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Sosuke

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Everything posted by Sosuke

  1. Im alten M4 Bestiarium auf Seite 377 - Die Geschöpfe Midgards aus arkaner Sicht. Bei Erkennen von Zauberei sind es ca. 60 Wesen, z.B. Dämonen aber keine Schleimmonster. Und Auren z.B. finster: Guhl, Gusri, Indruwal, Inkubar, Kolos, Lamia, Leichengolem, Mumie (in:m), Nachtmahr, Sangiliak, Schattenmade, Schattenpanther, Schnatterer, Schwarzseele, Vampire, Wiedergänger, Todloser.
  2. Hm, als SL würde ich es ihnen nicht zu leicht gestalten. Drachenauge ca. faustgroß = 10cm Durchmesser / RK: KR -3 (Drachenleder, Nickhaut) / 2x25 Blind, bei 2x30 SL-Entscheidung mit 30% tödlich. z.B. leicht: ideale Schussposition mit guter Sicht, Tageslicht, genügend Zeit zum Zielen. „+4“ Drache liegt zusammengerollt in einer spärlich bedeuteten Höhle. „-4“ Angreifer zielt sorgfältig +4, Ziel weitgehend gedeckt -4, Angriff bei sehr schwacher Beleuchtung -4
  3. Hm, ist die ominöse Krankheit bisher nur beim Elfen aufgetreten?
  4. Ja, würde auch gut zu den heißen Temperaturen passen
  5. Was mir so auf die Schnelle aufgefallen ist und was ich eventuell anders zusammenstellen würde: Bei Bordan MacCeata (Er) und Rory MacTirion (Gl), Rapier und Fechten. Für Bordan Keule oder Streitkolben wenn er etwas edler wirken soll, und für Rory Langschwert und beidhändiger Kampf. Osric MacConnuhil (Kr), statt Langschwert z.B. Anderthalbhänder. Fehler gefunden, ne ist wahrscheinlich nur MOAM bei Spezialisierung Langschwert anfangserfolgswert Bihänder nur +7 und nicht +9. Ich für meinen Geschmack bevorzuge eine buntere Durchmischung bei der Bewaffnung, z.B. kleine, leichte und weniger sperrige Waffen bei Charakteren die sich überwiegend nur in Städten bewege. z.B. Großer Schild: kleiner Schild, Buckler oder Kampfstab und waffenloser Kampf usw. ….
  6. Als SL bin ich flexibel genug um auf die wüsche meiner Spieler einzugehen und wenn er den Gegner mit seinen Speer zu Fall bringen möchte kann er das gerne mit einen EW:Raufen versuchen und ich würde ihn eventuell sogar den selben Bonus gewähren den er bei Benutzung von einem großen Schild gehabt hätte. Besonders wenn es sich anhand der Regeln so leicht ableiten lässt. Aktionsphase: Initiativbestimmung > Bewegung > Handlung. Handlungsrang, Bewegungsweite und Kontrollbereich beeinflussen die eigentliche Handlung. Sogar die Wahl der Waffen kann die Handlungsreihenfolge beeinflussen, wie z.B. der Speer. Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden. Diesen Vorteil besitzt er aber nur in der ersten Runde eines Nahkampfes.
  7. Mir persönlich gefällte das Kampfsystem von Midgard und komme damit gut zurecht man muss halt nur alle Möglichkeiten ausschöpfen. Ok, Massenkampfszenen bzw. Kämpfen mit vielen NSC´s sind Zeitkiller und können sich schon etwas in die Länge ziehen. Deshalb sind Regelfestigkeit und Spielerfahrung essentiell für spannende und taktisch anspruchsvolle Kampfszenen. Als unerfahrener SL kann man viel falsch machen, wenn dann noch die Spieler sich nicht auf ihrem Charakterbogen zurecht finden, kann es leicht frustrierend sein. Ich kann mich da noch recht gut an 2 Spieler/in erinnern, (aus verschieden Spielrunden), die waren so gesehen gute stimmungsvolle Rollenspieler aber kaum das sie ihr Spielerblatt in der Hand hatten und aktiv an einem Kampf teilnehmen sollten war es vorbei, ein Albtraum, selbst nach Jahren konnten die nichts mit ihren Charakterbogen anfangen, so bleibt halt viel Zusatzarbeit am SL hängen.
  8. Ne nicht ganz, es waren keine Pappaufsteller sondern kleine Täfelchen/Plättchen zum legen und Bild mit Draufsicht. Trotzdem vielen dank für den Link, damit kann man schon mal etwas arbeiten
  9. Ich such gerade nach … hm, wie soll man des nun umschreiben: NSC-Plättchen mit Bildchen. Wenn ich mich nicht täusche wurde hier im Forum so was in der Art schon gepostet, aber ich finde es leider nicht mehr.
  10. Dachte ich mir. Zumindest den Hinweis hätte ich mir gewünscht. Danke, dass Du ihn nachgeholt hast. Hatte gestern leider keine Zeit mehr dafür und vielleicht wenn ich Zeit und Lust hab bastele ich noch eine lustige Geschichte dazu.
  11. Ja, es mehr als Werte-Sammlung gedacht, großartig Text wollte ich jetzt nicht dafür raushauen. Ich wollte nur zeigen das die erwürfelten Werte von topperharly´s zukünftigen SC auch ohne großartiges verschieben der Basiseigenschaften einen sehr schönen SC ergeben.
  12. Grummel – Zwerg – Priester Streiter (Grad 1) Mittelschicht, Dvarheim, Zornal Eisenhand, klein (1,42m), normal (78kg) – 43 Jahre St 83, Gs 79, Gw 75, Ko 86, In 97, Zt 87 Au 68, pA 84, Wk 79 LP 19, AP 15, RK: KR/OR, B 15/19 - SchB 3, AbB 0, AnB 0, ZauB +1, Res. +5/+5 Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Streitaxt+5 (1W6+4), Dolch+5 (1W6+2), großer Schild+1 – Abwehr+11, mit großer Schild+12 - Resistenz +16/+16 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Riechen+2, Robustheit+9, Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+10, Meditieren+12, Musizieren: Gesang+12, Reiten+12, Schreiben (s. Sprache), Einhandschlagwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1 – Sprache: Dvarska+14/+14, Waelska+14, Comentang+10/+10; (Zwergenrunen Futhark, Valianisches Alphabet) Zaubern+12 Bannen von Dunkelheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Strahlender Panzer, Wagemut. Hier klicken um artikel anzuschauen
  13. Grummel – Zwerg – Priester Streiter (Grad 1) Mittelschicht, Dvarheim, Zornal Eisenhand, klein (1,42m), normal (78kg) – 43 Jahre St 83, Gs 79, Gw 75, Ko 86, In 97, Zt 87 Au 68, pA 84, Wk 79 LP 19, AP 15, RK: KR/OR, B 15/19 - SchB 3, AbB 0, AnB 0, ZauB +1, Res. +5/+5 Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Streitaxt+5 (1W6+4), Dolch+5 (1W6+2), großer Schild+1 – Abwehr+11, mit großer Schild+12 - Resistenz +16/+16 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Riechen+2, Robustheit+9, Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+10, Meditieren+12, Musizieren: Gesang+12, Reiten+12, Schreiben (s. Sprache), Einhandschlagwaffen+5, Stichwaffen+5, Schilde+1 – Sprache: Dvarska+14/+14, Waelska+14, Comentang+10/+10; (Zwergenrunen Futhark, Valianisches Alphabet) Zaubern+12 Bannen von Dunkelheit, Handauflegen, Heiliger Zorn, Strahlender Panzer, Wagemut.
  14. Hab nochmal deinen Charakter überflogen und deine restlichen Angaben um zu erraten welche Version ihr spielt, ist leider ein rechter verhau, ich tippe mal auf einen Hausregelmix aus M3 &4. Wurden die Werte errechnet oder aus einer Tabelle ermittelt? M3 / M4 > AusB +4/+5 SchB +3/+2 … Baukunde M4 der Anfangswert ist eigentlich für Zwerge +8. 84 AP sind etwas hoch, 29 bis 59 sind normal. Der Schaden ist leider nicht ganz nachvollziehbar, sind da ein paar magische dabei? Beil? Handaxt, Wurfaxt, Streitaxt oder Schlachtbeil – einhändig oder zweihändig. Dunkelsicht = Nachtsicht.
  15. Ein Assassine, eine Priesterin, ein Krieger? Dann würde ich keinen zweiten Priester empfehlen, wenn der andere dann noch um einige Grade höher als deiner ist, wird es für dich schnell langweilig als fünftes Rad am Wagen.
  16. Beschreib mal euer Spielrund, Charaktere, Grad, Anzahl der Spieler.
  17. Das Abenteuer „Blauer Dunst“ von Erich G. Erdhub gibt es leider nicht, es ist mehr ein Art Aprilscherz von Gerd Hupperich.
  18. Im Abenteuer Kurai-Anat - Das Schwarze Herz ist auch eine kurze Seereise beschrieben. Moderation : Auch wenn einem ein bestimmtes Abenteuer nicht gefallen hat, muss man es nicht auch noch in anderen threads schlecht machen. Ein entsprechender Hinweis wurde entfernt. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Seetha hat als Dewadasi ihr Leben der Göttin Jellama geweihte und ist eine Inbrünstige Gottesdienern. Sie wurde in den komplizierten Tänzen und Riten ihres Glaubens ausgebildet und genießt dafür hohes Ansehen. Seetha reist mit Bharani ihrer Dienerin und Schülerin von Tempel zu Tempel durch ganz Rawindra. Bharani ist ihrer Herrin Seeth treu ergeben, da diese ihr das Dasein einer einfachen Tempelhure ersparte und sie als ihre Schülerin anerkannte. ... Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75 Au 99, pA 97, Wk 75 LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) *Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2) Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15 Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15; Zauberlieder+16 (*Zaubertänze) Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang. Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1); Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. *Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken. Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65 Au 86, pA 85, Wk 96 LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4) Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13 Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13; Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung. Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute). Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75 Au 99, pA 97, Wk 75 LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) *Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2) Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15 Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15; Zauberlieder+16 (*Zaubertänze) Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang. Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1); Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. *Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken. Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65 Au 86, pA 85, Wk 96 LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4) Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13 Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13; Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung. Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute).
  21. Ich war etwas verwundert, dass eine einfache Diebin extrem Sprachbegabt ist, da zu noch Fälschen recht gut beherrscht und außer Bettler-„oder was auch immer“-Zinken keine andere Schrift schreiben kann. Dein Kommentar darauf war meiner Meinung nach leider auch nicht mit den Midgardregeln konform. Dein nächster Kommentar war auch nicht viel informativer. Und Zinken sind zwar eine einfache Form von Bildschrift, aber weisen mit fast 340 Bildzeichen auf eine gewisse Komplexität hin. Um dich nicht weitet auf die Folter zu spannen. Als Spielleiter bin ich kein großer freund von eierlegenden Wollmilchsäuen. Die Idee und die Umsetzung finde ich nicht gelungen, der Charakter mag zwar Fehlerfrei erstellt worden sein, aber mich überzeugt der Charakter und seine Hintergrundgeschichte leider absolut nicht, bei einer Stärke von 52 und Geschicklichkeit von 93 von keinerlei Begabung für Waffen auszugehen ist auch etwas abwegig und dann noch Hunde und Pferde. Ich bin der Meinung besser keine Hintergrundgeschichte, als eine die völlig an den Haaren herbeigezogen rüber kommt. Ich hoffe ich habe deine Frage ausführlich genug beantwortet.
  22. https://de.wikipedia.org/wiki/Zinken_%28Geheimzeichen%29
  23. Bettlerzinken wird regeltechnisch mit der Fähigkeit „Schreiben: Sprache“ abgewinkelt. Bettlerzinken zählt als Geheimsprache, die in Länder am Meer der Fünf Winde, Rawindra, Vesternesse verbreitet ist.
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