-
Gesamte Inhalte
326 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Sosuke
-
Warum Betäuben+11?, er kann ja schon Meucheln+11. Wurde Spießwaffen und Schild nachgelernt? Welche Waffe ist seine Spezialwaffe? Bettlerzinken hätten auch noch gut zu ihm gepasst.
-
Artikel: Efan ap Coedwig, twyneddischer Prinz und Weiser Grad 22
Sosuke antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
Gefällt mir sehr gut. Zeichensprache wäre auch noch eine weitere Option. Bin mit dem M5 Magiesystem nicht 100% vertraut, aber ist die rausgerissene Zungen nicht ein großes Problem und beschränkt ihn auf bestimmte Zaubersprüche?- 5 Antworten
-
- twyneddin
- clanngadarn
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Artikel: Dylis Thorbensdottir, Bardin Grad 19
Sosuke antwortete auf donnawetta's Thema in CMS-Kommentare
M4-Grad 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 … M5-Grad 4-5 / 6-9 / 10-12 / 13-17 / 18-21 / 22-26 / 27-28 / 29-30 / 31-32 / 33-34 / 35-36 / 37-38 … -
Collin Grundl ist wahrscheinlich der kleinste Kopfgeldjäger in ganz Alba. Er beherrscht sein Handwerk, egal ob es nur um einfache Informationsbeschaffung geht oder um jemanden direkt zu diskreditieren, ihm ist jedes Mittel recht. Er meidet rohe Gewalt und macht sich auch nicht gerne die eigenen Hände schmutzig, er manipuliert lieber seine Umgebung, aber in der Not weise er sich zu wehren. Er pflegt gute Verbindungen zur Unterwelt und genießt bei den Zwergen einen tadellosen Ruf als zuverlässiger Geldeintreiber.Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12) Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76 Au 76, pA 92, Wk 69 LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19 Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13; Bes: Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0); (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12) Hier klicken um artikel anzuschauen
-
Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12) Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76 Au 76, pA 92, Wk 69 LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19 Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13; Bes: Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0); (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12)
-
https://de.wikipedia.org/wiki/Navis_lusoria https://de.wikipedia.org/wiki/Knorr_(Schiffstyp)#/media/File:Modell_Knorr.jpg
-
m5 - neue kampfoption Waffenfertigkeiten bei improvisierten Waffen
Sosuke antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Selbst wenn es nur als HR zu werten ist, finde ich es logischer die Regeln für improvisierte Waffen aufzuweichen und mit den neuen M5 Regeln für Waffengruppen lässt sich dies auch leichter umsetzen.- 35 Antworten
-
- 2
-
-
- waffenfertigkeit
- improvisierte waffen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Fertigkeitswert für Abwehr als Grad 15 ist +15 + Abwehrbonus +1 macht +16. Abwehr: +17 waffenlos (Or-Tr), +16/+15* normal, +22/+21* mit Schild. (* mit KR)
-
m4 - sonstige meinung Lesen von Geisterschrift ausserhalb von KanThaiPan
Sosuke antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hm, schwierig da im Text ausdrücklich auf „alle Geisterwesen KanThaiPans“ hingewiesen wird. muss mich da auch nochmal etwas genauer einlesen ... -
m5 - neue kampfoption Waffenfertigkeiten bei improvisierten Waffen
Sosuke antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hm, interessanter Ansatz, die Speerschäfte sind schon mal eine gute Ausgangsbasis, als SL würde ich es ungefähr so handhaben: Mit der Fähigkeit Überleben können sich die Abenteurer aus den Speerschäften eine improvisierte Waffe anfertigen, je nach Erfolg sind die so entstandenen Waffen für eine gewisse Anzahl an Treffern zum Kampf einsetzbar. z.B.: EW:Überleben -20 = Anzahl der schweren Treffer die mit dieser Waffe erzielt werden kann bis sie bricht. Oder die improvisierte Waffe bricht bei EW von 1-2 und bei jedem schweren Treffer entscheidet ein 2. EW:Waffenfertigkeit ob die Waffe bricht. A will eine Spießwaffe, leicht, er bekommt +4 auf den EW:Überleben, mit dem spitz abgebrochenem Speerschaft kann er nun wie mit einem leichten Speer kämpfen und richtet dabei 1W6-2 (+0 bei Sturmangriff) Schaden an. B will eine Stockwaffe, leicht, er bekommt +4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einem Kampfstab kämpfen und richtet dabei 1W6-1 Schaden an. C will eine Ein-/Zweihandschwert, schwer, er bekommt -2/-4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einem Anderthalbhänder kämpfen und richtet dabei aber nur wie mit einer Keule 1W6-1 Schaden an. D will eine Zweihandschlagwaffe/Spießwaffe, er bekommt -4/+4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einer Zweihandschlagwaffe/Spießwaffe kämpfen und richtet dabei aber nur wie C: 1W6-1 / A: 1W6-2 (+0 bei Sturmangriff) Schaden an.- 35 Antworten
-
- waffenfertigkeit
- improvisierte waffen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Kenan ist ein stolzer Tegare, wild und kriegerisch. Fremden gegenüber ist er äuserst misstrauisch. Wie die meisten Tegaren ist er sehr abergläubisch, er achtet seine Vorfahren und betet zu den Dunklen Göttern. Er ist zwekmäsig veranlagt, es ist für ihn keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen. Kenan Akai – Babar (Grad 11) Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53 Au 78/81, pA 97, Wk 85 LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17 Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12; Bes: *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10) Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2) LP 11 AP 12 OR St 30 Gw 70 In t50 B 3/120 Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13) Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4) Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd; Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden. Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm LP 18 AP 20 OR St 70 Gw 70 In t70 B 42 Abwehr+13 Resistenz +12/+14 Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3); Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie. Hier klicken um artikel anzuschauen
-
- 2
-
-
Kenan Akai – Babar (Grad 11) Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53 Au 78/81, pA 97, Wk 85 LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17 Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12; Bes: *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10) Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2) LP 11 AP 12 OR St 30 Gw 70 In t50 B 3/120 Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13) Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4) Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd; Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden. Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm LP 18 AP 20 OR St 70 Gw 70 In t70 B 42 Abwehr+13 Resistenz +12/+14 Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3); Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
-
m5 - magie regeltext Binden des Vertrauten und 'Übergewicht'
Sosuke antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Könnte ins Auge gehen wenn dieser versucht sich auf die Schulter des Zauberers zu setzen. -
Artikel: Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
Sosuke antwortete auf Sosuke's Thema in CMS-Kommentare
Ja, da hast du recht, ich bin in den Dingen leider nicht so gut. Ein guter Grundgedanke und eine grobe Richtung um einen schönen Charakter zu erstellen fallen mir leicht, nur die Feinarbeit will nicht so recht. -
Artikel: Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
Sosuke antwortete auf Sosuke's Thema in CMS-Kommentare
ok, so ein Mist kommt immer raus wenn ich am Schluss die Autokorrektur drüber laufen lasse und nicht nochmal korrekturlese. -
Artikel: Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
Sosuke antwortete auf Sosuke's Thema in CMS-Kommentare
ok, des mit "ohne SchB" für den 2. Angriff hatte ich vergessen und das *Katar (+2/+0/+1) hat sich hinter der ABW von der Gebetskette versteckt. Oder findet ihr die 3 Artefakte sind zu viel bzw. mächtig für einen Grad 10 oder irgendwie unstimmig für den NSC? -
Artikel: Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
Sosuke antwortete auf Sosuke's Thema in CMS-Kommentare
Erdrosseln +10, +2 für Gs, +2 für Spezialisierung, +2 für magischen Angriffsbonus siehe *Gebetskette. Kharrata (2W6) + 3 Schadensbonus -
Artikel: Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10)
Sosuke antwortete auf Sosuke's Thema in CMS-Kommentare
M5 -
Auf den ersten Blick besticht der schlanke, mittelgroße, junge Mann durch seine atemberaubende Schönheit. Aber hinter der ruhigen und freundlichen Fassade verbirgt sich der scharfe Verstand eines skrupellosen Anhängers der Taki-Sekte, ein Würger der Todesgöttin Kalaratri. Ram Gopal ist ein geschickter Blender und Täuscher, einem Chamäleon gleich wechselt er die verschiedenen Kasten und schlüpft nach Belieben in eine für ihm erfolgversprechende neue Rolle. Gelegentlich erfüllt er für seine Sekte gezielte Auftragsmorde. Bei diesen Aufträgen steht ihm ein Mann (K5 - St+++, +2 Streitaxt, +2 Erdrosseln) eine Frau (K3 – Gs++, +2 Dolch, +2 Erdrosseln) und ein Jugendlicher (K2 – Gw++, +2 Schleuder) als zusätzliche Helfer zur Verfügung. Sie sollen bei der Tarnung unterstützen, Zielort und Fluchtwege auskundschaften, für Ablenkung sorgen und nach getaner Arbeit, aufräumen und die Leichen beseitigen. Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10) Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66 Au 100, pA 89, Wk 100 LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11; Bes: *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10); *Katar (+2/+0/+1); Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln; *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide; Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel; Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift). Hier klicken um artikel anzuschauen
-
Ram Gopal – Taki/Assassine (Grad 10) Unfrei, Rawindra, Taki/Todesgöttin Kalaratri, mittel (1,79m), schlank (60kg) – 21 Jahre St 67, Gs 99, Gw 92, Ko 79, In 81, Zt 66 Au 100, pA 89, Wk 100 LP 16, AP 42, TR, B 27/30 - SchB 3, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), *Erdrosseln/Kharrata-Gebetskette+16 (2W6+3) & +2 auf Meucheln, Dolch/Khanjar+12 (1W6+2) & +1 auf Meucheln, *Handaxt/Khukuri+12 (1W6+5), Schleuder+12 (1W6), *Parierdolch/Katar (links - zweiter Angriff / oder rechts - stechend) +7/+14 (1W6-1/+2) – Abwehr+19 mit *Parierdolch, +18 mit kleiner Schild, +15 ohne - Resistenz +14/+14 Fertigkeiten: Nachtsicht+2, Akrobatik+13, Balancieren+15, Etikette+13, Gassenwissen+13, Gaukeln+17, Geländelauf+14, Klettern+15, Landeskunde Eschar(+10), Laufen+10, Meucheln+12, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+14, Tarnen+11, Überleben in der Wüste+10, Verführen+13, Verstellen+13 – Sprache: Rawindi+13, Scharidisch+13/+13, Vallinga+13, Bettlerzinken+11; Bes: *Gebetskette (+2/+0) & +2 auf EW:Meucheln, der Todesgöttin Kalarati geweiht, Bes.: Deckmantel (ABW:10); *Katar (+2/+0/+1); Khanjar / Stilett - reichverzierter silberner Zierdolch mit Elfenbeingriff, Bes.: +1 auf EW:Meucheln; *Khukuri (+0/+2) - reichverzierte messerartige Handaxt, mit silberbeschlagener Holzscheide; Kleiner silberbeschlagener Rundschild - auf der Innenseite poliert wie ein Spiegel; Gift/Siegelring - zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, Speisegift).
-
Ich finde es auch so, dass ein einzelner Würfelwurf, so gut er seien mag, nicht immer ausreicht um ans Ziel zu gelangen. Zur Not kann man noch auf weitere Regeln zurückgreifen „Das Verhalten der Bewohner Midgards“ (Manual s.S.25) Es gibt bestimmt Faktoren die mit in die Entscheidung einfliessen sollten, wie ist die Ausgangssituation. Ist der Charakter freizügig oder eher zugeknöpft. Wie ist seine Physische und Psychische Verfassung. Wie sind die Örtlichkeiten. Wie Vertraut sind sich die beteiligten Personen. usw… Woraus man ein Verhaltensschema (VS) ableiten könnte und den Grad der Versuchung PW:SB+/-x.
- 338 Antworten
-
- selbstbeherrschung
- verführen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
m5 - sonstige anderes Maßangefertigte Bögen (Bonus Schaden, Magisch etc.)
Sosuke antwortete auf Kodel's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Der Bogenbauer bracht zur Herstellung etwa 4 Wochen Zeit, während der der Abenteurer regelmäßig in der Werkstatt vorbeischauen muss. Mit etwas Glück hat der Bogenmacher zufällig noch etwas Meerjungfreuenhaar (SL / sehr selten, Wert x) zum umwickeln der Bogensehne. Wenn man vor dem Schuss die Bogensehne leicht zupft erhält man +1 auf Angriff, reist bei kritischen Fehler und richtet bei kritischen Erfolg keinen kritischen Schaden an. (altes M3 Abenteuer) Ja kann man, frag dein SL. Das Arkanum s.S. 204, Magische Waffen, (ok die Liste liefert nur einen Anhaltspunkt für Erlöse). M4: 1 Pfeil (1/0) kosten 101 GS, ein (0/1)-(2/0) 201 GS und ein (1/1)-(3/0) 301 GS. Ok, man kann auch günstiger mehr Schaden anrichten, aber man läuft auch Gefahr dasselbe zurück zubekommen, wie: Gift, Obsidian-/Feuersteinpeilspitzen, Pfeilspitzen mit Widerhaken, Brandpfeile usw... Oder ein paar harmlosere Sachen wie Signalpfeil, Seilschneider, silberne Pfeilspitzen usw… -
Direkte Rede schön und gut, kann aber auch zu einem wahren Spielspaßkiller werden. Wir hatten einmal eine Gastspielleiterin, leider vergaß sie die Zeit und alles endete in einem sinnfreien Dauermonolog ohne eine nachvollziehbare Handlung oder irgend ein erkennbares Ziel.
-
Hm, wie ist den die Gruppe aufgebaut, Charaktere, Rassen, Stände, Religion und Gesinnung? Wenn es vorher geklappt hat, was ist jetzt anders? Welchen SC und Stand hat nun der Einzelgänger? Auf Dauer kann eine Gruppe nicht Zweigleisig fahren und erfordert eine vernünftige Lösung, sonst zerfällt früher oder später die gesamte Gruppe.
-
Kennst du das Abenteuer „Schwarz wie die Nacht“ hat was mit Feen zu tun (WunderWelten 7 & 8) und im „Weißer Wolf und Seelenfresser“ müsste auch was stehen, könnte mich da aber auch täuschen.