Alle Inhalte erstellt von Sosuke
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Kommt immer darauf an wie sich deine Kampagne weiter entwickeln soll. Die ersten 3 Grade bin ich meist großzügiger, versuche aber die Entwicklung der einzelnen Charaktere mit der gezielten häppchenweisen vergabe von Erfahrungspunkten, Gold Lernmöglichkeiten zu steuern. Danach reguliere ich nur noch selten (es ist aber kein Fall von „Spieler kleinhalten“, eher das Gegenteil). Durch die anfängliche Regulierung entwickeln sich die SC´s besonders bei sehr kleinen Spielrunden homogener. Spätestens ab den 3.Gr hat fast jeder eine einfache magische Waffe. Am Anfang ist weniger oft mehr, denn es ist schwer eine Unwucht wieder auszugleichen (bin leider oft etwas zu großzügig). 5-10Gs = 1FP, als Ausgleich gibt es öfter mal die Möglichkeit umsonst zu steigern als Belohnung.
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Gültige Nahkampfmodifikationen für den Fernkampf
Kodex S. 280
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Alkoholsucht
GB 3 (s.S. 4) „Alkohol auf Abenteuern“ GB 6 (s.S. 2 -3) „Ängste und Schwächen“ – Alkoholsucht! QB: Eschar (s.S. 67) z.B. ein Quat -Süchtiger müss alle 48 h konsumieren. QB: Rawindra (s.S. 106 – 108) „Rawindische Drogen“
- Das Kompendium
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Ein paar Fragen zum Heiler
Wandlung (QB:Rawindra S.103) ist noch ein sehr schöner Zauberspruch aber etwas teuer 6000 FP, dafür kann man 6h als Elementargeist rumgeistern.
- Assassine: was ist wichtig?
- Assassine: was ist wichtig?
- Assassine: was ist wichtig?
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Assassine: was ist wichtig?
??? Assassine: Alba, Aran, Chryseia, Clanngadarn, Erainn, Eschar, KanThaiPan, „Küstenstaaten“, Minangphit, Moravod, Nahuatlan, Rawindra, Tegarische Steppe, Valian, Ywerddon – Gnome. Ich bin auch nicht glücklich über diese Regelkonstruktion und hätte gern eine andere Lösung als nur eine Hausregel.
- Assassine: was ist wichtig?
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Assassine: was ist wichtig?
Hm, gehört hier zwar nicht hin aber der Nachtmarder ist echt übel, da an Jungtiere zum abrichten ranzukommen ist kein Zuckerschlecken, nur mit einer VR & Goldener Panzer. Gezähmt, kastriert und abgerichtet dürfte das Monster mindesten 5000Gs Wertsein (wegen dem Drüsensekret). Handhabung auf eigene Gefahr! Empfehlung: Nur mit Kettenhandschuhen und einem Halsband *(Zähmen & Besänftigen)! Und nicht vergessen, Die Viecher sind Nachthaktief.
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Assassine: was ist wichtig?
Der Beruf ist eigentlich vollkommen egal, ab Gaukeln+12 kann dein SC (z.B. Tierausbilder) als Gaukler getarnt mit seinem Frettchen durch die Gassen zieh und sich eine Brotzeit verdienen. Das mit der Magie ist ein Problem was nicht so leicht unter den Teppich gekehrt werden kann. Du kannst dich als Hexenjäger oder als Magister ausgeben aber spätesten nach der ersten Feuerkugel ist selbst die Tarnung dahin.
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Assassine: was ist wichtig?
Gauckler ist zwar keine Charakterklasse sondern ein Beruf wie Akrobat, Bettler usw..., aber egal. Was ich stutzig machen würde, warum kann der plötzlich zaubern? Kann dein SC Abrichten:Marder? >> Nachtmarder ist möglich (kann/sollte ein schönes Kurzabenteuere werden). Kannst ja deinen SC ausarbeiten und in die NSC-Datenbank einstellen.
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Assassine, da schleicht doch einer...
1. Ja, das ist dann eine Spezialanfertigung, ähnlich dem Gewand eines Zauberers, eine Robe! Schaut gut aus bringt eigentlich gar nichts! außer evtl. einen kleinen Bonus auf Verbergen (SL-Entscheidung) und ist sehr teuer, mindestens das Fünffache. 2. Einfach darauf achten, dass dich keiner dabei beobachten kann. Wie ihr das nun am Spieltisch abhandelt bleibt euch überlassen.
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Assassine, da schleicht doch einer...
Hm, die Geschichte mit Zetteln ist so eine Sacht, ich persönlich (als SL & SC) finde sie schrecklich! Weil sie den Spielfuß ungemein stören können, der Zettel ist plötzlich interessanter als die Handlung, alle wissen oh! da geschieht was „GEHEIMES“??? Es wurde damals einfach boykottiert, in dem alle nur noch über Zettel mit dem SL kommunizierten.
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Waldläuferdruide - neues Lernschema als eigene Charakterklasse
Auf den ersten Blick ist dein Wa/Dr ausgewogen und das er keine Schusswaffen beherrscht ist eigentlich gar nicht so schlimm. Wurfspeer, Scharfschießen und Zielsuche sind in der Kombination extrem günstig. Elfen dürfen niemals Fälschen, Gassenwissen, Giftmischen, Meucheln, Schlösser öffnen und Stehlen lernen.
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Druide - welche Waffen sind möglich bei Doppelklassen
z.B. Pfeilspitzen aus Obsidian (QB:Nahuatlan S. 146) +1 Schaden, brechen aber mit 90% bei einem Treffer und zu 70% bei einem Fehlschuß. (HR > mit Überleben +12 und Bogen +12 kann man Pfeilspitzen aus Feuersten, Pfeile und Bögen herstellen)
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Söldner/Nichtmagier mit Mentoren?!
z.B. die Fylgdyrim (GB:18 S.16 oder QB:Waeland S.29) betrachten sich als treue Gefolgsmänner (Kr, Bn, Wa, Sk) ihrer Götter, bei ihrer Weihe erhalten sie eine oder mehrere Gottesgaben.
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Charaktererschaffung mit vorgegebenen Werten
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Sosuke beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensKämpfer: 2w6 für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten; usw. … zauberkundiger Kämpfer, Zauberer: 2w6 für Zauberkünste Kampfzauberer: nur 1w6+1 LP für Waffenfertigkeiten & Zauberkünste Ok, habe den „2 Kommentar“ übersehen, die vielen ((())) haben mich verwirrt
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Dämonenritter
Dunkler Ordensritter 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 1 Flammenkreis 500 1 Kraft entziehen 50 1 Heiliger Zorn 50 1 Handauflegen 100 1 Heranholen 100 1 Macht über das Selbst 60 2 Austreiben des Guten 250 2 Bannen von Götterwerk 150 2 Bannen von Zauberwerk 150 2 Bannsphäre, Blaue 300 2 Bannsphäre, Goldene 300 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Erkennen von Besessenen 200 2 Färtenduft 1000 2 Felsenfaust 200 2 Heilen von Krankheiten 400 2 Heilen von Wunden 300 2 Person wiederfinden 1000 2 Unsichtbarkeit 250 2 Segnen 200 2 Verfluchen 100 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 100 2 Warnung 200 3 Beschleunigen 400 3 Elfenklinge 4000 3 Goldener Panzer 300 3 Göttl. Schutz vor Magie 700 3 Göttlicher Blizt 1000 3 Heilen schwerer Wunden 900 3 Leuchtspur 4000 3 Schutzgeist 800 3 Schutzgeste 3000 3 Verdorren 500 3 Vergiften 400 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Blenden 2000 4 Blutsbrüderschaft stiften 2000 4 Eisenhaut 750 4 Dämonenfeuer 800 4 Dämonische (Göttliche) Eingebung 1000 4 Flammen klinge 1200 4 Marmorhaut 750 4 Schlangenbiß 1000 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort der Trauer 800 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Göttlische Strafe 4000 5 Umkehrschild 15000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Pestklaue 3500
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Dämonenritter
Für diesen Zweck müsste doch die Charakterklasse Ordensritter vollkommen ausreichen. z.B. Schattenritter, können zusätzlich zu den normalen Zauberfähigkeiten die Sprüche Verdorren, Vergiften, Verursachen von Krankheiten, - Wunden, - schwerer Wunden lernen. Als Gegenstück für den Or finde ich den Dämonenritter „etwas“ unausgewogen. Oder als KZA (Or/Hx??), Waffenfertigkeiten & Zauberfertigkeiten 1w6+1, usw. … (Astrologie, Orakelkunst, Reiten 30, …)
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Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
Der Vampir kann sich jederzeit innerhalb von 10 sec in ... verwandeln.
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Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
z.B. 3 sec. - WR (+2 Dolch) = 1 sec.
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Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
Sekundengenaue Handlungsabläufe & Waffenrang.
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Kochrezepte für Spielabende
Manti´s mit Joghurtsauce (ca. 1 Std. Arbeitszeit) Türkische Nudeltäschchen für den Teig (ca. 30 min. ruhen lassen) 400 g Mehl 1 Ei 1 TL Salz 10 g Butter 100 ml lauwarmes Wasser für die Füllung 1 Zwiebel 1 Knoblauchzehe 1 Karotte ½ Bund Petersilie ¼ Bund Schnittluch ca. 300 g Hackfleisch vom Lamm oder Rind (Schwein geht natürlich auch) 2 EL Paprikapulver rosenscharf Salz und Pfeffer für die Sauce 500 g Joghurt 1 Knoblauchzehe je 1 TL Petersilie, Schnittluch Salz, Pfeffer und 1 TL Paprikapulver rosenscharf Tipp! Füllung und Teig in 4 Stücke teilen, den Teig mit etwas Oliven-Öl bestreich und mit Klarsichtfolie abdecken. Teig dünn ausrollen (ca. 2 mm dick), in 4-5 cm große Quadrate schneiden und mit der Füllung Teigtaschen formen. Die Teigtaschen in reichlich Salzwasser ca. 5-7 min. gar kochen.