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Charakter erstellen, sinnvolle Kombinationen?


topperharly

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Grüß Gott, Moin Moin, Servus und Hallo.

 

Ich spiele erst seit "kurzem" Midgard, im  Dezember ist es 1 Jahr, und hab am letzten Freitag meinen ersten Charakter verloren.... Ein dämon wollte wissen wie ich von innen aussehe....naja...egal. Der erste Charakter war mehr oder weniger einfach "irgendwie" zusammen geschustert. Ich hab mir nicht wirklich große Gedanken gemacht was er kann sondern eher danach was interessant klang. Da der jetzt tot ist, war Grad 6 und das Abenteuer hat 420 Ep und 2 GG gegeen die jetzt fürn Hugo sind, erstelle cih mir einen neuen Charakter. ICh hab mir schon bisl Gedanken gemacht was. Dank unseres SL dürfte es keine Probleme geben, denke ich, dass ich ihn erstellen kann. Die Drage die sich mir jetzt stellt ist. Welches Volk soll ich wählen und welche Fähigkeiten sind sinnvoll.

 

Ich habe vor einen Prister zu spielen, unter Umständen Zwerg dann könnte ich ja die Rüstung meines alten Charakters anziehen. Der war zwar Barbar aber soweit ich es weiß können Prister im gegensatz zu Magiern Metallrüstungen tragen. Es soll ein Prister des Krieges werden, scheint mir irgendwie sinnvoll und aus Waeland weil dort der Gott des Kriegs Asvargr vergöttert wird.

 

So..ist die Kombi logisch oder sollte ich eine andere Rasse nehmen? So nun der eigentliche Gedanke bei dem ich nicht so recht weiterweiß, da ich relativ wenig Erfahrung habe....welche Fähgikeiten sollte ich ausbauen bzw. erlernen? z.B. Alchemie und erste Hilfe halte ich für logisch aber welche sonst noch? Die Nahkampfwaffen sollte ich ja eher ignorieren oder? Aber welche Zaubersprüche?

 

Sso..das wars im Grunde auch schon^^

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Also, die Zwerge haben einen eigenen Pantheon, die verehren nicht die Waelischen Götter. Ein streitender Priester, der Asvargr verehrt, wäre demnach auf jeden Fall ein Mensch. In Waeland gibt es im übrigen auch ein paar menschliche Schamanen, vielleicht wäre das auch interessant für dich?

 

Ein streitender Zwergenpriester würde Zornal Eisenhand verehren. Die Rüstung deiner vorangegangenen Figur würde ihm aber nur passen, falls die vorherige Figur ebenfalls ein Zwerg war.

 

Als streitender Priester darf man aber durchaus die eine andere Nahkampwaffe beherrschen.

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Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Wenn die aktuellen Abenteuer in Waeland spielen, dann sind Waelinger oder Zwerge natürlich passend. So wie es klingt wäre ein Priester, Streiter wohl keine schlechte Wahl für Dich.

Der Spielleiter hat offenbar keine weiteren Vorgaben gemacht, daher würde ich die Figur einfach normal erstellen und nicht nach irgendwelcher Ausrüstung der verstorbenen Figur schielen. Da wird sich die neue Figur schon schnell etwas eigenes verdienen - in der richtigen Größe und eben selbst erspielt.

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Herzlich willkommen,

nach welchen Regeln spielt ihr denn -den aktuellen (= Midgard 5) oder älter?  Ich beziehe mich in meinen Angaben auf M5!

 

Priester dürfen für ihre göttlichen Wunder (Wundertaten) ohne Abzug in Metallrüstung stecken, aber für andere Sprüche gibt es heftige Abzüge (Ark S.19) (gilt aber analog auch für früher als M5).

Es gibt "nur" noch PS -Streiter, da fällt Asvargr als Kriegsgott sicherlich eher rein (Ark S.57))- und PB -Beschützer-, nur leider haben Zwerge eine eigene Götterwelt (Ark S.57). Zornal wäre dort der passende Kriegsgott.

 

Wenn dein toter Charakter auch ein Zwerg war, dürftest du mit der Rüstung keine Probleme haben, aber ansonsten wäre da sicherlich viel umzuschmieden (= eher nicht sinnvoll). Das würde ich daher nicht davon abhängig machen.

 

Was sind denn so für andere Spiel-Charaktere in der Gruppe, wenn das alles eher Ungläubige oder sogar andere Priester sind, könnte es "spannend" werden.

 

Als PS erhälst du Erste hilfe automatisch.

Als Priester bist du natürlich für Heilendes prädestiniert, aber auch diverse Unterstützungen sind sinnvoll und als PS lernst du Waffen etwas preiswerter als Zauberer aber immer noch teurer als die Kämpfer. Also eine passble Kampfsau wirst du dann höchstens durch deine Unterstützersprüche -Strahlender Panzer am Anfang-. Leider braucht man dann immer Vorbereitungszeit vor Kämpfen und irgendwann ist man auch ohne AP und erhält einige Abzüge im Kampf.

Bannen von Finsterwerk ist sicherlich auch nett und ein Alleinstellungsmerkmal für Wunderwirker.

Bearbeitet von seamus
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Asvargr ist aber kein zwergischer Kriegsgott, das wäre dann Zornal.

Priester verfügen über Wundertaten (kein Problem in Metallrüstungen) und Zauber (schwieriger in Metallrüstungen)

Wenn Du gerne Nahkämpfer spielst und Wundertaten wirken willst, empfehle ich einen Ordenskrieger.

Relativ gute Kombi um weniger häufig verwundet zu werden: Plattenrüstung und Strahlender Panzer (RK 6)

Rassen sind nicht so entscheidend bei Midgard.

 

Edit: super-ninja'd

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Auch wenn vereinzelt Zwerge in menschlichen Siedlungen leben, liegt ihre Heimat immer entweder in Davarheim oder dem Artross Gebirge in Alba.

Es gibt noch ein paar weitere Ecken, aber wenn die Figur erstellt ist (beim Zwerg relativ einfach, da es nur wenige Unterschiede auf Grad 1 zwischen den verschiedenen Regionen gibt), dann sollte der Feinschliff zusammen mit dem Spielleiter einfach sein. Denn letztlich ist es die Welt des Spielleiters und wir können nur Anregungen auf Basis des offiziellen Materials geben.
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jo danke, will kein kämpfender Prister werden sondern eher ein unterstützender, der halt im Kampf seine Leute unterstützt. Und wenn ich mal kämpfen muss dann halt mit Zaubern. Wenn jemand World of Warcraft kennt, hätte ich an eine Art Diziplinprister gedacht. der wie gesagt heilt und mit Zaubern kämpft. Wir sind z.b. in Tthame unterwegs. Hatte ja jemand gefragt, die Herkunft der Charaktere ließ uns der SL aber offen, sollange es nicht unrealistisch ist, ist es egal. Meine Hauptangst liegt jetzt darin, dass ich wieder mit 0 anfange und alle anderen Grad 7 sind und ich vermutlich instant tot bin wenn ich gegen einen Grad 8 gegner Kämpfe.

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Einfach mal den SL dazu ansprechen, so dass du vlt. wenigestens als schon 3-4. starten kannst

oooder der Gruppe so wichtig sein/werden (vor größeren Kämpfen), dass sie dich in ihre Mitte nehmen ;-)

 

Auf jeden Fall schadet es nicht meditieren ins Auge zu fassen, um AP "regenerieren" zu können

Bearbeitet von seamus
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Meine Hauptangst liegt jetzt darin, dass ich wieder mit 0 anfange und alle anderen Grad 7 sind und ich vermutlich instant tot bin wenn ich gegen einen Grad 8 gegner Kämpfe.

Das Problem ist aber unabhängig von Abenteurertyp und Herkunft. Liest Dein Spielleiter hier mit? Dann ist er spätestens jetzt aufmerksam gemacht worden und es gibt hier einige Stränge zu dem Thema. Da könnten einige herausgesucht werden und Hilfestellung geben.
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@Solwac

 

Ach übrigens es gibt keine Garantie, dass wenn wir etwas finden es uns auch passt. Hab beim Abenteuer wo mein Zwergen Barbar gestorben ist, 6 Rüstungen gefunden und keine einzige hat mir gepasst. der SL lässt uns würfel...hab sch**** gewürfelt. Aber wie gesagt ich hätte auch gerne ein paar Tipps für die Fähigkeiten die Priester können sollten. Alchemie z.B.....oder Baukunde/Naturkunde....etc.

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Fertigkeiten -hängt doch davon ab, ob du Lückenfüller für eure Gruppe sein willst oder was du für Vorstellungen von einem Priester hast.

 

Mit den paar Mickelspunkten bei der Erschaffung ists eh fast egal, was du nimmst -Allgemein ist Reiten bestimmt häufig nutzbar und ich könnte mir bspw. Wagenlenken, Schreiben/Sprache oder auch Etikette sehr gut vorstellen.

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Es gibt Fertigkeiten "für jeden", die unabhängig von der restlichen Gruppe sinnvoll sind. Dazu gehören z.B. Klettern, Schwimmen u.ä.

Und dann gibt es Fertigkeiten als Spezialität, hier sollte eine Überschneidung mit anderen in der Gruppe vorher abgesprochen werden.

 

Schau Dir mal die Lernschemata im Kodex ab S. 39 (wir sprechen doch von der aktuellen Regelauflage M5, richtig?) an. Ein Priester, Beschützer bietet die Möglichkeiten (Heilung, Wissen) von Anfang an.

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Die Punkte sind für alle gleich hoch. Bei dem Kampf mit dem Dämonen z.b., der Grad 10 war, musste ich eine 33 und 28 würfeln. die 33 hab ich gleich gefressen weil nur eine 20 mich hätte retten können und zack, der Dämon hat mir 15 Lp abgezogen, inkl. Rüstungswert. beim zweiten Angriff bin ich dann gekillt worden. hatte -1 LP und der andere Krieger hatte verpennt das ich direkt neben ihm liege und hat den Dämonen angegriffen...^^

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Wenn du Heilzauber beherrschen willst, solltest du einen Zauberer wählen, der Zugriff auf Dweomer, Wundertaten und/oder Thaumatherapie hat.

 

In Betracht kommen dafür grundsätzlich: Dr, Hx, PB, PS, Sc, Or, Tm, Ws und Hl.

 

In Alba sind Dr, Sc und Tm eher untypisch.

 

Verbleiben noch Hx, PB, PS, Or, Ws und Hl.

 

Wenn du direkt zu Spielbeginn Heilzauber beherrschen willst (was empfehlenswert wäre, wenn das niemand sonst in der Gruppe kann), kommen PB und Ws in Betracht. Dabei hat der PB Zugriff auf Wundertaten und der Ws Zugriff auf Dweomer. Bei beidem gibt es gute Heilzauber, persönlich empfinde ich die bei den Wundertaten als stärker, sodass ich einen PB empfehlen würde.

 

Wenn ihr derzeit in Alba (Thame) spielt, würde ich dir einen albischen Charakter empfehlen, der als PB dann dem albischen Götterglauben anhängen würde (auch dort - wie in fast jedem Götterglauben Midgards - gibt es einen Kriegsgott, falls dir das wichtig ist). Als Priester kannst du neben den Wundertaten auch normale Magie wirken und so im Kampf deine Freunde stärken, deine Feinde schwächen oder deine Feinde direkt mit Magie angreifen. Bei den Wundertaten gibt es ein paar sehr mächtige "Buff"-Zauber wie z.B. Blutmeisterschaft.

 

Mfg    Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Wenn du Heilzauber beherrschen willst, solltest du einen Zauberer wählen, der Zugriff auf Dweomer, Wundertaten und/oder Thaumatherapie hat.

 

In Betracht kommen dafür grundsätzlich: Dr, Hx, PB, PS, Sc, Or, Tm, Ws und Hl.

 

In Alba sind Dr, Sc und Tm eher untypisch.

 

Verbleiben noch Hx, PB, PS, Or, Ws und Hl.

 

Wenn du direkt zu Spielbeginn Heilzauber beherrschen willst (was empfehlenswert wäre, wenn das niemand sonst in der Gruppe kann), kommen PB und Ws in Betracht. Dabei hat der PB Zugriff auf Wundertaten und der Ws Zugriff auf Dweomer. Bei beidem gibt es gute Heilzauber, persönlich empfinde ich die bei den Wundertaten als stärker, sodass ich einen PB empfehlen würde.

 

Wenn ihr derzeit in Alba (Thame) spielt, würde ich dir einen albischen Charakter empfehlen, der als PB dann dem albischen Götterglauben anhängen würde (auch dort - wie in fast jedem Götterglauben Midgards - gibt es einen Kriegsgott, falls dir das wichtig ist).

 

Mfg    Yon

 

...Hab grad nur die Hälfte verstanden, aber danke :D werd mal mim Kodex entschlüsseln ;P

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Wenn ihr sowieso gerade in Thame seid und du einen Zwerg spielen möchtest: Thame liegt in unmittelbarer Nähe zum Artross Gebirge, in dem die albischen Zwergenstädte beheimatet sind. In Thame selbst gibt es den Zwergenhof, also wäre es grundsätzlich vom Hintergrund her kein Problem, einen Zwerg zu spielen. Bei dem Zwerg muss man immer berücksichtigen, dass er ggf. die Gruppe aufhält, weil er langsamer läuft, als Menschen. Es sei denn er wäre beritten, oder hätte einen Wagen.

 

Wenn - wie Yon analysiert hat - ein Beschützender Priester in Betracht kommt, kann der ohne weiteres Mensch oder Zwerg sein.

 

Falls du es noch nicht selbst entdeckt hast, kann die der Online Service http://www.moam.de bei der Charaktererschaffung behilflich sein.

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