, welche man nicht als Ausnahmefertigkeit nehmen kann, für 1 LP anbietet und den Rest für 2 LP. Aber auch das finde ich im Moment nicht besonders durchdacht.

 

Eine weitere Möglichkeit wäre es, dass alle Fertgikeiten, für die es die Möglichkeit gibt, diese als Ausnahem zu beherrschen, dort starten und die restlichen starten als Standard. Dann hat jede Gruppe ein festes Budget, von dem sie sich die Fertigkeiten aufbessern kann. Die Kosten wären ganz platt 1 P pro Schwierigkeit. So behält jede Gruppe an sich die gleiche Anzahl an Grundfertigkeiten und Ausnahmefertigkeiten, wenn sie es denn will.

 

Natürlich gibt es bei so einem Kaufsystem immer Schwankungen.

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Warum wartest du nicht noch die 3 Wochen, bis M5 erscheint? Dort soll es ein neues Lernsystem geben, das Anleihe an der Runenklingereihe nimmt und wo es "Lerneinheiten" zu kaufen gibt. Ich bin mir sicher, dass JEF das ganz genau durchgerechnet haben und du dir da eine Menge abschauen kannst.

 

LG GP

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Ich muss ein bisschen schmunzeln... ich hoffe auch auf M5. Das Kaufsystem wurde doch zu groß und unhandlich. Obwohl alles sooo einfach scheint. Eine einheitliche Tabelle war/ist unheimlich schwierig, da gewisse Fertigkeiten für gewisse Heldentypen einfach als stimmig erachtet werden, ohne Bezug auf deren Preis. Bevor ich wieder eine Menge Zeit hineinstecke (und momentan sowieso RK spiele), warte ich mal 3 Wochen.

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Das keine Fertigkeit 1 Punkt kostet seh ich jetzt weniger als Problem, das kann man sehr simpel korrigieren, indem man jede Fertigkeit 1 Punkt weniger kosten lässt.

Darum geht es garnicht. Es kann durchaus sinnvoll sein keine Fertigkeit 1 Punkt kosten zu lassen, da du dadurch ein anderes Verhältnis der Werte zueinander erhältst. Um es zu veranschaulichen:

1 Punkt zu 2 Punkte ergeben ein Verhältnis von 1:2, die zweite Fähigkeit ist also doppelt so viel wert. Erhöhen wir jetzt die Werte um jeweils 1 erhalten wir ein Verhältnis von 2:3, womit die zweite Fähigkeit lediglich 1,5 mal so viel Wert ist.

 

Es geht viel mehr darum, dass du solche Punkte bedenken musst, wenn du ein solches System erschaffen möchtest. Das ist alles andere als trivial.

Wie häufig und relevant eine Fertigkeit ist hängt immer ganz vom Abenteuer ab, das kann man leider nicht pauschalisieren. Es kann Seeabenteuer geben, wo Kampf zu PFerd etc überhaupt nicht vorkommen und Stadtabenteuer, die ohne Kämpfe auskommen. Und der Spielleiter kann auch immer Passagen gestalten, die den Einsatz gewisser Fertigkeiten kritisch erfordern, sodass diese dann unglaublich relevant sein können, das kann für Kampf vom Streitwagen bis hin zu Dichten funktionieren.

Eben das stimmt nicht. Das System muss die Relevanz von Fähigkeiten pauschalisieren. Ansonsten müsstest du vor jedem Abenteuer eine neue Einstufung der Fähigkeiten vornehmen und sie dann passend zum Abenteuer modulieren, was natürlich völliger Unsinn ist. Wenn du kampfarme Abenteuer spielst, dann werden Charakterklassen wie der Krieger oder Söldner ebenfalls für diese Abenteuer wenig relevant, sollen deswegen ihre Fähigkeiten günstiger werden? Nein, weil sie in anderen Abenteuer wieder wichtig werden. Man muss hier einen Durchschnitt annehmen, nicht nur durch die Abenteuer hinweg, sondern auch durch Spielgruppen, da jede Gruppe andere Spiel- und Herangehensweisen hat.

Bisher hab ich nach obigem Schema den Krieger und den Assasinen nach den normalen Grund und Ausnahemfertigkeiten nachgestellt mit dem Ergebnis, dass es beim Krieger passt, aber der Assasine nur sehr wenig Ausnahemfertigkeiten hat, wodurch er ein dickes Minus bei den Punkten hat.

Das erklärt sich dadurch, dass du höchstwahrscheinlich die Waffenfähigkeiten des Kriegers außer acht gelassen hast. Also hat auch der Krieger eigentlich ein dickes Minus, weil die Waffenfähigkeiten für ihn Grundfähigkeiten sind. Aber ich bezweifle auch nicht, dass du nach obigem Schema die Abenteurertypen auf etwa dem gleichen Niveau einstufen kannst, diese sind nämlich bereits ausgeglichen. Probleme bekommst du, wenn du nach diesem Schema neue Abendeurertypen erschaffst, denn hier kann man sich die Sahnestückchen raussuchen und viele Fähigkeiten erlangen, welche dann zu einer unausgewogenen Verteilung führen, auch wenn der Schnitt hinterher wieder stimmt.

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Ich möchte noch mal ins Spiel bringen: Was ist das Ziel, der Aufwand und der Nutzen?

 

Ziel: Geht es darum, eine Wunschfigur in einer Gruppe spielen zu können? Dann suche dir zusammen, was du brauchst. Gleiche Vorteile gegen Nachtteile aus und stelle das Ergebnis deinem SL und deiner Gruppe vor und wenn die ein Häkchen dran machen, dann ist das Ziel zur Zufriedenheit aller erreicht. In früheren Diskussionen ähnlicher Art habe ich wiederholt in meinen Augen kaum nachvollziehbare Optimierungstendenzen wahrgenommen: Ist es wirklich für mein Spiel entscheidend, ob ich Pflanzenkunde als Grund- oder Standardfertigkeit habe oder kann ich es mir einfach machen und an ein paar Stellen nicht jedes Detail neu regeln? Das bestehende System eröffnet an vielen Stellen beträchtlichen Gestaltungsfreiraum innerhalb erprobter Strukturen.

 

Aufwand und Nutzen: Etliche Kaufsysteme oder Abenteurertypen sind hier im Forum schon als Tiger gesprungen und als Bettvorleger gelandet - vor allem wenn das gesamte Charaktererschaffungssystem umgestellt werden sollte. Man fängt an einer Ecke an, etwas als Hausregel zu verbessern und kriegt das ganze System dann eben doch nicht einfacher oder gerechter hin. Die bestehenden Regelungen sind einfach das Ergebnis sehr langwieriger und fachkundiger Tüfteleien, die man so eben aus dem Stand wahrscheinlich nicht einfach umfassend verbessern kann. Und wie viel Mühe stecke ich dann in welches angestrebte Ergebnis? Ich bin mir sehr sicher, dass man sich mit dem Thema bei M5 sicher auch wieder sehr viel Mühe in der Entwicklung und Erprobung gegeben hat. Das Ergebnis würde ich mir gerne erst einmal ansehen.

Ich habe im Laufe meiner Midgardzeit immer gerne Hausregeln ausgedacht und daran rumgetüftelt. Nur was ich dann wirklich für gut bedacht hielt, habe ich eingeführt - und dann zu 80% wieder zurück genommen.

Spätestens, wenn ein neuer Spieler dazu kommt, dem man nicht einfach das Regelwerk in die Hand drücken kann, sondern dem man all die kleinen Abweichungen erklären muss, werden Hausregeln zu Last.

 

Allgemein würde ich dir raten, Regeln nur minimal und punktuell zu ändern. Vielleicht reicht es einfach schon, wenn dein Krieger ein paar unübliche Fertigkeiten bereits bei der Erschaffung erlernen kann, die ihm sonst erst später zur Verfügung stünden (und umgekehrt). Dann läuft nach der Erschaffung alles in regelkonformen Bahnen.

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Moin,

 

vielleicht kennt jemand das Problem, man möchte einen gewissen Abenteuertyp spielen und denkt sich dabei eine passende Hintergrundgeschichte aus, aber plötzlich mekrt man, dass die Fertigkeiten von ihrer Einstufung her gar nicht zu dem Charakter passen.

 

So kann man als Beispiel den jungen Adligen (Kr) nehmen, welcher schon seit seiner Kindheit im Kampf ausgebildet wird, doch dem das alles irgendwie nicht besonders lag. Vollrüstung war ihm zu anstrengend und athletisch war er auch nicht gebaut. Zudem hat er noch 2 linke Hände, wodurch er auch nicht besonders geschickt beim Wagenlenken ist und seine Augen sind jetzt auch nicht die besten. Stattdessen beschäftigt er sich eher mit Tieren und Pflanzen.

 

Da merkt man, dass dieser Hintergrund eigentlich nicht zu den typischen Fertigkeiten eines Kriegers passt. Die Grundfertigkeiten soll die Figur nicht so beherrschen, weil es nicht zur Hintergrundgeschichte passt und die Fertigkeiten, welche zu ihm passen, lernt er nur sehr schwer.

 

Was wäre z. B. mit einem schmächtigen adeligen Heiler aus Alba? Der könnte laut das Claemore (St 31 reicht für die beidhändige Nutzung aus) für einen Lernpunkt lernen, aber als Zauberer hat er eine Obergrenze von +14, was die geringe Waffenbegabung darstellen könnte. Sehen +4 kann jede Figur haben, das behindert beim Wagenlenken, da man nicht vorausschauend fahren kann, aber Erste Hilfe könnte die Figur dann eben doch erlernen, die Gs muss nicht gering sein. Und die ganzen -kunden kann der Heiler eben günstig erlernen. Aber wenn die Gs niedrig sein soll, dann wird es eben ein Heiler, der Erste Hilfe nicht erlernen kann, weil die Gs einfach zu gering ist. Ich hoffe, was die Grenzwerte für Fertigkeiten angeht auf M5.

 

 

 

Dann gäbe es da noch den Söldner, der eigentlich ein typischer Söldner ist, nur dass immer nach der Schlacht alle anderen ärztlich versorgt hat. was dafür sprechen würde, dass er Erste Hilfe als Grund und nicht als Standardfertigkeit kann. sowie Heilkunde als Grundfertigkeit, (im DFR steht gar nicht, als was es der Söldner kann...)

 

Was ist mit dem kampftaktisch und mit hervorragenden Führungs- und Strategiefähigkeiten gesegneten Söldner? Muss der Zauberkunde als Grundfertigkeit erlernen können, damit er eben auch die ganzen Zauberer klug einsetzen kann?

 

Diese Beispiele lassen sich noch beliebig mit weiteren Hintergründen verknüpfen und somit möchte ich gerne zum Kern kommen.

 

Ja, das stimmt, man kann jede Figur so ausgestalten, daß sie das System lächerlich und unsinnig macht.

 

 

Ich würde gerne ein Schema entwerfen, welches ermöglicht, dass man sich seine Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten zusamenkauft und sie so dem eigenen Rolenspielhintergrund anpasst.

 

Die Frage wäre dann allerdings, welches Budget müsste man haben und wie viel müssten die einzelnen Fertigkeiten kosten. Orientiert man sich an der Liste für ungewöhnliche Fertigkeiten?Oder gäbe es eine bessere Möglichkeit.

 

 

Vorteil so einer Kauffunktion von Fertigkeiten wäre, dass sich Abenteuertypen noch besser an die eigenen Vorstellungen anpassen lassen und auch noch vielfältiger im Charakter werden können.

 

Ich kann mir MIDGARD mit Kaufsystem vorstellen, aber wäre es nicht einfacher ein Kaufsystem für eure Gruppe aus einem anderen System zu nehmen und eventuell in dem Fremdsystem, z. B. GURPS, gurpsfremde Midgardfertigkeiten dort einzufügen? Damit hättet ihr eine Gewichtung durch Gurps oder ein anderes System und könntet im Vergleich mit Midgard, die dort noch zu überführenden Fertigkeiten einordnen.

 

Grundsätzlich finde ich es jedoch einfacher, mir eine Figur zu überlegen und dann die am besten passende Charakterklasse auszuwählen.

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Was wäre z. B. mit einem schmächtigen adeligen Heiler aus Alba? Der könnte laut das Claemore (St 31 reicht für die beidhändige Nutzung aus) für einen Lernpunkt lernen
In meinem DFR steht nur was von Dolch, Magierstab und waffenlosem Kampf. Da hilft auch nicht die Lernvergünstigung aus dem Alba-Quellenbuch.
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Was wäre z. B. mit einem schmächtigen adeligen Heiler aus Alba? Der könnte laut das Claemore (St 31 reicht für die beidhändige Nutzung aus) für einen Lernpunkt lernen
In meinem DFR steht nur was von Dolch, Magierstab und waffenlosem Kampf. Da hilft auch nicht die Lernvergünstigung aus dem Alba-Quellenbuch.

 

Verdammt, man sollte erst lesen und dann zitieren. Die Vergünstigung gilt nur für Kämpfer.

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