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Sosuke

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Alle Inhalte von Sosuke

  1. Saki Tosha – Assassinnin Grad 1 St 64 Gs 96 Gw 89 Ko 72 In 83 Zt 65 Au 89 pA 87 B 25 Wk 96 KAW 6 GiT 66 Glaube: ChenMen Stand: Unfrei/Burakumin Beruf: Schlachterin & Leichenwäscherin Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1 Raufen:+10 Res.: 12/12 Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0) RK: TR LP: 16 AP: 13 Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet) *Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch +1/+3 (w6-1), waloka +7 (w6-1)& +0 Abwehr, Spucken+12**; Fertigkeiten: Akrobatik +9 (8+1Gw), Gassenwissen +9 (8+1In), Klettern +12 (12+0St), Meucheln +10 (8+2Gs), Schleichen +9 (8+1Gw), Seilkunst +14 (12+2Gs), Stehlen +10 (8+2Gs), Tarnen +9 (8+1Gw), Verstellen +9 (8+1pA); - Trinken +7, Robustheit +9, Wahrnehmung +6; Sprechen: KanThaiTun +13 (12+1In), Vallinga +13 (12+1In); Ausrüstung: Tanto, Stilett (+1 auf EW:Meucheln ), Jitte, 2 Schlachter-Hackmesser (wie Wurfaxt), 1x **FukiBari (1w3-1 & 2w6 Gift); Lederne Kittelschürze (wie TR), Werkzeug-Waffengürtel, Umhängetasche, schlichtes graues Kleid und Hemd. Auf Reisen Bambushut, Regenumhang und Sandalen aus Stroh; Geldbörse: 12Gs, 25Ss, 13Ks. Aussehen/Persönlichkeit/Hintergrund: Schön wie eine Blume, langes schwarzes seidiges Haar, dunkle mandelförmige Augen und elfenbeinfarbene Haut, schlank und für eine KanThai hochgewachsen. Schlichte unauffällige Alltagskleidung, bei der Ausübung ihrer Arbeit trägt sie Kopftuch, eine blutverschmierte Kittelschürze, Werkzeuggürtel und mehrerer große Messer. An den Unterarmen und Waden hat sie je zwei Zweifingerbreite blauschwarze Bänder-Tätowierungen, die sie als Unfreie und Kleinkriminelle brandmarken. Stolz, selbstbewusst, und emotionslos, es fällt ihr nicht schwer ein leben zunehmen. 咲希Saki bedeute in etwa „Blüte der Hoffnung “ und Tosha „diejenigen die töten“. Saki ist eine Unfreie, eine Burakumin. Weil sie das Gewerbe des Schlachters/Metzgers ausübt, zählt sie als unrein und wird von den meisten Bürgern gemiedene und muss außerhalb des Dorfes Leben. Derzeit ist sie auf der Flucht wegen Mordes, weil sie am helllichten Tag vor Zeugen einen betrunkenen Samurai meuchelte, der … usw. Assassine (As) Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs), Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Waffen: 24 LE - Unfreie: 2 LE für Halbwelt (4hw) Akrobatik+8 (Gw), Stehlen+8 (Gs); (4so) Gassenwissen+8 (In), Verstellen+8 (pA); (8uw) Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (2Al) Klettern+12 (St), Seilkunst+12 (Gs); Waffen: (2) Stichwaffen+5, (4) Einhandschlagwaffen+5, Stielwurfwaffen+5, Parierwaffen+1, (8) waffenloser Kampf+5; = 22/Rest 2= +1Al Click here to view the artikel
  2. Der Besessene Dolch - Thema des Monats August 2013 Dolch/Wurfmesser (+0/+1), als Besessener zusätzlich (Wagemut & Zielsuche). Auf den ersten Blick ist dieser etwas wuchtig wirkende Dolch eine normale Waffe. Bei genauerer Begutachtung bemerkt der Kenner, dass es sich hier um ein perfekt ausbalanciertes Wurfmesser handelt. Wenn das erste Blut mit dem Dolch vergossen wurde, entfaltet der Besessene seinen Zauber & Fluch. In Zukunft wird der vom Dolch besessene bevorzugt mit dieser Waffe kämpfen. Selbst bei einfachen Konflikten wie z.B. eine Kneipenschlägerei oder einen Streit, muss der Besessene eine PW: WK WM+30 bestehen, um nicht gleich das Messer zu ziehen und auf ein Opfer einzustechen oder es gezielt nach seinen Kontrahenten zu werfen. Die verfluchte Klinge dürstet förmlich nach Blut und es scheint fast so als könne sie ihre Umgebung beeinflussen. Je länger sich der Besessene an einem Ort aufhält und die Klinge kein Blut schmeckt, umso gereiztere verhalten sich alle in 30m Umkreis. Es ist nicht möglich sich dieser verfluchten Waffen einfach zu entledigen, denn sie findet immer zu ihrem vorherigen Besitzer zurück, egal wie. Der Fluch endet erst mit dem Tod. Click here to view the artikel
  3. Es ist immer noch möglich mit den Basiseigenschaften: St, Gs, Gw, Ko, In, Zt, pA, Wk, Au viele Situationen darzustellen, genauso wie mit den Ungelernte Fertigkeiten nur etwas gröber. In besonderen Fällen auch Kraftakte statt St oder Geistesblitze statt In. Bei Midgard ist es mir bisher noch nicht vorgekommen, das ein SL gesagt hätte, ne das kannst du nicht machen weil dein SC nicht auf so eine Idee kommen kann, ok es muss schon Spielweltlogisch sein z.B. als Gr.1 Barbar kein supertolles Wissen über Magie, also ungelernte Sagen-und Zauberkunde zu haben.
  4. Wenn ihr gerade am Ausprobieren seid, selbst in normalen Kampfgetümmel kann man ganz lustige Kampfsituationen schaffen z.B.: besondere Geländebedingungen, unterschiedliche Bewaffnung. Handlungen in Kampfsituationen > B und Handlungsrang Spießwaffen: Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden. oder Wurfwaffen bei Sturmangriffen: Der Angreifer oder sein Gegner muss einen Sturmangriff ausführen. Nach dem Angriff mit der Wurfwaffe kann der Angreifer sofort mit der jetzt freien Hand eine einhändige Nahkampfwaffe ziehen. Mit ihr kann er noch in derselben Runde einen spontanen Angriff ausführen, der am Ende der Runde stattfindet. usw…
  5. Sekundengenaue Handlungsabläufe (M3/Das Buch des Ruhmes s.S. 10) & (M4/Kodex s.S. 131 f.) In entscheidenden Situationen wird die Runde in 10 Sekunden unterteilt. Aktionsbeginn: Sofort, wenn PW:Gw gelingt. Nach 1w6 sec, wenn PW:Gw misslingt. Bewegungsweite in 1sec B/10, 2 sec 2xB/10 (abrunden) usw... Handlungen: 1 sec = überstürzter Hieb; 3 sec = normaler Angriff; dies entspricht der einfachen Regelung, dass eine Spielfigur nicht mehr als die Hälfet ihrer B gelaufen ist. z.B. Barbar (B26) ist 12 B vom Magier (B20) entfernt, ein Freud (Sc/B18) des Magiers ist 4B hinter ihm. Ba gelingt der PW:Gw, Ma misslingt der PW und würfelt eine 4 = 4sec, Sc misslingt der PW auch und 2 = 2sec. In den ersten 4 sec Ba (4xB/10 = 10B), Ma (0B), Sc (2xB/10 = 3B) Ba ist nun 2B von Ma entfernt und Sc ist 1B von Ma entfernt. 5. sec Ba würde Ma erreichen, aber Ma macht 1B rückwärts da er noch zaubern möchte, Sc macht 1B vorwärts und steht neben dem Ma. 6.sec Ba macht noch 1B (insgesamt 13B) und erreicht den Ma, Ma möchte zaubern, Sc schafft es leider nicht sich vor Ma zustellen und steht nun neben dem Ba. S B M 7.sec Ba entscheidet sich für einen überstürzten Angriff auf Ma usw...
  6. Das fände ich sehr langweilig. Einen Abend ohne Kampf, ja. Aber ohne Würfel? Was machen die Figuren dann, wenn sie weder Fertigkeiten einsetzen noch zaubern? Mir fallen da eigentlich nur Figurenvorstellung und Einkauf ein und das ist für mich nur ein kleiner Teil eines Abenteuers. Ich hatte mal für eine Gruppe von Midgard-neulingen eine Spielrunde organisiert. Alle aus den unterschiedlichsten Systemen (DSA, Warhammer, Sadowrun, Star Wars). Figuren waren alle schon von ihnen selbst eine Woche zuvor ausgearbeitet worden. Irgendwie kamen sie nicht zur Ruhe, ständig wurde gewürfelt, am Charakterbogen rumgekritzelt, diskutiert über die Unterschiede in den eigenen Spielsystemen, usw. … schlimm. Erst sammelte ich alle Würfel ein, danach durften alle ihr Spielerbalt noch einmal genau durchlesen bevor ich auch diese einsammelte. Dann wurde eine kleine Kerze in die Mitte des Zimmers gestellt, licht aus und Ruhe! Ein toller Abend, alle waren begeistert, zum Glück hatte ich damals ein passendes Abenteuer aufgaben. Nun, das war sicherlich nett - hat aber nichts mehr mit Midgard zu tun. Schon, es war dieselbe Spielwelt, dieselben Regeln, wenn gewürfelt wurde war ich das als SL. z.B.: Schleichen, Wahrnehmung, Geheimmechanismen öffnen oder Fallenentdecken, usw… würfelt sowieso der SL verdeckt. Zum Schlusskampf wurden die Datenblätter und Würfel wieder verteilt.
  7. Das fände ich sehr langweilig. Einen Abend ohne Kampf, ja. Aber ohne Würfel? Was machen die Figuren dann, wenn sie weder Fertigkeiten einsetzen noch zaubern? Mir fallen da eigentlich nur Figurenvorstellung und Einkauf ein und das ist für mich nur ein kleiner Teil eines Abenteuers. Ich hatte mal für eine Gruppe von Midgard-neulingen eine Spielrunde organisiert. Alle aus den unterschiedlichsten Systemen (DSA, Warhammer, Sadowrun, Star Wars). Figuren waren alle schon von ihnen selbst eine Woche zuvor ausgearbeitet worden. Irgendwie kamen sie nicht zur Ruhe, ständig wurde gewürfelt, am Charakterbogen rumgekritzelt, diskutiert über die Unterschiede in den eigenen Spielsystemen, usw. … schlimm. Erst sammelte ich alle Würfel ein, danach durften alle ihr Spielerbalt noch einmal genau durchlesen bevor ich auch diese einsammelte. Dann wurde eine kleine Kerze in die Mitte des Zimmers gestellt, licht aus und Ruhe! Ein toller Abend, alle waren begeistert, zum Glück hatte ich damals ein passendes Abenteuer aufgaben.
  8. Leichte unterschiede konnte ich früher schon feststellen, wahrscheinlich lag es aber an den Personen die die Unterschiedlichen Systeme spielten/leiteten. Erfahrung, eigene Vorlieben, Spielstil und besonders die Spielwelt machten schon viel aus. Kämpfe handele ich lieber kurz und knapp ab und nutze sie eher zum Auflockerung oder zum Spannungsaufbau. Wichtig ist das richtige Timing. Ich kann mich noch an einen DSA-SL erinnern, nach den hättet man die Uhr stellen können, erster „Überraschung´s“ Überfall, nach 15 min Spielzeit, Sinnlose extremlange SL-Monologe, usw… (muss wohl eine DSA-SL Krankheit sein, war leider keine Seltenheit, 3 SR in verschiedenen Städten).
  9. Wir haben meist 3-5 Stunden reine Spielzeit. Ok, in der letzten Zeit war meine Spielrund sehr klein, nur 2 Spieler + 1 SL. Da kann man schon ein Abenteuer auf ca. 1-2 Spielabende durchdrücken. Die Abenteuer sind leicht komprimiert, bei 2 Spielern darf einfach kein Spannungsabfall vorkommen, das ist meist das vorzeitige Ende für eine Spielsitzung. Früher in unserer sehr Aktienzeit mit 3-5 Spielern haben wir meist 6-8 h gespielt und es lag nicht an den Regeln. Jeder wollte einfach aktiv mitspielen, mehr Spieler mehr Zeit.
  10. Der Fluch manipuliert alle Lebewesen in 30m Umkreis. Es kommt immer darauf an wie durstig die Klinge nach Blut ist. Ist ihr Blutdurst gestillt, wird einer dem Besitzer freundlich gesinnter ihm den Besessenen Dolch bringen. Ist sie stattdessen ausgehungert nach Blut, so kann diesem sogar der beste Freund gefährlich werden. Die Klingen kann sich einen neuen zukünftigen besessenen erwählen und diesen beeinflussen den Vorbesitzer zu töten. Wird die Waffen z.B. in eine See geworfen so findend sie nach 3w20 Tagen (SL Entscheidung) absolut ausgehungert zu ihm zurück.
  11. Die BBB-Box (Tidford & Regeln für Stadtabenteuer) ist toll, aber selbst ich habe sie nur extremselten steinbruchartig benutzt und die wenigsten dürften es überhaupt besitzen.
  12. Naja ein bisschen kann man sich ja auch an die Vorgaben halten besonder wenn das Bestiarium dafür Empfehlungen liefert. (BEST s.S. 14 Die Nichtmenschlichen Kulturen Midgards) z.B.: Löwe Gr.5 - junger Löwe Gr. 3 - kleiner/schwächer Löwe Gr. 4 - großer Löwe Gr.6 - Legendärer Einzelgänger Gr. 7 Nun gibt das Best auch Vorgaben zu Menschenähnlichen Rassen an. z.B.: Orc´s Gr.1 - Bes.: BW (5), Kr/Sö (5), Ku/Wa (*3), Tm/Sc (*3). Es spricht nichts gegen eine Streuung von 0 bis 7/*5 Gr. Junge -2 Gr., Kleine/schwächere -1 Gr., große (z.B. Elitekrieger) +1Gr., Legendäre Einzelgänger (z.B. Stammesführer) +2Gr. Nur in besonderen Ausnahmefällen würde ich max. +3Gr. geben, z.B. besonderer Mentor/Artefakt usw… Wie nun eine Staffelung in M5 ausschauen müsste weiß ich leider nicht.
  13. Anfangs unter M2/3 gab’s auch nur das Grundregelwerk und erst nach und nach kamen dann die QB und Ergänzungen dazu. Es ging lange Zeit auch ohne QB es reichte vollkommen aus die Länderbeschreibung im Grundregelwerk gelesen zu haben und man konnte schon loslegen.
  14. Und da hätten wir noch Die Namensrolle der Abenteurer mit einer großen Auswahl an NSC´s und ein paar Monstern. Wenn du deine Spielrunde gleich am ersten Tag ausrotten willst empfehle ich dir Alien´s & Predator .
  15. Da ich nur noch selten die Gelegenheit zum spielen oder leiten habe, bin ich ein großer Fan vom vorbereiten und liebevollen ausarbeiten der NSC´s, Monster, Schauplätze und Sitzen geworden, aber so auf die schnelle könnte ich immer noch sehr viele Abenteuern aus dem Stegreif leiten. Es gibt schon Hilfsmitte mit denen man NSC´s Schnell basteln kann „Das Kleine Kompendium“ ist zwar noch für M4 ausgelegt, aber es ist nicht schwer die NSC´s gleich auf M5 zu konvenieren. https://branwensbasar.de/produkte/details/product/das-kleine-kompendium__mod0018.html Oder das Manual (gibt´s zum Kodex dazu) ist ein Handbuch für Spielleiter mit zahlreichen Tipps für das Entwerfen und Leiten von Abenteuern.
  16. Speziell bei gezielten Angriffen habe wir früher immer die Kritischertrefferliste aus Gildenbrief 11 benutzt. L: leicht, Verlust von effektiv 0 oder 1 LP S: schwer, Verlust von weniger als 1/3 der maximalen LP E: extrem, Verlust von mehr oder mindestens 1/3 der maximalen LP z.B. gezielter Angriff aufs Bein. (2. WW: Abw. WM+4) licht modifiziert Ober-/Unterschenkel, Schaden (BS): L: Prellung, unerträglicher Schmerz > keine Bewegung für 2 KR, falls Bewegung erzwungen wird (wie z.B. beim Zurückdrängen), PW:GW/2 ob das Opfer stürzt. > WM-4 auf alle EW zu entsprechenden Fertigkeiten bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag). S: Schwere Schnittwunden bzw. Blutergüsse > B verringert sich bis Ende des Kampfes um 8 m, jede Kampfrunde PW:GW 3/4 ob das Opfer stürzt. > bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) erhält die Figur WM-8 auf alle Fertigkeiten, bei denen das Bein eingesetzt werden muss. E: Tiefe Wunden bzw. ernsthafte Prellung, unerträgliche Schmerzen > WM-2 auf alle EW bis zum Ende des Kampfes, jede Kampfrunde PW:GW 2/3 ob das Opfer stürzt. > kein Einsatz von körperlichen Fertigkeiten, bei denen das Bein gebraucht wird bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag), die Bewegungsweite verringert sich auf die Hälfte in dieser Zeit. Gegner benutzte Stich- oder Schußwaffe: > Auswirkung wie bei S Gegner benutzte scharfe Waffe: > Der Fuß wird mit 30% abgetrennt, oder Opfer besitzt Beinschutz siehe stumpfe Waffe. Gegner benutzte stumpfe Waffe: > Mit 30% wird der Fuß verkrüppelt, der Fuß kann nicht mehr eingesetzt werden, bis er auf magische Weise geheilt wurde;
  17. "Improvisierte Wurfgeschosse" für solche Angriffe wird der ungelernte Fertigkeitswert+(4) benutzt. (Kodex S.92/Mys. S.10) "Angriffe mit Streuwirkung" zählt als improvisierter Angriff mit Fertigkeitswert+(4). (Kodex S.83)
  18. Ich sehe die 1. Regelung „Unvertraute Wurfwaffe werfen Fertigkeitswert +0 & -1 Schaden“ als Grundlage, und die 2. „Improvisierte Wurfwaffen werfen mit Gaukeln Schaden variabel“ als ihr untergeordnet. z.B. Unvertraute Wurfwaffe werfen Fertigkeitswert +0 & -1 Schaden Wurfmesser (1W6–2) 0-10 / 11-15 / 16-20 m usw… Improvisierte Wurfwaffen werfen mit Gaukeln Schaden variabel. Dolch/Wurfmesser, Handaxt/Wurfaxt, Keule/Wurfkeule, Kurzschwert, usw… (1W6–4) 0-5 / 6-10 / 11-15 m usw… Reichweite und Schaden sind grob von den Vorbildern auf Seite 92 abgeleitet. Warum wirfst du nicht einfach einen Ball, Kugel, Säckchen, Ei, was auch immer wie einen Stein? mir wäre das Salzsäckchen an eine Keule gebunden viel zu aufwendig.
  19. Unvertraute Wurfwaffe werfen Fertigkeitswert +0 & -1 Schaden Wurfmesser (1W6–2) 0-10 / 11-15 / 16-20 m Wurfpfeil (1W6–3) 0-10 / 11-20 / 21-30 m usw… Improvisierte Wurfwaffen werfen mit Gaukeln Schaden variabel. Dolch, Handaxt, Keule, Kurzschwert (1W6–4) 0-5 / 6-10 / 11-15 m Langschwert, Streitaxt, kleiner Schild (1W6–2) 0-3 / 4-6 / 7-9 m Schlachtbeil, großer Schild (1W6) 0-2 / 3-4 / 5-6 m
  20. Mir war schon im voraus klar dass es von den Regeln nicht vorgesehen ist. Die meisten Stielwurfwaffen sind nur gut ausbalancierte Nahkampfwaffen. Ok, so wäre es eine Aufwertung von den Stielwurfwaffen und den Endsprechenden Gegenstücken von Nahkampfwaffen.
  21. Also die Verteidigungswaffen und die Fernkampfwaffen kannst du schon einmal raus nehmen. Der Bonus gilt nur für EW Nahkampf, nicht für EW Fernkampf und auch nicht für die Abwehr. Kann sein dass du da was falsch verstanden hast
  22. Um noch ein Fass aufzumachen http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36409-Spezialisirung-und-Waffe-mit-mehr-als-einer-Einsatzmöglichkeiten
  23. Spezialisiert sich ein Abenteurer auf eine Waffe mit mehr als einer Einsatzmöglichkeiten, so zählt der Zuschlag von +2 auf EW:Angriff unabhängig davon, wie er mit der Waffe angreift. Bei den meisten Waffen dürfte es kein Problem sein. Aber was ist nun mit Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfspeer, Wurfspieß, Magierstecken; Einfach den Bonus auch für Handaxt, Kriegshammer, Keule, Dolch, leichter Speer, Kampfstab gewähren lassen? Das selbe mit Dolch, was ist dann mit der 2. Angriffsmöglichkeit durch Parierdolch?
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