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Sosuke

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Sosuke in CMS-Kommentare
    Ja, deshalb habe ich mit dem neuen M5 Steigerdungssystem so manches Problem. Früher war es für mich um einiges leichter einen vernünftigen NSC zusammen zustellen, weil man einfach die GFPs hatte. Heute hat man eine riesige Streuung, in denn Gruppen bei denen viel gewürfelt wird und der SL großzügiger ist werden die SC schneller mächtiger als in Spielrunden bei denen der SL auf Würfelorgien verzichtet und sparsamer mit Gold, PP und Eps ist. Da man schlecht abschätzen kann wie viele Gold & PP ein N/SC haben könnte nehme ich einfach einen Faktor von 5,5 bis 6.5 damit sie nicht zu mächtig werden. (ob das nun stimmig ist kann ich leider nicht beurteilen)
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Sosuke in CMS-Kommentare
    Meucheln+8 (Gs) ist eine seiner Typischen Fertigkeiten. Bei NSC´s nehme ich meistens einen Faktor von 1 zu 5,5 Erfahrungspunkte zu Gold (1 zu 2 bis maximal 10), aber 1 zu 25 ist schon ein bisschen heftig.
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Sosuke in CMS-Kommentare
    Warum Betäuben+11?, er kann ja schon Meucheln+11. Wurde Spießwaffen und Schild nachgelernt? Welche Waffe ist seine Spezialwaffe? Bettlerzinken hätten auch noch gut zu ihm gepasst.
  4. Gefällt mir sehr gut. Zeichensprache wäre auch noch eine weitere Option. Bin mit dem M5 Magiesystem nicht 100% vertraut, aber ist die rausgerissene Zungen nicht ein großes Problem und beschränkt ihn auf bestimmte Zaubersprüche?
  5. M4-Grad 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 … M5-Grad 4-5 / 6-9 / 10-12 / 13-17 / 18-21 / 22-26 / 27-28 / 29-30 / 31-32 / 33-34 / 35-36 / 37-38 …
  6. Collin Grundl ist wahrscheinlich der kleinste Kopfgeldjäger in ganz Alba. Er beherrscht sein Handwerk, egal ob es nur um einfache Informationsbeschaffung geht oder um jemanden direkt zu diskreditieren, ihm ist jedes Mittel recht. Er meidet rohe Gewalt und macht sich auch nicht gerne die eigenen Hände schmutzig, er manipuliert lieber seine Umgebung, aber in der Not weise er sich zu wehren. Er pflegt gute Verbindungen zur Unterwelt und genießt bei den Zwergen einen tadellosen Ruf als zuverlässiger Geldeintreiber.Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12) Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76 Au 76, pA 92, Wk 69 LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19 Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13; Bes: Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0); (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12) Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12) Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76 Au 76, pA 92, Wk 69 LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19 Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13; Bes: Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0); (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12)
  8. Thema von MrZwergse wurde von Sosuke beantwortet in Chryseia
    https://de.wikipedia.org/wiki/Navis_lusoria https://de.wikipedia.org/wiki/Knorr_(Schiffstyp)#/media/File:Modell_Knorr.jpg
  9. Selbst wenn es nur als HR zu werten ist, finde ich es logischer die Regeln für improvisierte Waffen aufzuweichen und mit den neuen M5 Regeln für Waffengruppen lässt sich dies auch leichter umsetzen.
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Sosuke in CMS-Kommentare
    Fertigkeitswert für Abwehr als Grad 15 ist +15 + Abwehrbonus +1 macht +16. Abwehr: +17 waffenlos (Or-Tr), +16/+15* normal, +22/+21* mit Schild. (* mit KR)
  11. Hm, schwierig da im Text ausdrücklich auf „alle Geisterwesen KanThaiPans“ hingewiesen wird. muss mich da auch nochmal etwas genauer einlesen ...
  12. Hm, interessanter Ansatz, die Speerschäfte sind schon mal eine gute Ausgangsbasis, als SL würde ich es ungefähr so handhaben: Mit der Fähigkeit Überleben können sich die Abenteurer aus den Speerschäften eine improvisierte Waffe anfertigen, je nach Erfolg sind die so entstandenen Waffen für eine gewisse Anzahl an Treffern zum Kampf einsetzbar. z.B.: EW:Überleben -20 = Anzahl der schweren Treffer die mit dieser Waffe erzielt werden kann bis sie bricht. Oder die improvisierte Waffe bricht bei EW von 1-2 und bei jedem schweren Treffer entscheidet ein 2. EW:Waffenfertigkeit ob die Waffe bricht. A will eine Spießwaffe, leicht, er bekommt +4 auf den EW:Überleben, mit dem spitz abgebrochenem Speerschaft kann er nun wie mit einem leichten Speer kämpfen und richtet dabei 1W6-2 (+0 bei Sturmangriff) Schaden an. B will eine Stockwaffe, leicht, er bekommt +4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einem Kampfstab kämpfen und richtet dabei 1W6-1 Schaden an. C will eine Ein-/Zweihandschwert, schwer, er bekommt -2/-4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einem Anderthalbhänder kämpfen und richtet dabei aber nur wie mit einer Keule 1W6-1 Schaden an. D will eine Zweihandschlagwaffe/Spießwaffe, er bekommt -4/+4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einer Zweihandschlagwaffe/Spießwaffe kämpfen und richtet dabei aber nur wie C: 1W6-1 / A: 1W6-2 (+0 bei Sturmangriff) Schaden an.
  13. Kenan ist ein stolzer Tegare, wild und kriegerisch. Fremden gegenüber ist er äuserst misstrauisch. Wie die meisten Tegaren ist er sehr abergläubisch, er achtet seine Vorfahren und betet zu den Dunklen Göttern. Er ist zwekmäsig veranlagt, es ist für ihn keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen. Kenan Akai – Babar (Grad 11) Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53 Au 78/81, pA 97, Wk 85 LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17 Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12; Bes: *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10) Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2) LP 11 AP 12 OR St 30 Gw 70 In t50 B 3/120 Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13) Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4) Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd; Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden. Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm LP 18 AP 20 OR St 70 Gw 70 In t70 B 42 Abwehr+13 Resistenz +12/+14 Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3); Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie. Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Kenan Akai – Babar (Grad 11) Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53 Au 78/81, pA 97, Wk 85 LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17 Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12; Bes: *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10) Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2) LP 11 AP 12 OR St 30 Gw 70 In t50 B 3/120 Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13) Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4) Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd; Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden. Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm LP 18 AP 20 OR St 70 Gw 70 In t70 B 42 Abwehr+13 Resistenz +12/+14 Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3); Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
  15. Könnte ins Auge gehen wenn dieser versucht sich auf die Schulter des Zauberers zu setzen.
  16. Ja, da hast du recht, ich bin in den Dingen leider nicht so gut. Ein guter Grundgedanke und eine grobe Richtung um einen schönen Charakter zu erstellen fallen mir leicht, nur die Feinarbeit will nicht so recht.
  17. ok, so ein Mist kommt immer raus wenn ich am Schluss die Autokorrektur drüber laufen lasse und nicht nochmal korrekturlese.
  18. ok, des mit "ohne SchB" für den 2. Angriff hatte ich vergessen und das *Katar (+2/+0/+1) hat sich hinter der ABW von der Gebetskette versteckt. Oder findet ihr die 3 Artefakte sind zu viel bzw. mächtig für einen Grad 10 oder irgendwie unstimmig für den NSC?
  19. Erdrosseln +10, +2 für Gs, +2 für Spezialisierung, +2 für magischen Angriffsbonus siehe *Gebetskette. Kharrata (2W6) + 3 Schadensbonus
  20. Auf den ersten Blick besticht der schlanke, mittelgroße, junge Mann durch seine atemberaubende Schönheit. Aber hinter der ruhigen und freundlichen Fassade verbirgt sich der scharfe Verstand eines skrupellosen Anhängers der Taki-Sekte, ein Würger der Todesgöttin Kalaratri. Ram Gopal ist ein geschickter Blender und Täuscher, einem Chamäleon gleich wechselt er die verschiedenen Kasten und schlüpft nach Belieben in eine für ihm erfolgversprechende neue Rolle. Gelegentlich erfüllt er für seine Sekte gezielte Auftragsmorde. Bei diesen Aufträgen steht ihm ein Mann (K5 - St+++, +2 Streitaxt, +2 Erdrosseln) eine Frau (K3 – Gs++, +2 Dolch, +2 Erdrosseln) und ein Jugendlicher (K2 – Gw++, +2 Schleuder) als zusätzliche Helfer zur Verfügung. Sie sollen bei der Tarnung unterstützen, Zielort und Fluchtwege auskundschaften, für Ablenkung sorgen und nach getaner Arbeit, aufräumen und die Leichen beseitigen. Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10) Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66 Au 100, pA 89, Wk 100 LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11; Bes: *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10); *Katar (+2/+0/+1); Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln; *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide; Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel; Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift). Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10) Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66 Au 100, pA 89, Wk 100 LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11; Bes: *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10); *Katar (+2/+0/+1); Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln; *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide; Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel; Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift).
  22. Ich finde es auch so, dass ein einzelner Würfelwurf, so gut er seien mag, nicht immer ausreicht um ans Ziel zu gelangen. Zur Not kann man noch auf weitere Regeln zurückgreifen „Das Verhalten der Bewohner Midgards“ (Manual s.S.25) Es gibt bestimmt Faktoren die mit in die Entscheidung einfliessen sollten, wie ist die Ausgangssituation. Ist der Charakter freizügig oder eher zugeknöpft. Wie ist seine Physische und Psychische Verfassung. Wie sind die Örtlichkeiten. Wie Vertraut sind sich die beteiligten Personen. usw… Woraus man ein Verhaltensschema (VS) ableiten könnte und den Grad der Versuchung PW:SB+/-x.
  23. Der Bogenbauer bracht zur Herstellung etwa 4 Wochen Zeit, während der der Abenteurer regelmäßig in der Werkstatt vorbeischauen muss. Mit etwas Glück hat der Bogenmacher zufällig noch etwas Meerjungfreuenhaar (SL / sehr selten, Wert x) zum umwickeln der Bogensehne. Wenn man vor dem Schuss die Bogensehne leicht zupft erhält man +1 auf Angriff, reist bei kritischen Fehler und richtet bei kritischen Erfolg keinen kritischen Schaden an. (altes M3 Abenteuer) Ja kann man, frag dein SL. Das Arkanum s.S. 204, Magische Waffen, (ok die Liste liefert nur einen Anhaltspunkt für Erlöse). M4: 1 Pfeil (1/0) kosten 101 GS, ein (0/1)-(2/0) 201 GS und ein (1/1)-(3/0) 301 GS. Ok, man kann auch günstiger mehr Schaden anrichten, aber man läuft auch Gefahr dasselbe zurück zubekommen, wie: Gift, Obsidian-/Feuersteinpeilspitzen, Pfeilspitzen mit Widerhaken, Brandpfeile usw... Oder ein paar harmlosere Sachen wie Signalpfeil, Seilschneider, silberne Pfeilspitzen usw…
  24. Direkte Rede schön und gut, kann aber auch zu einem wahren Spielspaßkiller werden. Wir hatten einmal eine Gastspielleiterin, leider vergaß sie die Zeit und alles endete in einem sinnfreien Dauermonolog ohne eine nachvollziehbare Handlung oder irgend ein erkennbares Ziel.

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