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Sosuke

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  1. Einfach das Charakterlernschemata des Ordensritter verwenden und Reiten & Kampf zu Pferd durch Kamelreiten & Kampf zu Kamel ersetzen. Erste Hilfe, Himmelskunde, Überleben in der Wüste die Lernpunkte von Allgemeinwissen, anderen Lernschemata und Kulturspezifische Aspekte abwägen und ableiten. Bei Feuerfinger und Hitzeschutz das gleiche.
  2. Für Kämpfer ist es relativ einfache einen Kulturspezifische Abenteurertypen mit den normalen Lernschemata zu erstellen. Für magiebegabte SC´s muss man etwas mehr rumrechnen. z.B.: Roter Mann (Or) Fachkenntnisse (wie Or) 1 Lernpunkte: Himmelskunde +5* (In21) 2 Lernpunkte: Überleben in der Wüste +8 (In21) 3 Lernpunkte: Erste Hilfe +8 (Gs31) oder über Allgemeinwissen Land 1LP Himmelskunde +4 (In21), 3LP Erste Hilfe +6 (Gs31, In31), 3LP Überleben in der Wüste +6 (In21) Waffenfertigkeiten (wie Or) 1 Lernpunkte: Dolch, Langschwert*, Stoßspeer, leichter Speer, Wurfspeer, kleiner Schild, 3 Lernpunkte: Wurfmesser 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf Zauberkünste (wie Or) 4 Lernpunkte: Handauflegen, Heiliger Zorn, Feuerfinger 8 Lernpunkte: Heilen von Wunden, Hitzeschutz Wasser spüren ist wie es aussieht weggefallen
  3. Hast du mal die Hintergrundgeschichte zu Erik Hammerfell gelesen. Der SC ist dumm wie Brot, und der Spieler hält sich brav an die Charakterbeschreibung. Mir wäre der Charakter auch zu langweilig. Welchen Grade haben denn alle SC´s, würfle einfach neue aus. Evtl. gefällt dir der Ulfhednar die Wolfsgewandeten (Krieger / Waeland-QB S.67) besser.
  4. Könntest Du das bitte herauszusuchen? Ich habe schon mehrere alte Midgardhasen gefragt, die aktuelle Ausgabe M4 und Runenklingen durchgesehen, ohne diesen Charakter zu finden. Kann es sein, dass dieser Charakter nicht offiziell ist? Im M2 & M3 taucht er auch nicht auf.
  5. Jede Rüstung hat Vor- & Nachteile, besonders wenn man mit Rüstungsbonus (OR-TR/PR-RR) spielt. z.B.: Anderthalbhänder (0/-1); Bihänder (+1/-2); Glefe (0/-1); Hellebarde, Kriegsflegel (+2/-2); Lanze, Stoßspeer (0/-2); Morgenstern (+1/-1); Ogerhammer (+2/-3); Schlachtbeil (+1/-2); usw. … Stilett (-2/+2) & gezielter Angriff (-2RK). Der absolute Dosenöffner, Kombinationsangriffe mit beidhändigem Kampf.
  6. Was helfen könnte: Wechselnde SL. Neue SC´s ausarbeiten (die nicht den alten SC´s ähneln). Kleine Spielgruppe, max. 3-4 Spieler. Keine Endlos-Sandbox, lieber abwechslungsreiche (in sich abgeschlossene) Abenteuer spielen.
  7. Für den Anfang würde ich dir „1 SL und 3 SC - Variante“ empfehlen. Besonders wenn es Rollenspielneulinge sind, würde ich als SL meine 100% Aufmerksamkeit dem Spielern und der Handlung widmen. Wenn ihr mit wechselnden SL spielt wollt, würde ich auf eine vom SL mitgeschleiften SC verzichten. Und zur Not bekommt SL-SC dieselben FP wie die Spieler -SC um gleichstarke SC´s zu erhalten.
  8. Außer einen Höchstwert gab es keine Waffenbeschränkung unter M3, diese Regelung müsste noch aus M2 stammen (habe mein M2 gerade nicht zur Hand). Wir haben damals auch mit dieser (verhausregelten) Waffenbeschränkung gespielt.
  9. Warum die Haarspalterei, selbst wenn der Ruheplatz zerstört wurde kann der Vampir solange er noch LP hat diese wieder herrichten. Benötigt er zur Regeneration Heimaterde so kann er sich dies bringen lassen. Vieleicht waren die Vampire so schlau und habe noch etwas Heimaterde für Notfälle in Urnen verpackt im Laderaum versteckt. Und solange einer der Vampire noch LP´s hatte, hätte er auch seine handlungsunfähigen Vampirkameraden in Sicherheit bringen können.
  10. Was in Richtung Avatar. Den Flammenbändiger würde ich als eine Art Ordensritter-Klasse behandeln, mit einer starken Affinität zum Element Feuer, dementsprechend eine sehr beschränkte Spruchauswahl. Feuerbändiger: Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Feuerring, Feuerspiel, Feuerwand, Feuerwandeln, Flammende Hand, Flammenklinge, Macht über Feuer, Wandlung (nur Feuer), evtl. div. Zauber wie Hauch der Wüste, Blitze schleudern usw. … Beschwörungen würde ich fast schon weglassen.
  11. Eigentlich ist es egal welchen Bonus eine magische Waffe hat. (+0/+0), (+1/+0), (+2/+0), (+0/1), (+3/+0), (+1/+1) oder sogar noch stärker. Es sollte was Besonderes sein für den Spieler sein. [spoiler=z.B.] HuǒQiang - Feuerlanze: Stoßspeer/Stabkeule (+0/+0) & Feuerlanze (ABW: 5%). Rosenholzköcher für 6 Pfeile: 2 Angriffe pro KR; oder Zielsuche (Blutopfer 1 LP/AP). Ma`khirr - Sichelschwert der Sritras: (+1/+1); gegen Menschen (+2/+2) & Angst. usw. …
  12. Es liegen sogar noch ein paar (+4/+4) Waffen rum. [spoiler=Abenteuer]"Unter den Nebelbergen" Kriegshammer-Dämonentöter (+1/+1) bis (+4/+4). "Drachenjagd" Langschwert-Drachenjäger (+4/+4) gegen Drachen 3w6+1 (ABW:04).
  13. Kommt immer darauf an wie sich deine Kampagne weiter entwickeln soll. Die ersten 3 Grade bin ich meist großzügiger, versuche aber die Entwicklung der einzelnen Charaktere mit der gezielten häppchenweisen vergabe von Erfahrungspunkten, Gold Lernmöglichkeiten zu steuern. Danach reguliere ich nur noch selten (es ist aber kein Fall von „Spieler kleinhalten“, eher das Gegenteil). Durch die anfängliche Regulierung entwickeln sich die SC´s besonders bei sehr kleinen Spielrunden homogener. Spätestens ab den 3.Gr hat fast jeder eine einfache magische Waffe. Am Anfang ist weniger oft mehr, denn es ist schwer eine Unwucht wieder auszugleichen (bin leider oft etwas zu großzügig). 5-10Gs = 1FP, als Ausgleich gibt es öfter mal die Möglichkeit umsonst zu steigern als Belohnung.
  14. GB 3 (s.S. 4) „Alkohol auf Abenteuern“ GB 6 (s.S. 2 -3) „Ängste und Schwächen“ – Alkoholsucht! QB: Eschar (s.S. 67) z.B. ein Quat -Süchtiger müss alle 48 h konsumieren. QB: Rawindra (s.S. 106 – 108) „Rawindische Drogen“
  15. Das bulugische Wurfeisen (eine kulturspezifische Waffe) gehört zur gleichen Waffengattung wie die Wurfaxt und kann somit einfach getauscht werden. Ein Gladiator aus Chryseia wird wahrscheinlich einen Wurfspeer/-spieß bevorzugen.
  16. Wandlung (QB:Rawindra S.103) ist noch ein sehr schöner Zauberspruch aber etwas teuer 6000 FP, dafür kann man 6h als Elementargeist rumgeistern.
  17. BHK mit Streitkolben und Dolch (= Parierdoch) etwar nicht? Mit BHK hat man nur 2 und keine 3 Attacken wie beim Fechten.
  18. So auf die schnelle wüste ich kein normales Tier was das noch könnte. Das Frettchen ist die domestizierte Haustierform und mit dem Marder verwandt.
  19. Und da entsteht schnell ein neues Problem, warum sollte der As Beidhändiger Kampf als Grundfertigkeit bekommen und der Ordenskrieger nicht? usw. …
  20. ??? Assassine: Alba, Aran, Chryseia, Clanngadarn, Erainn, Eschar, KanThaiPan, „Küstenstaaten“, Minangphit, Moravod, Nahuatlan, Rawindra, Tegarische Steppe, Valian, Ywerddon – Gnome. Ich bin auch nicht glücklich über diese Regelkonstruktion und hätte gern eine andere Lösung als nur eine Hausregel.
  21. Weil die vielfältige Bewaffnung doch recht ungewöhnlich ist für einen Hexer. Außer er rennt nur mit einem Dolch durch die Gegen und selbst da dürfte auffallen das er ungewöhnlich geschickt damit umgehen kann für einen „schnöden“ Zauberer.
  22. Hm, gehört hier zwar nicht hin aber der Nachtmarder ist echt übel, da an Jungtiere zum abrichten ranzukommen ist kein Zuckerschlecken, nur mit einer VR & Goldener Panzer. Gezähmt, kastriert und abgerichtet dürfte das Monster mindesten 5000Gs Wertsein (wegen dem Drüsensekret). Handhabung auf eigene Gefahr! Empfehlung: Nur mit Kettenhandschuhen und einem Halsband *(Zähmen & Besänftigen)! Und nicht vergessen, Die Viecher sind Nachthaktief.
  23. Der Beruf ist eigentlich vollkommen egal, ab Gaukeln+12 kann dein SC (z.B. Tierausbilder) als Gaukler getarnt mit seinem Frettchen durch die Gassen zieh und sich eine Brotzeit verdienen. Das mit der Magie ist ein Problem was nicht so leicht unter den Teppich gekehrt werden kann. Du kannst dich als Hexenjäger oder als Magister ausgeben aber spätesten nach der ersten Feuerkugel ist selbst die Tarnung dahin.
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