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Charaktererschaffung mit vorgegebenen Werten


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Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Bei den Lernpunkten wird das durchschnittliche Würfelergebnis genommen: jeder Charakter hat also je 7 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und (wenn möglich) Zauberkünste, je 4 Lernpunkte für Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fähigkeiten (oder 5 für Allgemeinwissen und 3 für ungewöhnliche Fähigkeiten). Kämpferzauberer müssen sich überlegen, ob sie 5 Lernpunkte für Zauberkünste (und somit 4 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten) oder für Waffenfertigkeiten (und somit 4 Lernpunkte für Zauberkünste) haben wollen.

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Alternativ kann man sagen, dass Kämpfer 22 Lernpunkte zur freien Verteilung, Zauberer 29 und Kämpferzauberer 24 Lernpunkte, wobei mindestens 2 Lernpunkte in jeder Kategorie (außer ungewöhnliche Fähigkeiten (dort nur 1 Lernpunkt) )und maximal 12 (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten (außer Kämpferzauberer), Zauberkünste (außer Kämpferzauberer)) bzw. 7 (Allgemeinwissen, Waffenfertigkeiten (Kämpferzauberer), Zauberkünste (Kämpferzauberer)) Lernpunkte in jeder Kategorie (außer ungewöhnliche Fähigkeiten (dort maximal nur 6 Lernpunkte)) ausgegeben werden müssen.

 

Für LP und AP hat jeder 7 Punkte, die er frei auf LP und AP (aber mindestens immer 1 Punkt) verteilen darf.

 

Größe, Gewicht und Händigkeit sind frei wählbar.

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Beim DSA 4-System hast du eine bestimmte Anzahl an Generierungspunkten, die du auf Basiseigenschaften verteilen darfst. Bestimmte Rassen und Typen kosten auch extra Punkte. Dazu kommen dann noch Vorteile und Nachteile (die einen kosten, die anderen bringen Punkte, die verteilt werden dürfen). D.h. der eine Zwerg ist halt um eins stärker als der andere, dafür um eins weniger mutig.

(Seltsamerweise würfelt man dafür dann wieder Größe, Haarfarbe etc.)

Ist (meiner Ansicht nach) wahnsinnig kompliziert, das alte DSA-System oder das Midgard-System taugt mir da besser.

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Beim DSA 4-System hast du eine bestimmte Anzahl an Generierungspunkten, die du auf Basiseigenschaften verteilen darfst. Bestimmte Rassen und Typen kosten auch extra Punkte. Dazu kommen dann noch Vorteile und Nachteile (die einen kosten, die anderen bringen Punkte, die verteilt werden dürfen). D.h. der eine Zwerg ist halt um eins stärker als der andere, dafür um eins weniger mutig.

(Seltsamerweise würfelt man dafür dann wieder Größe, Haarfarbe etc.)

Ist (meiner Ansicht nach) wahnsinnig kompliziert, das alte DSA-System oder das Midgard-System taugt mir da besser.

Mein Vorschlag ist aber keine Übertragung des DSA4-Prinzips, sondern eher eine Übertragung des einfachen D&D 3e-Prinzips, wo es eine Menge von 6 vorgegebenen Werten gibt, die frei den Eigenschaften zugeordnet werden.

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Für LP und AP hat jeder 7 Punkte, die er frei auf LP und AP (aber mindestens immer 1 Punkt) verteilen darf.
Da würde ich immer die 6 für LP nehmen.

Kleines Problem. Ausdauer is vielleicht sogar wichtiger.

1. Nicht auf lange Sicht.

2. Das ist genau der Grund, warum ich keine nichtwürfelbasierten Erschaffungsvarianten mag, denn es gibt immer für jede Klasse einen Königsweg der Erschaffung und das wird mir zu langweilig....

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Ich glaube nicht, dass das so gut funktioniert:

Basiseigenschaften:

Für manche Charakterklassen brauchst du wenige sehr gute Werte und kannst mit vielen unterdurchschnittlichen Werten gut auskommen. Andere Charakterklassen funktionieren besser wenn du mehr meinetwegen auch leicht überdurchschnittliche Werte hast.

 

Wenn du die zu verteilenden Werte festlegst, werden manche Charakterklassen leichter umzusetzen sein als andere. Charakterklassen, die im Angebot sind, werden nicht mehr gewählt.

 

Lernpunkte:

Abhängig von der Charakterklasse wird es so ziemlich genau eine Zuteilung geben, die sinnvoll ist. Alles andere ist vielleicht noch nett, aber eigentlich ein Schnitt ins eigene Fleisch. Ich gebe drei Wochen, dann wären die optimalen Varianten hier ausdiskutiert und ständen zum abschreiben bereit.

 

Fazit:

Der Vorschlag führt nach meinem Dafürhalten zu Monokulturen und Artensterben. Um mit miesen Basiseigenschaften zurecht zu kommen und Wunschfiguren spielen zu können, gibt es bei Midgard bereits eine Regel. Wenn einem das Ergebnis nun gar nicht passt, soll man einfach 9x (?) neu würfeln. Das wäre die einfachste Lösung.

 

Bei den Lernpunkten sehe ich Handlungsbedarf. Wenn ich den Spitzbuben gewählt habe und eine 12 bei Waffen und eine 2 bei Fertigkeiten gewürfelt habe, dann habe ich eine unspielbare Figur auf den unteren Graden. Daher lasse ich 3x2w6 würfeln und die Spieler können die Ergebnisse Waffen, Fertigkeiten, Zaubernodernix zuordnen.

 

LP werden ausgewürfelt und bei den AP wird bei jedem ein Ergebnis von 6 zugrundegelegt.

 

Das Ergebnis sich recht verschiedene und doch mit Freude und Profil spielbare Figuren.

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Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Bei den Lernpunkten wird das durchschnittliche Würfelergebnis genommen: jeder Charakter hat also je 7 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und (wenn möglich) Zauberkünste, je 4 Lernpunkte für Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fähigkeiten (oder 5 für Allgemeinwissen und 3 für ungewöhnliche Fähigkeiten). Kämpferzauberer müssen sich überlegen, ob sie 5 Lernpunkte für Zauberkünste (und somit 4 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten) oder für Waffenfertigkeiten (und somit 4 Lernpunkte für Zauberkünste) haben wollen.

 

Bei den Lehrpunkten würde ich das Maximum für alle nehmen.

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Bei den Lehrpunkten würde ich das Maximum für alle nehmen.

 

Ich finde es schöner wenn es bei den Lernpunkten eine gewisse Streuung gibt.

 

Z.B. 16 (24) Lernpunkte, die auf Fach, Waffen (Und Zauber) verlernt werden dürfen.

8 Lernpunkte, die auf Allgemeine und besondere Fertigkeiten verlernt werden dürfen.

 

Das erhöht die Vielfalt der Grad 1 Charaktere.

 

:hiram:

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Bei den Lehrpunkten würde ich das Maximum für alle nehmen.

 

Ich finde es schöner wenn es bei den Lernpunkten eine gewisse Streuung gibt.

 

Z.B. 16 (24) Lernpunkte, die auf Fach, Waffen (Und Zauber) verlernt werden dürfen.

8 Lernpunkte, die auf Allgemeine und besondere Fertigkeiten verlernt werden dürfen.

 

Das erhöht die Vielfalt der Grad 1 Charaktere.

 

:hiram:

 

Das sehe ich genau gegensätzlich. Wenn mehr Punkte zum verlernen zur Verfügung stehen gibt es mehr Möglichkeiten für Varianten. Wenn nur wenige Punkte zur Verfügung stehen wird mehr optimiert und es kommen immer die gleichen Grad 1er dabei raus.

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Bei den Lehrpunkten würde ich das Maximum für alle nehmen.

 

Ich finde es schöner wenn es bei den Lernpunkten eine gewisse Streuung gibt.

 

Z.B. 16 (24) Lernpunkte, die auf Fach, Waffen (Und Zauber) verlernt werden dürfen.

8 Lernpunkte, die auf Allgemeine und besondere Fertigkeiten verlernt werden dürfen.

 

Das erhöht die Vielfalt der Grad 1 Charaktere.

 

:hiram:

 

Das sehe ich genau gegensätzlich. Wenn mehr Punkte zum verlernen zur Verfügung stehen gibt es mehr Möglichkeiten für Varianten. Wenn nur wenige Punkte zur Verfügung stehen wird mehr optimiert und es kommen immer die gleichen Grad 1er dabei raus.

 

Das mag es geben, hängt aber auch von der speziellen Charakterklasse ab. Es gibgt klassen bei denen ich auf Fachkenntnisse gar nicht 12 Lernpunkte verlernen kann, bei anderen reichen auch 12 Lernpunkte nicht aus um alles zu lernen was angeboten ist.

 

Let´s agree to disagree. ;)

Letztlich ist mir der Punkt nicht soo wichtig.

 

:hiram:

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Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden."

Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte.

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@Eleazar:

Du klingst, wie all jene die Kaufsysteme usw. ablehnen, weil man fälschlicherweise der Meinung ist, dass dann immer das gleiche dabei herauskommt. Das ist aber ein Trugschluss, da keine zwei Spieler gleich sind und andere Prioritäten setzen.

Ein Kaufsystem bedingt aber, dass die Kaufpreise dem Wert entsprechen. Das ist aber wesentlich schwieriger als Variabilität über Zufallstabellen zu schaffen.

 

Wobei auch die Lernpläne teilweise keine gute Grundlage bieten. So ist der Anreiz für Athletik bei 3 Lernpunkten eher gering usw.

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Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden."

Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte.

Ersteres!

 

@Eleazar:

Du klingst, wie all jene die Kaufsysteme usw. ablehnen, weil man fälschlicherweise der Meinung ist, dass dann immer das gleiche dabei herauskommt. Das ist aber ein Trugschluss, da keine zwei Spieler gleich sind und andere Prioritäten setzen.

Ein Kaufsystem bedingt aber, dass die Kaufpreise dem Wert entsprechen. Das ist aber wesentlich schwieriger als Variabilität über Zufallstabellen zu schaffen.

 

Wobei auch die Lernpläne teilweise keine gute Grundlage bieten. So ist der Anreiz für Athletik bei 3 Lernpunkten eher gering usw.

Das ändert nichts daran, dass hier einige meinen, dass bei einem zufallslosen Erschaffungssystem alle Spielfiguren des gleichen Typs die gleichen Werte haben. Das ist ein Trugschluss!

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Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden."

Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte.

Ersteres!

 

 

Das ändert nichts daran, dass hier einige meinen, dass bei einem zufallslosen Erschaffungssystem alle Spielfiguren des gleichen Typs die gleichen Werte haben. Das ist ein Trugschluss!

 

:confused: Das verstehe ich nicht, bitte erklär das nochmal für Dummies.

 

Erst sagst Du alle haben die gleichen Basiswerte, dann sagst Du sie haben aber nicht die gleichen Werte???

 

:hiram:

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Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden."

Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte.

Ersteres!

aha. Stehen die sechs Werte im Basisregelwerk oder wie werden sie festgelegt?

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Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden."

Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte.

Ersteres!

aha. Stehen die sechs Werte im Basisregelwerk oder wie werden sie festgelegt?

Ich schätze mal, das ist so gemeint, dass alle Spieler einer Rollenspielgruppe mit den selben Werten arbeiten, um hier bei der Charaktererschaffung eine gewisse Gerechtigkeit herzustellen.

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@Eleazar:

Du klingst, wie all jene die Kaufsysteme usw. ablehnen, weil man fälschlicherweise der Meinung ist, dass dann immer das gleiche dabei herauskommt. Das ist aber ein Trugschluss, da keine zwei Spieler gleich sind und andere Prioritäten setzen.

 

Kommt drauf an: Wer seine Figur optimieren oder wenigstens sinnvoll und gut ausstatten möchte, der wird von dir auf ein Gleis gesetzt. Und das sind sicherlich nicht so wenige Leute. Jedes Kaufsystem muss sich in jedem Falle so gestalten, dass Powergamer daraus keine Monokultur machen.

 

Ein gutes Kaufsystem gestaltet die "Charakterklassen" oder Ausbaumöglichkeiten so, dass jeder Typ in etwa gleich attraktiv ist und zumindest theoretisch ähnlich oft gewählt werden würde. Das ist bei den Midgard-Abenteurertypen aber nicht gegeben. Die Lernschemata gehen von einer zufälligen Ermittlung der Basiseigenschaften aus. Manche Abenteurertypen mögen grundsätzlich interessanter oder lohnender sein, machen aber bei den entsprechenden Würfelergebnissen keinen Sinn. Dann werden Typen aus der zweiten Reihe interessant.

 

Meine Kritik war, dass in deinem System der Unterbau nicht zum Oberbau passt und damit nicht alle Optionen nicht ähnlich gut bedient werden. Natürlich kann jemand trotzdem frei entscheiden, wie er seine Figur anlegen möchte, aber wenn manche Entscheidungen Vorteile und andere Nachteile bringen, dann muss man kein Prophet sein, um vorauszusehen, was passiert.

 

In der Tat bin ich kein großer Freund von Kaufsystemen für Midgard. Da lasse ich einen unzufriedenen Spieler lieber noch mal würfeln. Aber bei Shadowrun funktioniert das Kaufsystem ganz gut. Bei Midgard sehe ich das bei deinem Vorschlag leider eher weniger.

 

Auch wenn ein Kaufsystem für mich nicht attraktiv ist, kann ich doch nichtsdestotrotz davon unbeeindruckt auf von mir entdeckte vermeintliche Schwächen in deinem Ansatz hinweisen?

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Ich schätze mal, das ist so gemeint, dass alle Spieler einer Rollenspielgruppe mit den selben Werten arbeiten, um hier bei der Charaktererschaffung eine gewisse Gerechtigkeit herzustellen.

 

davon gehe ich zwar auch aus, aber das bedeutet, das Spielen auf Cons können wir uns schenken (oder wir gehen wieder zum "der Charakter muss für den Con erstellt werden und darf nur auf diesem Con gespielt werden"). Gruppenwechsel ist nicht möglich. Weder Harrot "Looser aus Leidenschaft" noch Sigrun "Ich sehe zwar aus wie eine Walküre, aber mein Zaubertalent ist trotzdem über 96" können damit entstehen.

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