Jump to content

Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien


Recommended Posts

M5 bietet nicht mehr, wie M4 mit gleich drei Kategorien (Allgemein, Ungewöhnlich, Beruf) die Möglichkeit, neue Figuren mit Fertigkeiten auszustatten, die nicht direkt dem Abenteurertyp entspringen. Beispiele aus meiner Sammlung waren der Ordenskrieger mit Gaukeln (jonglierte mit seinen QiGong-Kugeln) oder der Magier mit Menschenkenntnis. Steigerte sich nachher nicht so einfach, aber man strebte ja auch keinen Weltmeistertitel an.

In M5 gibt es die Möglichkeit, Lerneinheiten in "Alltag" umzulenken und damit von Anfang an "Abenteurer-Überlebensfertigkeiten" wie Klettern, Schwimmen, aber auch Reiten und Sprachen, besser zu beherrschen - das ist gut. Für alle anderen Kategorien, sei es Sozial, Wissen, Freiland, Unterwelt usw usf, hat man nur den Stand (den man sich nun aussuchen darf und damit eigentlich auch sollte) und den Typ, letzterer allerdings bei M5 sehr konzentriert auf seine Kernbereiche (aber dafür auch Bereiche, die ja in sich noch Auswahl bieten).

In gewisser Weise macht das eine Lücke in M4 zu: Menschenkenntnis, Gassenwissen, Beredsamkeit u. dgl. werden z.B. viel mehr Sache der Spezialisten, diese damit natürlich wichtiger und in ihrer Kernkompetenz stärker. Man wird auch tendenziell weniger oft für die ganze Gruppe fünfmal Menschenkenntnis durchwürfeln müssen.

Aber, es fehlt eben auch etwas...

 

Es ist, zunächst einmal, "anders". Ob außerdem "besser" oder "schlechter", bin ich mir noch nicht ganz sicher.

 

Meinungen?

Link to comment

Ich find's gut. Grad 1 bedeutet, er steht ganz am Anfang seiner Karriere. Er hat seine Kernkompetenzen auf einem ordentlichen Wert, hatte aber bisher keine Zeit um mal über den Tellerrand zu schauen. Man kann ja immer noch z.B. auf Grad 3 anfangen, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der bereits etwas Erfahrung gesammelt hat.

 

Außerdem sehe ich es, bedingt durch die erhöhten Erfolgschancen und der Aufwertung der PP für untypische Fertigkeiten, als richtig an, keine Ausreißer in die Charaktererschaffung einzubauen.

Link to comment

Ganz ehrlich? Ich habe die Tatsache, dass ich Punkte auf die ungewöhnlichen Fertigkeiten legen konnte, immer extrem dazu ausgenutzt, mir am Anfang Fertigkeiten zu besorgen, die ich hinterher hätte teuerst nachlernen müssen. Den Powergamer in mir schränkt das nun ein.

 

Ist das okay? Absolut! Ich habe es eh nur als reine Vorteilsnahme genutzt.

Link to comment
Wie ist das denn eigentlich unter dem Strich? Haben die Erstgrader bei M5 mehr oder weniger Fertigkeiten? Was sie beherrschen, das können sie besser, aber sind in einer Gruppe jetzt insgesamt weniger Fertigkeiten zu Spielbeginn vorhanden oder nicht?

 

Mein Eindruck bisher:

- sie haben tendenziell mehr Waffenfertigkeiten.

- die Anzahl der nicht-Waffen-Fertigkeiten pro Figur ist tendenziell etwa gleich, mit Variationen nach oben und unten.

- die Mischung ist anders; die M5-"Alltagsfertigkeiten" sind häufiger.

- da diese Fertigkeiten dann aber mehrfach vorkommen, dürfte die Anzahl der verschiedenen Fertigkeiten pro Gruppe niedriger sein.

- dafür kann man als Autor eher davon ausgehen, daß die Alltagsfertigkeiten flächendeckend(er) vorhanden sind - z.B. würde ich unter M5 nicht mehr davor zurück schrecken, einer Grad 1-Gruppe Klettern abzuverlangen.

Link to comment

Okay:

 

Ich halte eine Spezialisierung der Abenteurer für eine gute Sache, wenn die grundlegenden Fertigkeiten (Klettern, Schwimmen, Reiten) weit gestreut bleiben. Einen klaren Vorteil sehe ich in der Anhebung des Grundbonusses. Ich fand es ziemlich frustrierend, dass man mit seinen Wissensfertigkeiten am Anfang und noch in höheren Graden in den meisten Fällen genau so ratlos vor einem fremden Vieh saß wie die Ungelernten.

 

Der Wegfall mancher Flufffertigkeiten ist insofern bedauerlich, da solche Döntches ja nicht unbedingt im Spiel irgendwelche Vorteile gaben, sondern eher einfach die Figuren etwas plastischer und bunter machten. Hierfür wurde aber bereits eine - für mich auf den ersten Blick gelungene - Hausregel präsentiert.

 

Ansonsten finde ich es wirklich gut, eine Gruppe aus Spezialisten und nicht aus lauter eierlegenden Wollmilchsäuen zu haben: Man kann delegieren, wer welche Fertigkeiten erlernt und weiter vorantreibt, und man kann sich überlegen, welchen Charakter die Gruppe insgesamt haben soll. Ich erinnere mich gerne noch an eine Gruppe, in der 4 von 7 Figuren von Anfang an mit Kampf zu Pferd unterwegs waren (3xLanze, einmal Stoßspeer) und die auch genau so spielten... Eine andere Gruppe war auf die Kombi As und Sp zugeschnitten, die für den Rest eine leise Vorhut machten und die Gruppe (sehr gutes Offensivpotential, aber sehr leicht gerüstet) in eine günstige Position brachten. Usw.

 

Das stellt natürlich die Herausforderung an das Abenteuer, dass es nicht nur auf einem speziellen Weg gelöst werden kann, sondern auf mehrere Weisen. Aber das gilt ja für jedes gute Abenteuer.

 

Noch mal: Die Spezialisierung der Figuren ist ein Vorteil, allein schon um allen Spielern ihre 5 Minuten Ruhm zu verschaffen.

Link to comment

Vor allem: Was nutzen mir Fertigkeiten unter M4, wenn sie doch nie gelingen. Ok, das Charakterkonzept "Inkompetenter Volltrottel" konnte man unter M4 in Grad 1 prima umsetzen.

 

Ich hab die ungewöhnlichen Fertigkeiten unter M4 wie Einskaldir genutzt: Teure Sachen billig lernen und dann per PP noch billiger steigern. Hat halt bei den Miniwerten etwas gedauert.

 

Edit:

 

Fluffertigkeiten halte ich für völlig unnötig. Wenn jemand gut kochen kann schreibt er auf sein Blatt: "Guter Koch" und würfelt auf eine Eigenschaft wenn er es genauer wissen will.

Edited by Abd al Rahman
  • Like 2
Link to comment
...

- sie haben tendenziell mehr Waffenfertigkeiten.

...

Nicht ganz. Zauberer (ins besondere Hexer und Magier) haben im Schnitt weniger Waffenfertigkeiten als unter M4.

...

Fluffertigkeiten halte ich für völlig unnötig. Wenn jemand gut kochen kann schreibt er auf sein Blatt: "Guter Koch" und würfelt auf eine Eigenschaft wenn er es genauer wissen will.

Sorry, aber einige Typen werden durch die von Dir abwertend Flufffertigkeiten genannten Fertigkeiten difiniert (wie z.B. der Barde oder der Derwisch).

 

Mich stört an der M5-Regelung folgendes:

- keine ungewöhnlichen Fertigkeiten (daraus folgt, dass bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten nur üben die Standesfertigkeiten erhalten können, was aber zum Problem wird, wenn ein bestimmter Stand für den Abenteurertyp gesperrt ist.)

- Zwang schon zu Spielbeginn die überlebenswichtigen Alltagsfertigkeiten zu nehmen. (Grad 1 Charaktere sind doch Anfänger, die die überlebenswichtigen Tricks erst noch lernen müssen.)

- viel zu viele Waffenfertigkeiten bei den Kämpfern.

 

Folge manche Charakterkonzepte lassen sich nicht mehr umsetzen. Dafür sind andere Charakterkonzepte jetzt aber möglich.

Link to comment

Also, bei M4 gab es 2W6 Fachkenntnisse, 2W6 Waffen, 2W6 Zauber, 1W6+1 Allgemein und 6 Ungewöhnlich, dazu noch 1-2 für Beruf. Macht im Schnitt 7 Fach, 7 Waffen, 4 Allg 3 Ung und 1 Beruf

 

ich bin mal durch die Lehrpläne bei Erschaffen gegangen urgs.... Mistarbeit)

 

Im Schnitt komme ich auf 3200 EP lernen für Fertigkeiten UND Waffen und 750 für Zauber! Fertig! Wer will, kann noch splitten in 2100 Fach und Waffe und 1100 in Allg und Ung.

 

Ich könnte mir das auch als eine Char-Erstellungssregel vorstellen. Hier haste 3200 Punkte, verlerne sie und fange dann bei 0 an. Zauber kriegen noch 750 für Sprüche, fertig.

 

Ob er dann ungewöhnliche oder sonst was lernt, ist dann seine Sache bei M4. Bei M5 muss man die Punkte Zahl in M5 umrechnen.... Wer machts?

 

Panther

Edited by Panther
Link to comment

Alles hier M4:

während der As mit 90000 FP Vorteile in 29 Fertigkeiten hat, hat der Krieger in 26 Fertigkeiten 131000 FP Nachteile hinzunehmen.

 

 

 

Also ausgeglichen ist das nicht. Siehe Mal den Vergleich von Kundschafter und Waldläufer. Ku ist VIEL besser als Wa.

 

Panther

 

Es sind jeweils erst die Vorteile , dann die Nachteile bei den Char-Klassen aufgelistet.

 

bei M5 hat sich das IMHO nicht wesentlich verschoben.... Erste Vorchecks, keine Komplettrpüfung des Powergamers auf der Suche nach Spielgleichgewicht....

Edited by Panther
Link to comment

Wer eine M5-Figur so bauen möchte wie nach M4, der hat ein Problem. Der Begriff Figurenkonzept muss jetzt anders ausgefüllt werden. Bei M4 kann ich nach 11 Jahren Erfahrung für eine Figur praktisch aus dem Stehgreif die Steigerungen bis auf ca. Grad 10 durchführen und habe viele Lernkosten zumindest relativ zueinander auswendig parat. Lernen ist also mehr oder weniger das Abarbeiten einer Wunschliste (etliche Spieler haben sich so eine zusammen gestellt) und das Einpassen spezifischer Belohnungen. Dies können Lernvergünstigungen, -möglichkeiten und Spruchrollen sein. Auch wenn manche beim herum tüfteln viel Zeit verbringen (und dabei Spaß haben), so ist der rote Faden schon klar und verändert sich im Lauf der Zeit eher langsam. Manche Fertigkeit wird dann auf die lange Bank geschoben weil anderes wichtiger erscheint, aber die Vorstellung von der Figur ist einem meist recht klar.

 

Nach M5 sind die Unterschiede bei der Erschaffung kleiner: Das Würfeln der Lernpunkte fällt weg und ohne Fertigkeiten durch Berufe und die Möglichkeit ungewöhnliches zu erlernen bleibt weniger Spielraum. Dafür sind die Figuren insgesamt kompetenter und stärker durch den Abenteurertyp definiert. Da die Lernkosten geringer geworden sind kann das "Fehlende" leichter nach gelernt werden, die Diskussion was genau "fehlt" wird aber wie bei M4 sehr individuell ausfallen.

 

Ich kann bei vielen Abenteurertypen nach M5 noch nicht das Potential abschätzen. Zum einen fehlt einfach die Erfahrung von geschätzten 50 Figuren nach M4, zum anderen sind nach M4 viele Sonderregeln verfügbar, die M5 noch nicht bietet.

Link to comment
...

Nach M5 sind die Unterschiede bei der Erschaffung kleiner: Das Würfeln der Lernpunkte fällt weg und ohne Fertigkeiten durch Berufe und die Möglichkeit ungewöhnliches zu erlernen bleibt weniger Spielraum. Dafür sind die Figuren insgesamt kompetenter und stärker durch den Abenteurertyp definiert. Da die Lernkosten geringer geworden sind kann das "Fehlende" leichter nach gelernt werden, die Diskussion was genau "fehlt" wird aber wie bei M4 sehr individuell ausfallen.

...

Und dies erinnert mich irgendwie sowohl an AD&D als auch an DSA (vor DSA4)...

 

Man hat zwar nicht mehr die große Auswahl wie zu M4-Zeiten, aber man hat mehr Fertigkeiten als unter M3.

Link to comment

Ich habe mal die EP, die man zu Spielbeginn erhält:

As: 2400

Bb: 1920

Gl: 2490

Hä: 2100

Kr: 1650

Sp: 2160 bzw. 2460 (hängt davon ab, ob Fallenmechanik oder Geschäftssinn als typische Fertigkeit gewählt wird)

Wa: 2310

Ba: 1890

Or: 1890

Dr: 2010

Hx: 1590

Ma: zwischen 1440 (Spezialgebite Erkenntnis und nur Zauber aus dem Spezialgebiet) und 2340 (anderes Spezialgebiet und keine Zauber aus dem Spezialgebiet)

PB: 1980

PS: 2100

Sc: 2730

 

Da nach wäre ein reiner Erkenntnis-Magier am billigsten, gefolgt vom Hexer und Krieger. Der Schamane wäre am teuersten, gefolgt vom Glücksritter und dem geschäftstüchtigen Spitzbuben.

Link to comment
Ich habe mal die EP, die man zu Spielbeginn erhält:

...

 

Danke, vereinfacht könnte man sagen, hier habt Ihr 2200 EP lernt was ihr wollt, dann fängt Ihr bei 0 ES an!

 

Wenn dann ein Freak ungewöhnliche Fertigkeiten lernen will, bitte...

Edited by Panther
Link to comment
Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

Link to comment

Klar. Ich sag ja nicht, dass das nicht interessant ist. Ich hätte zu M4 auch kein Problem mit so einer Vorgehensweise halbwegs zügig einen Charakter zu erstellen. Dafür hab ich genug Erfahrung.

 

Nur will man ja mit M5 einen Schritt Richtung Einfachheit gehen, was absolut nachvollziehbar ist. Und damit ist so eine totale Freigabe nicht vereinbar. Zumindest nicht als grundsätzlicher Leitfaden für Jedermann in den Grundregeln.

  • Like 1
Link to comment
Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

 

So kann ich in jedem Fall eine neue Charakterklasse entwickeln, die einer anderen eben sehr ähnlich ist. Denn es macht ja nicht wirklich Sinn, eine Figur "Spitzbube" zu nennen und ihn dann so ziemlich alles lernen zu lassen, was ein Spitzbube nicht hat.

 

Dann könnte man eigentlich auch wieder auf M1 zurückgehen: 4 Lernschemata für Zauberer, Priester, Abenteurer und Krieger und die eigenen Vorlieben konstruieren dann den Rest.

Link to comment
Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

 

So kann ich in jedem Fall eine neue Charakterklasse entwickeln, die einer anderen eben sehr ähnlich ist. Denn es macht ja nicht wirklich Sinn, eine Figur "Spitzbube" zu nennen und ihn dann so ziemlich alles lernen zu lassen, was ein Spitzbube nicht hat.

 

Dann könnte man eigentlich auch wieder auf M1 zurückgehen: 4 Lernschemata für Zauberer, Priester, Abenteurer und Krieger und die eigenen Vorlieben konstruieren dann den Rest.

 

Verstehe ich nicht. Die Lernschwierigkeiten des Spitzbuben gehen natürlich auch in die Charaktererschaffung ein. Wenn ich dann trotzdem für Spitzbuben ungewöhnliche Fertigkeiten zu Beginn lerne erschaffe ich halt eine schwächere Figur. Aber vielleicht war es ja immer der Traum dieser Figur Spitzbube (Dieb, Einbrecher etc) zu werden und zu Beginn der Abenteuerlaufbahn setzt er diesen Wunsch in die Realität um und zieht los um die relevanten Fertigkeiten zu lernen...

Link to comment
Klar. Ich sag ja nicht, dass das nicht interessant ist. Ich hätte zu M4 auch kein Problem mit so einer Vorgehensweise halbwegs zügig einen Charakter zu erstellen. Dafür hab ich genug Erfahrung.

 

Nur will man ja mit M5 einen Schritt Richtung Einfachheit gehen, was absolut nachvollziehbar ist. Und damit ist so eine totale Freigabe nicht vereinbar. Zumindest nicht als grundsätzlicher Leitfaden für Jedermann in den Grundregeln.

:thumbs:

 

M4 hat mit dem Kompendium die Ideen für andere Lernschemata zu Beginn enthalten, dies kann ich mir im Manual für M5 genauso vorstellen. Für mein Verständnis nimmt M5 den Anfänger erst einmal an die Hand, die bisherigen Fortgeschrittenen dürfen selber laufen. M5 wird aber aus den jetzigen Anfängern auch wieder Fortgeschrittene machen wollen, nur eben ohne die automatische Komplexität. Das müssen die Spieler selber wählen und sie werden es können.

Link to comment
Das dürfte dann wohl dem Grundgedanken hinter M5 widersprechen.

 

Vermutlich, wobei ich die Idee bei Beibehaltung der Lernschemata interessant finde. Die Charakterklasse definiert wieviele Punkte ich für welche Fertigkeit ausgebe. Was ich mit den Startpunkten mache liegt ganz bei mir. So liese sich jedes Charakterkonzept und jede Vorgeschichte umsetzen.

 

Na, vielleicht ist das ja eine Idee für M6 in 10+ Jahren. :D

 

So kann ich in jedem Fall eine neue Charakterklasse entwickeln, die einer anderen eben sehr ähnlich ist. Denn es macht ja nicht wirklich Sinn, eine Figur "Spitzbube" zu nennen und ihn dann so ziemlich alles lernen zu lassen, was ein Spitzbube nicht hat.

 

Dann könnte man eigentlich auch wieder auf M1 zurückgehen: 4 Lernschemata für Zauberer, Priester, Abenteurer und Krieger und die eigenen Vorlieben konstruieren dann den Rest.

 

Verstehe ich nicht. Die Lernschwierigkeiten des Spitzbuben gehen natürlich auch in die Charaktererschaffung ein. Wenn ich dann trotzdem für Spitzbuben ungewöhnliche Fertigkeiten zu Beginn lerne erschaffe ich halt eine schwächere Figur. Aber vielleicht war es ja immer der Traum dieser Figur Spitzbube (Dieb, Einbrecher etc) zu werden und zu Beginn der Abenteuerlaufbahn setzt er diesen Wunsch in die Realität um und zieht los um die relevanten Fertigkeiten zu lernen...

 

Für mich sind die Abenteurertypen Bezeichnungen für Funktionen in einer Gruppe. Wenn ich für eine Gruppe einen Spitzbuben brauche, dann beziehe ich mich dabei auf die entsprechenden Fähigkeiten, nicht auf eine Eintragung auf dem Charakterblatt. M5 verstärkt diese Funktionssicht ja auch noch mal dadurch, dass man mit seinen höheren Ausgangswerten im Vergleich zu M4 jetzt ja durchaus auch was anfangen kann.

 

Nähmen wir das Extrem, dass ein nomineller Spitzbube dank eine Hausregel lauter ungewöhnliche Fertigkeiten erlernen würde, dann wäre er ja nicht nur anfangs ein schlechter "Spitzbube", er würde es ja auch relativ lange Zeit bleiben: Erstens müssten die zuerst nicht gewählten typischen Spitzbubenfertigkeiten doch erst noch mal teuer nachgelernt werden (ist das so? ich bin noch nicht firm in M5). Zweitens wird er ja wohl auch weiterhin Punkte für seine heißgeliebten außergewöhnlichen Fertigkeiten ausgeben wollen (so verstehe ich das ganze Ansinnen nicht).

 

Es dauert also sehr lange, bis so ein Spitzbube die Anforderungen an einen Spitzbuben überhaupt erfüllen könnte. Und ob dann dem Spieler nicht doch eigentlich ein alternatives Charakterkonzept vorschwebt, für das es einen passenderen Namen gibt, sei dahingestellt. Ganz abgesehen davon dass die Funktion des Spitzbuben inzwischen gruppenintern ja durchaus auch auf verschiedene andere Figuren verteilt worden sein kann.

 

Außerdem sehe ich es auch so, dass Figuren keine Träume und Wünsche haben, sondern die Spieler. Wenn der Abenteurertyp für die Figur einen Sinn haben soll, dann doch dass sie beschreibt, was sie ist oder war. Und nicht primär, was sie sein will. Mal ganz ehrlich: Ich lasse meine Figur alle -kunden lernen, begleite dann die Salzkaravane durch die Wüste und lerne dann mit den Punkten Gassenwissen und Stehlen billig, weil Dieb sein mein Traum ist? Das halte ich zumindest für sehr deutlich gegen den Strich gebürstet und konstruiert.

 

Aber gut, wer's will, soll's so machen.

Link to comment

Für mich sind die Abenteurertypen Bezeichnungen für Funktionen in einer Gruppe. Wenn ich für eine Gruppe einen Spitzbuben brauche, dann beziehe ich mich dabei auf die entsprechenden Fähigkeiten, nicht auf eine Eintragung auf dem Charakterblatt. M5 verstärkt diese Funktionssicht ja auch noch mal dadurch, dass man mit seinen höheren Ausgangswerten im Vergleich zu M4 jetzt ja durchaus auch was anfangen kann.

 

Nähmen wir das Extrem, dass ein nomineller Spitzbube dank eine Hausregel lauter ungewöhnliche Fertigkeiten erlernen würde, dann wäre er ja nicht nur anfangs ein schlechter "Spitzbube", er würde es ja auch relativ lange Zeit bleiben: Erstens müssten die zuerst nicht gewählten typischen Spitzbubenfertigkeiten doch erst noch mal teuer nachgelernt werden (ist das so? ich bin noch nicht firm in M5). Zweitens wird er ja wohl auch weiterhin Punkte für seine heißgeliebten außergewöhnlichen Fertigkeiten ausgeben wollen (so verstehe ich das ganze Ansinnen nicht).

 

Es dauert also sehr lange, bis so ein Spitzbube die Anforderungen an einen Spitzbuben überhaupt erfüllen könnte. Und ob dann dem Spieler nicht doch eigentlich ein alternatives Charakterkonzept vorschwebt, für das es einen passenderen Namen gibt, sei dahingestellt. Ganz abgesehen davon dass die Funktion des Spitzbuben inzwischen gruppenintern ja durchaus auch auf verschiedene andere Figuren verteilt worden sein kann.

 

Außerdem sehe ich es auch so, dass Figuren keine Träume und Wünsche haben, sondern die Spieler. Wenn der Abenteurertyp für die Figur einen Sinn haben soll, dann doch dass sie beschreibt, was sie ist oder war. Und nicht primär, was sie sein will. Mal ganz ehrlich: Ich lasse meine Figur alle -kunden lernen, begleite dann die Salzkaravane durch die Wüste und lerne dann mit den Punkten Gassenwissen und Stehlen billig, weil Dieb sein mein Traum ist? Das halte ich zumindest für sehr deutlich gegen den Strich gebürstet und konstruiert.

 

Aber gut, wer's will, soll's so machen.

 

So hat halt jeder seine Vorstellungen wie und was er spielen will. Lassen wir´s dabei. Führt an dieser Stelle eh zu weit weg vom Thema. :männlicherhändedruc

Link to comment
M5 bietet nicht mehr, wie M4 mit gleich drei Kategorien (Allgemein, Ungewöhnlich, Beruf) die Möglichkeit, neue Figuren mit Fertigkeiten auszustatten, die nicht direkt dem Abenteurertyp entspringen. Beispiele aus meiner Sammlung waren der Ordenskrieger mit Gaukeln (jonglierte mit seinen QiGong-Kugeln) oder der Magier mit Menschenkenntnis. Steigerte sich nachher nicht so einfach, aber man strebte ja auch keinen Weltmeistertitel an.

In M5 gibt es die Möglichkeit, Lerneinheiten in "Alltag" umzulenken und damit von Anfang an "Abenteurer-Überlebensfertigkeiten" wie Klettern, Schwimmen, aber auch Reiten und Sprachen, besser zu beherrschen - das ist gut. Für alle anderen Kategorien, sei es Sozial, Wissen, Freiland, Unterwelt usw usf, hat man nur den Stand (den man sich nun aussuchen darf und damit eigentlich auch sollte) und den Typ, letzterer allerdings bei M5 sehr konzentriert auf seine Kernbereiche (aber dafür auch Bereiche, die ja in sich noch Auswahl bieten).

In gewisser Weise macht das eine Lücke in M4 zu: Menschenkenntnis, Gassenwissen, Beredsamkeit u. dgl. werden z.B. viel mehr Sache der Spezialisten, diese damit natürlich wichtiger und in ihrer Kernkompetenz stärker. Man wird auch tendenziell weniger oft für die ganze Gruppe fünfmal Menschenkenntnis durchwürfeln müssen.

Aber, es fehlt eben auch etwas...

 

Es ist, zunächst einmal, "anders". Ob außerdem "besser" oder "schlechter", bin ich mir noch nicht ganz sicher.

 

Meinungen?

 

Stimme da vollinhaltlich mit dir überein. Auch mit deiner Schlussfolgerung, dass es anders ist. Auch ich will da keine Meinung abgeben, ob das jetzt besser oder schlechter sei, da man dies kaum objektiv bewerten kann.

 

ABER meine Meinung ist, dass M5 doch damit angetreten ist, das Regelwerk einfacher und anfängertauglich zu machen. Das ist mMn sehr gut gelungen. Der "Auftrag" aus den Wünschen der Forumianer wurde gehört und umgesetzt. M5 ist damit für niedrige Grade deutlich spielbarer geworden, Anfängerfrust bleibt viel öfter aus und die Abläufe sind wesentlich gestraffter und übersichtlicher geworden.

 

Wo viel Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Und der ergibt sich natürlich für die kreative Vielfalt der Midgard Experten. Jeder, der M4 im kleinen Finger hatte, konnte es ganz nach seinen Wünschen einsetzen und sich seine Vorstellungen erfüllen. Diese Regeln gab es für M4, allerdings sind auch diese erst im Laufe der Zeit gewachsen und dazu gekommen. Diese Zeit sollte man, so schwer es fällt, doch auch M5 zugestehen und abwarten, bis die Expertenregeln wieder soweit sind, dass sie ausformuliert und ausgewogen genug sind, um veröffentlicht zu werden. Derzeit denke ich, haben die Leute hinter Midgard genug mit dem Abarbeiten der Kommentare und Hinweise (und Errata) zum Basisregelwerk zu tun, sowie mit der Arbeit der Veröffentlichung weiteren Materials zu M5, das ja auch möglichst bald erscheinen soll (denke ich mal).

 

Deshalb denke ich mal, dass man nicht versuchen sollte, alle seine Sonderwünsche sofort in M5 wieder zu finden, sondern zuerst einmal M5 als das sehen, was es ist: ein einfaches, anfängertaugliches Basiswerk. Die Extraregeln werden sicher noch kommen, früher oder später, damit auch die Regeln, sich selbst wieder eigene Figurentypen zu kreiieren und diese individuell auszuarbeiten.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
Link to comment
Vor allem: Was nutzen mir Fertigkeiten unter M4, wenn sie doch nie gelingen. Ok, das Charakterkonzept "Inkompetenter Volltrottel" konnte man unter M4 in Grad 1 prima umsetzen.
:thumbs:

 

Viele ungewöhnliche Fertigkeiten bekommt man bei M4 doch nur mit EW +6 oder gar +4 angedreht.

 

Mal ehrlich: Hat jemand von Euch mal ernsthaft acht Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten abgezwackt, um Ballista bedienen+4 zu lernen? ;)

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Panther
      Hallo,
      da steht also diese Tabelle mit den Angriffswerten für Gruppe 1: "die meisten Zauberer".... Ein Grad 27 NSC Zauberer wird danach nur Hauptangriffswaffe + 10 gelernt haben.
      Das empfinde ich als doch zu niedrig...
      Auf der nächsten Seite stehen die Anzahl der Zauberer, die ein Zaubrerer: Ein Grad 24 Zauberer 
      16  Sprüche          Stufe 1-4 und
      14                     der  Stufe 5-7 sowie
      9                       der  Stufe 8-10*
      Meine Hx:
      33  Sprüche          Stufe 1-4 und
      15                     der  Stufe 5-7 sowie
      5                       der  Stufe 8-10*
      Also bei den niedrigen Stufen bin ich doppelt über der "Erwartung"
      Könnt Ihr mal bei Euch zählen?  Oder ist das mal wieder eine NSC/SC Unterschied-Regel..... Die NSC-Zauberer werden "kleiner" gehalten.
       
      Mit einem schlauen SQL- Skript könnte man sogar über die MOAM-Datenbank gehen und mal den Schnitt der dort eingegebenen 15000 Figuren ermitteln. Das wäre spannend:
       
       
       
    • By Lukarnam
      Das Thema hier ist als Ableger von Chillurs ursprünglichen Thema "Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons" zu verstehen. Ich finde die Idee sinnvoll, eine Vergleichbarkeit des Könnens von Spielfiguren zu finden, das über den reinen ES- basierte Grad hinaus geht. Der Grad alleine sagt nur aus, wieviel Erfahrungspunkte, ohne PP, eine Figur erhalten hat.
      Meine Idee ist, die nur die TE einer Figur ab Grad 1 zu zählen und daraus eine Vergleichbarkeit abzuleiten. Zwei Figuren, die für die gleiche Anzahl TE Fertigkeiten gelernt oder gesteigert haben, wären idealerweise ähnlich "mächtig". Dabei sind 1 LE = 3 TE und 1 PP = 1 TE gleichgesetzt. Die Vergleichbarkeit setzt voraus, dass sich die Probanten auf das gleiche Abenteuer einlassen würden, also in ihrem Lernzielen nicht zu sehr divergieren. Ein Bücherwurm wird sich nur selten in ein (angekündigtes) Kampfabenteuer stürzen - der Spielleiter gibt den Abenteuertyp vor.
      Um einen (ersten) Eindruck zu erhalten, habe ich eine Figur mit gleichem den gleichen ES (sowie Geld und PP) auf verschiedene Weisen gesteigert - gleiche Lernreihenfolge, die ich für eine meiner Spielfiguren verwendet habe.
      Für alle nachfolgenden Testmagier (Spezialisierung Erschaffen) gilt: ES- Grad 4, 680 ES und 1580 GS. Attribute und Magie habe ich nicht berücksichtigt. Nachdem alle die gleichen Fertigkeiten neu gelernt haben, werden übrige Punkte in Zauber investiert. Er hat durch reines Glück und ohne weiteres Zutun 6 PP erwürfelt.
       
      Testmagier 1 lernt völlig "normal", er erreicht 32 TE in Summe: 6 TE durch PP, 5 TE durch Steigern vorhandener Fertigkeiten, 21 TE = (3 * 7 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 120 EP und 380 GS übrig. (da der zu lernende Zauber "normal" nicht mehr bezahlt werden konnte, ihm hat viel Gold gefehlt). "Normal" ist Lernen ohne Belohnung, ohne Spruchrollen.
      Testmagier 2 lernt alles als "Belohnung" (1/2 EP, 0 Gold), er erreicht 61 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 TE durch Steigern und 48 TES (= 3 * 16 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 ES und 1580 Gold übrig. Der 7. TE ergibt sich, weil man bei 1/2 EP noch schnell etwas für 5 EP lernen kann.
      Testmagier 3 lernt alles als "Belohnung" und von "Spruchrollen" (alle Zauber). Er erreicht 82 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 durch Steigern und 69 TE (3 * 23 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 EP und 1140 Gold übrig.
      Testmagier 4 lernt gar nicht, ist ein Extrem und erreicht damit 0 TE. Ihm bleiben die 6 PP, 680 EP und 1580 GS für bessere Zeiten übrig.
      Testmagier 5 ist der Standardmagier, er hat 680 EP, idealerweise lernt er "normal" nur punkte- optimiertes Zeug, damit kommt er auf 74 TE (Wissen, 1 TE  = 10 EP), 6 TE durch 6 PP. (Den verbliebenen Geldbetrag kann ich aus meiner Handschrift vom Schmierzettel nicht mehr entziffern - Geld ist jedoch in dem Beispiel irrelevant, daher rechne / schaue ich nicht nach, was kostet 1 TE steigern?)
      Testmagier 6 hat die meisten TE zu sammeln versucht, ungeachtet der Sinnhaftigkeit - das schafft er mit Spruchrollen bei Zaubern (keine Zauberblätter, keine Nekromantie) und volle Belohnung bei Wissensfertigkeiten wie Sprache bzw. Lesen von Zauberschrift. Er kommt auf 182 TE, davon 6 PP, 53 TE für das Verbessern von Sprachen und Lesen von Zauberschrift, 123 TE durch LE (Zauber, Spezialisierung). Dabei habe ich nur die "Standard"- Schulen berücksichtigt, keine Nekromantie und Zauberblätter, Zaubermittel, usw. - die erzeugen noch mehr TE, aber das ist mir zu spät aufgefallen.
       
      Der Grad 4 Magier schafft es somit auf ein Spektrum von 0 TE bis 182 TE, was schon eine gewaltige Spanne ist. Die Spielweise der Ursprungs- Gruppe und die Vergabe von Lern- Belohnungen oder Geld erzeugen spürbare Abweichungen.
       
      - - - 
      Ein ziemlich vielseitiger Magier Grad 18, irgendwie in vielen Abschnitten gesteigert, kommt bei 7.765 ES auf 522 TE (55 PP, 86 TE durch Steigern, 382 TE durch Neues / Zauber). Geld hat der Magier nie, er gibt jede Münze zum Lernen aus.
       
      - - -
      Genug gerechnet, auswerten werde ich ein anderes mal. Klar ist, die TEs sagen mehr über die Einsatzfähigkeit einer Figur aus, als ihr ES- Grad.
    • By Octavius Valesius
      Dieser Strang
      brachte mich darauf, dass nicht nur Tm die Option auf einen fähigeren Begleiter haben sollten, sondern auch Hexer und alle anderen die seit M5 einen Vertrauten wählen können. Wie steht ihr dazu und wie würdet ihr das abbilden?
    • By Panther
      Ich will das Thema mal "anders herum" betrachten
      A) Wie lernt man?
      ... beim Anwenden ... bei der Praxis...   ... durch Fehler "1" ... Trial and Error .. das besondere Erlebnis "20" ala Eureka ... Selbststudium mit mehr oder weniger Hilfsmitteln wie Bücher / durch blindes Probieren Das alles kann man mit oder ohne Lehrer / einer anleitenden Hilfe machen
      Wenn also eine Hilfe dabei ist, dann will er dafür bezahlt bekommen:... Evtl verrät er ein Gildengeheimnis oder er will einfach nur seine Unkosten decken und leben und Essen/Dach über den Kopf für seine Familie
      Man selbst muss natürlich dabei auch noch essen und irgendwo schlafen. Evtl. werden noch Materialien beim Lernen verbraucht (Mehl beim Kuchen backen)
      Lernen kostet eine gewisse Zeit, wer einen schon wissenden Lehrer nimmt, bei dem geht das schneller (Zeit, Kost und Logie sinken, dafür aber Lerhmeister Lohn)
      B) Gold
      Der, der was lernen will, muss de kosten dafür zahlen
      Wer das obgie 1...5 alleine durchführt, braucht keine Lehrer, im diesem Sinne beschleunigen Lehrer den Prozess nur.
      Ein Lehrer sollte so bezahlt werden also verdienen, das er wir ein Berufstätiger je nach seinem Wissensstand "normal" leben kann.
      C) Erfahrung
      Was ist das überhaupt? EP?  Beim Steigern kann man ja noch verstehen. Bevor ich bei Karate den schwarzen Gürtel machen kann, muss ich halt den gelben Gürtel zu erst machen. Die Sache baut auf einander auf. So weit so gut...
      Erfahrungspunkte ansonsten sind aber irgendwie abstakt.
      D) Praxispunkte
      Um 1. und 3.   oben abzubilden, werden Praxispunkte simulierend vergeben. Warum nicht bei 2... also lernen durch Fehler
      E) ZEIT
      Machen wir uns nichts vor.... Die meisten Spieler lassen Ihre Figur nicht altern.... Damit ist dieses "Steuerungsmittel" nicht vorhanden... Ein Mensch konnte bei M4 nicht alles lernen, er wäre vor mit über 100 gestorben...
       
      Ansätze zur Lösung:
      Bei jeder Sache, die man lernen will steht nur:
      a) wie teuer? Verbrauchsmaterial und Geheimnisverrat-Kosten, Das Lernbuch, was man teuer zum selbststudium ergattern musste.
      b) wie lang? Damit regeln sich dann Kosten für Kost und Logie
      hier kann dann der Lehrmeister eingebaut werden....
      Bitte vergesst aber dabei nicht, eure Figuren altern zu lassen...
      ----
      Damit man die Praxispunkte da irgendwie  reinbekommt... könnte man Praxispunkte wie  ein "Lernbuch" einsetzen...
      Folgen:
      Es gibt keine EP mehr, PP nur noch als "Kosten und Zeiit Reduzierer"
      Wenn der SL viel Gold raushaut, dann können die Spieler sparen und weiter auf abenteuer ziehen oder alles verlernen oder sich ein Magisches Schwert kaufen oder einen Allheilungstrank oder ein Amulett gegen Blitze schleudern.....   Wenn sie alles verlernen, werden, sie halt schnell altern...
       
       
       
    • By Panther
      Tja, nebenan geht es um Gold und Lernen,
      hier mal die Diskussion um Gold und Artefakte...
      Da haben die Abenteuer in Grad 10 (M5) mal 300 EP erarbeitet und eine Belohnung von 2100 GS pro Nase.
      Was machen wir dann? Shoppen!
      Was haben wir denn so?
      KOD5, 199 ff  ARK5, 201ff
      Langschwert 100 GS
      Kettenrüstung 100 GS
      Pferd mit Zaumzeug und Sattel... 120 GS
      Kleinsegler 800 GS
      Heilen von Wunden als Dienstleistung 100 GS
      Heiltrank 1W6  200 GS
      Talisman +4 aufladen  200 GS
      6 Glücksbringer aufladen +1 80 GS

      Vk magisches Langschwert (1/1)  650 GS
      VK Pulver der Zauberbindung 500 GS
      VK Springwurz 1000 GS
      ....
      Ist da was zu teuer? Zu billig?
       
       
×
×
  • Create New...