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Sosuke

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Alle Inhalte von Sosuke

  1. Eigentlich ist es egal aus was es besteht, Hauptsache es fliegt gut. z.B. Ausgeblasene Eier, grobes Leinensäckchen, Hohlkugeln aus ungebranntem Ton, oder mit Löchern und Schlitzen aus Holz oder Metall, usw. ... (1W6 -4 /-3) 0-10 / 11-20 / 21-30 m.
  2. Wiedergänger zerfallen nach 1w6+3 Monaten und sind stärker als Zombies.
  3. Doch Todeswirker für nur 4LP Stille und der Schattenweber bekommt für 2LP Geräusche dämpfen (ist ja fast das gleiche).
  4. Vielleicht gefällt dir ja „Das Grauen von Ranak“ (bin zwar echt kein Fan von DSA-Abenteuern, aber „Das Grauen von Ranak“ kann man wunderbar ausschlachten und in Alba ansiedeln. Die restliche Trilogie ist leider das absolute Grauen, würg …) Oder „Das Blaue Juwel“ (AD&DII - FantasyWelt 29) wenn es in den Küstenstaaten sein soll. (Hop, ja da könntest du recht haben )
  5. Ok, passt nicht so ganz ist aber ein gutes Beispiel wie es abgehen kann. Einer aus meiner Spielrunde spielte weil sich eine Gelegenheit bot als Gastspieler mit seinem schwarzen Hexer in einer anderen Spielrunde mit. Im Endkampf entkommt der extrem grausame Endgegner, er äußert leichtfertig dass er den flüchtenden mit Bösem Blick verzaubern will. Keine zwei runden später ist er tot, sein Leichnam gevierteilt und verbrannt.
  6. Kommt natürlich darauf an wie die Gruppe zusammengesetzt ist und wie gut sie sich kennen. Denn so ein verhalten kann schon grobe Spielwelt logische Reaktionen provozieren und die gesamte Gruppe in Gefahr bringen, z.B. als Gehilfen Böser Mächte in Verruf zu geraten.
  7. Schade, so schlecht empfand ich meinen Beitrag nun auch wieder nicht. Ok, ich habe nichts gegen eine kreative Anwendung von Magie, aber wenn mir ein Magier öfter mit halbgaren Ideen kommt, sag ich ihm schon dass sowas auf Dauer nicht immer gut ankommt. z.B. Fischen mit Feuerkugel oder Treibjagd mit Todeshauch. Und Punkt 4. Entging der Moderation?
  8. Zombies sind so gesehen niedere Untote und da reicht grobe Gewalt und man braucht keine magischen Waffen oder magisches Feuer um sie zu plätten.
  9. Sosuke

    Der Thronerbe

    Es sind schon mehr als 20 Jahre vergangen wo ich das Abenteuer gespielt habe, soweit ich mich erinnern kann gab es da einen sehr mächtigen magischen Ring, der gehörte aber jemand Anderem. Unser SL hat uns auch sehr mit der Grauen Garde gestriezt, anscheinend waren da noch ein paar ungeklärte Rechnungen offen und es floss viel Blut und danach waren sämtliche GG aufgebraucht. Wie weit seid ihr denn in dem Abenteuer? Ich kann mir da vieles vorstellen was sich euer SL da noch wünschen könnte. Das Geas ist schon sehr vage Formuliert und kommt schon ziemlich improvisiert rüber, mit fraglichen Ausgang, denn was ist wenn er es nicht mehr schafft dir seinen Wunsch mitzuteilen, so bleibt das Geas unerfüllt. Und ich haben ein paar Abenteuer erlebt wo ein Geas ausgesprochen wurde und es kein echtes Geas war und die Spieler und somit ihre Sc´s an das Geas und seine Folgen glaubten, einfachster Wudu
  10. (M3: K) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben: Versucht ein Abenteurer, eine Waffe vom Boden aufzuheben, während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird, so gelingt ihm dies nur mit einem PW: Geschicklichkeit. (M4: e.) eine Nahkampfwaffe ziehen. Der Abenteurer muß die Hand oder die Hände, mit denen er die Waffe zieht, frei haben. Mit einer gerade gezogenen einhändigen Waffe kann er noch in derselben Runde einen spontanen Hieb ausführen, … (M4: m.) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben. Versucht ein Abenteurer, eine Waffe gegen eine andere zu wechseln oder eine Waffe vom Boden aufzuheben, während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird, so gelingt ihm dies nur mit einem PW: Gewandheit. (M5: 2d.) eine Nahkampfwaffe ziehen. Der Abenteurer muss die Hand oder die Hände, mit denen er die Waffe zieht, frei haben. Mit einer gerade gezogenen einhändigen Waffe kann er noch in derselben Runde einen spontanen Angriff (s. S. 77) ausführen. (M5: 3k.) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben. Versucht ein Abenteurer, eine Waffe gegen eine andere zu wechseln oder eine Waffe vom Boden aufzuheben, während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird, kostet ihn das eine volle Runde. „während er gleichzeitig im Nahkampf oder Handgemenge angegriffen wird“ ist bei M5 nur ein fluff-Satz und macht keinen Sinn! Bei allen älteren M Versionen wurde noch ein PW: Gs/GW gefordert.
  11. Der Abenteurer hat sich um höchstens 1 m bewegt: 3g. eine Schusswaffe* abfeuern. und *: Der wiederholte Angriff mit Schuss- oder Wurfwaffen beinhaltet den Griff nach neuer Munition oder neuen Wurfgeschossen, wenn sie bereitgehalten werden. Das Ziehen eines weiteren Wurfmessers aus einem Gürtel oder eines Pfeiles aus einem Köcher sind keine eigenständigen Handlungen. Meines Erachtens macht das erst Sinn, wenn man vorher eine Schusswaffe in der Hand hat.
  12. Als sehr netter SL würde ich sowas wie einen spontaner Schuss / spontanen Angriff handhaben (ohne Scharfschießen). Denn (s.S.72, 3k.) die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben, kostet eine volle Runde. Hat man eine Schusswaffe bereits in der Hand. *: Der wiederholte Angriff mit Schuss- oder Wurfwaffen beinhaltet den Griff nach neuer Munition oder neuen Wurfgeschossen, wenn sie bereitgehalten werden. Das Ziehen eines weiteren Wurfmessers aus einem Gürtel oder eines Pfeiles aus einem Köcher sind keine eigenständigen Handlungen.
  13. Drachenjagd (hier und da etwas aufgehübscht, ein altes aber feines Abenteuer) Tödlicher Zoll! (Im Auftrag des Königs von Edition Troll, gut Vorbereiter und etwas Fingerspitzengefühl bei sterbenlassen ein tolles Abenteuer) Garan, der Bettlerjunge und Der Thronerbe
  14. Einfach diejenigen nochmal würfeln lassen die nicht getroffen haben (außer den kritischen Fehlern), so braucht man sich nicht alles merken.
  15. Waldläufer (Wa) Halbling, Beruf: Schmied Typische Fertigkeit: Scharfschießen+5 (Gs), Alltag: 1 LE, Freiland: 11 LE, Körper: 4 LE, Waffen: 20 LE Volk: 2LE Alltag (AT1+2+1) Klettern+12 (St), Schreiben+12 (In), Seilkunst+12 (Gs),Wagenlenken+12 (Gs); (FL11-1) Naturkunde+8 (In), Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (Kö4) Athletik+8 (St), Laufen+8 (Ko); Typische Fertigkeit: Scharfschießen: (Schleuder)+5 (Gs) Waffen: Spezialwaffe/Kriegshammer+2 6LE: Schleudern+5; 4LE: Einhandschlagwaffen+5, Wurfklingen+5, Parierwaffen+1; 2LE: Stichwaffen+5;
  16. Saki Tosha – Assassinnin Grad 1 St 64 Gs 96 Gw 89 Ko 72 In 83 Zt 65 Au 89 pA 87 B 25 Wk 96 KAW 6 GiT 66 Glaube: ChenMen Stand: Unfrei/Burakumin Beruf: Schlachterin & Leichenwäscherin Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1 Raufen:+10 Res.: 12/12 Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0) RK: TR LP: 16 AP: 13 Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet) *Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch +1/+3 (w6-1), waloka +7 (w6-1)& +0 Abwehr, Spucken+12**; Fertigkeiten: Akrobatik +9 (8+1Gw), Gassenwissen +9 (8+1In), Klettern +12 (12+0St), Meucheln +10 (8+2Gs), Schleichen +9 (8+1Gw), Seilkunst +14 (12+2Gs), Stehlen +10 (8+2Gs), Tarnen +9 (8+1Gw), Verstellen +9 (8+1pA); - Trinken +7, Robustheit +9, Wahrnehmung +6; Sprechen: KanThaiTun +13 (12+1In), Vallinga +13 (12+1In); Ausrüstung: Tanto, Stilett (+1 auf EW:Meucheln ), Jitte, 2 Schlachter-Hackmesser (wie Wurfaxt), 1x **FukiBari (1w3-1 & 2w6 Gift); Lederne Kittelschürze (wie TR), Werkzeug-Waffengürtel, Umhängetasche, schlichtes graues Kleid und Hemd. Auf Reisen Bambushut, Regenumhang und Sandalen aus Stroh; Geldbörse: 12Gs, 25Ss, 13Ks. Aussehen/Persönlichkeit/Hintergrund: Schön wie eine Blume, langes schwarzes seidiges Haar, dunkle mandelförmige Augen und elfenbeinfarbene Haut, schlank und für eine KanThai hochgewachsen. Schlichte unauffällige Alltagskleidung, bei der Ausübung ihrer Arbeit trägt sie Kopftuch, eine blutverschmierte Kittelschürze, Werkzeuggürtel und mehrerer große Messer. An den Unterarmen und Waden hat sie je zwei Zweifingerbreite blauschwarze Bänder-Tätowierungen, die sie als Unfreie und Kleinkriminelle brandmarken. Stolz, selbstbewusst, und emotionslos, es fällt ihr nicht schwer ein leben zunehmen. 咲希Saki bedeute in etwa „Blüte der Hoffnung “ und Tosha „diejenigen die töten“. Saki ist eine Unfreie, eine Burakumin. Weil sie das Gewerbe des Schlachters/Metzgers ausübt, zählt sie als unrein und wird von den meisten Bürgern gemiedene und muss außerhalb des Dorfes Leben. Derzeit ist sie auf der Flucht wegen Mordes, weil sie am helllichten Tag vor Zeugen einen betrunkenen Samurai meuchelte, der … usw. Assassine (As) Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs), Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Waffen: 24 LE - Unfreie: 2 LE für Halbwelt (4hw) Akrobatik+8 (Gw), Stehlen+8 (Gs); (4so) Gassenwissen+8 (In), Verstellen+8 (pA); (8uw) Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (2Al) Klettern+12 (St), Seilkunst+12 (Gs); Waffen: (2) Stichwaffen+5, (4) Einhandschlagwaffen+5, Stielwurfwaffen+5, Parierwaffen+1, (8) waffenloser Kampf+5; = 22/Rest 2= +1Al
  17. Es steht nirgends, dass das Siegel auf die Haut muss. Es steht auch nirgends, wie das Siegel auszusehen hat. Es kann verschnörkelt auf der Brust sein, und es reicht, wenn man von dort ausgehend eine Linie zieht, so dass der gesamte Oberkörper "umrundet" wird (und dadurch der Rückenslot belegt wird). Das Siegel einfach auf ein Stück Papier zeichnen und dorthin kleben wo man es brauch, danach abziehen und ein neues Siegel aufkleben.
  18. An Anfang würde ich nicht Sandboxen, das kann sehr frustrierend enden. Leite erst ein paar Abenteuer bevor du selber welche zusammenstückelst. Erstelle für jeden der Spieler 2-3 verschiedene Charaktere (die du für dein erstes Abenteuer passend findest), so kann sich jeder was passendes aussuchen. Später sollte sich jeder seinen eigenen SC ausarbeiten. Das erste Abenteuer darf ruhig kurz sein, eine Sitzung von 3 bis maximal 5 Stunden (dann aber mit einer eingeplanten Pause z.B. was leckeres Essen). Überfordere deine Spieler nicht und Langeweile ist absolutes Gift. Belohnungen & Gegner: Anfangs ist weniger oft mehr.
  19. Weniger ist MEHR. Als Spieler/LS würde ich nicht wollen dass so ein Artefakt in meiner Spielrunde zum Einsatz kommt.
  20. Das Ding ist arg in Unwucht. Ok, (+1/+1) ist nichts Wildes. Der Effekt für Silber verpufft weil die Waffe bereits magisch ist. Den Amoklauf würde ich wie Berserkergang handhaben d.h. er erhält +2 auf Angriff und Schaden und kämpft auch mit 0 AP ohne Nachteile weiter, bis er mit 3 LP oder weniger zusammenbricht. Umkehrschild bzw. Vereisen ist absolut übermächtig und etwas unpassend. Worauf bezieht sich die ABW, und der PW50? Du hast eine Schwäche für Personen geprägte Artefakte und das ablende der Besitzer.
  21. Es ist nicht nötig sämtliche QB ober GB zu haben, nur ein paar gute Ideen und das Grundregelwerk reichen vollkommen aus. Beschleunigen immer zuhaben wenn die Waffe gezogen wird, finde ich auf die Dauer etwas schal. Interessanter fände ich es und was auch den Namen der Klinge etwas erklären würde, wäre das Beschleunigen nur bei kämpfen gegen eine (gräfliche) Übermacht und/oder nach einem Kritischen EW erst zu wirken beginnt.
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