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Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...


Roumorz

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Hallo liebe Midgardler,

 

ich habe als SL ein Problem und bitte um Rat und Vorschläge, wie dieses zu lösen ist.

 

Folgende Situation: Eine der Gruppen, die ich leite, besteht derzeit aus fünf Spielern/Spielerinnern zzgl. mir als SL. Eine der Spielerinnen beginnt sich zunehmend zu langweilen. Bereits in der Vergangenheit haben zwei langjährige Weggefährten des RPG die Gruppe verlassen. Neben anderen Gründen war auch hier der Faktor Spielspaß entscheidend.

Einer der wesentlichen Gründe dieser Entwicklung sind nicht so sehr die Abenteuer an sich oder der Art und Weise meines Spielleiterstils (das konnte im Gespräch geklärt werden), sondern eher die Gruppenzusammensetzung und der gemeinsame, spielerinduzierte Spielstil. So lassen sich sehr unterschiedliche Spielercharaktere in der Gruppe beobachten:

 

- Planende Spieler, die wirklich jede noch so kleine Situation eingehend diskutieren wollen oder die Handlung mit Regelfragen "aufhalten" (Lass uns in das Haus gehen... Nein, wir klettern durch Fenster... nein, durch den Schornstein...), was jedoch auch den regelmäßig sehr harten Kämpfen geschuldet ist, aber auch Teil der Spielerpersönlichkeit zu sein scheint,

- Immersive Spieler, die jede noch so kleine Situation ausspielen wollen und beschreiben wollen (Ich baue eine Falle, die genau soundsoundso aussieht... Marktbesuche werden intensiv ausgepsielt, ingame gefeilscht etc.), auch wenn sie nicht unbedingt für das Spiel relevant sind, jedoch diesen Spielern Freude bereitet,

- Handlungsorientierte Spieler, die möglichst viele Herausforderungen an einem Spielabend erleben wollen (Kämpfe, Rätsel, NSC-Begegnungen) und gerne die Geschichte voranbringen.

 

Hinzu kommen aufgrund einer Systemumstellung zahlreiche Regeldiskussionen (bzw. Regelklärungen, da alle nicht so vertraut sind mit dem System), die aber leider auch notwendig sind, da viele Spieler selbst grundsätzliche Regeln noch nicht verinnerlicht haben.

Grundsätzlich genießen meine Spieler große Handlungsfreiheit, dem jedoch ein Meta-Plot zugrundeliegt. D.h., wenn die Spieler bestimmte Ereignisse nicht beeinflussen, passieren sie auf eine bestimmte Art und Weise. Darüber hinaus überlege ich mir für jeden Spielabend in der Regel nur Grundszenarien und "Kicker", welche gespielt werden können, aber nicht müssen.

Zudem versuche ich immer wieder, die Spielerhintergründe in die Geschichte einzuweben - was nicht immer ganz einfach ist und sicherlich bei manchen Figuren besser gelingt als bei einer anderen.

 

Von meiner Seite und zuletzt auch von Spielerseite ist bereits mehrfach angesprochen worden, dass es manche langweilt, wenn die SC eine Stunde lang planen, wie sie ein Gebäude/Raum betreten oder sich ihr weiteres vorgehen überlegen. Dennoch kam zuletzt immer weniger Stimmung auf bzw. einzelne Spieler beginnen die Gruppe zu dominieren, was zwangsläufig zu Langeweile bei einzelnen (nicht allen!) Spielern führt. Dies liegt vor allem daran, dass gelangweilte Spieler "abschalten" und somit weniger am Spielerlebnis teilnehmen.

 

Ein Systemwechsel wird grundsätzlich abgelehnt und nur als Notfalllösung betrachtet.

 

Nun stecke ich in einem ernsten Dilemma, da mir langsam die Ideen ausgehen, wie ich mit dieser Herausforderung umgehen soll. So langsam zweifle ich daran, dass die Gruppe in dieser Form fortbestehen kann, wenn alle noch Spaß haben sollen, aber vielleicht gibt es ja noch andere Ideen...

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Ideen:

- Wenn die Kämpfe immer sehr gefährlich sind, ist die Notwendigkeit zu planen höher. Vereinfache die Kämpfe und die taktische Situation, in der sich die Kämpfe abspielen und es ist weniger Planung nötig oder möglich.

- Beziehe die Planungszeit in die Spielzeit mit ein: In 10 Minuten Realzeit erscheinen die Gegner, wird der Sauerstoff knapp, passiert das und das. Zeit zum planen ist da, aber nicht endlos Zeit. In unserer einen Gruppe gibt zumindest eine Spielerin, die wenn es ihr zu langweilig wird, schon mal "was macht". Etliche Pläne wurden dadurch schon hinfällig.

- Planungen sind Hausaufgaben: Beschreibe die Situation am Ende des Spielabends oder vor einer Pause. Bei Spielbeginn geht es ohne weitere Planungen los. Gleiches gilt für Regeldiskussionen.

- Legt euch auf eine Spielweise fest und sucht euch dafür die passenden Leute. Die anderen müssen eine eigene Gruppe aufmachen.

- Gib jedem für sein Spielinteresse seine 5 Minuten, aber eben keine 25 Minuten.

 

Manchmal ist eine Gruppe gruppendynamisch auch am Ende. Esst schön Pizza zusammen, redet von alten Zeiten und guckt in einem halben Jahr noch mal, wer dann noch Lust hat.

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Von meiner Seite und zuletzt auch von Spielerseite ist bereits mehrfach angesprochen worden, dass es manche langweilt, wenn die SC eine Stunde lang planen, wie sie ein Gebäude/Raum betreten oder sich ihr weiteres vorgehen überlegen. Dennoch kam zuletzt immer weniger Stimmung auf bzw. einzelne Spieler beginnen die Gruppe zu dominieren, was zwangsläufig zu Langeweile bei einzelnen (nicht allen!) Spielern führt. Dies liegt vor allem daran, dass gelangweilte Spieler "abschalten" und somit weniger am Spielerlebnis teilnehmen.

 

Gehe ich recht in der Annahme, daß deine Schilderung Gruppenkonsens ist?

Alle wissen, was die anderen empfinden?

 

Wie haben denn die anderen Spieler reagiert, die sich nicht langweilen?

Wie empfinden denn die unterschiedlichen Spieler das Planen, Unwichtiges auszuspielen?

 

Ich vermute mal, dein Leitungsstil beinhaltet auch Situationen, in denen Planung nur kurz möglich ist, weil Zeitdruck herrscht. Vielleicht muss das noch etwas häufiger geschehen?

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So wie sich das anhört, seid ihr als feste Gruppe schon mehrere Jahre beieinander und braucht (ggf. auch der Spielleiter) mal etwas Abwechslung. Was Du beschreibst, ist mir durchaus bekannt, und das Problem der Monotonie habe ich mit folgenden Maßnahmen und Praktiken gelöst:

 

1. Personelle Abwechslung: Dies ist erreichbar durch Gastspieler, einen wechselnden Spielerpool und neue Gruppen in denen NICHT die gleichen Leute spielen. Es kann auch mal ein anderer (fremder) SL auf die Truppe losgelassen werden, der sich innerhalb Deiner Kampagnenvorgaben bewegt. Wenn immer nur die gleichen Gesichter am Tisch sind, geht man sich durch die individuellen Eigenschaften irgendwann auf die Nerven oder es kommt Langeweile auf. Da bei uns der Spielerpool recht groß ist, konnten einige Spieler in weiteren Gruppen unterkommen, wo ein anderer Spielstil bzw. Typen vertreten sind. Da sich dann Spieltermine machmal überschneiden, kommen wir nicht mehr ganz so häufig zusammen, insgesammt hat sich der Spielspaß aber verbessert!

 

In meiner Stammrunde habe ich darüber hinaus einen zweiten SL eingesetzt, der sonst Spieler ist. Er löst mich alle 3 Abenteuer als SL ab. Somit bekommen die übrigen Spieler einen anderen als meinen SL-stil präsentiert und ich kann selbst mal spielen. Weiterhin zocke ich nicht mit mehr als 6 Spielern, habe aber 7 Spieler in der Gruppe. Sollte einer mal fehlen (was nahezu regelmäßig passiert) kommt der 7. Mann dazu. Auch dies schafft personelle und spieltaktische Abwechslung.

 

2. Besonderheiten mit Entwicklungspotenzial für die Charaktere: In Absprache mit den jeweiligen Spielern habe ich als SL den Charakteren jeweils eigene Geschichten / Besonderheiten präsentiert. Erleben tun diese Geschichten alle aber es ist nie ganz klar, ob das nun mit dem laufenden Abenteuer zusammenhängt oder nicht. Die Vorteile hieraus liegen aber jeweils nur bei einem einzigen Charakter. Auch die Details zu den Hintergründen sind nur dem "Eingeweihten" bekannt. Das macht dem SL zwar viel Arbeit, doch für die Spieler eröffnen sich Perspektiven und sie haben neben dem schnöden Levelup ein weiteres Ziel, dass sie verfolgen und mit dem sie sich identifizieren können. Bespiele:

- Ein OR wurde zum Drachenpriester - Die Drachenmagie mit ihren uralten Geheimnissen ist wieder erwacht...

- Einer der Spieler wurde von einem Händlerzirkel ins Visier genommen, der mit weiteren "Wünschen" an ihn herantreten wird...

- Ein Rauchdämon ist auf einen der Charaktere aufmerksam geworden und baut mit kleinen Vorzügen eine Affinität zu ihm auf.

- Für den Romantiker in der Runde entwickelt sich gerade eine prominente Liebesgeschichte, bei der Umsicht angesagt ist.

- Naturgeister lockten einen auserwählten Spieler in ihre Welt, um ihm einen Weg zur zur Traummagie zu eröffnen...

 

3. Überraschungen mit erzwungener Entscheidungsfreude: Wenn Spieler zu lange planen, lasse ich etwas passieren, und los gehts...! Das mag zwar etwas willkürlich klingen, kommt aber dem allgemeinen Ziel zu spielen sehr entgegen. Außerdem ist dann echt von allen die Aufmerksamkeit da. Überrasche die Charaktere, sodass sie sofort handeln müssen! Beispiel:

- In dem Haus, in das die Chars rein wollen, gibt es plötzlich eine Explosion, jemand fliegt aus dem Fenster und schreit um Hilfe.

- Das Schiff, auf das man will, wird gerade von einer anderen Gruppe von Attentätern überfallen ("Hey, die klauen unseren Schatz!")

- Im Freien, wo die Abenteurer sich beraten, bricht ein kleiner Waldbrand/Buschfeuer aus und die Pferde gehen durch...

- Die Abenteuer werden entdeckt...

 

4. Begrenzte aber gezielte Aufmerksamkeit: Gebe keinem Spieler bei einer Einzelaktion mehr als 15 min. Aufmerksamkeit! - sonst langweilen sich alle anderen. Begünstige aber die nicht so dominaten Spieler mit Deiner Aufmerksamkeit, soweit sie an der Reihe sind. Das fördert deren Einsatz und bremst die Alphatierchen in der Gruppe etwas aus.

 

5. Feste Regeln und kurze Zeiten, diese zu besprechen: Gewähre den Spielern immer und jederzeit max. 3 min., um eine Regelfrage zu erörtern bzw. um im Regelwerk nachzuschlagen. Aber keinesfalls länger! Konnte die Frage nicht abschließend geklärt werden, mußt Du als SL entscheiden und nach dem Spiel (ggf. in der kommenden Rauerpause) die Regelkonformität herbeiführen und erklären. Mit dieser Regelung unterbindest Du jedwede, langwierige Regeldisskussion. Zwar sind die betroffenen Spieler manchmal bedröppelt, aber es kann weitergespielt werden!

 

6. Neugierde: Beende jede Spielsitzung mit einem emotionalen bzw. aktionversprechenden Cliffhänger, sodass die Spieler sich auf die nächste Zock freuen!

 

7. Miteinander Reden: Manchmal hilft es, über Dinge zu reden. Man sollte aber nicht dem Irrglauben unterliegen, dass man sich bzw. andere sich grundlegend ändern können. Toleranz, Geduld und Nachsicht helfen i.d.R. weiter.

 

Natürlich lassen sich nicht alle Maßnahmen sofort umsetzen und vielleicht sind sie auch für Deine Gruppe nicht zielführend. Allerdings konnte ich mit diesen Praktiken meiner Gruppe eine gewisse Dynamik bescheren, sodass sich die Spieler stets auf den nächsten Zocktermin freuen.

Bearbeitet von Helgris
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Mein Tip: Lass die Gruppe zerfallen !

 

Rollenspiel ist sehr, hm, gruppendynamisch psyschologisch.

Das ist ein bißchen wie in jeder Beziehung

Wenn es nicht funktioniert ist es an der Zeit sie zu beenden. Die Angst vor dem "danach" (mit wem spiele ich dann) ist kein Grund eine Beziehung, also eine Spielgruppe aufrechtzuhalten.

Ich habe das (ich spiele seit 1988) zweimal erlebt. Einmal hat sich aus den "Trümmern" eines solchen Splits eine neue Gruppe gebildet, und es war besser als vorher.

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Mein Tip: Lass die Gruppe zerfallen !

 

Rollenspiel ist sehr, hm, gruppendynamisch psyschologisch.

Das ist ein bißchen wie in jeder Beziehung

Wenn es nicht funktioniert ist es an der Zeit sie zu beenden. Die Angst vor dem "danach" (mit wem spiele ich dann) ist kein Grund eine Beziehung, also eine Spielgruppe aufrechtzuhalten.

Ich habe das (ich spiele seit 1988) zweimal erlebt. Einmal hat sich aus den "Trümmern" eines solchen Splits eine neue Gruppe gebildet, und es war besser als vorher.

 

Ich stimme dir zu. Ich habe auch vorletztes Jahr zwei Spieler aus einer Gruppe entfernt weil es einfach mit denen nicht mehr ging.

 

Manchmal muss man solche Entscheidungen treffen, auch wenn sie nicht leicht fallen.

 

 

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Mal ne frage, es klingt zwar in deinem Beitrag an, aber: "Was fühlst du?" "Wie geht es dir beim Spielleiten?"

 

Gegebenenfalls ist es wirklich so wie einige hier schon schrieben:

 

Lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende.

 

Ein Systemwechsel wird grundsätzlich abgelehnt und nur als Notfalllösung betrachtet.

 

Eventuell mal neue Chars und etwas in einem ganz anderen Land spielen?

Oder gegebenenfalls auf eine andere Welt?

 

Aber das hat auch alles die Gefahr das es nur herumgedocktore am eigentlichen Problem ist.

 

Ein Französischer Philosoph sagte aber einmal "Der Reiz liegt im Unterschied"

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Spielen soll die Freizeit angenehm vertreiben, aber auch unterhaltsam gestalten, wenn gar nichts hilft Muss die Gruppe zerfallen. Oder du musst die Gruppe überraschen, Abenteuer die fesseln, die Zeit verfliegen lassen und den Spielern keine Zeit lassen für ihre beliebten und von dir oben genannten Kategorien Muße zu finden könnten helfen.

 

Da für musst du aber viel tun, z.B. einen Abenteuerstrang gestalten, der auf die Charaktere als Personen abzielt, Aktionsequenzen konsequent straff durchziehen und ähnliches.

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Was mich an der Beschreibung ein bisschen wundert: Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, dann gibt es doch immer auch unterschiedliche Interessen und Vorlieben. Und irgendwie bekommt man einen Kompromiss hin, der die Gruppe zusammenhält. In deiner Beschreibung kommen für mich aber gegeneinander stehende Interessen rüber, die es verhindern, dass man zusammen spielen will.

 

Gibt es denn keine Kompromissbereitschaft da und will die Gruppe eventuell, dass sie auseinanderbricht? Dann macht es auch keinen Sinn, nach einer Lösung zu suchen.

 

Liegt das Problem auf der Sach- oder der persönlichen Ebene?

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Mein Tipp: Gib jedem Spieler seine 5 Minuten (seine Zeit, seine Szene, etc.)!

 

Wenn jemand eine Szene auf dem Markt spielen will, dann kann er das. Andere brauchen Infos für ihre Planungen, dann gib ihnen die Infos. Andere Spieler wollen lieber weiter spielen, dann sollen sie. Es müssen ja nicht immer alle Spieler das Gleiche tun oder zusammen die gleiche Szene spielen.

 

Ich mache das immer so, dass ich jedem ein paar Minuten widme, aber irgendwann auch zum nächsten Spieler wechsele mit der Frage: Was machst denn Du, während die Anderen planen, auf dem Markt sind, etc.? Wenn dann einige Spieler "dazwischenquatschen", weil ihnen ihre 5 Minuten nicht reichen, dann sage ich ganz klar: "Moment, jetzt ist erstmal Spieler xy dran. Du bist gleich wieder dran." Wenn die Spieler dann ihre Zeit nicht nutzen, weil sie nicht wissen, was sie tun sollen, dann kannst Du Dir zumindest nichts vorwerfen lassen. Langeweile geht auch immer vom (passiven) Spieler selbst aus.

 

Als kleines Hilfsmittel kannst Du Dir ja auch eine "Eieruhr" stellen. Wenn die klingelt, weiß auch der Spieler, dass seine Zeit jetzt um ist und der nächste Spieler dran ist. Sprich doch mal mit Deiner Gruppe über das Problem und diskustiert mögliche Lösungen (z.B. die Eieruhr). Dann weiß auch jeder Bescheid, weshalb Du plötzlich eine Eieruhr benutzt. :D

 

Nur inaktive Spieler langweilen sich. Gib jedem die Möglichkeit etwas zu tun und Du wirst sehen, stundenlanges planen hat ein Ende.

 

Noch ein Tipp, der bei uns gut funktioniert hat: Der Entscheidungsball! Meine Spieler planen auch schon mal stundenlang und andere Spieler langweilen sich dabei. Seit wir den Entscheidungsball eingeführt haben, geht alles etwas schneller. Das läuft so: An jedem Abend hat ein anderer Spieler den Entscheidungsball und damit die Macht zu sagen, jetzt ist genug geplant! Wir machen jetzt dasunddas. Damit geht es forwärts. Immer wenn es verschiedene Meinungen über die weitere Vorgehensweise gibt, kann der Entscheidungsball eine Entscheidung herbeiführen. Das klappt nicht immer, aber immer öfter.

 

Und ein weiterer SL-Tipp: Gib Ihnen nicht zuviel Freiheit. Wenn die Spieler keinen Plot / roten Faden oder ähnliches haben, macht jeder was er will. Das ist zwar phasenweise ganz nett, aber Du als SL solltest schon immer was parat haben, um die Spieler auf Trab zu halten und ihnen eine Geschichte präsentieren, die sie entdecken können.

 

Es wäre doch Schade, wenn ihr das nicht hinbekommt und die Gruppe zerfällt, nur weil ihr nicht über Kompromisse / Alternativen gesprochen habt.

 

Gruß

Shadow

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Hi, erst einmal Danke für die vielen Vorschläge. Leider habe ich insbesondere die von Helgris genannten Vorschläge fast alle schon umgesetzt bzw. sie gehören zum Standardrepetoire "Abwechslung".

 

Das mit dem 5 Minuten Aufmerksamkeit für jeden Spieler ist garnicht das Problem: Sie beschäftigen sich ja mit sich selbst... Der Passivität einiger Spieler kann ich ein Stück weit entgegen gehen, aber ich kann nicht verhindern, dass sie sich aus Gruppendiskussionen herausnehmen und beginnen, sich mit ihrem Smartphone zu beschäften (ja, bei uns herrscht Handyverbot... Die Spieler verlassen dann das Zimmer - noch schlimmer).

 

Das mit dem Entscheidungsball finde ich witzig... mal probieren!

 

Was mich an der Beschreibung ein bisschen wundert: Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, dann gibt es doch immer auch unterschiedliche Interessen und Vorlieben. Und irgendwie bekommt man einen Kompromiss hin, der die Gruppe zusammenhält. In deiner Beschreibung kommen für mich aber gegeneinander stehende Interessen rüber, die es verhindern, dass man zusammen spielen will.

 

Gibt es denn keine Kompromissbereitschaft da und will die Gruppe eventuell, dass sie auseinanderbricht? Dann macht es auch keinen Sinn, nach einer Lösung zu suchen.

 

Liegt das Problem auf der Sach- oder der persönlichen Ebene?

 

 

Ich vermute beides... Sach- und persönliche Ebene. Ich bezweifle aber, dass die Gruppe will, dass es endet. Im Gegenteil: Nach dem letzten Spieltermin hatten wir noch recht lange diskutiert und (noch einmal) einen Gruppenkonsens formuliert. Dieser wird sicherlich 1-2 Spieltermine nachwirken, aber dann... alte Verhaltensmuster und so...

 

@ Unicum: Wie es mir in der Gruppe geht? Inzwischen langweile ich mich immer öfter selbst als SL - ein mir völlig unbekanntes Gefühl. Auch das hatte ich gegenüber der Gruppe bereits angesprochen.

Hierzu muss ich noch einmal betonen, dass ich noch eine zweite Gruppe leite, die mir deutlich mehr Spaß macht.

Bearbeitet von Roumorz
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Was mich an der Beschreibung ein bisschen wundert: Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, dann gibt es doch immer auch unterschiedliche Interessen und Vorlieben. Und irgendwie bekommt man einen Kompromiss hin, der die Gruppe zusammenhält. In deiner Beschreibung kommen für mich aber gegeneinander stehende Interessen rüber, die es verhindern, dass man zusammen spielen will.

 

Gibt es denn keine Kompromissbereitschaft da und will die Gruppe eventuell, dass sie auseinanderbricht? Dann macht es auch keinen Sinn, nach einer Lösung zu suchen.

 

Liegt das Problem auf der Sach- oder der persönlichen Ebene?

 

 

Ich vermute beides... Sach- und persönliche Ebene. Ich bezweifle aber, dass die Gruppe will, dass es endet. Im Gegenteil: Nach dem letzten Spieltermin hatten wir noch recht lange diskutiert und (noch einmal) einen Gruppenkonsens formuliert. Dieser wird sicherlich 1-2 Spieltermine nachwirken, aber dann... alte Verhaltensmuster und so...

 

 

Es kann ja sein, dass sich die Gruppe gar nicht bewusst macht, dass sie so handelt, dass sie das Ende der Gruppe herbei führt. Das kommt dann eben in solchen Nachgesprächen ans Licht. Und dann muss man entscheiden, was einem die Gruppe tatsächlich bedeutet: Will man sein Verhalten ändern, damit sie weiter bestehen kann oder lässt man sie über die Klinge springen.

 

Haltet den Konsens doch stichwortartig fest. Das hilft gut gegen die eingefahrene Routine, wenn man ihn noch mal nachlesen kann.

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Das haben wir nun getan.

 

Gibt es noch weitere ungewöhnliche pragmatische Tipps, wie man unnötig lange Gruppendiskussionen vermeiden kann oder eine solche heterogene Gruppe leiten kann, ohne das der Spielspaß einzelner Spieler leidet?

 

Ich halte mal fest:

 

- Entscheidungsball

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Bei Planungs- Endlos -Debatten:

 

Zeitlimit setzen, Planungen sind Teil des Spiels und damit dem Zeitablaufs innerhalb der Spielwelt unterworfen.

EierUhr ist da zB hilfreich:

An einem Punkt der Debatte drehst Du sie demonstrativ um, und stellst sie in die Mitte.

Nach Ablauf der Zeit passiert was (mußte Du Dir zwar vorher überlegen, muss aber nichts wirklich Spiel-entscheidendes sein)

 

Konsequentz bzw Konsequenzen en bei Einzelaktionen:

 

Wenn einer etwas allein machen will (und sei es auf dem Markt einkaufen) - IST er allein,

und muss auch die Folgen tragen, daß er allein und ohne Hilfe ist,

Was durch aus folgenreich sein kann, wenn man sich mitten in einem Plot befindet, in dem man sich schon die "Aufmerksamkeit" nicht völlig minderbemittelter Gegener "verdient" hat.

 

Rettungsaktionen,

NAch so einer Alleinaktion bekommen die anderen SCs die Möglichkeit den Einzelkämpfer - möglichst in einer spektakulären und brenzligen Aktion- zu retten.

Nichts schweißt mehr zusammen als Dankbarkeit ...

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Das haben wir nun getan.

 

Gibt es noch weitere ungewöhnliche pragmatische Tipps, wie man unnötig lange Gruppendiskussionen vermeiden kann oder eine solche heterogene Gruppe leiten kann, ohne das der Spielspaß einzelner Spieler leidet?

 

Ich halte mal fest:

 

- Entscheidungsball

 

Hi Roumorz,

 

eine Idee hab ich da auch noch, damit DU dich während längerer Diskussionen nicht langweilst und sie eventuell ein wenig "lenken" kannst:

 

- nimm einen eigenen SC (als NSC) mit in die Runde, der dann eben als Teil der Gruppe auch bei solchen Gesprächen dabei ist und immerhin etwas dazu sagen kann. Wenn alle in der Lage sind, Spieler- und Figurenwissen zu trennen ("Hey, die Figur des SL sagt das, also MUSS es wichtig sein..." - das sollte dann nicht passieren...), hast du deinen Spaß, indem du munter mitdiskutieren kannst und wenn es zu sehr ausartet, kann dein NSC auch irgendwie auf die Helden einwirken. (Wenn du keinen SC von dir mit reinnehmen willst, nimm einen NSC aus dem Abenteuer. Oder bau einen extra dafür ein.)

 

Ich persönlich finde es immer spannender und lustiger, wenn ich als SL auch mitwirken kann. Dafür spiele ich dann einfach meinen eigenen SC als NSC und kann mich halt auch in Gesprächen ingame beteiligen. Natürlich gebe ich dabei keine Hinweise oder so. Ich kann das aber auch trennen und meine Leute auch. Wie das bei euch ist, weiß ich nun nicht.

Fördert aber auf alle Fälle deinen Spaß - immerhin musst du dann nicht ewig tatenlos zusehen, sondern kannst auch mitreden :)

 

Und zu den Handys:

- Wenn ihr ein Handyverbot habt, bringt es wenig, wenn die Leute dann das Zimmer verlassen. Das ist eher noch schlimmer. Immerhin bekommen sie dann garantiert gar nichts mehr mit. Hast du mal versucht, mit ihnen zu reden und sie zu bitten, einfach ganz aufs Handy zu verzichten?

 

LG Anjanka

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Hi Anjanka,

 

das mit dem Trennen von Äußerungen des SLs als Spieler oder NSC klappt bei uns nicht so gut. Natürlich tauchen bei uns auch immer mal wieder NSC auf oder es müssen Spielerfiguren abwesender Spieler mitgeführt werden, diese Aufgabe fällt natürlich mir als SL zu. Diese NSC/Spielerfiguren laufen auch nicht nur tumb mit. Dumm ist nur, wenn meine SC daraufhin selbst die blödesten Einfälle als gut erachten...

 

Das mit den Handys... ich persönlich finde es schlimm, wenn die Leute am Tisch WhatsAppen... Das ist einfach unhöflich. Ob sie nun am Tisch sitzen und mit Smartphones spielen oder dies draußen tun, macht sowieso keinen Unterschied - dabei sind sie nicht.

 

Viele Grüße

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Also die Situation kenne ich,

 

ich habe daraus gelernt, Abenteuer sind immer speziell für EINE Spielergruppe vorzubereiten.

 

Bei mir:

 

a) ich habe einen Festen Auftratggeber eingeführt, denn die Suche nach dem Auftrag mit der BLA-BLA Diskussion hat sonst im schnitt 3h von 8h Spielzeit in Anspruch genommen. Das ist genial: Der Auftraggeber sagt nun: Ihr habt dann und dann da und dort das und dies zu machen. Fertig! Schon laufen sie und labern nicht. Bezahlung ist auch klar (lernen umsonst oder fast umsonst, je nach kurzer Verhandlung).

b) Plot so schreiben, dass sie in Zeitnot geraten, dass sie keine Zeit habe, 3h über den besten Plan zu reden...

c) Bei Spieler-Disussionen rausgehen, dann nach 10min wieder reinkommen, habt ihr was: Allgemein, wenn die "Planen", selber Klappe halten.... Bei der Manöverkrititk danach habe ich dann schon oft gehört. Wir haben als Spieler da ja stundenlang geplant, ob wir rechts oder links gehen, unsere Schuld, nicht deine als SL.

d) Bei Kampsituationen Spieler einfach unter Druck setzen. Da kann der Magier nicht Stundenland planen, welche super Spruch er im nächsten 10sec Zeitfrenster sprechen will. Ein bisschen warten, dann nehme ich die Hand und zähl ihn wie ein Boxer aus (bis 10). Wenn er dann nicht gesagt hat, was er tut, macht er 10sec nichts (nur abwehren). So gehe ich meine 5 Spieler durch. Als sie das gemerkt hat, flutschen die Kämpfe bei mir wieder viel besser!

e) Spielzeit einplanen: Meine Gruppe will hacken, OK, also: in 8 Stunden kriege ich 2 Kämpfe und ein Rätselkram rein. Darum dann dann Fertigkeitsabfragen/Plot..... Um diese Planung baue ich mein Abentuer. Wenn ich denke, die werden 3 Kämpfe brauchen, dann ist es schecht!

f) Oben schon gesagt: Am Anfang Kaffeklatsch-Runde, das die Spieler, die sich auch 6 Wochen nicht gesehen haben, ihren anderen Real-Life Kram ausgetauscht haben. Dann sind die Handies aus und der Fernseher mit Fussball aus (Wie spielen Sa zur Bundesliga Zeit), naja, wir treffen uns und fangen dann pünktlich mit den Schlusspfiff mit Midgard an.

g) Ansonsten immer guter Tipp: Immer reih um fragen: Was machst du? Wenn er sagt "Spuren lesen", sage ich OK, du bist erst mal 10min beschäftigt, sag jetzt nichts mehr, der nächste, was machst du, du sieht wie A anfängt den Boden ab zu suchen.... Nicht zu lange warten, sondern sonst erstmal anedere fragen. Beim letzen kann man dann sagen: So, dann stehste erst mal 10min da und grübelst (tut er ja :-), während die anderen.... Ist ja interessant, dass Erste Hilfe einen oder Zwei Spieler erstmal 10min in Aktion hält.

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Mein Tip: Lass die Gruppe zerfallen !

 

Rollenspiel ist sehr, hm, gruppendynamisch psyschologisch.

Das ist ein bißchen wie in jeder Beziehung

Wenn es nicht funktioniert ist es an der Zeit sie zu beenden. Die Angst vor dem "danach" (mit wem spiele ich dann) ist kein Grund eine Beziehung, also eine Spielgruppe aufrechtzuhalten.

Ich habe das (ich spiele seit 1988) zweimal erlebt. Einmal hat sich aus den "Trümmern" eines solchen Splits eine neue Gruppe gebildet, und es war besser als vorher.

 

Ich stimme dir zu. Ich habe auch vorletztes Jahr zwei Spieler aus einer Gruppe entfernt weil es einfach mit denen nicht mehr ging.

 

Manchmal muss man solche Entscheidungen treffen, auch wenn sie nicht leicht fallen.

 

Wenn alle Ratschläge und Ideen, die hier vorgebracht wurden, nicht mehr helfen, dann stimme ich dem auch zu.

 

Meine Mittwochsrunde ist auch letztes Jahr langsam aber sicher auseinander gedriftet, weil die Spieler und der SL sich in diverse Richtungen auseinander entwickelt haben. Noch dazu hatten ein paar Leute keine Zeit mehr und eine Spielerin ist dann eh weg gezogen. Wir haben die laufende Kampagne mit dem SL noch zu Ende gebracht und dann hat sich die Gruppe auf drei Stammspieler reduziert. Mittlerweile habe ich zwei neue Spieler wieder dazu und meine neue Kampagne läuft gut an.

 

Manchmal muss der Schnitt halt sein.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hi Anjanka,

 

das mit dem Trennen von Äußerungen des SLs als Spieler oder NSC klappt bei uns nicht so gut. Natürlich tauchen bei uns auch immer mal wieder NSC auf oder es müssen Spielerfiguren abwesender Spieler mitgeführt werden, diese Aufgabe fällt natürlich mir als SL zu. Diese NSC/Spielerfiguren laufen auch nicht nur tumb mit. Dumm ist nur, wenn meine SC daraufhin selbst die blödesten Einfälle als gut erachten...

 

Das mit den Handys... ich persönlich finde es schlimm, wenn die Leute am Tisch WhatsAppen... Das ist einfach unhöflich. Ob sie nun am Tisch sitzen und mit Smartphones spielen oder dies draußen tun, macht sowieso keinen Unterschied - dabei sind sie nicht.

 

Viele Grüße

 

Hi,

 

schade, wenn das bei euch nicht geht. Leider fällt mir nun auch nichts mehr ein, was ich dir noch raten könnte (und was nicht schon gesagt wurde)...

Ich wünsche dir und der Runde alles Gute und hoffe, es wird sich noch eine Lösung finden.

 

Handys: :männlicherhändedruc Ja, sehe ich genauso. Aber wenn die dann immer rausgehen, hast du doch auch irgendwie nichts dabei gewonnen, oder? Aber für den Themenbereich gibt es einen anderen Strang...

 

LG Anjanka

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@ Unicum: Wie es mir in der Gruppe geht? Inzwischen langweile ich mich immer öfter selbst als SL - ein mir völlig unbekanntes Gefühl. Auch das hatte ich gegenüber der Gruppe bereits angesprochen.

Hierzu muss ich noch einmal betonen, dass ich noch eine zweite Gruppe leite, die mir deutlich mehr Spaß macht.

 

Wenn es Dir als Spielleiter so geht, dann solltest Du die Gruppe zerfallen lassen.

Niemand soll sich mit etwas Quälen das ihm keine freude bringt oder sogar Langweilt. So lange es nur einen Betrifft kann man meistens gegensteueren aber so wie Du die Situation beschreibst geht es durch die gesamte Gruppe und Betrifft inzwischen sogar Dich selbst.

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Ich hab noch zwei Sachen, aber sehe den Nutzen davon dann doch nicht gar so gross ein:

1.: Ich hab in meiner Runde auf dem eigentlichen Spieltisch einen kleinen weiteren (selbtsgebastelten) Tisch stehen (120x80cm und ca 15 cm hoch) auf diesem stehen nur Pläne und gegebenenfalls Zinnfiguren für taktische Situationen. (darunter passen dann toll Regelbücher, Cipsschalen und Kaffetassen)

 

Wenn die Figuren zum Beipsiel in einer Stadt sich "verteilt" haben - bei einer etwas tolles passiert und ein anderer dabei dann gleich draufhüpft "ich mach da mit" - kann ich einfach sagen: du bist etwa schlappe 2 km davon entfernt. [Die Figuren stehen dann etwa auf der Kathedrahle, auf der Magiergilde, auf dem Marktplatz] Bei Taktischen Situationen macht es das alles auch einfacher.

 

2.: Etwas ganz anderes was ich auch häufig gemacht habe:

Vor dem Spielen erst einmal gemeinsam Kochen, damit das ganze Nicht-Rollenspiel-gelaber erstmal weg ist.

 

Aber ich hab so meine zweifel das dies bei euch noch was bringt.

Bearbeitet von Unicum
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Ich bezweifle aber, dass die Gruppe will, dass es endet. Im Gegenteil: Nach dem letzten Spieltermin hatten wir noch recht lange diskutiert und (noch einmal) einen Gruppenkonsens formuliert. Dieser wird sicherlich 1-2 Spieltermine nachwirken, aber dann... alte Verhaltensmuster und so...
Ich hätte ja eine längere Spielpause vorgeschlagen und dann nach etwa einen halben Jahr einen Neustart versucht. Vielleicht wären dann auch nicht mehr alle dabei. Sowas kann man - meiner Meinung nach - nach so einem Gespräch nur schlecht vorschlagen, könnte seltsam wirken. Aber manchmal ist - übertrieben formuliert - ein Ende mit Schrecken besser als ein Schrecken ohne Ende.
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Ich wundere mich ein wenig, daß sich nur eine Spielerin zu langweilen beginnt... aber ich tippe mal, sie fällt in Deine Gruppe der handlungsorientierten Spieler - und wenn die die einzige solche in einer Gruppe von Planern und Immersern ist, dann ist das problematisch. Vielleicht würde sie sich mit den zweien, die die Gruppe vorher verlassen haben, besser vertragen? Das würde allerdings beide Gruppen an die untere Grenze kritischer Masse bringen. Drei Spieler ist eigentlich etwas wenig (für Spielzwecke kann man durch NSFs verstärken, aber wenn mal einen Abend eine/r nicht kann, wird's schon eng). Vielleicht wären aber tatsächlich zwei Gruppen, die sich je 14tägig treffen, eine denkbare Alternative. Die zwei Gruppen könnten in der gleichen Welt spielen und manchmal auch zusammen einen Abend erleben - das könnte Deine Vorbereitungsarbeit im Rahmen halten.

 

Es kamen einige Vorschläge, um das lange Planen zu begrenzen. Die Vorschlagenden sollten sich vor Augen führen, daß Planende Spieler am Planen auch Spaß haben können. Wenn man sie ständig dabei stört, ist das für diese Menschen ein Spielspaßtöter.

Wenig thematisiert wurde, daß die Immersiven Spieler, die eine Stunde damit zubringen, um den Kauf eines Apfels zu feilschen, für die handlungsorientierte Spielerin ganz genauso nervend sind - vielleicht deshalb, weil die Schreibenden da den Spaß der Zeitverbrater eher nachvollziehen können.

 

Wenigstens die Regeldiskussionen werden sich mit der Zeit hoffentlich erledigen...

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