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Ich weiß nicht, aber ich würde es so handhaben das die Charakter normal ausgewürfelt werden,nur dass sie Fähigkeiten entsprechend ihres Hintergrunds besitzen, und der rest ungeübt ist.

Als das die meisten noch nicht wirklich mit einer Waffe umgehen können, (außer vllt Miliz oder Stadwache??)

Bei den Fertigkeiten würde ich die entsprechend passenden Fähigkeiten auf dem Anfangswert( wie beim Würfel) belassen und die anderen Fähigkeiten praktisch vormeken.

 

Die Attribute und ähnliches :) würde ich jedoch wie bei einem Grad 1 behandeln, da meiner meinung nach sonst noch mehr Frust aufkommen könte (AP)

 

Jedoch würde ich bei solchen Abenteuern erst Abenteuer spielen die ihre Persönlichkeit prägen und somit auch die fähigkeiten fordern die die normale Grad 1 Figur hätte

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Interessante Frage - dazu:

 

Ich hatte mir mal durch den Kopf gehen lassen, ob man eine gemeinsam startende Abenteurergruppe statt auf Grad 1 auf Grad 0 beginnen lässt (so im Teenageralter oder als Kinder).

Lange sollte man sich damit natürlich nicht aufhalten, aber es gäbe doch einige m.E. schöne Begebenheiten:

 

1. Die Gruppe trifft sich als Kinder schon und kennt sich daher, danach sind sie über eine längere Zeit getrennt und treffen sich auf Grad 1 wieder oder sie leben die ganze Zeit ab Grad 0 in der gleichen Region.

 

2. Der Beruf kann ausgespielt werden. Die Grad 0 Abenteurer haben mit ihrer Berufsausbildung zu kämpfen (was dann wohl die ersten Fertigkeiten ergibt). Sie können kleinste Abenteuer erleben, haben aber auch die beruflichen Anforderungen an die Ausbildung zu meistern.

 

3. Die Charakterklasse. Bei manchen ist sie vielleicht schon eher klar (Sohn eines Ritters z.B.), bei anderen wird sie erst in einem Abenteuer als Teenager festgelegt (Char begegnet einem übernatürlichen Mentor, der ihn erwählt und ihm die Möglichkeit gewährt Hexer zu werden z.B.). Dabei könnte man beim Beispiel des Hexers auch sein bisheriges Verhalten als Grad 0 mit einfließen lassen, verhält er sich stets gut (= Mentor für weiße Hexer erwählt ihn), stets schlecht (= Mentor für schwarze Hexer erwählt ihn), mal so mal so (= Mentor für graue Hexer erwählt ihn). Da kann man m.E. wirklich einiges schön ausspielen und als großen Vorteil schreibt sich die Hintergrundgeschichte des Abenteurers quasi von selbst.

direkte Anmerkung: So kann man die Char-Wahl als SL forcieren, in dem man dem Char des Spielers (noch ohne dass alle Werte erwürfelt sind) verschiedene Angebote im Abenteuer machen, welche Klasse zu ihm passt (bzw. zu seinem Stand) - oder man lässt dem Spieler die freie Wahl, indem er die Klasse an die schon im Voraus erwürfelten Eigenschaftswerte anpasst.

 

 

Anmerkung: Alternativ kann man (falls es sich ergibt) auch mit jedem Char der Gruppe ein kleines Abenteuer spielen, dass seinen Hintergrund beschreibt. (Evtl. trifft er dann am Ende des Abenteuers den ein oder anderen oder alle seiner zukünftigen Gefährten).

 

 

 

So das sind mal meine Anregungen dazu.

 

Gruß Xan

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  • 3 Jahre später...

Ich habe mir auch Gedanken dazu gemacht, Grad 0 könnte auch heißen, dass man bei der Heldenerstellung nur halb soviele Lernpunkte zur Verfügung hat oder nur eine beschränkte Zahl an Fertigkeiten/Zaubern am Anfang lernen kann. Alternativ könnte man auch von einem Grad-1-Abenteurer ausgehen, der einfach einen Grad weniger hat und bei 100 GFP den 1. Grad erreicht. Das hängt vom Gruppengeschmack ab.

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Ich habe mir dazu etwas ausführlicher Gedanken gemacht, möchte das aber (erst recht so unvollständig) jetzt nicht alles hier hinein schreiben.

Wenn also jemand ausführlich fachsimpeln wollen sollte, könnte er mich direkt kontaktieren...

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