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Um eine sinnvolle Regelung erarbeiten zu können, wäre es meines Erachtens zunächst wichtig, das genaue Ziel zu definieren. Was exakt soll erreicht werden? Sollen die Eigenschaftswerte grundsätzlich und ohne Einschränkung gesteigert werden? Soll es eine allgemeine oder eine individuelle Grenze geben und ist diese Grenze ein fester maximaler Punktezuwachs oder prozentual vom Ursprungswert abhängig?

 

Grundsätzlich besteht das Problem, dass mit steigenden Werten davon abhängige Größen verbessert werden, die wiederum deutlichen Einfluss auf die Figurenentwicklung haben können. Ein höherer Angriffsbonus oder ein höherer Schadensbonus führen nach regelgerechter KEP-Vergabe zu mehr Ausbeute und damit zu schnellerem Steigern.

 

Ich persönlich wäre für lediglich eingeschränkte Steigerungsmöglichkeiten, deren Höchstgrenze vom individuellen Grundwert abhängt. Dabei würde ich wohl noch nicht einmal konkrete Punktemengen vergeben, sondern jeweils die Steigerung über den nächsten Schwellenwert erlauben. Allerdings würde ich als Schwellenwert bereits die Änderung einer abhängigen Größe bezeichnen. So wäre bei einer Figur mit St 43 der nächste Schwellenwert zunächst St 50 (KAW+1), dann St 60 (Erhöhung KAW, SchB und APB um +1). Bei Gs 79 wären die nächsten Schwellenwerte allerdings zunächst 81 (AnB +1), dann 90 (SchB+1) und dann wieder 96 (AnB+1).

Zusätzlich würde ich vorschlagen, dass jeder Spieler jeweils zwei Eigenschaften festlegt, auf die er sich konzentrieren möchte (zwei Stufen steigern), die er normal steigern möchte (eine Stufe) oder die er vernachlässigt (keine Steigerung möglich).

 

Grüße

Prados

 

Wie könnte ein solches Limit aussehen? 50 Prozent vom Ausgangswert bei körperlichen Attributen und 30 bei geistigen?

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Was spricht dagegen, die Erhöhung eines Grundwertes einfach als ganz normales Lernen abzubilden, die wie bei Midgard üblich mit FP bezahlt werden?

Dann braucht man noch eine Tabelle, die die Lenkosten für jede Steigerung enthält. Ich würde, wie bei Midgard üblich eine Tabelle mit exponentieller Steigerung vorschlagen.

Um mal einen Orientierungswert zu nennen, könnte man für die Steigerung von Wert n auf n+1 Kosten von

20 * 1,05^n nehmen.

Die Steigerung von 1 auf 2 kostet dann 21 FP, die Steigerung von 99 auf 100 kostet 2505 FP.

 

Für weniger Mathematik-affine könnte man die Kosten natürlich auch in eine Tabelle gießen und zum Beispiel auch nicht für jedes n einen neuen Wert angeben, sondern jeweils für 10er Blocks den selben Wert annehmen. Da könnte man dann jeweils den mittleren Wert nach obiger Formel nehmen.

Dann ergäben sich (noch jeweils etwas gerundet) folgende Werte

01-10: 25

11-20: 40

21-30: 70

31-40: 110

41-50: 180

51-60: 300

61-70: 500

71-80: 800

81-90: 1300

91-99: 2100

 

Man schaut in welchem Intervall der jetzige Wert für die Grundeigenschaft liegt und sieht, was es kostet, diesen Wert um 1 zu steigern.

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Ich verstehe immer noch nicht, warum die Kosten im oberen Bereich so viel höher sein sollen: Eine Steigerung um 1% bringt bei einem PW immer eine Verbesserung der Chancen von 1%. Warum ist 29 auf 30 also viel billiger als 99 auf 100?

 

Bei Stärke bedeutet der Anstieg von 19 auf 20 genau so einen Punkt Schaden mehr, wie der Anstieg von 99 auf 100. Wieso ist das eine vergleichsweise billig und das andere vergleichsweise teuer? Ähnlich läuft es bei den Resistenzen. Im Zweifelsfall erschließen sich mir durch einen Anstieg meiner Gs auf 61 ganz andere Möglichkeiten, als beim Anstieg von 99 auf 100.

 

Dieses Verteuerung im oberen Segment stammt meiner Meinung nach noch von M3 als die Auswirkungen der Basiseigenschaften auf die Boni noch allein über eine Tabelle und nicht in vielen Fällen schon durch Berechnungen geregelt wurden.

 

Insgesamt gefällt es mir nicht, wenn die Ausgabe von EPs im unteren Segment zu günstig ist. Hochgradigen Figuren ist es dann zu leicht, flächendeckend alle Schwächen auszubügeln.

 

Im Prinzip gefällt mir an diesem Modell nur, dass es einfach ist. Wollte man auf dem Weg weitergehen, dann sollte ein Punkt Steigerung immer und überall z.B. 500 GFP kosten.

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Was spricht dagegen, die Erhöhung eines Grundwertes einfach als ganz normales Lernen abzubilden, die wie bei Midgard üblich mit FP bezahlt werden?

Dann braucht man noch eine Tabelle, die die Lenkosten für jede Steigerung enthält. Ich würde, wie bei Midgard üblich eine Tabelle mit exponentieller Steigerung vorschlagen.

Um mal einen Orientierungswert zu nennen, könnte man für die Steigerung von Wert n auf n+1 Kosten von

20 * 1,05^n nehmen.

Die Steigerung von 1 auf 2 kostet dann 21 FP, die Steigerung von 99 auf 100 kostet 2505 FP.

 

Für weniger Mathematik-affine könnte man die Kosten natürlich auch in eine Tabelle gießen und zum Beispiel auch nicht für jedes n einen neuen Wert angeben, sondern jeweils für 10er Blocks den selben Wert annehmen. Da könnte man dann jeweils den mittleren Wert nach obiger Formel nehmen.

Dann ergäben sich (noch jeweils etwas gerundet) folgende Werte

01-10: 25

11-20: 40

21-30: 70

31-40: 110

41-50: 180

51-60: 300

61-70: 500

71-80: 800

81-90: 1300

91-99: 2100

 

Man schaut in welchem Intervall der jetzige Wert für die Grundeigenschaft liegt und sieht, was es kostet, diesen Wert um 1 zu steigern.

 

Ich persönlich halte vom Steigern der Eigenschaften im Midgard System nicht viel. Für mich sind die Eigenschaften, die zu Beginn erwürfelt werden und bisher nur leicht variablel sind (Gradsteigerung ein nettes Zufalls Gimmick Athletik als Steigerung des Aussehens eher Fluff, Senkung ob des Alters naja; wendet das überhaupt wer an?) eigentlich in Stein gegossen.

 

Ok es gibt ein paar Einschränkungen die beim Lernen der Fertigkeiten ärgerlich sind, aber mein Gott, da soll man dann halt zu Beginn bei der Erschaffung etwas flexibler sein, oder man macht einfach die Hausregel, dass man 1 mal im Abenteuerleben bei einem Wurf >75 beim Eigenschaftsanstieg frei wählen darf welche Eigenschaft steigt.

 

Ansonsten finde ich von den hier genannten Vorschlägen vom Preis / Leistungsverhältnis den von Stephan gemachten Vorschlag am besten.

 

Im Gegensatz zu z.B. AD&D wo ich schon sagen würde, ein Kämpfer sollte eine Str von > 15 haben, finde ich gerade die Stärke von Midgard, dass die Figuren eine recht große Bandbreite haben. Das mag auch daran liegen dass in meinem Kopf noch eine grobe M1 Beschreibung herumspukt nach der alles was sich im Bereich 31 - 60 tummelte grober Durchschnitt war. Jemand mit einer Eigenschaft > 70 ist für mich dann schon wirklich gut in dem Wert. Str 85 wäre dann schon ein wirklich harter Knochen (so Jaison Statham, Bruce Willis) , so ab Str 91 Dorfschmied, und alles was 96 - 100 ist schon wirklich sehr sehr selten und auch auffällig (Arnold, Hulk Hogan, Sly etc.)

 

Und ich starte in meiner Vorstellung Midgard Figuren nicht als Jugendliche, sondern schon mit Erwachsenen die schon eine Menge erlebt haben.

 

Die Steigerungen sind für mich eher spieltechnischer Natur. Wenn ich einen Zwerg spiele, der mit Schlachtbeil +5 startet, kann er es in meiner Vorstellung trotzdem schon zu Beginn sehr gut (gemessen an seinem Umfeld) und hat auch schon eine Menge erlebt.

 

Wollte man so Effekte einbringen wie Steigerung der pA aufgrund der Erfahrung (Hier könnte man übrigens für alle Eigenschaften ähnliche Argumente bringen: Str: Man hat Krafttraining gemacht, Aussehen, Die Figur ist vom Jüngling zum muskelbepackten Recken erblüht, Gw, Ge Zt In ebenfalls Training und Erfahrung Ko, Abhärtung) muss man dann nicht Midgard dahingehend verändern, dass die Anfangswerte entsprechend nach unten geschraubt werden?

 

Im Moment scheint es mir eher so, dass man mit überdurchschnittlichen Werten startet und nun Mittel sucht, die noch überdurchschnittlicher zu machen. Ich habe auf Con schon genug Helden der Marke Str 100 Ge 96 Gw 99 Ko 97 In 84 zT 91 Au 89 pA 85 Wk 40 (weil Berserker) Sb 85, daher brauche ich eigentlich keinen komplizierten Mechanismus damit diese Werte noch höher werden.

 

Wenn man natürlich mit den Eigenschaften irgendwo zwischen 0 und 70 startet dann würde ein Mechanismus zu gradabhängigem Steigern Sinn machen. Aber ernsthaft, will das wer für Midgard?

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Ich verstehe immer noch nicht, warum die Kosten im oberen Bereich so viel höher sein sollen: Eine Steigerung um 1% bringt bei einem PW immer eine Verbesserung der Chancen von 1%. Warum ist 29 auf 30 also viel billiger als 99 auf 100?

 

Bei Stärke bedeutet der Anstieg von 19 auf 20 genau so einen Punkt Schaden mehr, wie der Anstieg von 99 auf 100. Wieso ist das eine vergleichsweise billig und das andere vergleichsweise teuer? Ähnlich läuft es bei den Resistenzen. Im Zweifelsfall erschließen sich mir durch einen Anstieg meiner Gs auf 61 ganz andere Möglichkeiten, als beim Anstieg von 99 auf 100.

 

Dieses Verteuerung im oberen Segment stammt meiner Meinung nach noch von M3 als die Auswirkungen der Basiseigenschaften auf die Boni noch allein über eine Tabelle und nicht in vielen Fällen schon durch Berechnungen geregelt wurden.

 

Insgesamt gefällt es mir nicht, wenn die Ausgabe von EPs im unteren Segment zu günstig ist. Hochgradigen Figuren ist es dann zu leicht, flächendeckend alle Schwächen auszubügeln.

 

Im Prinzip gefällt mir an diesem Modell nur, dass es einfach ist. Wollte man auf dem Weg weitergehen, dann sollte ein Punkt Steigerung immer und überall z.B. 500 GFP kosten.

 

Einen Malus auszugleichen um ins Mittelfeld zu kommen ist halt einfacher als einen schon guten Wert noch einen Tick zu verbessern um einen höheren Bonus zu bekommen. Ein Schwert *+1 ist ja auch deutlich günstiger als ein Schwert*+2 obwohl im Vergleich das Schwert *+1 im Vergleich zum herkömmlichen Schwert einen Bonus von +1 liefert und das Schwert *+2 im Vergleich zum magischen *+1 Schwert auch nur eine +1 Steigerung bringt :dunno:

 

Im Bereich über 60 liegen im Vergleich zur Gesamt Midgard Bevölkerung eben die Ausnahmen. Und da ist es schwerer bzw. teurer weitere Steigerungen vorzunehmen, macht aus meiner Sicht Sinn.

 

Mir ist es eigentlich auch egal ob Helden ihre richtigen Schwächen (01 -30) leicht ausgleichen können, ich würde nur nicht gerne sehen, wenn ab Grad 10 dann die wichtigsten Werte alle auf 100 sind :D

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Könnte man nicht einfach bei jedem Gradanstieg einmal W3+3 (oder so) würfeln und mit dem Ergebnis ein beliebiges Attribut erhöhen? Das ersetzt dann den eventuellen Anstieg mit einem W% durch Gradanstiege.

Soll es unbedingt etwas kosten, kann man es genauso viel kosten lassen, wie z.B. die Steigerung von Abwehr oder Resistenz (hat man einen ungeraden Grad, zieht man zur Kostenermittlung dann einfach 1 vom Grad ab) - die Attributssteigerung geht dann für die angesprochenen Kosten einmal pro Grad (so ähnlich wie man Abwehr und Resistenz auf jedem geraden Grad erhöhen kann).

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Könnte man nicht einfach bei jedem Gradanstieg einmal W3+3 (oder so) würfeln und mit dem Ergebnis ein beliebiges Attribut erhöhen? Das ersetzt dann den eventuellen Anstieg mit einem W% durch Gradanstiege.

Soll es unbedingt etwas kosten, kann man es genauso viel kosten lassen, wie z.B. die Steigerung von Abwehr oder Resistenz (hat man einen ungeraden Grad, zieht man zur Kostenermittlung dann einfach 1 vom Grad ab) - die Attributssteigerung geht dann für die angesprochenen Kosten einmal pro Grad (so ähnlich wie man Abwehr und Resistenz auf jedem geraden Grad erhöhen kann).

 

In diese Richtung ging ja mein Vorschlag mit 1W6+1 frei wählbar 1mal pro Abenteuerleben wenn man beim Gradanstieg einen erfolgreichen Wurf > 74 hinlegt.

Midgard ist für weitere gezielte Steigerungen aus meiner Sicht nicht ausgelegt.

 

Ich nutze als Auswürfelmethode die (für die 6 Hauptatribute) 9 mal würfeln, 3 wegstreichen, Rest frei auf die 6 Werte verteilen Methode. So erstelle ich für eine neue Figur meist 3 Sets.

Für mich ist so der Richtwert einer guten Abenteuerfigur bei den 6 Haupteigenschaften Ein Wert im 96 Bereich, einer im 91, einer im 80er, einer im 60er und zwei Lulifax Werte im Bereich 01 bis 40 (quasi gewollte Schwächen). Hat sie keinen Wert im 96 Bereich, sollte noch einer der zwei Lulifax Werte eher im 61 aufwärts Bereich liegen. Und mit so einer Figur bin ich nach einer Umfrage irgendwo hier im Forum noch eher am unteren Ende der Skala.

 

Mit Deinem Vorschlag hätte ich dann definitiv auf Grad 2 einen 100 Wert, dann mit etwas Würfelglück auf Grad 4 den zweiten und auf Grad 8 den dritten. Und es wäre wahrscheinlich keine Seltenheit - wenn ich mal so verinnerliche, was mir auf CONs schon alles über den Weg liefe - das jemand 5 oder 6 100er Werte hat. Nun mag man die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und ausrufen "Spieler klein halten" aber ich fänds langweilig und uninteressant.

 

Ich sehe vor allem nicht die Notwendigkeit. Midgard geht davon aus (im Gegensatz zu z.B. Warhammer), dass die Werte kaum verändert werden. Das einzige für mich halbwegs nachvollziehbare Argument für ein nachträgliches Steigern ist das, dass die pA mit zunehmendem Grad eigentlich zunehmen sollte (für die die in den nächsten Jahren diesen Strang lesen, dass ist irgendwo um das Erstelldatum hier irgendwo vergabelt worden).

 

Aber mal ehrlich, ab wann empfindet Ihr ist Eure Figur ne coole Socke? Das geht doch spätestens mit Grad 5 los, und wie schnell hat man den Grad erreicht? Dann hat man halt 4 Grade Vorschusslorbeeren bekommen.

 

Wer damit nicht zurechtkommt und unbedingt eine plausible Entwicklung vom Greenhorn zum potentiellen Heerführer braucht, der soll sich halt bei der CharErschaffung 50 vom ursprünglichen pA Wert abziehen und bekommt dafür pro Grad 5 pA gutgeschrieben. Und das (quasi als Zinsen) bis Grad 15 (maximal 100). Und das könnte er natürlich für andere Attribute ebenso machen.

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Ich verstehe immer noch nicht, warum die Kosten im oberen Bereich so viel höher sein sollen: Eine Steigerung um 1% bringt bei einem PW immer eine Verbesserung der Chancen von 1%. Warum ist 29 auf 30 also viel billiger als 99 auf 100?

 

Bei Stärke bedeutet der Anstieg von 19 auf 20 genau so einen Punkt Schaden mehr, wie der Anstieg von 99 auf 100. Wieso ist das eine vergleichsweise billig und das andere vergleichsweise teuer? Ähnlich läuft es bei den Resistenzen. Im Zweifelsfall erschließen sich mir durch einen Anstieg meiner Gs auf 61 ganz andere Möglichkeiten, als beim Anstieg von 99 auf 100.

 

Dieses Verteuerung im oberen Segment stammt meiner Meinung nach noch von M3 als die Auswirkungen der Basiseigenschaften auf die Boni noch allein über eine Tabelle und nicht in vielen Fällen schon durch Berechnungen geregelt wurden.

 

Insgesamt gefällt es mir nicht, wenn die Ausgabe von EPs im unteren Segment zu günstig ist. Hochgradigen Figuren ist es dann zu leicht, flächendeckend alle Schwächen auszubügeln.

 

Im Prinzip gefällt mir an diesem Modell nur, dass es einfach ist. Wollte man auf dem Weg weitergehen, dann sollte ein Punkt Steigerung immer und überall z.B. 500 GFP kosten.

Es ist natürlich immer eine Frage dessen, was man erreichen will. Mein Vorschlag hat die Eigenschaft, dass diejenigen, die bei der Charaktererschaffung eher schlecht gewürfelt haben, davon mehr profitieren als die, die sich sowieso schon ein Wertemonster ausgewürfelt haben.

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PP auf Eigenschaften? Wenn man einen PW:Eigenschaft schafft, gegenwürfeln, und einen PP sammeln. Hat man X PP zusammen, steigt der Wert der Eigenschaft um (100-Wert)/5. Das X wird dann gruppenintern bestimmt. Für Con-SpFen nimmt man dann einen Wert von sagen wir 10. Je höher der Wert ist, desto geringer der Zuwachs.

 

Was haltet Ihr davon?

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PP auf Eigenschaften? Wenn man einen PW:Eigenschaft schafft, gegenwürfeln, und einen PP sammeln. Hat man X PP zusammen, steigt der Wert der Eigenschaft um (100-Wert)/5. Das X wird dann gruppenintern bestimmt. Für Con-SpFen nimmt man dann einen Wert von sagen wir 10. Je höher der Wert ist, desto geringer der Zuwachs.

 

Was haltet Ihr davon?

 

Ist zumindest schön einfach.

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Am ehesten gefiele es mir, separate neue Fertigkeiten einzuführen, für jede Eigenschaft eine, mit der man die dann jeweils ein kleines bißchen steigern kann, vielleicht 10 Punkte insgesamt. Damit kann man knapp verfehlte Schwellenwerte einholen (es werden dann allerdings Optimalzahlen wie St glatte zwanziger, In 61 usw deutlich häufiger!) und den einen oder anderen kritischen Treffer ausbügeln.

Vorhandene Fertigkeiten heran zu ziehen (BBs Vorschlag) würde diese meiner Meinung nach überladen; man müßte die Kosten neu justieren und hätte am Ende mehr Arbeit und Kuddelmuddel.

 

Alternativ gefällt mir die Idee, bei jedem Gradaufstieg auf jede Fertigkeit zu würfeln und bei mißlungenem PW um ein oder zwei oder vielleicht 1W3 Punkte zu erhöhen.

Nicht schlecht ist auch, bei jeder Fertigkeitssteigerung auf die Leiteigenschaft zu würfeln (bei Waffen auf die jeweils höchste geforderte Eigenschaft der Waffe). Ist zwar recht viel Würfelei, aber man hat ja etwas davon.

 

Ergäben sich im statischen Durchschnitt deutlich höhere Steigerungsraten als gegenwärtig durch den Gradaufstieg, sollten diese durch eine Alterungstabelle kompensiert werden.

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Ergäben sich im statischen Durchschnitt deutlich höhere Steigerungsraten als gegenwärtig durch den Gradaufstieg, sollten diese durch eine Alterungstabelle kompensiert werden.

 

eine Kompensation mit Alterungstabelle halte ich für illusorisch. Ich habe noch nie jemanden getroffen, dessen Spielfigur tatsächlich so altert, wie es Spiel- und Lernzeit eigentlich erfordern und der gesagt hätte "Oh, meine Lieblingsfigur ist jetzt auf Grad 8 ingame 60 geworden, da sinken ihre Werte."

 

Eine Spielfigur ist immer so alt, wie ihr Spieler es möchte. Was auch ok ist. Wer will schon seine Spielfigur an Altersschwäche sterben sehen. Zur Not gibt es immer noch Verjüngen.

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Eine Spielfigur ist immer so alt, wie ihr Spieler es möchte. Was auch ok ist. Wer will schon seine Spielfigur an Altersschwäche sterben sehen. Zur Not gibt es immer noch Verjüngen.

 

Hm, ich finde es auch schön, den natürlichen Ablauf der Zeiten darzustellen - also, Spielfiguren altern, bekommen Kinder, die Alten setzen sich zur Ruhe, die Kinder werden erwachsen, werden Abenteurer, können mit einer selbst ausgespielten Hintergrundgeschichte in die Welt hinausziehen - das setzt natürlich voraus, dass der Kalender viel schneller runterrattert, nicht umsonst spielen meine Abenteuer derzeit zwischen 2438 nL und 2444 nL. Und das, obwohl ich 2390nL angefangen habe.

 

Aber das muss man auch mögen. Dafür hat man sich immer Heldengeschichten von "früher" zu erzählen, die man von den Eltern kennt und gehört hat :cool:

 

LG GP

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eine Kompensation mit Alterungstabelle halte ich für illusorisch. Ich habe noch nie jemanden getroffen, dessen Spielfigur tatsächlich so altert, wie es Spiel- und Lernzeit eigentlich erfordern und der gesagt hätte "Oh, meine Lieblingsfigur ist jetzt auf Grad 8 ingame 60 geworden, da sinken ihre Werte."

 

Eine Spielfigur ist immer so alt, wie ihr Spieler es möchte. Was auch ok ist. Wer will schon seine Spielfigur an Altersschwäche sterben sehen. Zur Not gibt es immer noch Verjüngen.

 

Och, ich sehe in dem Satzanfang "auf meine alten Tage..." oder "meine armen alten Knochen..." viel Spaßpotenzial.

Ich habe gerade eine Figur erschaffen, mit der ich das über die nächsten Monate umsetzen werde.

Rückmeldung ggf. über "Rollenspielsprüche" oder dgl.

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Ich sage nicht, dass nicht auch Spielfiguren in den Ruhestand geschickt werden, Kinder bekommen, alt werden. Oder das es Leute gibt, die einen Veteranen spielen. Aber man entscheidet sich dafür, man legt fest, wann es soweit ist und läßt es nicht vom Regelwerk diktieren.
So sehe ich das auch. Sonst könnten wir die Charaktere unserer Freitagsrunde nicht mehr spielen.
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