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Sosuke

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  1. Kenan Akai – Babar (Grad 11) Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53 Au 78/81, pA 97, Wk 85 LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17 Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12; Bes: *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10) Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2) LP 11 AP 12 OR St 30 Gw 70 In t50 B 3/120 Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13) Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4) Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd; Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden. Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm LP 18 AP 20 OR St 70 Gw 70 In t70 B 42 Abwehr+13 Resistenz +12/+14 Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3); Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
  2. Könnte ins Auge gehen wenn dieser versucht sich auf die Schulter des Zauberers zu setzen.
  3. Ja, da hast du recht, ich bin in den Dingen leider nicht so gut. Ein guter Grundgedanke und eine grobe Richtung um einen schönen Charakter zu erstellen fallen mir leicht, nur die Feinarbeit will nicht so recht.
  4. ok, so ein Mist kommt immer raus wenn ich am Schluss die Autokorrektur drüber laufen lasse und nicht nochmal korrekturlese.
  5. ok, des mit "ohne SchB" für den 2. Angriff hatte ich vergessen und das *Katar (+2/+0/+1) hat sich hinter der ABW von der Gebetskette versteckt. Oder findet ihr die 3 Artefakte sind zu viel bzw. mächtig für einen Grad 10 oder irgendwie unstimmig für den NSC?
  6. Erdrosseln +10, +2 für Gs, +2 für Spezialisierung, +2 für magischen Angriffsbonus siehe *Gebetskette. Kharrata (2W6) + 3 Schadensbonus
  7. Auf den ersten Blick besticht der schlanke, mittelgroße, junge Mann durch seine atemberaubende Schönheit. Aber hinter der ruhigen und freundlichen Fassade verbirgt sich der scharfe Verstand eines skrupellosen Anhängers der Taki-Sekte, ein Würger der Todesgöttin Kalaratri. Ram Gopal ist ein geschickter Blender und Täuscher, einem Chamäleon gleich wechselt er die verschiedenen Kasten und schlüpft nach Belieben in eine für ihm erfolgversprechende neue Rolle. Gelegentlich erfüllt er für seine Sekte gezielte Auftragsmorde. Bei diesen Aufträgen steht ihm ein Mann (K5 - St+++, +2 Streitaxt, +2 Erdrosseln) eine Frau (K3 – Gs++, +2 Dolch, +2 Erdrosseln) und ein Jugendlicher (K2 – Gw++, +2 Schleuder) als zusätzliche Helfer zur Verfügung. Sie sollen bei der Tarnung unterstützen, Zielort und Fluchtwege auskundschaften, für Ablenkung sorgen und nach getaner Arbeit, aufräumen und die Leichen beseitigen. Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10) Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66 Au 100, pA 89, Wk 100 LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11; Bes: *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10); *Katar (+2/+0/+1); Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln; *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide; Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel; Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift). Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10) Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66 Au 100, pA 89, Wk 100 LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11; Bes: *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10); *Katar (+2/+0/+1); Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln; *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide; Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel; Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift).
  9. Ich finde es auch so, dass ein einzelner Würfelwurf, so gut er seien mag, nicht immer ausreicht um ans Ziel zu gelangen. Zur Not kann man noch auf weitere Regeln zurückgreifen „Das Verhalten der Bewohner Midgards“ (Manual s.S.25) Es gibt bestimmt Faktoren die mit in die Entscheidung einfliessen sollten, wie ist die Ausgangssituation. Ist der Charakter freizügig oder eher zugeknöpft. Wie ist seine Physische und Psychische Verfassung. Wie sind die Örtlichkeiten. Wie Vertraut sind sich die beteiligten Personen. usw… Woraus man ein Verhaltensschema (VS) ableiten könnte und den Grad der Versuchung PW:SB+/-x.
  10. Der Bogenbauer bracht zur Herstellung etwa 4 Wochen Zeit, während der der Abenteurer regelmäßig in der Werkstatt vorbeischauen muss. Mit etwas Glück hat der Bogenmacher zufällig noch etwas Meerjungfreuenhaar (SL / sehr selten, Wert x) zum umwickeln der Bogensehne. Wenn man vor dem Schuss die Bogensehne leicht zupft erhält man +1 auf Angriff, reist bei kritischen Fehler und richtet bei kritischen Erfolg keinen kritischen Schaden an. (altes M3 Abenteuer) Ja kann man, frag dein SL. Das Arkanum s.S. 204, Magische Waffen, (ok die Liste liefert nur einen Anhaltspunkt für Erlöse). M4: 1 Pfeil (1/0) kosten 101 GS, ein (0/1)-(2/0) 201 GS und ein (1/1)-(3/0) 301 GS. Ok, man kann auch günstiger mehr Schaden anrichten, aber man läuft auch Gefahr dasselbe zurück zubekommen, wie: Gift, Obsidian-/Feuersteinpeilspitzen, Pfeilspitzen mit Widerhaken, Brandpfeile usw... Oder ein paar harmlosere Sachen wie Signalpfeil, Seilschneider, silberne Pfeilspitzen usw…
  11. Direkte Rede schön und gut, kann aber auch zu einem wahren Spielspaßkiller werden. Wir hatten einmal eine Gastspielleiterin, leider vergaß sie die Zeit und alles endete in einem sinnfreien Dauermonolog ohne eine nachvollziehbare Handlung oder irgend ein erkennbares Ziel.
  12. Hm, wie ist den die Gruppe aufgebaut, Charaktere, Rassen, Stände, Religion und Gesinnung? Wenn es vorher geklappt hat, was ist jetzt anders? Welchen SC und Stand hat nun der Einzelgänger? Auf Dauer kann eine Gruppe nicht Zweigleisig fahren und erfordert eine vernünftige Lösung, sonst zerfällt früher oder später die gesamte Gruppe.
  13. Kennst du das Abenteuer „Schwarz wie die Nacht“ hat was mit Feen zu tun (WunderWelten 7 & 8) und im „Weißer Wolf und Seelenfresser“ müsste auch was stehen, könnte mich da aber auch täuschen.
  14. Hm, mein HR-Vorschlag um den Schaden zu variieren. EW: Angriff – 2 x je punkt weniger Schaden. EW: Waffenfertigkeit ohne Boni und Zuschläge; PW: In Gegner und Zuschauer bemerken dass der Angreifer sich zurückhält. Sollen Gegner und Zuschauer getäuscht werden: -4 bis -8 auf den EW: Waffenfertigkeit. Scheitert der EW: Waffenfertigkeit > normaler Schaden, bei kritischen Erfolg/Fehler -1/+1 zusätzlich.
  15. Waffen sind keine Präzisionswerkzeuge um den Gegner nur leicht zu verletzen. Welcher Gegner hält sich stillgenug um an ihn mit chirurgischer Präzision rum zu schnippeln?
  16. Die einfachste Lösung weniger Schaden anzurichten und dabei nicht schon wieder in die HR-ecke abzudriften: Waffenloser Kampf, Kampfgabeln oder stumpfe Übungswaffen.
  17. Zur Not einfach Liniensicht und Linienwanderung.
  18. Wer seine Hauptwaffen wegwirft hat wahrscheinlich so wie so schon mit allem abgeschlossen. Ok, als aller letztes Mittel bei absoluter Erschöpfung um noch irgendetwas zu bewirken, z.B. den feindlichen Zauberer beim Zaubern zu stören usw. … Ein geworfenes Schwert: Maximalerschaden wie Stein (1W6–3) und Reichweite wie Stuhl 0-5 / 6-10 / 11-15 m.
  19. Die HR weicht eigentlich gar nicht so groß von den alten Regeln ab, „+/-x“ auf Angriff. M4/Tabelle 4.1 Waffenrang und Rüstungsbonus „+/-x“ auf Abwehr.
  20. Ok, Regeln sind nun mal Regeln. Gibt’s da wirklich nichts zu rütteln?!? Einen hab ich noch, nur so bildlich vorstellen. Albischer Ritter beim Bogenschießturnier, natürlich aller Abenteurermanier mit seiner vollen Ausrüstung und in Vollrüstung, wie dieser mit seiner kürzlich in Rawindra erbeuteten Waffe Aginkha & Dhanu (Pfeil & Bogen) auf einem Bein balancierend die Zielscheibe zerlöchert.
  21. Ist doch eindeutig. Den Hamschar kann man mit der Fertigkeit Einhandschwert und Zweihandschwert führen. Wer sich sich auf Anderthalbhänder spezialisiert hat, bekommt seine +2. Ja, des war mir auch schon klar!Nur ist die Liste auf S. 85 nicht gerade hilfreich weil sie in sich nicht 100% stimmig scheint und somit Verwirrung stiftet. Die gibt an, welche Fertigkeit (also welche gelernte Waffengruppe) man braucht, um die Waffe zu führen. Über evtl. Spezialisierungen sagt sie nichts. Hätte man noch dazu schreiben können, hat man aber nicht. Super Nun fehlt nur noch ein offizielles Siegel, dass diese Regelauslegung 100% richtig ist.
  22. Ist doch eindeutig. Den Hamschar kann man mit der Fertigkeit Einhandschwert und Zweihandschwert führen. Wer sich sich auf Anderthalbhänder spezialisiert hat, bekommt seine +2. Ja, des war mir auch schon klar! Nur ist die Liste auf S. 85 nicht gerade hilfreich weil sie in sich nicht 100% stimmig scheint und somit Verwirrung stiftet.
  23. z.B. Hamschar Einhandschwert St81, Gs21 200 GS Hamschar Zweihandschwert St31, Gs21 200 GS und Hamschar (1W6+1) St81, Gs21 Einhandschwert: Anderthalbhänder Hamschar (1W6+2) St31, Gs21 Zweihandschwert: Anderthalbhänder
  24. Das ist doch aufgelistet. Spezialwaffe Namikayad gibt Bonus nur auf diese Wafe, nicht aber auf andere Einhandschlagwaffen, es ist eine eigene Waffe in der Gruppe der Einhandschlagwaffen. Aber da haben wir ja auch schon unser Problem! die beiden Auflistungen weichen teilweisen voneinander ab?
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