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Sosuke

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  1. Seetha hat als Dewadasi ihr Leben der Göttin Jellama geweihte und ist eine Inbrünstige Gottesdienern. Sie wurde in den komplizierten Tänzen und Riten ihres Glaubens ausgebildet und genießt dafür hohes Ansehen. Seetha reist mit Bharani ihrer Dienerin und Schülerin von Tempel zu Tempel durch ganz Rawindra. Bharani ist ihrer Herrin Seeth treu ergeben, da diese ihr das Dasein einer einfachen Tempelhure ersparte und sie als ihre Schülerin anerkannte. ... Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75 Au 99, pA 97, Wk 75 LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) *Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2) Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15 Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15; Zauberlieder+16 (*Zaubertänze) Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang. Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1); Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. *Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken. Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65 Au 86, pA 85, Wk 96 LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4) Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13 Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13; Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung. Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute). Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Seetha Dewadasi - Tempeltänzerin / Bardin (Grad 14) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,72m), schlank (61kg) – 27 Jahre St 59, Gs 82, Gw 99, Ko 79, In 81, Zt 75 Au 99, pA 97, Wk 75 LP 16, AP 42, OR, B 26 - SchB 1, AbB 1, AnB 2, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) *Kampfgabeln(+1/+1/+1) +12 (1W6-1) beidhändig (2W6-2) im Handgemenge +12 (1W6-1), Dolch+13 (1W6), Parierwaffen+4, WaLoKA+9 (1W6-2) Abwehr+21 mit *Kampfgabeln, +17 mit WaLoKa, +16 normal - Resistenz +15/+15 Fertigkeiten: Höhren+2, Akrobatik+14, Athletik+10, Balancieren+16, Beredsamkeit+13, Erste Hilfe+11, Etikette+15, Gaukeln+15, Landeskunde: Rawindra+12, Meditiren+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +17, Schreiben (s. Sprache), Schwimmen+16, Selbstkontrolle+14, Verführen+15, Verstellen+15, Zauberkunde+10 – Sprache: Rawindi+16/+14, Vallinga+15; Zauberlieder+16 (*Zaubertänze) Die anfeuernde Ballade, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Die Klänge der Genesung, Die Klänge der Linderung, Lied der Feier, Lied der Ruhe, Lied der Tanzlust, Lied der Tapferkeit, Lied der Verführung, Lied des Fesselns, Lied des Spottes, Lied des Wagemuts, Loblied, Der traurige Gesang, Der verunsichernde Gesang. Bes.: Silberne Kampfgabeln (+1/+1/+1); Prachtvoller Schmuck aus Weißgold und Saphiren: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. *Die Reife sind mit unzähligen kleinen Glöckchen verziert. Bes.: Die magischen Glöckchen ermöglicht ihr es ihre Bardenmagie als Zaubertänze zu wirken. Bharani - Dewadasi / Bardin (Grad 3) Katria, Rawindra, Jellama / Göttin des Tanzes, Musik und Lustbarkeit mittel (1,61m), schlank (51kg) – 19 Jahre St 32, Gs 82, Gw 87, Ko 42, In 84, Zt 65 Au 86, pA 85, Wk 96 LP 14, AP 19, OR, B 25 - SchB 0, AbB 1, AnB 1, ZauB +0 - SG 1 Angriff: Raufen+8 (1W6-3); (Spezialisierung: Dolch) Dolch+9 (1W6-1), Kampfgabeln+10 (1W6-3) beidhändig (2W6-4) im Handgemenge wie Stichwaffe +7 (1W6-3), Parierwaffen+3, WaLoKA+7 (1W6-4) Abwehr+16 mit Kampfgabeln, +13 normal - Resistenz +13/+13 Fertigkeiten: Wahrnehmung +8, Erste Hilfe+9, Etikette+11, Gassenwissen+10, Landeskunde: Rawindra+10, Musizieren: Singen, Flöte, Laute +14, Schreiben (s. Sprache), Verführen+12, Verstellen+12, – Sprache: Rawindi+14/+13, Vallinga+13; Zauberlieder+12: Lied der Feier, Lied der Verführung. Bes.: Einfacher Silberschmuck mit Glasperlen: Kopfschmuck, Ketten, Hals-, Arm und Fußreifen. Zauberinstrument: Sarasvati vina (Laute).
  3. Ich war etwas verwundert, dass eine einfache Diebin extrem Sprachbegabt ist, da zu noch Fälschen recht gut beherrscht und außer Bettler-„oder was auch immer“-Zinken keine andere Schrift schreiben kann. Dein Kommentar darauf war meiner Meinung nach leider auch nicht mit den Midgardregeln konform. Dein nächster Kommentar war auch nicht viel informativer. Und Zinken sind zwar eine einfache Form von Bildschrift, aber weisen mit fast 340 Bildzeichen auf eine gewisse Komplexität hin. Um dich nicht weitet auf die Folter zu spannen. Als Spielleiter bin ich kein großer freund von eierlegenden Wollmilchsäuen. Die Idee und die Umsetzung finde ich nicht gelungen, der Charakter mag zwar Fehlerfrei erstellt worden sein, aber mich überzeugt der Charakter und seine Hintergrundgeschichte leider absolut nicht, bei einer Stärke von 52 und Geschicklichkeit von 93 von keinerlei Begabung für Waffen auszugehen ist auch etwas abwegig und dann noch Hunde und Pferde. Ich bin der Meinung besser keine Hintergrundgeschichte, als eine die völlig an den Haaren herbeigezogen rüber kommt. Ich hoffe ich habe deine Frage ausführlich genug beantwortet.
  4. https://de.wikipedia.org/wiki/Zinken_%28Geheimzeichen%29
  5. Bettlerzinken wird regeltechnisch mit der Fähigkeit „Schreiben: Sprache“ abgewinkelt. Bettlerzinken zählt als Geheimsprache, die in Länder am Meer der Fünf Winde, Rawindra, Vesternesse verbreitet ist.
  6. Ich finde den NSC in sich nicht stimmig, als Charakterklasse wäre der Händler wahrscheinlich überzeugender. Warum lern der SC Sprachen auf +18 und kann außer Bettlerzinken nichts anders schreiben.
  7. Immer diese überflüssigen Abkürzungen... Ich nehme an Du meinst: wobei ich als Spielleiter bei 2 Spielern die Gruppe mit 1 bis 2 niedrig gradige NSC´s aufstocke ? Ja
  8. Unter den früheren Midgard Versionen war es für Zauberer nicht so einfach Kampffertigkeiten schnell hoch zu lernen, dies lag an den höheren Lernkosten und an den Fertigkeitspunkten, die in AP, KP,ZP unterteilt waren. Somit dauerte es meist eine kleine Ewigkeit bis ein reiner Zauberer überhaupt in der Lage war seinen Waffen zusteigen. Dies führte dann dazu dass dieser ihre Erfahrungspunkte lieber für Zaubersprüche und Fertigkeiten verwendeten. In größeren Spielrunden von 4 bis 5 Spielern ist so was kein Problem wenn der SL darauf Rücksicht nimmt und sich die Charaktere homogen entwickeln können. Bei kleineren Runden von 2 bis 3 Spielern (wobei ich als Spielleiter bei nur 2 Spielern die Gruppe mit 1 bis 2 niedrig gradige Nichtspielercharakteren aufstocke) ist dieses schon schwieriger und somit sind auch die Zauberkundigen Charaktere gezwungen ihre Waffen zu steigern.
  9. Kann es sein dass wir sinn und beziehungslos aneinander vorbei schreiben?
  10. Weil es möglich ist erst Betäuben zu lernen und später auch noch Meucheln und somit wäre es ein Fehler, beim Steigern beides zu lernen, besonders wenn man Meucheln als Typischen Fertigkeiten bereits von Anfang an hat.
  11. Dann einfach Meucheln/(Betäuben)+11, aber wer Meucheln lernt weis auch normalerweise was man damit alles anstellen kann.
  12. Ja, deshalb habe ich mit dem neuen M5 Steigerdungssystem so manches Problem. Früher war es für mich um einiges leichter einen vernünftigen NSC zusammen zustellen, weil man einfach die GFPs hatte. Heute hat man eine riesige Streuung, in denn Gruppen bei denen viel gewürfelt wird und der SL großzügiger ist werden die SC schneller mächtiger als in Spielrunden bei denen der SL auf Würfelorgien verzichtet und sparsamer mit Gold, PP und Eps ist. Da man schlecht abschätzen kann wie viele Gold & PP ein N/SC haben könnte nehme ich einfach einen Faktor von 5,5 bis 6.5 damit sie nicht zu mächtig werden. (ob das nun stimmig ist kann ich leider nicht beurteilen)
  13. Meucheln+8 (Gs) ist eine seiner Typischen Fertigkeiten. Bei NSC´s nehme ich meistens einen Faktor von 1 zu 5,5 Erfahrungspunkte zu Gold (1 zu 2 bis maximal 10), aber 1 zu 25 ist schon ein bisschen heftig.
  14. Warum Betäuben+11?, er kann ja schon Meucheln+11. Wurde Spießwaffen und Schild nachgelernt? Welche Waffe ist seine Spezialwaffe? Bettlerzinken hätten auch noch gut zu ihm gepasst.
  15. Gefällt mir sehr gut. Zeichensprache wäre auch noch eine weitere Option. Bin mit dem M5 Magiesystem nicht 100% vertraut, aber ist die rausgerissene Zungen nicht ein großes Problem und beschränkt ihn auf bestimmte Zaubersprüche?
  16. M4-Grad 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 … M5-Grad 4-5 / 6-9 / 10-12 / 13-17 / 18-21 / 22-26 / 27-28 / 29-30 / 31-32 / 33-34 / 35-36 / 37-38 …
  17. Collin Grundl ist wahrscheinlich der kleinste Kopfgeldjäger in ganz Alba. Er beherrscht sein Handwerk, egal ob es nur um einfache Informationsbeschaffung geht oder um jemanden direkt zu diskreditieren, ihm ist jedes Mittel recht. Er meidet rohe Gewalt und macht sich auch nicht gerne die eigenen Hände schmutzig, er manipuliert lieber seine Umgebung, aber in der Not weise er sich zu wehren. Er pflegt gute Verbindungen zur Unterwelt und genießt bei den Zwergen einen tadellosen Ruf als zuverlässiger Geldeintreiber.Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12) Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76 Au 76, pA 92, Wk 69 LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19 Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13; Bes: Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0); (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12) Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Collin Grundl – Berggnom/Assassine (Grad 12) Volk, Alba, druidisch, klein (99cm), schlank (23kg) – 99 Jahre St 54, Gs 99, Gw 81, Ko 84, In 82, Zt 76 Au 76, pA 92, Wk 69 LP 15, AP 49, TR, B 13/17 - SchB 2, AnB 2, AbB 1, ZauB +0 - SG 6 Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Stilett +15 (1W6+1) +1 auf Meucheln, *Streitkolben(+1/+1) +12 (1W6+3), Schleuder+11 (1W6), *Parierdolch(+2/+2) (zweiter Angriff / oder stechend) +8/+17 (1W6+3), WaLoKa+10 (1W6-1) – Abwehr+19 mit Parierdolch, +16 mit WaLoKa, +15 ohne - Resistenz +18/+19 Fertigkeiten: Hören+2, Nachtsicht+2, Sehen+2, Robustheit+12, Akrobatik+13, Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Fälschen+17, Gassenwissen+14, Gaukeln+16, Geländelauf+16, Klettern+15, Landeskunde (Alba)+11, Laufen+12, Meucheln+12, Reiten+15, Schleichen+11, Schreiben (s. Sprache), Seilkunst+16, Spurensuche +12, Tarnen+11, Verhören+12 – Sprache: Gnomenon+13, Dvarska+13, Albisch+13/+13, Comentang+13, Bettlerzinken+13; Bes: Stilett: +1 auf EW:Meucheln; *Streitkolben (+1/+1); *Parierdolch (+2/+2/+0); (als Gard 13 / AP 50 / Menschenkenntnis+12)
  19. https://de.wikipedia.org/wiki/Navis_lusoria https://de.wikipedia.org/wiki/Knorr_(Schiffstyp)#/media/File:Modell_Knorr.jpg
  20. Selbst wenn es nur als HR zu werten ist, finde ich es logischer die Regeln für improvisierte Waffen aufzuweichen und mit den neuen M5 Regeln für Waffengruppen lässt sich dies auch leichter umsetzen.
  21. Fertigkeitswert für Abwehr als Grad 15 ist +15 + Abwehrbonus +1 macht +16. Abwehr: +17 waffenlos (Or-Tr), +16/+15* normal, +22/+21* mit Schild. (* mit KR)
  22. Hm, schwierig da im Text ausdrücklich auf „alle Geisterwesen KanThaiPans“ hingewiesen wird. muss mich da auch nochmal etwas genauer einlesen ...
  23. Hm, interessanter Ansatz, die Speerschäfte sind schon mal eine gute Ausgangsbasis, als SL würde ich es ungefähr so handhaben: Mit der Fähigkeit Überleben können sich die Abenteurer aus den Speerschäften eine improvisierte Waffe anfertigen, je nach Erfolg sind die so entstandenen Waffen für eine gewisse Anzahl an Treffern zum Kampf einsetzbar. z.B.: EW:Überleben -20 = Anzahl der schweren Treffer die mit dieser Waffe erzielt werden kann bis sie bricht. Oder die improvisierte Waffe bricht bei EW von 1-2 und bei jedem schweren Treffer entscheidet ein 2. EW:Waffenfertigkeit ob die Waffe bricht. A will eine Spießwaffe, leicht, er bekommt +4 auf den EW:Überleben, mit dem spitz abgebrochenem Speerschaft kann er nun wie mit einem leichten Speer kämpfen und richtet dabei 1W6-2 (+0 bei Sturmangriff) Schaden an. B will eine Stockwaffe, leicht, er bekommt +4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einem Kampfstab kämpfen und richtet dabei 1W6-1 Schaden an. C will eine Ein-/Zweihandschwert, schwer, er bekommt -2/-4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einem Anderthalbhänder kämpfen und richtet dabei aber nur wie mit einer Keule 1W6-1 Schaden an. D will eine Zweihandschlagwaffe/Spießwaffe, er bekommt -4/+4 auf den EW:Überleben, mit dem Speerschaft kann er nun wie mit einer Zweihandschlagwaffe/Spießwaffe kämpfen und richtet dabei aber nur wie C: 1W6-1 / A: 1W6-2 (+0 bei Sturmangriff) Schaden an.
  24. Kenan ist ein stolzer Tegare, wild und kriegerisch. Fremden gegenüber ist er äuserst misstrauisch. Wie die meisten Tegaren ist er sehr abergläubisch, er achtet seine Vorfahren und betet zu den Dunklen Göttern. Er ist zwekmäsig veranlagt, es ist für ihn keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen. Kenan Akai – Babar (Grad 11) Adel, Tegarische Steppe, Schamanisch & Dunkele Dreiheit, groß (1,82m), normal (88kg) – 36 Jahre St 81, Gs 92, Gw 88, Ko 100, In 71, Zt 53 Au 78/81, pA 97, Wk 85 LP 20, AP 55, KR“/TR, B 26“/30 - SchB 4, AbB 0“/1, AnB 2, ZauB +0 - SG 5 Angriff: Raufen+9 (1W6), Kompositbogen+14 (1W6+1), *Dolch(+1/+1) +14 (1W6+4), Stoßspeer(+1/+0) +14 (1/ 2 /3W6+4), *Streitkolben(+2/+0) +14 (1W6+4), Faustkampf+11 (1W6+1), kleiner Schild+4 – Abwehr+19/+18“ mit kleiner Schild, +16 waffenlos (Or-Tr), +15/+14“ ohne - Resistenz +14/+17 Fertigkeiten: Robustheit+9, Abrichten+12, Akrobatik+11, Anführen+12, Athletik+11, Gaukeln+13, Geländelauf+15, Klettern+15, Laufen+12, Musiziren: Kehlgeseng+15, Naturkunde+9, Reiten+15, Reiterkampf+15, Schreiben (s. Sprache), Spurensuche+10, Überleben in der Steppe+13 – Sprache: Tegarisch+12, Aranisch+12/+11, Vallinga+12; Bes: *Streitkolben (+2/+0), *Dolch (+1/+1), Stoßspeer: Speerspitze aus Donerechsenhorn +1 auf Angriff, *Armreif - Band der Freundschaft: Binden des Vertrauten – nur auf Adler (ABW:10) Vertrauter Adler (Greifvogel, Grad 2) LP 11 AP 12 OR St 30 Gw 70 In t50 B 3/120 Abwehr+13 Resistenz *+14/+17 / (+11/+13) Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Klauen+7 (1W6) &** – Raufen+5 (1W6-4) Bes.: Sturzflug min. 20 m (+4/+2) für ihren Klauenangriff – Wahrnehmung+15 (Sehen) – Abgerichtet zur Beizjagd; Speziel für die Jagd auf größere Tiere abgerichtet; **mit Metallklauen: +1 auf Schaden. Tegaren-Pony-Kampferprobt (Pferd, Grad 4) Schulterhöhe: 145 cm LP 18 AP 20 OR St 70 Gw 70 In t70 B 42 Abwehr+13 Resistenz +12/+14 Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3); Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie. Hier klicken um artikel anzuschauen
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