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C4phyr

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  1. Es scheinen sich ja alle ziemlich einige zu sein, dass das Zaubern in diesem Fall möglich ist. Damit ist jetzt auch klar, was ich bei anderen Spielleitern von so einer Aktion zu erwarten habe. Dann wird beim nächsten lernen doch mal die Auflösung angepeilt, da darf er dann gerne stehen bleiben
  2. Die Frage bezieht sich eigentlich auf M4, aber da die Regelungen zu diesem speziellen Fall in M5 genauer sind, aber sich nicht wesentlich ändern, habe ich mich dennoch lieber auf das neue Regelwerk bezogen. Was unsere Gruppe angeht, so halte ich die Entscheidung durchaus für schlüssig und ins Spielgefühl passend, aber mich hat hier vor allem die regeltechnische Interpretation gereizt, da sie für mich nicht eindeutig war. Man spielt ja nicht immer unter dem selben SL und möchte ja vorher wissen, ob eine solche Aktion eine gute Idee, nützlich oder total dämlich ist. @Neq: Ich sehe es ja ein, ich zerdenke es zu sehr Der Thread ist durchaus interessant und ich gestehe, dass auch mein Blick länger als vernünftig wäre, am Besen gehaftet hat.
  3. Im Sinne des Spielgleichgewichtes stimme ich dir da voll zu. Ansonsten hätte man eine Möglichkeit an der Hand, Zauberer in so weit einzuschränken, dass sie großteils nutzlos sind. Mein Problem liegt hier ehr in Bereich der Logik zwischen physischer und arkaner Anstrengung. Es ist einer Figur nicht möglich 2 Meter zu gehen und anschließend einen 1-Sekunden-Zauber zu wirken oder (nach M4) einen 1-Sekunden-Zauber zu wirken und anschließend eine Abwehr- oder Ausweichbewegung (WW:Abwehr) zu vollführen. Wenn aber eine in meinen Augen höhere Anstrengung, als zumindest der erste Fall gefordert ist, die auch noch über die gesamte Kampfrunde andauert, dann ist das Zaubern möglich. Klingt für mich sehr widersprüchlich. In meinem Kopf kollidieren hier Regelverständnis und Logik... das passiert mir irgendwie häufiger. Im Kodex auf Seite 53 wird der PW mit einem EW verglichen, für den es keine geregelte Fähigkeit gibt. Allerdings ist keine explizite Gleichsetzung der beiden in Handlungsabläufen angegeben. Allerdings sollte bei einem Widerstandswurf wohl ehr eine WW:St/5 oder WW:St/10 ähnlich zum Heranholen nach M4 fällig sein. Außerdem ist doch sowohl beim einsetzen einer Fähigkeit, sprich EW, als auch beim Widerstehen, sprich WW, kein Zaubern möglich. Oder sehe ich da etwas falsch?
  4. Der Anlass für meine Frage ist ein Ereignis des gestrigen Spielabends meiner Gruppe: Ein hochgradiger Zauberer und seine Schergen wollten ein Artefakt von unserem Schiff rauben. Nach einigem Manövrieren und Kämpfen befanden sich die Feinde an Bord unseres Schiffes, doch alle Kämpfer der Gruppe waren durch seine Gehilfen gebunden. Da uns die von ihm gewirkte Magie Probleme machte, versuchte mein Thaumaturg ihn mit einem Sturmwind zu beschäftigen. Er verzichtet auf seinen Resistenzwurf, verharrt also im Wirkungsbereich und schafft seinen PW+30:Stärke. Anschließend bekomme ich ganz humorlos von ihm 10 Blitze ins Gesicht geschossen So weit so gut, allerdings dachte ich, dass unter einer so starken äußeren Belastung kein erfolgreiches Zaubern möglich ist. Beim Nachlesen im M4- und M5-Regelwerk (wir spielen noch M4) kam ich aber zu keiner klaren Lösung, da diese Interaktion nicht behandelt wird. Meiner Überlegung nach ergeben sich einige Optionen um diesen Fall abzuhandeln. 1. Der Zaubernde kann seinen PW durchführen ohne in seiner Handlung eingeschränkt zu werden, schafft er den Wurf so kann er seinen Zauber ohne Einschränk abschließen. Scheitert der Wurf so wird er weggeblasen und der Zaubervorgang wird abgebrochen. 2. Der Zaubernde kann seinen PW nur durchführen, wenn er den Zauber unterbricht um nicht als wehrlos zu gelten. Diese Variante macht das Zaubern im Sturmwind unmöglich, da er entweder versucht sich gegen den Wind zu wehren oder sicher umgeworfen wird. Soweit die Regelmechanik wie ich sie verstehe und nun mal zu meiner logischen Überlegung. Laut M5 Arkanum ist die vom Sturmwind verursachte Kraftwirkung groß genug "um kleine Bäume zu entwurzeln, großflächige Segel zu zerfetzen und baufällige, kleine Gebäude zum Einsturz zu bringen." (Das Arkanum, M5, S.117) Dies und die Tatsache, dass der Sturmwind einen normal starken Menschen mit 80% umstößt, deuten für mich darauf hin, dass es sich um eine enorme Anstrengung handelt, die sich für mich nicht mit der fürs Zaubern nötigen Konzentration vereinbaren lässt. Welche Regelung haltet ihr hier für angemessen? Option 1 oder 2 oder vielleicht doch einen Mittelweg mit einer negativen Modifikation auf den PW:St oder EW:Zaubern? Habt ihr zu dem Thema schon Hausregeln oder kennt ihr Regelstellen für solche Fälle, die ich übersehen habe? Gruß, C4phyr
  5. Ich fand die Echse von der Optik und vom Verhalten her einfach am passendsten, aber der Faktor wechselwarm hat mir garnicht gefallen, da es sie auch extrem anfällig für Hauch des Winters und sonstige Kältezauber wird. Ist aber auf jeden Fall eine Möglichkeit sie zu schwächen, falls sie einem zu stark erscheint: z.B. "Verlangsamen" durch den Temperatursturz und die Möglichkeit für einen Tierkundler die zu erfahren. Ich habe sie also einfach mal als einen Prototyp der Echse für kalte Gebiete erstellt. It's magic Schattenrobe kenne ich nicht (aber lese ich mal nach) und wie gesagt, es soll heftig sein. Das Alien hab ich gestern auch gefunden, aber die Ansätze sind zum Glück verschieden.
  6. @Blaues_Feuer: Stimmt eigentlich. Eine hohe tierische Intelligenz erscheint mir bei Tageslicht auch passender. Schon verbessert. Made my Day
  7. Ich möchte hier eine Bestie vorstellen, die ich mit nur einem Ziel entworfen habe: Meine Spieler aus ihren alten Kampfmustern zu reißen und an den Rand ihrer Fähigkeiten zu treiben. Konzipiert hatte ich ihn für eine Gruppe von 4 Spielern auf Grad 8, aber er kann auch für stärkere Gruppen ein echtes Problem werden. Manche von euch haben mit meinem Wandläufer vielleicht schon auf der letzten Con Bekanntschaft geschlossen, da hat theschneif ihn nämlich schon mal auf die Menschheit losgelassen. Doch nun zu meinem "kleinen Liebling". Der Wandläufer wurde zuerst von einer Abenteurergruppe in den Tiefen Waelands entdeckt, als diese in einer Höhle Schutz vor einem Schneesturm suchte. Da die Weiterreise unmöglich war, denn das Unwetter hatte die namenlosen Entdecker schon stark geschwächt, beschlossen sie, die Nacht dort zu verbringen. Einer der beiden waelendischen Führer wachte an einem schwachen Feuerchen, über den Schlaf seiner Auftraggeber. Gerade als er ein weiteres Ästchen, des wertvollen Brennholzes nachlegen wollte, erlosch das Feuer. Doch bevor er sich ärgern konnte oder ihm auch nur auffiel, dass ein gelöschtes Feuer nicht mehr knistert, wurde er zu Boden gerissen. Die durch seine Todesschreie geweckten Kameraden fanden sich in kompletter Dunkelheit wieder und waren ebenso chancenlos wie ihr Wächter. Nur der zweite Waeländer konnte sich mit einem schwer verletzten Arm in den Schneesturm retten. Doch seine Schilderungen dieser Nacht beschränken sich darauf, dass er schwört, die Nacht selbst habe ihn gejagt. Wer glücklich genug ist, den Wandläufer kommen zu sehen, erblickt eine nachtschwarze Echse, die vom Kopf bis zur Schwanzspitze circa 2,5m misst. Die schuppige Haut liegt unter einem dickflüssigen Film, der ihr einen matten Glanz verleiht. Er hat einen länglichen Kopf mit schmalen, gelblichen Augen. Das Maul ist mit einer Vielzahl scharfer Zähne gespickt, die einen grüngelblichen Schimmer haben. Sein Körper hält der Wandläufer nur knapp vom Untergrund entfernt, wenn er sich auf seinen vier kraftvollen Beinen vorwärts bewegt. Er kann sich jedoch auch aufrichten, um mit seinen vorderen Klauen seine Opfer zu zerfetzen. Seinen stämmigen Schwanz nutzt er, um seine Gegner von den Füßen zu werfen. Der Wandläufer ist perfekt für das Leben in dunklen und kühlen Höhlen gerüstet, doch auch auf der Jagd ist er ein gefährlicher Gegener. Man trifft ihn vor allem in den kalten und gemäßigten Klimazonen, aber er kann auch unter extremeren Bedingungen überleben, da er den Großteil der Zeit in seinem Nest verbringt. Meist nisstet er alleine in verlassenen Höhlensystem, die jedes andere Tier meidet. Zur Jagd wagt er sich für maximal 2-3 Stunden an die Oberfläche, da er hier langsam austrocknet. Am gefährlichsten ist eine Begegnung mit ihm in der Brutzeit, da dann 2-5 gerade geschlechtsreife Jungtiere und 1-2 ausgewachsene Wandläufer in einer Höhle leben. Es kommt auch vor, dass sie sich hierfür eine Mine aussuchen, da hier ja schon genug menschliche Nahrung arbeitet. Ihr Revier verteidigen die Tiere, bis sie die Wahl zwischen Tod und Flucht haben. Wie der Name schon sagt, ist der Wandläufer in der Lage, sich an Wänden und sogar an der Decke zu bewegen. Hierzu krallt er sich am Untergrund fest und hinterlässt sichtbare Kratzspuren. Dies geschieht erstaunlich leise, so dass man ihn fast nur wahrnimmt, wenn man mit ihm rechnet. Außerdem ist er mit Nacht- und Infrarotsicht gesegnet, was er auch dringen benötigt, denn er verfügt zudem über die Möglichkeit, jedliches Licht aus seiner Umwelt zu ziehen (Bannen von Licht). Wenn ihm das nicht gelingt, so ist er in den meisten Höhlen dennoch recht schlecht zu erkennen. Diese Fähigkeiten, seine hohe Inteligenz und seine Schnelligkeit machen ihn zu einem der gefährlichsten Jäger, die Midgard zu bieten hat. Außerhalb einer Höhle wird er nur selten angreifen, aber sobald man in sein Heim eindringt, sollte man sich erst nach dem Verlassen wieder sicher fühlen. Zunächst versucht er Eindringlinge durch komplette Finsternis zu vertreiben. Anschließend bespuckt er sie aus sicherer Entfernung mit seinem ätzenden Speichel. Sollte ein Dummkopf sich dennoch weiter wagen, so wird der Wandläufer zum Nahkampf übergehen. Diesen leitet er meist ein, indem er sich von oben auf das gefährlichste Ziel stürzt und versucht es in ein Handgemenge zu zwingen. Wenn er sich unterlegen fühlt, zieht er sich zurück, um den Angreifer mit Dunkelheit, Fernangriffen und Überraschungsangriffen zur Flucht zu bringen. Kommen wir also mal zu den Werten: Jungtier Wandläufer - magisches Echsenwesen - Grad 6 Str 85, Gw 100, Int t80, B 45/40/30 (bewegt sich an: Boden/Wand/Decke) LP 3W6+9 | AP 6W6+22 | Abwehr +15 | Resistenzen +14/16/15 | LR Angriffe nach Vorne: 2x Klaue+12 1W6+2; im Handgemenge auch Biss+8 1W6+4 mit Lähmgift oder Spuckangriff+10 1AP mit Ätzgift bei schwerem Treffer Angriff nach Hinten: Schwanz+10 1W6-1 (Meist geziehlt auf Beine, wobei ein Erfolg das Opfer nur zu Boden wirft. KEIN kritischer Schaden!) Besonderheiten: Nachtsicht, Infrarotsicht, Bannen von Licht+17, Schleichen+12, Tarnen+8 auf felsigem Untergrund, Kontaktgift auf der Haut Erwachsenens Tier Wandläufer - magisches Echsenwesen - Grad 9 Str 90, Gw 100, Int t80, B 50/45/35 LP 6W6+9 | AP 9W6+34 | Abwehr +17 | Resistenzen +16/18/17 | KR Angriffe nach Vorne: 2x Klaue+14 1W6+3; im Handgemenge auch Biss+10 1W6+5 mit Lähmgift oder Spuckangriff+13 1AP mit Ätzgift bei schwerem Treffer Angriff nach Hinten: Schwanz+13 1W6 (Meist geziehlt auf Beine, wobei ein Erfolg das Opfer nur zu Boden wirft. KEIN kritischer Schaden!) Besonderheiten: Nachtsicht, Infrarotsicht, Bannen von Licht+22, Schleichen+12, Tarnen+8 auf felsigem Untergrund, Kontaktgift auf der Haut Die Gifte: Lähmgift: Virulenz+5, kein Schaden; bei Scheitern des PW:Gift+5 erhält der Betroffene jede Runde kumulativ -2 auf alle EW/WW und +10 auf alle PW, bis er am Ende der dritten Runde in eine 1W3+2 Minuten lange Lähmung verfällt. Ätzgift: Virulenz +10, bei Erfolge des PW:Gift+10 erleidet das Opfer 1W6 leichten Schade. Bei einem Misserfolg erleidet es 1W6 schweren Schaden und leidet für 1W6+4 Minuten unter unkontrolliertem Zucken, welches -2 auf alle körperlichen EW/WW verursacht (stapelbar). Kontaktgift: Virulenz -10, bei Kontakt mit der Haut des Wandläufers (Raufen/Waffenloser Kampf/Handgemenge/etc) ist ein PW:Gift-10 fällig. Bei dessen scheitern erleidet der Betroffene 1W6+3 schweren Schaden. TL;DR: Der Wandläufer ist ein Echsenwesen, zu dem mich das Alien aus dem gleichnamigen Film inspiriert hat. Der "perfekte" Jäger, der mittels Dunkelheit, Tempovorteil, Taktik und Gift angreift. Gut geeignet, um die Gruppe mal als Gejagt durch eine Höhle zu führen. Ich hoffe die Idee gefällt euch, wenn ja dann viel Spaß beim Abenteurer auffressen. Feedback ist erwünscht.
  8. Da er wohl bald mal bei mir gespielt wird, mische ich mich auch mal ein: Die Zauber die Merl genannt hat, sind in meinen Augen eine gute Ergänzung und auch die Seelenheilung sehe ich auch so. Der Sechste Sinn +8 ist in meinen Augen zu stark, da die Fähigkeit an sich ja ein Frühwarnsystem gegen Gefahren ist. Bei +8 ist das eine 45%ige Chance, dass eine Gefahr vorzeitig gespürt wird. Das zerstört in meinen Augen den gesamten Spielfluss und Nervenkitzel. Aber ich bin eh kein Fan des Sechsten Sinn. Stimmen nachahmen verstehe ich als Grundfähigkeit nicht so recht, wo ist da der Bezug zur Wahrsagerei? Da fände ich Landeskunde logischer, zum erkennen von landestypischer Mentalität, Stand und ähnlichem. Ich würde fast überlegen, ob man aus dem Wahrsager nicht ein "Medium" machen sollte. Also einen Bezug zur Geisterwelt herstellt und ihn als ein Mittelding zwischen dem Wahrsager und einem Art Geisterheiler spielt.
  9. Da ich unsere "Exkursion" nach Ägypten geleitet habe, melde ich mich hier auch mal zu Wort. "Nachdem der vom Schicksal zusammengewürfelte Haufen sich beim überwinden der ersten Gefahren in Südspanien zu einer handfesten Abenteurergruppe entwickelt hatte, stand auch schon die Abreise vom Ort ihres Kennenlernens an. Doch da keiner der Orte auf der Tätowierung des Mädchens bekannt war, wurde erst mit der Ankunft eines weiteren Gruppenmitgliedes aus dem fernen Ägypten, welcher von seinem Hohenpriester ausgesandt war, das Ziel der Reise klar: Die Pyramiden von Gizeh. Nach einer zehrenden Überfahrt entlang der Nordküste Afrikas und der Übernahme eines Piratenschiffes, erreichten sie endlich die Hafenstadt Kanopus im Nildelta. Sofort brach die Gruppe gen Süden auf und gönnte sich auch hier wieder den Luxus einer Schiffsreise. Erste Nachforschungen vor Ort verliefen im Sande, bis der Priester in den Archiven des ortsansässigen Upuaut-Tempels eine Saga entdeckte. Vor einigen Jahrhunderten soll eine Abordnung aus dem Fernen Norden dem Pharao Snofru (Vater des Cheops) ein Geschenk gemacht haben, für welches sie diese lange Reise auf sich genommen hatten. Das Geschenk selbst blieb allerdings weiter ein Geheimnis. Schnell hatte der Seefahrer einen Grab"forscher" engagiert, welcher die Gruppe zu den Schätzen "des Wissens" im Grab dieses ehemaligen Herrschers führen sollte. Ein fallengespicktes Dungeon und zwei Mumien später standen sie in der Grabkammer und fanden, neben reichlichen Schätzen, eine exakte Nachbildung des Amulettes, das sie vervollständigen wollten. Doch der von der Gier gepackte Grabräuber und sein Assistent versuchten die Gruppe um ihre Schätze zu bringen, indem sie auf dem Rückweg eine der Fallen auslösten, was der Gehilfe mit seinem Leben bezahlte. Erster entkam jedoch und lies die Abenteurer mit geringen Vorräten und ohne Reittiere in der Wüste zurück. Gezwungenermaßen Stand ein kurzer Abstecher in die nahegelegene Heimatstadt des Priesters an. Hier wurde seinem Oberen Bericht erstattet, die Vorräte aufgestockt und das Erscheinungsbild der Figuren abgeändert, um endlich hren Rachedurst zu stillen. Es schloss sich eine blutige Episode in den Arbeitervierteln Gizehs an, während welcher sich die Gnomin als wahre Meisterin der Folter entpuppte und mehr als nur ein Mitglied des Grabräuberzirkels gewalttätig zur Mitarbeit überredet wurde, bis endlich der gesuchte Kopf rollte. Da die persönlichen Interessen der Charaktere befriedigt waren, wurde das eigentliche Ziel weiter verfolgt. Der landesweitbekannte Barde Tarbin Elarcch sollte weitere Details der Saga offenbaren, doch war mit dieser Aufgabe überfordert. Mit seiner Hilfe konnte allerdings ein uralter Elf ausfindig gemacht werden, der die damaligen Geschehnisse miterlebt hatte. Dieser wurde mit einer geschickten Mischung aus Erpressung und Freundlichkeiten zur Mitarbeit bewegt und verhalf der Gruppe zum angestrebten Wissen um die Sage. Außerdem lieferte er die Information, dass Snofru kurz nach dieser Begebenheit verstarb. Misstrauisch geworden, stattete die Gruppe dessen Grab einen weiteren Besuch ab und fand einen zuvor übersehenen Hinweis. Dieser verriet, dass er auf Grund seines drohenden Todes, die ihm anvertraute Gabe an seinen Sohn weiter gegeben hatte. Einige weitere Erkenntnisse später stand die Cheopspyramide als Versteck fest, aber es konnte kein Zugang zum gesuchten Bereich gefunden werden. Erst als sich die Abenteurer mit einer Gruppe Leprakranker anfreundeten, die in einer Nekropole nahe der Pyramide lebten und deren Anführer halfen ein traumatisches Erlebnis aus seiner Kindheit zu verarbeiten, erinnerte er sich an eine Ruine in der er das Abbild des Amulettes gesehen hatte. Schnell war der geheime Zugang freigelegt und mit dem Amulett aus Snofrus Grab geöffnet. Das Bruchstück des magischen Amulettes war mit vier auf den Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde basierenden Prüfungen gesichert, welche nur auf Grund des todesmutigen Einsatzes des Atlanters überwunden werden konnten. Doch als der Edelstein schon zum greifen nah war, stellte sich der Gruppe ein Sand-Elementar entgegen, welchen den Söldner mehrmals zu ersticken drohte. Doch auch dieses letzte Hinderniss wurde mit vereinter Kraft überwunden. Siegreich und mit dem ersten Viertel des Amulettes kehrten die Helden nach Gizeh zurück, um sich dort auf ihre Abenteuer im fernen Süden vorzubereiten." Soviel zum Erlebten. Ich muss sagen, dass ich zunächst skeptisch war, was die Handlungsepoche angeht, doch nach einigen Spielstunden hat man sich schon dran gewöhnt. Gerade das leiten in einer vergangenen Epoche der Erde hat mir besonders viel Spaß gemacht, da man unglaublich viele Informationen im Internet findet, aber immernoch relativ frei ist, da keiner unserer Spieler es mit der Historie zu genau nimmt, solange ein spaßiger Abend dabei rausspring. Außerdem sehe ich wichtige historische Gegenheiten in diesem Zusammenhang ehr als Inspiration und nicht als Einschränkung. So hatte ich zum Beispiel einen Nebenstrang parat, der den Tod von Tutanchamun im Jahr 1323 BC behandelt. Ebenso hätte ich keine Hemmungen dramatische Änderungen im geschichtlichen Verlauf zu akzeptieren, wenn sie durch die Gruppe ausgelöst werden. Da für mich als Spieler der große Reiz darin besteht, die Spielwelt aktiv zu verändern. Die Geschichte ist also für mich wirklich nur ein Rahmen, an dem ich meine Story aufhänge und den ich notfalls ein wenig zurechtbiege, wenn es für die Handlung oder die Dramatik besser ist. Wenn ich ein wirklich detailgetreues Rollenspiel wollte, dann müsste ja auch auf Magie verzichtet werden. Der größte Spaßfaktor ist allerdings die Gruppe an sich, da man hier sowohl ernstes Rollenspiel, als auch ein zweistündiges Feuerwerk an Leprawitzen erleben kann. So muss ein gelungener Rollenspielabend für mich aussehen. Ich freue mich schon, wieder mit meinem Händler einzusteigen. Gruß, Christian
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