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Empfohlene Beiträge

Moin.

 

Die aktuelle Diskussion zur pA-Steigerung veranlasst mich, diesen Strang als Gedankenausstausch nutzen zu wollen. Jeder ist herzlich eingeladen, seine Meinung zu möglichen Regeln kundzutun.

Nicht eingeladen ist jeder, der meint, dass eine Regeländerung nicht nötig ist. Denn das würde den Strangsinn ad absurdum führen.

 

Worum gehts?

 

Grundsätzlich bin ich einer lernbaren Steigerung von Grundwerten in einem gewissen Maß offen gegenüber eingestellt. Jeder weiß, dass man Eigenschaften durch Training, Übung und Lernen verbessern kann.

 

Die Verbesserung ist wiederum unterschiedlich schwierig und aufwändig, je nachdem, von welchem Wert man ausgeht. Außerdem sagen die Regeln ganz klar, dass es was anderes ist, beispielsweise Stärke um 4 Punkte von 40 auf 44 zu steigern oder von 92 auf 96. Das sind nicht die gleichen 4 "Punkte".

 

Die Frage ist also, welche Fertigkeiten könnte man nutzen, um Grundwerte zu steigern, in welchem Maß und was soll das kosten.

Mal ein Beispiel:

 

Mit Atlethik kann man seinen KAW verbessern, aber nicht seine grundsätzliche Stärke. Das ist eigentlich doof, wenn sicherlich auch genau so erwünscht.

Also warum nicht mit Athletik stärker werden und den Grundwert erhöhen? Wenn man dies nun einmal beschlossen hat, sollte man gucken, was soll das kosten und was ist möglich?

 

Aus meiner Erfahrng ist es sehr leicht und relativ schnell möglich, von einem durschnittlichen Stärkewert wie 50 in einen 70er Bereich oder höher vorzustoßen.

Hat man einen höhen Wert, wirds schwierig, selbst kleinste Schritte zu gehen. Mir ist klar, dass jemand, der von Haus aus 90 mitbringt, leichter 91 oder 93 erreicht, als jemand, der bei 50 angefangen hat. Aber ich denke, das muss man vernachlässigen, sonst wird es zu kompliziert. Außerdem sind die Vorteile oben heraus viel größer, was in den Kosten abgebildet werden muss.

 

Also wie kann man das regeltechnisch abbilden?

Man nehme die Fertigkeit und erlaube eine Steigerung des Grundwertes Stärke.

Wie kann ich abbilden, dass in unteren Bereichen dies schnell mit einer "stärkeren" Steigerung verbunden ist, die auch "billger" sein muss und bei hohen Werten sehr teuerer werden muss und nur in kleinen Schritten geht.

 

Haben da die Mathematiker ne Idee?

 

Gleiches gilt für Konstitution. Könnte ich durch einen entsprechende Fertigkeit auch steigern. Ebenso Intelligenz. Beim Zaubertalent tue ich mich etwas schwer. PA würde ich über Schauspielern abbilden. Das könnte man variabel nach unten oder oben abweichen lassen beim Einsatz der Fertigkeit.

 

Wenn man eine akzeptable Lösung findet, würde man auch die Probleme umgehen, die ein nicht so doll ausgewürfelter Charakter mit sich bringt. Ich weiß, dass viele auch so eine Figur lieben und gerne spielen, aber die müssten ja dann ihre Grundwerte nicht steigern.

 

Also gibts Ideen, die meine Grundidee in Werte fassen können?

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Ich werfe mal eine einfache Idee in den Ring:

 

Man bekommt bei jedem Gradanstieg eine Anzahl von Punkten, die man auf seine Grundwerte verteilen kann. Wenn bestimmte Schwellen überschritten werden, muss man nicht einen, sondern mehrere Punkte aufwenden, um einen Grundwert um eins zu erhöhen.

 

Das hat den Vorteil, dass sich jeder überlegen kann, was seinen Char ausmacht oder ausgemacht hat. Wenn er mehr gerannt ist und noch fitter sein will, erhöht er Ko, wenn er lieber in Bibliotheken rumhängt dagegen In. Zt bekommen wir über die Auseinandersetzung mit Magischem in den Griff. Das meine ich im weitesten Sinne, wie z.B. langes Meditieren für PRI, Dienste für den Menstor (HX) oder Debatten zur Magietheorie (Ma, Mg).

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Du hast ein Problem schon angesprochen, die Steigerung von Eigenschaftswerten über Schwellwerte hinweg. Extrem ist es bei Zauberkunde, dort kann eine Figur mit den letzten paar Punkten kräftig Boni sammeln.

 

Eine Möglichkeit wäre, dass die Steigerung nicht auf Boni zutrifft. Mit Athletik hätte ich also Vorteile beim PW:Stärke (dann auch problemlos über die 100 hinaus), aber keinen höheren Schadensbonus. Wahrscheinlich ist dies aber vielen Befürwortern nicht "gut genug".

Um nicht mit Formeln hantieren zu müssen (sie wären nicht sehr schön anzusehen) wären Tabellen geeignet. Allerdings wird es nicht einfach sein, die Abhängigkeit von der bereits gelernten Fertigkeit (hier Athletik) und die der beim Lernen vorhandenen Stärke kompakt und dennoch verständlich zu formulieren. Die Kompatibiltät mit Gradaufstiegen und (wenn verwendet) altersbedingten Änderungen macht es noch etwas schwieriger auszutarieren.

 

Ideal wäre natürlich eine Verwaltung nur mit Computer, aber das würde die Hausregel auch zu sehr beschränken.

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Wenn ich realistisch (jaja :blush:) sein will, würde ich nicht über einen Schwellenwert nachdenken, sondern eine Steigerung um maximal 10 bis 20 Punkte vom Ausgangswert zulassen, mit der 100 als Maximum. Man kann alles verbessern, aber eben im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten.

 

Da die Eigenschaftswerte nicht die - realistischerweise zu erwartende - Glockenkurve abbilden, sondern auf Midgard eine 100 genauso wahrscheinlich ist wie eine 50, braucht es den von Einsi beschriebenen mathematischen Mechanismus m.E. nicht.

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Da die Eigenschaftswerte nicht die - realistischerweise zu erwartende - Glockenkurve abbilden, sondern auf Midgard eine 100 genauso wahrscheinlich ist wie eine 50, braucht es den von Einsi beschriebenen mathematischen Mechanismus m.E. nicht.
Eine 100 kommt öfter vor als die 50, bringt aber beim Erreichen auch deutlich größere Vorteile.
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Danke schon mal für die Gedanken.

 

Also ich möchte auf jeden Fall, dass jemand, der Schwellenwerte überschreitet, auch die Boni bekommt. Darum geht ja auch teilweise. Ein Mitspieler hat Stärke 91, ein anderer 89. Dann soll der 89er nicht ewig hoffen müssen, beim Gradaufstieg den entsprechenden Prozentbereich zu treffen, sondern unter Aufwand und Kosten selbtbestimmt sein. Das wäre mir schon wichtig.

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Adjana hat sicherlich nicht damit Unrecht, dass es bestimmte Grenzen gibt. Bei der Stärke kann jemand mit Ausgangswert 20 sicherlich nicht eine 100 erreichen. Man könnte es ihm aber "unrealistsich" erlauben. Will man das?

Auch denke ich, dass man Intelligenz beschränkter nach oben steigern kann, als körperliche Attribute. Auch hier die Frage, will man das oder will man das nicht?

 

Momentan denke ich auch, dass Tabellen die Problematik am Ehesten lösen können. Da könnte man auch Schwellenwerte kostentechnisch berücksichtigen.

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Das wäre mir schon wichtig.
Das habe ich mir gedacht. ;)

 

Letztlich landet man bei einer Abschätzung, wie viel FP sind unterschiedliche Eigenschaftswerte wert. Und wenn ich mir die Stränge über ein Kaufsystem so ansehe, dann hat noch keiner einen echten Vorschlag auf die Beine gestellt. Dies müsste man aber meiner Meinung nach tun, ansonsten hätten auf höheren Graden beide Stärke 100 (oder Stärke 95 und 97 wenn maximal um sechs Punkte gesteigert werden kann). Um dies fair zu behandeln müsste man recht tief in die bisherige Erschaffung eingreifen - ich wüsste zwar was ich haben will, nicht aber wie man es ohne den Aufwand eines Kaufsystems erreichen kann.

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Da die Eigenschaftswerte nicht die - realistischerweise zu erwartende - Glockenkurve abbilden, sondern auf Midgard eine 100 genauso wahrscheinlich ist wie eine 50, braucht es den von Einsi beschriebenen mathematischen Mechanismus m.E. nicht.
Eine 100 kommt öfter vor als die 50, bringt aber beim Erreichen auch deutlich größere Vorteile.

 

Was ich sagen will: Wenn ich von einer realistischen Glockenkurve ausgehe, müsste es tatsächlich schwerer sein, von 41 auf 42 zu kommen als von 97 auf 98. Auf Midgard gibt es aber eben keine Glockenkurve, darum halte ich einen Mechanismus, der einer Glockenkurve gerecht werden würde, für unnötig. ;)

 

Wenn ich von den deutlich größeren Vorteilen ausgehen will, müsste ich ja auch noch die Werte jeweils über den 10er Grenzen berücksichtigen. Eine In-Steigerung von 60 auf 61 bringt zahlreiche Vorteile, von 61 auf 62 dagegen keine. :dunno:

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Nach den Regeln ist der Sprung von 41 auf 42 mit einer wesentlich geringeren Leistungssteigerung verbunden als der von 91 auf 92. Entsprechende Personen liegen in ihrem Leistungsvermögen auch wesentlich weiter auseinander. Ein 92er ist also eine ganze Ecke stärker als ein 91er, während ein 42er nur ein bisschen stärker ist als ein 41er.

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Was ich sagen will: Wenn ich von einer realistischen Glockenkurve ausgehe, müsste es tatsächlich schwerer sein, von 41 auf 42 zu kommen als von 97 auf 98.
Warum? Ich würde es eher umgekehrt sehen.

 

Weil die Randbereiche der Kurve so selten sind, dass sie nur schwer zu erreichen sein dürften? Ist aber vielleicht nur meine Vorstellung? :dunno: Ein halbwegs starker Mensch wird leicht durch trainieren ein bisschen stärker werden, Mister Universum gibt es aber nur einmal. Gilt aber wiederum nur für Realistan und nicht für Midgard. :silly:

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Was ich sagen will: Wenn ich von einer realistischen Glockenkurve ausgehe, müsste es tatsächlich schwerer sein, von 41 auf 42 zu kommen als von 97 auf 98.
Warum? Ich würde es eher umgekehrt sehen.

 

Weil die Randbereiche der Kurve so selten sind, dass sie nur schwer zu erreichen sein dürften? Ist aber vielleicht nur meine Vorstellung? :dunno: Ein halbwegs starker Mensch wird leicht durch trainieren ein bisschen stärker werden, Mister Universum gibt es aber nur einmal. Gilt aber wiederum nur für Realistan und nicht für Midgard. :silly:

Diesem beitrag stimme ich zu, aber sehe nur ich da einen Widerspruch zu dem Zitat aus Beitrag Nr. 9? :?:
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Könnte man nicht einfach für jeden Grad eine 'Gegenwürflung' für ein Attribut erlauben? Übertrifft man mit dem Wurf den Wert des Attributes, so kann man es um 1W+1 Punkte anheben. Man könnte als Begrenzung noch einbauen, dass man dem SL erklären muss, warum man gerade dieses Attribut erhöhen will bzw. wie man es in den letzten Abenteuern trainiert hat...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Adjana hat sicherlich nicht damit Unrecht, dass es bestimmte Grenzen gibt. Bei der Stärke kann jemand mit Ausgangswert 20 sicherlich nicht eine 100 erreichen. Man könnte es ihm aber "unrealistsich" erlauben. Will man das?

Auch denke ich, dass man Intelligenz beschränkter nach oben steigern kann, als körperliche Attribute. Auch hier die Frage, will man das oder will man das nicht?

 

Momentan denke ich auch, dass Tabellen die Problematik am Ehesten lösen können. Da könnte man auch Schwellenwerte kostentechnisch berücksichtigen.

 

Ich sehe das nicht als Probleme an. Wenn jemand tatsächlich sein 20er Stärke sehr stark erhöhen will, dann macht er nach meinem Modell ncichts anders mehr. Wenn ihm das Wert ist, was solls. Für realistsicher halte ich jedoch, dass es sich eher um einen ZAU handelt, der, anstelle der vielen Punkte in St, lieber sein Zt (teurer) erhöht.

 

Auf eine Unterscheidung hinsichtlich der Lernbarkeit würde ich verzichten, sonst führen wir hier alsbald (pseudo-)wissenschaftliche Diskussionen.

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Um eine sinnvolle Regelung erarbeiten zu können, wäre es meines Erachtens zunächst wichtig, das genaue Ziel zu definieren. Was exakt soll erreicht werden? Sollen die Eigenschaftswerte grundsätzlich und ohne Einschränkung gesteigert werden? Soll es eine allgemeine oder eine individuelle Grenze geben und ist diese Grenze ein fester maximaler Punktezuwachs oder prozentual vom Ursprungswert abhängig?

 

Grundsätzlich besteht das Problem, dass mit steigenden Werten davon abhängige Größen verbessert werden, die wiederum deutlichen Einfluss auf die Figurenentwicklung haben können. Ein höherer Angriffsbonus oder ein höherer Schadensbonus führen nach regelgerechter KEP-Vergabe zu mehr Ausbeute und damit zu schnellerem Steigern.

 

Ich persönlich wäre für lediglich eingeschränkte Steigerungsmöglichkeiten, deren Höchstgrenze vom individuellen Grundwert abhängt. Dabei würde ich wohl noch nicht einmal konkrete Punktemengen vergeben, sondern jeweils die Steigerung über den nächsten Schwellenwert erlauben. Allerdings würde ich als Schwellenwert bereits die Änderung einer abhängigen Größe bezeichnen. So wäre bei einer Figur mit St 43 der nächste Schwellenwert zunächst St 50 (KAW+1), dann St 60 (Erhöhung KAW, SchB und APB um +1). Bei Gs 79 wären die nächsten Schwellenwerte allerdings zunächst 81 (AnB +1), dann 90 (SchB+1) und dann wieder 96 (AnB+1).

Zusätzlich würde ich vorschlagen, dass jeder Spieler jeweils zwei Eigenschaften festlegt, auf die er sich konzentrieren möchte (zwei Stufen steigern), die er normal steigern möchte (eine Stufe) oder die er vernachlässigt (keine Steigerung möglich).

 

Grüße

Prados

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Ich möchte einmal ein wenig "Crossover" anbieten. Denn es wäre m.E. wichtig, nicht neue komplexe Regeln zu entwerfen, sondern vielleicht bestehende zu erweitern.

Vorschlag: Die SpF sammlen ja Praxispunkte. Nehmen wir BBs Vorschlag, könnte man dem Spieler die Wahl lassen, zu versuchen die Fertigkeit oder die dazugehörige Leiteigenschaft zu steigern. Im letzteren Falle müsste er einen PW:Leiteigenschaft ablegen. Mißlingt dieser (er würfelt über den Wert die Leiteigenschaft hinaus), steigt die Leiteigenschaft um einen Punkt. Gelingt der EW, bleibt der Wert unverändert. So fällt es bei hohen Werten immer schwerer, eine Erhöhung herbeizuführen.

 

Diese Regelung hätte den Vorteil, dass sie ergänzend zu den Praxispunkten eingeführt werden könnte und keinen zusätzlichen Regelwust erzeugt.

 

Raldnar

Bearbeitet von Raldnar
Zur Verdeutlichung den Begriff "Leiteigenschaft" ergänzt
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Ich hatte eine Alternative im Nachbarstrang ins Gespräch gebracht. Meiner Meinung nach hätte das den Vorteil, dass man im Prinzip eine bestehende Regel nur etwas modifiziert und keinerlei Verkomplizierung bewirkt. Gleichzeitig wird ein Unsinn korrigiert, der für mich ein permanentes Ärgernis ist: Manchmal fehlt dir nur ein Prozentpunkt, um bestimmte Vorteile zu genießen oder Möglichkeiten zu haben. Da dann darauf zu hoffen, dass du einen Zufallstreffer beim Gradanstieg erwischst, ist Mist. Zig Fertigkeiten mit Zusatzoptionen aufzuladen halte ich hingegen für den viel größeren und in seinen Auswirkungen viel komplizierteren Schritt. Für welchen Abenteurertyp wird was wieviel billiger? Welche neuen Vorteile ergeben sich und sollte das nicht Auswirkungen auf die Lernkosten haben?

 

Doch hier jetzt der gerinfügig ergänzte Beitrag:

 

Mir kommt das ganze Steigerungssystem beim Gradanstieg recht merkwürdig vor: Da kloppt sich ein Krieger durch die Abenteuer und steigt im Grad auf und welche Eigenschaft wird zufälligerweise erhöht? Zaubertalent!

 

Meiner Meinung nach könnten sich Midgardfiguren durch den Gradanstieg durchaus stärker und gezielter verbessern. Ich schlage vor, dass sich der Spieler auf jedem neuen Grad eine Basiseigenschaft o.ä. aussuchen kann, die sich verbessert. Dafür sinken Basiseigenschaften beim Überschreiten von Altersschwellen aber auch wieder. Um das Interesse nicht allein auf die ganz wichtigen Basiseigenschaften zu richten, kann man das Maß der Erhöhung variieren. Ich schlage vor, dass Werte theoretisch auch über 100 steigen können. Diese Punkte sind jedoch nur als "Reseve" zu verstehen. Sinkt der Wert der Basiseigenschaft z.B. durch das Altern ab, so werden die Punkte von der Gesamtzahl abgezogen: Stärke 107 - 6 = Stärke 101, also immer noch effektiv Stärke 100. Das gleicht den Vorteil extrem hoher wichtiger Werte ein wenig aus: Ein Krieger mit Stärke 98 wird wahrscheinlich seine Stärke erhöhen, sicherlich sogar deutlich über 100 hinaus. Ein alternder Priester mit Gewandheit 59 wird in den Bereich wahrscheinlich überhaupt nicht investieren.

 

Folgendes schlage ich vor:

 

Wählbare Erhöhung bei Gradanstieg:

St, Ge, Gw = 1W6-2

Ko, In, Zt = 1W6

Au, pA = 1W6+4

Sinne bis maximal 12 = + 1

 

Auf niederen Graden kann man seine Figur effektiv stärken. In höheren Graden kann man dem altersmäßigen Verfall entgegen wirken. Jeder kriegt das, was er will. Ein Maximum abhängig vom Ausgangswert halte ich für überflüssig. Steigert eine Figur bis Grad 11 immer nur ihre Stärke/Konstitution/pA, kommt sie auf durchschnittlich +15/+35/+75. Bei Stärke usw. ist es vollkommen vertretbar. Beim Zaubertalent usw. könnte man einen durchschnittlichen Zauberer zu einem magischen Kraftprotz machen, was ich nicht so schlimm finde. Die Vorteile eine extremen Intelligenz oder Konstitution sind in meinen Augen so spielentscheidend. Und ganz ehrlich, wer nicht besseres zu tun hat, als das Charisma oder seine Schminkkünste/Modegeschmack seiner Figur bis zum äußersten auszureizen, der darf auch einen Metamophose vom hässslichen Entlein zum stolzen Schwan hinlegen. Praktisch käme das sowieso nicht vor.

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Also für den Mechanismus würde ich Einskaldirs Idee mit den Fertigkeiten mit Odysseus' Idee mit dem Überwürfeln kombinieren.

 

Das sähe dann so aus:

Wenn ich eine passende Fertigkeit habe (z.B. Athletik für Stärke) darf ich beim Gradanstieg einen EW auf die Fertigkeit machen. Wenn der gelingt, kann ich einen Prozentwurf machen, mit dem ich über den Grundwert kommen muss, um erfolgreich zu sein. Also z.B. mindestens 81, wenn meine Stärke bei 80 ist.

Wie stark der Grundwert dann gesteigert wird (um 1? 1W6? Abhängig vom Erfolg?), müsste man sich separat überlegen. Das hinge davon ab, was genau man erreichen möchte und welche Steigerungsraten man für akzeptabel hält. Bei einem kritischen Erfolg kann man aussuchen, ob man zwei Versuche auf den Prozentwurf hat oder im Erfolgsfall um den doppelten Wert steigert. (Und wenn man gemein ist, hat auch der Patzer eine Auswirkung. Liegt der Wurf unter dem Grundwert, sinkt dieser um 1.)

 

Für jeden Grundwert würde man eine passende Fertigkeit wählen. Vorteile: Es wird schwerer, umso besser der Wert schon ist, und man kann selbst entscheiden, wie stark man worin investiert.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich halte das für ein skuriles Anreizsystem, für jede Figur möglichst schnell die gleichen Fertigkeiten zu wählen. Wer ließe sich diese potentielle Chance entgehen? Also hätte jeder Magier, Priester, Händler ... früher oder später Athletik und die entsprechenden anderen Fertigkeiten. Manche Fertigkeiten mögen billig oder für viele Grundfertigkeit sein, dann steigen besonders diese Basiseigenschaften an.

 

Das ist für mich der Grund, diese Lösung extrem unschön zu finden.

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Odysseus Regelvorschlag gefällt mir bisher am besten. Allerdings ist das kaum eine Option für Spieler, deren Figuren hauptsächlich Werte im High-End-Bereich haben... (ich weiß, gibt es kaum, solche Spieler bei Midgard :D), seine Stärke von 98 auf 100 zu bringen wäre beispielsweise fast unmöglich unwahrscheinlich.

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Ich möchte eigentlich auch eine Lösung anbieten, die keine Wahrscheinlichkeit bietet, sondern die hohen Werte über Kosten abbildet.

So muss sich der Spieler genau überlegen, ob er den Basiswert von 98 auf 100 bringt oder eben nicht. Und ich möchte auch, dass es im unteren Bereich nicht wirklich teuer ist, der Bereich den Orlando erwähnt, den Spieler aber richtig bluten lässt. Da sollte er sich entscheiden müssen, ob er eine Waffe von +14 auf +15 bringt, oder seinen Grundwert steigert. Also wirklich richtig teuer.

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