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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?


Gast Unicum

Empfohlene Beiträge

(btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden)

 

Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft?

 

Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut:

5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal):

Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht)

(Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert)

Bekannte Midgarditems:

Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15%

Ring des Sehens in Dunkelheit 2%

Ring des Wasseratmens 7%

Brosche der Wundersamen Heilung

 

Eigenbauitems:

Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen)

Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN)

Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung.

 

Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet.

 

 

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In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf.

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Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet.

 

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Wie haltet ihr es?

Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen?

Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.)

 

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Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa:

"Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"

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Hallo Unicum,

 

ich finde deine "Gruppenbestückung" für Grad 3 mehr als ausreichend. Die Figuren sind sehr gut ausgerüstet. Von Geiz kann also keine Rede sein.

 

Meine Gruppe ist im Schnitt knapp Grad 7 und hat bei 6 Personen 22 nutzbare Artefakte, von denen 8 relevant mächtig sind (so dass, würde jemand herausfinden, was sie da mit sich herumtragen, sie von diversen Fraktionen bedrängt werden würden, die diese Artefakte begehren). Im Übrigen haben sie nur deshalb im Moment so viele Artefakte, weil sie einen mit den Hinterlassenschaften dutzender gefallener Abenteurergruppen gespickten düsteren Turm erfolgreich "gesäubert" haben. Es ist mein erklärtes Ziel, dass sie einige dieser Artefakte wieder verlieren und einige haben auch recht hohe ABW. Ein paar Artefakte sind von den Figuren absichtlich erworben worden. So ein Thaumagral-Magierstab, ein magischer Dolch und ein magischer großer Schild. Dafür hat unser Hexenjäger immense Schätze, die er der Gruppe vorenthalten hatte, aufgewandt. Gegen solche, Spielergetriebenen Artefakterwerbungen kann ich natürlich nichts machen - will ich auch gar nicht.

 

Mit dem Geld sieht es wesentlich knapper aus. Die Abenteurer haben pro Nase auf ihrem Grad derzeit im Schnitt 500 GS zur Verfügung, einige besitzen jedoch sogar kaum nennenswerte Barschaft/Reichtum. Das Geld reicht ihnen nie und sie sind ständig am Nörgeln darüber. Wir spielen ebenfalls 1 GS = 1 FP.

 

Also, als Fazit: ich finde, du beschenkst deine Gruppe schon reichlich genug.

 

Viele Grüße,

Kosch

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Das hängt wohl sehr vom Stil der Gruppe ab. Unsere "große" Gruppe - Grad 7-8 - hat nicht sehr viel mehr magische Gegenstände wie Deine auf 2-3 und definitiv weniger Geld. Du sprichst, bei Figuren von je etwa 500 GFP, vom Geld-Äquivalent von 4,000 GFP (geteilt durch Köppe). Das ist viel (Exkurs: ja, Midgard übertreibt's mit dem Geld sowieso, aber man kann es zumindest so knapp halten, daß Figuren öfter auch zum Selbststudium greifen, oder statt hoher Geldbeträge als Belohnungen Lernvergünstigungen vergeben: "Ihr dürft 200 GFP an lokal typischen und legalen Fertigkeiten verlernen und müßt die nur mit 1/3 EP bezahlen.").

Allerdings hat in der Gruppe jeder eine magische Waffe, meist sogar +1/+1 (wobei, wenn man sich den Betrag für einen +1/+1-Dolch lt. Arkanum ansieht, das so schlimm nicht ist), und nach entsprechenden Erfahrungen auch meist fast jeder einen Heiltrank dabei; lieber weniger Lernen und einen neuen kaufen, als ohne ausziehen. Da in der Gruppe ein Thaumaturg ist, hat auch soweit jeder ein Schutzamulett.

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Kommt immer darauf an wie sich deine Kampagne weiter entwickeln soll.

Die ersten 3 Grade bin ich meist großzügiger, versuche aber die Entwicklung der einzelnen Charaktere mit der gezielten häppchenweisen vergabe von Erfahrungspunkten, Gold Lernmöglichkeiten zu steuern. Danach reguliere ich nur noch selten (es ist aber kein Fall von „Spieler kleinhalten“, eher das Gegenteil). Durch die anfängliche Regulierung entwickeln sich die SC´s besonders bei sehr kleinen Spielrunden homogener.

Spätestens ab den 3.Gr hat fast jeder eine einfache magische Waffe. Am Anfang ist weniger oft mehr, denn es ist schwer eine Unwucht wieder auszugleichen (bin leider oft etwas zu großzügig).

5-10Gs = 1FP, als Ausgleich gibt es öfter mal die Möglichkeit umsonst zu steigern als Belohnung.

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Ich finde deine "Gruppenbestückung" für Grad 3 mehr als ausreichend. Die Figuren sind sehr gut ausgerüstet. Von Geiz kann also keine Rede sein.

 

Normal ist das bei mir nicht. Aber sie haben die Leiche von einem "Marco Polo"-Ähnlichen Händler gefunden.

Normal wäre bei mir auf dem Grad vieleicht ein magischer Dolch und 3-4 Tränke. Und wenn die Grp sich mit Pferden ausstatten würde wäre ein grossteil des Geldes ja auch schon futsch.

 

Mir geht es hier jezt darum zu sehen was andere so machen und an Gegenständen rausgeben.

 

Ich denke es wird dämnächst noch 2 magsiche Waffen geben (für die Kämpfer) und dann ne Durststrecke bis Grad 5+

 

 

Kann sich aber auch ändern da sie schonmal an etwas vorbeigelaufen sind.

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Hi Unicum,

 

bei uns ist es Gruppenkonsens, dass SC sich keine magischen Sachen kaufen können. Also Heiltränke etc. gibt es nur, wenn SL dies erlaubt (Belohnung oder als Schatz irgendwo), Artefakte finden wir selten mal, Anhänger und Ringe ebenso. Wir dürfen uns aber Talismane kaufen, macht nur selten mal einer, weil das teuer ist und immer wieder aufgeladen werden muss.

 

Ein oder zweimal wurde uns erlaubt, zu sehr teuren Kosten Heiltränke zu kaufen (um Geld rauszuziehen und Tränke reinzubringen). An Geld mangelt es eigentlich nie, wir haben aber auch eine Händlerin in der Runde und spielen auch mit 1GS = 1 GFP.

 

Jeder Held hat bei uns eine besondere, persönliche magische Waffe (Hauptwaffe), aber nie mit einem Bonus höher als +1/+1. Teils vom Tempel verliehen (Art Thaumagrale), teils eben in Abenteuern gefunden oder von mächtigen NSC verliehen. Dann hat eigentlich fast jeder noch eine magische/"heilige" Waffe als Nebenwaffe irgendwann mal gefunden, der Ordenskrieger hat sogar 3 magische Nebenwaffen (2 Stoßspeere, ein Kurzschwert) - davon hat aber keine einen Bonus, die sind "nur" magisch (0/0) und haben höchstens Fluff-Fähigkeiten (besseren Waffenrang oder so - das hab ich bisher mit meiner Figur noch nicht ermittelt).

Zusätzlich zu den Waffen hat jeder SC ein magisches oder heiliges Item, was ihm persönlich viel wert ist und immer dabei ist. (Beim Or die Rüstung (+4 auf alle Resis, leuchtet leicht)), bei der Händlerin ein Schminkkoffer, der ihr +1 auf alle sozialen Fertigkeiten gewährt, bei der Ermittlerin ein besonderer Ring, der +1 auf alle Abenteuerfertigkeiten gewährt usw.

 

Bis vor dem "Wilden König" hatten wir auch noch ein paar Heiltränke, die sind nun aber alle aus. Ein oder zwei Krafttränke fliegen noch rum, sicher nicht mehr sehr lange...und eine Heilsalbe, die aber nur langsam wirkt.

Ein magisches Schild gibt es, das "Blenden" kann (allerdings lange zum Wiederaufladen braucht, wenn nicht grad die Sonne sehr doll scheint).

Und noch ein paar Kleinigkeiten, die mittlerweile aber sicher als Opfer beim GG-Einsatz den Geist aufgegeben haben (wie gesagt, wir sind mitten im Wilden König - ich denke momentan, dass wir da relativ "nackt" rausgehen, sollten wir es überhaupt überleben).

 

Na ja, wir wollen als Gruppe nicht zu viel Zeugs haben und haben das bei den derzeitigen Figuren gut geschafft. Zu viel und zu heftiges Zeugs ist einfach auch schnell too much. Selbst die tollen magischen Waffen haben eher Fluff-Auswirkungen, also kein wirklich mächtiges Zeug wie Flammenschwerter oder so. Also kein Zusatzschaden oder ähnliches.

 

Wir sind jetzt alle Grad 8-9 (bei 5 Figuren). Die meisten haben so um die 1000 - 2000GS, der Or nur 500GS, aber in der Gruppenkasse ist voll viel, was aber für den Ausbau unseres Hauses in Tura genutzt wird. Das kommt aber halt alles durch die Händlerin und wir können uns von dem Geld eh keine tollen Gegenstände kaufen. Und dank unserer Lernregeln können wir nicht zu 1/3 AEP und 2/3 GS lernen, also kann das viele Gold nicht so leicht zu Powergamingzwecken ausgenutzt werden. :)

 

Wir sind alle sehr zufrieden mit unserer Herangehensweise, aber natürlich tut es so auch sehr doll weh, wenn dann mal wirklich ein magischer Gegenstand verloren geht...

 

LG Anjanka

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@Anjanka

Bei Grad 8-9 finde ich das etwas wenig.

 

Ich habe immer versucht mich an den publizierten Midgardabenteuern zu orientieren (also die alten "Dinger" aus dem lezten jahrtausend) So viel gab es nicht zu finden und einiges war echt "toll" versteckt.

 

Aber es gibt doch bestimmt noch andere Spielleiter hier die mal sagen können was ihre Gruppe so rumschleppt auf gewissen Graden.

 

Ich sehe halt auch eine Problemstellung wenn man Figuren sowas wie Geister vor die Nase sezt - Welche nur mit magischen Waffen zu treffen sind.

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Ich glaube, wenn dir Anjankas Gruppe schon zu wenig hat, dann wirst du bei mir noch weniger fündig.

Allerdings gab es bei mir eine moravische Schmiedemeisterin, was die so alles in ihrer Karriere für sich produziert hast, kannst du im Anhang hier nachlesen. Hier steht auch, was sie ihren Töchtern geschmiedet hat, einiges haben die dann auch noch selbst gefunden. Die sind in der Größenordnung von Anjankas Gruppe und ein bisschen besser von Grund auf ausgestattet.

 

Eine ähnliche Figur aus der Runde ist die beste Freundin Kaylins, die KiDokin ist und neben einen magischen Bihänder (den sie nur ohne KiDo verwenden kann) nur noch ein altes Seil hat, dass aber nie reißen kann, und einen Kelch, der Gift neutralisiert. Ihr Katana ist logischerweise nicht magisch, aber hat (+2/+1). Auch sie ist Grad 9 mittlerweile.

 

Thaumagrale haben nur die hier eingestellte Culsurächerin - mit Grad 5 hat sie ausgesprochen wenig. Mittlerweile hat sie die Heilkräuter und den Heiltrank verbraucht, dafür hat sie ihr Thaumagral mit "Stille" und "Schattenverstärken" aufgeladen - und eine andere ihrer Lehrmeisterinnen, die Todeswirkerin ist. Auch diese hat ein Thaumagral-Stilett und zusätzlich noch ihre Hauptwaffe aus Alchemistenmetall (mit dem Zauber Zauberschmiede) - ansonsten besitzt auch diese Figur bei Grad 8 gerade einmal einen Heiltrank als Besonderheit.

 

Hab ich schon gesagt, dass alle meine Figuren unter chronischen Goldmangel leiden (ok, die meisten, mit Ausnahme der Spitzbübin, die ähnlich einem Zwerg mittlerweile einen Hort angelegt hat und zusätzlich immer ein paar 1000 GS in der Handkasse zurückhält)? Eine Gruppe hat jetzt allerdings beim letzten Abenteuer den sehr unsympathischen Fürsten um zwei Kisten mit Edelsteinen "erleichtert", die sie im Wald vergraben haben - diese Gruppe hat in Zukunft etwas weniger Geldsorgen.

 

Wegen magischen Waffen: spätestens ab Grad5 wird es interessant, dass jeder eine Waffe haben sollte, mit der man auch gegen Geistwesen kämpfen kann. Zumindest versuche ich das meist einzuhalten.

 

Zum Steigern habe ich die Regel 5 GS = 1 FP und ich arbeite auch verstärkt mit Lernmöglichkeiten aus der dankbaren Bevölkerung, entweder in Form von gratis Lernmöglichkeiten oder aus einer Bibliothek.

 

LG Galaphil

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Hi Unicum,

 

ja, es ist sicher im Vergleich mit offiziellen Quellen und den früheren Figuren meiner Mitspieler sehr wenig. Aber das war halt so geplant. Wichtig ist und bleibt allerdings, dass spätestens in den Graden 3 und 4 jeder SC eine Waffe hat, die er gegen Geistwesen etc. nutzen kann - da hat sich auch unser SL dran gehalten und das toll umgesetzt (mit sehr schönen, persönlichen Waffen - eine davon hat er bei mir zum Erfinden in Auftrag gegeben (Streitaxt Traumfänger - hier im Forum zu finden)). Ja, ansonsten hatten wir bis Grad 7 nicht wirklich viel, erst während der letzten Abenteuer haben wir immer mehr kleinen Schnickschnack (Ring Sehen in Dunkelheit, Wasseratmenketten....) eingesammelt, der nun aber, wie gesagt, als Opfer an die Gütigen Götter herhalten musste. Na, aber besser so als tot sein. ;)

 

 

Die früheren Gruppen waren deutlich besser ausgestattet, allein mein Magier (Grad 7) hatte so viel magischen Plunder, dass ich einen extra-Zettel führen musste und die Hälfte davon nie genutzt habe. Außerdem stellt sich mir da im Nachhinein die Frage, wie er das alles herumträgt...

 

Wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich einen "Back of Holding" aus D&D haben wollen - DAS ist mal ein mächtiges Artefakt, wenn man sich die Traglast der Midgard-Helden so anschaut... ;)

 

LG Anjanka

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Die früheren Gruppen waren deutlich besser ausgestattet, allein mein Magier (Grad 7) hatte so viel magischen Plunder, dass ich einen extra-Zettel führen musste und die Hälfte davon nie genutzt habe. Außerdem stellt sich mir da im Nachhinein die Frage, wie er das alles herumträgt...

 

"Ich hab alles dabei was auf meinen characterbogen steht!"

"Du hast ein Lagerhaus dabei?"

 

In meiner neuen Gruppe sind die magischen Gegenstände einfach Blankokarten auf welche ich schreibe was die Gegenstände machen. Sind sie kaputt wird das eben auch draufgeschrieben. Ist der Trank getrunken geht die karte an mich zurück. Und die Karten stecken in den Klarsichthüllen der Characterbögen.

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Zum Thema Tränke: Ja, über das Aktivieren hab ich auch schon nachgedacht, aber dazu braucht es dann halt einen Heiler oder Ähnliches in der Gruppe. PRI und Or können das nicht (oder?).

 

Aber in einer anderen Runde habe ich es mit nem Heiler grad genau darauf abgesehen, nur muss man dann erstmal Alchimie lernen, das Labor besorgen und dann eben noch die Kosten für die Aktivierung ausgeben. Aber ja, das ist eine Methode, die auch bei uns zulässig ist. Selbst ist der Held. :D

 

Gegenstände als Kärtchen ausgeben halte ich auch für eine sehr gute Methode. :thumbs:

 

LG Anjanka

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An Geld mangelt es eigentlich nie, wir haben aber auch eine Händlerin in der Runde und spielen auch mit 1GS = 1 GFP.

 

Verständnisfrage. Wenn Ihr 1 GS = 1 GFP spielt, laßt Ihr den ganzen Rest unverändert (d.h. multipliziert Ihr effektiv die Geldbelohnungen mit 10, bzw. teilt alle Warenpreise relativ zum Lernen durch 10), oder sind Belohnungen und Kosten entsprechend angepaßt (so daß das Verhältnis wieder bei dem von Midgard-wie-gedruckt ist, nur das Gewicht der zu schleppenden Goldstücke geringer)? Wir folgen dem letzteren Ansatz.

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Hi Ma Kai,

 

wenn ich SL bin, gebe ich eigentlich selten schnödes Gold aus, passiert es doch, dann verteile ich so ca. 200 - 500 GS pro Nase.

Wie unsere SL das machen, die vorgefertigte Sachen leiten, weiß ich nicht, aber ich denke, dass sie sicher nicht alles rausgeben, was in den Abenteuern vorgeschlagen wird, wir brauchen ja auch gar nicht solche Massen an Gold.

 

Die Waren MIDGARDS kosten uns mindestens so viel wie in den Listen steht, da haben wir nichts verbilligt. Dafür nehmen wir es nicht so eng, was die Unterhaltskosten angeht - nicht jeder Tag wird abgerechnet (wäre uns zu viel unnötige Buchhaltung), es wird mehr eine Pauschale am Ende des Monats veranschlagt und selbst die fällt mittlerweile weg, weil wir ja unser festes Einkommen und die Villa haben.

 

Wir geben manchmal große Summen für Schnickschnack aus (Kleidung, Schmuck, Geschenke, Friseurtermine...), weil wir unser Gold ja eh nicht (oder nur ganz ganz selten) wirklich für nützliche Sachen wie Artefakte oder Heiltränke ausgeben können und eigentlich immer genug zum Lernen da ist (da wir pauschale AEP für alle gleich vergeben, muss der SL da auch nicht durch das Gold regulierend eingreifen).

 

Ich hoffe, nun ist klarer geworden, wie wir das so handhaben - wenn nicht, frag ruhig nach, ich werde es dann gern noch genauer zu erklären versuchen. :)

 

LG Anjanka

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2000 (bzw. 4000) Inflations-GS als Belohnung für Grad-3er (für ein Abenteuer?) ist brutal zu viel
Das ist mal eine klare und präzise Aussage! :notify:

Nur: Für wen ist das brutal und für wen zuviel?

 

@Unicum: Wir geben die Menge an Belohnung aus, auf die wir Bock haben. In der einen Runde haben wir Spaß daran, dass unsere Figuren erfolgreich reich sind und mit Artefakten nur so um sich schmeißen (da kann man auch problemlos Artefakte bestellen/kaufen) und in der anderen Runde macht die Mangelverwaltung Spaß. Ein pauschales Urteil was zu viel oder zu wenig ist, ist sinnfrei. Sowas kann doch sowieso nur von der Gruppe bestimmt werden. Wenn du unsicher bist, probiere doch einfach in unterschiedlichen Kampagnen unterschiedliche Herangehensweisen aus. Sei einmal großzügig und lass viel Zeugs rumliegen und einmal besonders geizig. Zudem sollten ja die Spieler auch ein Mitspracherecht haben.

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Das Mitspracherecht finde ich auch am allerwichtigsten bei der Angelegenheit. Es wäre doch schade, wenn du dir mit viel Mühe etwas zurechtbiegst und recherchierst und dann danach Gold etc. verteilst, nur um dann mitzubekommen, dass deine Spieler das total doof finden und nur meckern. Lieber einmal zu oft mit der Gruppe abstimmen, als einmal zu wenig und dann Frust auf beiden Seiten aufkommen zu lassen.

 

Rosendorns Vorschlag ist da sicher ein sehr guter - probiere (nach Absprache mit den Runden) doch verschiedene Wege aus und mit der Zeit wird sich der für euch perfekte Pfad schon auftun. :)

 

War bei uns auch so - früher: (zu) viele Artefakte und (zu) wenig Gold; dann mehr Gold, weniger Artefakte und irgendwann sind wir bei der jetzigen Form der Belohnungen und Verwaltung gelandet. Mal sehen, wie das bei der nächsten Gruppe so wird. :)

 

LG Anjanka

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2000 (bzw. 4000) Inflations-GS als Belohnung für Grad-3er (für ein Abenteuer?) ist brutal zu viel

 

Nun 8 Spielabende mit jeweils 6 Stunden Spielzeit.

Ich sehe es eher so das die Figuren dafür zuwenig EP bekommen haben.

 

bereinigt sind es 4000 Ep verteilt auf 5 Figuren (wobei vieleicht 3 NSC auch was abhaben könnten) also 800 EP - abzüglich solchen Dingen das sie sich vieleicht etwas kaufen wollen:

Pferde, Kettenhemden, Materialkomponenten, Besuch im Spielkasino, Besuch in der Oper (okee da waren sie gearde eine Oper in einer Gletschergrotte mit uralter Drachin als Diva).

 

Ich hab nun schon einbige Spielabende gehabt in welchen nicht gekämpft wurde. Ep laut Regelwerk fallen da recht knapp aus.

 

Aber eigentlich gings mir darum was ihr an Ausrüstung habt und nicht was ich zuviel habe ;)

 

Also Hop - was haben die Gruppen in welchen du spielst?

Bearbeitet von Unicum
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Haha...bei der Anzahl an Gold und magischen Gegenständen kann ich, wenn ich unsere Heimrunde anschaue nur lachen... oder vllt fallen mir auch eher die Augen raus (wobei ich dafür zu viel Con gewöhnt bin)

 

Wir sind eine Gruppe von 4-5 Gradigen und haben sage und schreibe 1 magische Waffe und das ist der Magierstecken (+0/+0) der Hexe, den sie von anfang an hatte, weil das Ding einfach nun mal magisch ist. Als Artefakt haben wir ein Silkiefell, welches der Thaumaturg mit sich trägt und einen Stab der Blitze.

Gold? Was ist das? Kennt die Gruppe nicht, vielleicht die Händlerin, aber die meint egal, wie viel Geld sie hat, dass sie keines hat. Darüberhinaus braucht sie das für was anderes und kann es nicht ausgeben. Wenn wir Gold haben ist es spätestens nach dem nächsten lernen weg, meistens auch schon früher. Tränke und dergleichen besitz auch nur die Händlerin ein oder zwei, rückt sie aber nicht raus :D zu kaufen wären die bei uns glaube ich auch nicht, aber darüber machen wir uns aufgrund von Geldmangel sowieso keine Gedanken.

 

Wir spielen nur offizielle Abenteuer und nach Regeln (also 10GS=1FP)

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Hallo,

 

Die Gruppe hat nun die Grad 5 und 6. Jeder hat einen bzw. zwei magische Gegenstände. Wobei ich mit dieser Gruppe dazu neige ab und an sehr gute Gegenstände, allerdings mit recht hohem Ausbrennwert zu verteilen. Derzeit wird viel gegen Dämonen gekämpft, die haben normalerweise keine magischen Gegenstände oder Gold dabei. Gold gibt es bei mir eher wenig, dafür versuche ich die EP reichlicher zu verteilen. Ich habe am Anfang meiner Gruppe gesagt, dass Gold eher zum Leben da ist und nicht zum lernen. Dafür biete ich ab und an auf eine bestimmt Anzahl von Lerntagen begrenzte geldfreie Möglichkeiten über Auftraggeber an (dieser stellt den Lehrmeister), um neue Fertigkeiten zu erlernen.

 

 

Ich habe mich nun letztendlich für eine Kombination aus den folgenden Faktoren entschieden:

 

1. Modifizierte Punkte Vergabe aus dem Spielgeschehen heraus (KEP, AEP und ZEP), wobei ich viel auf Fertigkeiten würfeln lasse und Überzahl und Unterzahlregelungen nicht verwende, da sich das meiner Ansicht nach mit der Zeit ausgleicht. Offensichtliche EP für situationsbedingtes Rollenspiel und Ideen vergebe ich sofort. Diese EP lasse ich jeden selbst mitschreiben. (ca. 25-40% der EP)

 

2. Ich notiere für mich besondere Ideen, die vielleicht gar nicht ausgeführt wurden. Dies werden am Ende des Spielabends vergeben. (ca. 5% der EP)

 

3. Ich überlege mir eine pauschale EP - Summe für eine Spielsequence in Abhängigkeit von der Gefährlichkeit und die Relevanz innnerhalb meiner Welt. (ca. 25-40%)

 

4. Experimentiere ich gerade mit einer von Grad und Spielzeit abhängigen Pauschale. (pro Std. gibts Grad EP ca. 5-10%) Wobei ich mir noch nicht ganz schlüssig bin, ob ich die "aktiven" Spieltage auch noch so vergeben soll.

 

5. Hinzu kommen noch 1-2 PPs pro Spielabend, die frei auf angewendete Fertigkeiten vergeben werden können.

 

 

Bisher finde ich das recht ausgeglichen. Wobei der Erfolg im Kampf immer noch die wichtigste EP-Einnahmequelle ist. Allerdings nicht mehr ganz so wichtig, wie im orginalen Punktevergabesystem.

 

 

Grüße Merl

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Da ich recht viele Midgardneulinge (3) in der Gruppe habe, einer spielt noch in eriner anderen M3 Gruppe und ich denke nur AzubiMagie kennt die Regeln gut, habe ich Praxispunkte noch nicht eingeführt. Die sind ja auch ein "geldwerter Vorteil" (Wie das Fianzamt sagen würde).

 

Durch die Regeln "mindestens 1/3 der Gfp sind Gold" und "1GFP gibts für 10 Gs" haben Charaktere vom Grad 7 (7000Gfp) 23.333 Gs für ihre Lehrmeister Ausgegeben und waren 2,7 Jahre (980 Tage - Wochenenden haben lehrer frei!) mit Lernen beschäftigt. (für Grad 10 alles mit 10 Multiplizieren).

Aber ich denke dazu gibt es bestimmt schon einen Strang. Aber ein Grad 10 Char ist also 233.000 Gs Lehrkosten wert - eine Stattliche Summe.

 

Die "Tollsten" Magischen Waffen bei Midard sind wohl das goldene Schwert des Ruhmes und das eigentlich unbrauchbare schwarze Schwert der Kraft. Ich könnte jezt fragen "Ab welchem Grad wäre sowas angemessen?" Aber eigentlich interessiert mich eher: Haben eure Spielfiguren jemals solche, oder vergleichbare Sachen gehabt - und wenn ja ab wann etwa?

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Das Schwert des Ruhms ist sicherlich ein heftiges Artefakt, allerdings gibt es im offiziellen Abenteuer einen +4/+1 Dolch zu finden. Und das in einem Abenteuer für 4-6 Abenteuer mit aufsummierten Graden in Höhe von 16-21 (also ca. Grad 4-5). Ich würde das davon abhängig machen, was deine Spieler wann nachfragen und wie sie spielen wollen ...

 

[spoiler=Abenteuer]"Der Pfeifer von Dawngate"

 

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Eine meiner Figuren, die ich schon lange nicht mehr gespielt habe hat in Grad 6 das schwarze Schwert der Kraft gefunden. Es aber erst einmal in einer absoluten Notsituation eingesetzt. Soll heissen, die Chance eine 1 oder 2 zu würfeln war kleiner als zu sterben ... Im Grunde ist es ein Schwert für Zauberer, die tendeziell ja schwächer sind als Kämpfer.

 

Grüße Merl

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