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  1. Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
  2. Zunächst mal der notwendige Disclaimer: Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten. Nun zum Thema: Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden. Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen. Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee. Habt Ihr hier ein paar Ideen?
  3. Hallo zusammen, beim Lernen von Spruchrolle wird beim Abschluss ein EW:Zaubern gewürfelt. Hilft es dabei, wenn man vorher ein Zaubermacht wirkt? Viele Grüße Harry
  4. Hi Leute, ich bin noch relativ neu als Spielleiter und habe einige Fragen wegen den FP-Kosten beim Lernen von neuen Fertigkeiten. 1.)Werden die EP dann auch wie das Gold abgestrichen? 2.)Wenn 10GS 1FP sind, dann muss man doch sau viel Gold zahlen obwohl die FP sehr gering sind. Wenn ein Spieler in der Gruppe jetz beispielsweise den Zauberspruch Flammenfinger erlernen möchte, müsste er dann 520 GS und 26 EP (bestehend aus AEP und ZEP) zahlen? Vielen Dank schonmal im Voraus. LG Barudin
  5. Hi, sagt mal, gibt es eine Möglichkeit als Zauberer irgendeiner Art, an einen Spruch zu kommen, der nicht auf der eigenen Liste steht? Beispielsweise Zauber die sehr klein und günstig sind? Z.B. Erkennen der Aura..also eine Art "Detect Magic" für Heiler? Ich nehme an diese Begrenzung hat Balancing- und Klassen-Differenzierungsgründe, denn von der Systemlogik sehe ich da keine Schwierigkeiten, einen Magier X einen "kleinen" Zauber lernen zu lassen, der nicht auf seiner Liste steht. Angenommen ihr würdet in einer kleinen Gruppe spielen. Sagen wir 3 Spieler, und nur einer ist Zauberer. In dem Falle Heiler. Wie würdet ihr diesen oder ähnliche Lücken in der Gruppenfähigkeitsliste schliessen? Gibt es Gegenstände für sowas?
  6. Hallo Leute, habe redlich und lange die SuFu bemüht und leider zu meiner Frage nichts gefunden (aber wenn es dann doch existieren sollte, bitte verschmelzen). Können bei Euch Zauberer ihre arkane Macht einfach so lernen? Ich mach es mal an zwei extremen deutlich. Extrem 1 (anfangs von mir so praktiziert): In der Lernphase schnappt sich der ZAU seine Zaubertabelle und wählt sich die Zauber, die er lernen will, einfach aus. Natürlich unter Berücksichtigung des Grades. Extrem 2 (momentan von mir so praktiziert): Arkane Macht ist eben genau das: Macht. Jemand, der einen Spruch kann, wird ihn nicht einfach jedem x-beliebigem beibringen. Wenn es gut läuft, möchte er einfach nur Geld (Oft auch noch zusätzlich zu den Lernkosten). Wenn es etwas mäßiger läuft, soll für ihn ein Auftrag erledigt werden. Manchmal ergibt es sich im Abenteuer, dass die Gruppe einer Magiergilde, Druidengemeinschaft oder einem Tempel ohne Auftrag einen Gefallen tat. Wird dies bekannt, kann auch hier über Erlernen von Sprüchen verhandelt werden. Vor allem müssen die Abenteurer zunächst einmal jemanden finden, der bereit ist, ihnen etwas beizubringen und zusätzlich können sie von ihm natürlich nur das lernen, was er auch kann. Zauberspruchrollen gehen natürlich immer (wenn lernbar), sind bei mir allerdings selten. Priester nehmen mit ihren PP auf Wundertaten in so fern eine gesonderte Stellung ein, da sie durch sie Wundertaten "lernen" können. Wird ihnen einfach von ihrer Gottheit für ihre "Gesamtleistung" gelehrt. Bin gespannt auf Eure Meinungen! midgardholic
  7. Nun, vielleicht bin ich nicht "neu auf Midgard" wachse aber als Spielleiter doch mit meinen Spielern und deren Figuren mit. Eine Frage, die mir jetzt von einem recht jungen Spieler gestellt wurde war: Welche Zauber soll ich denn jetzt lernen ? Dies bezieht sich auf einen Magier, gerade im Übergang von Grad 4 auf Grad 5, der aufgrund aller Umstände einfach nur 1.+2. Stufe Sprüche, aber davon einige, hat. Der Spieler würde gerne auf einen Spruch in der 3. Stufe "sparen". Ich hätte jetzt gerne gewusst, welche Argumente euch für welche Sprüche einfallen... vielen Dank
  8. Hallo erstmal alle zusammen. Habe da eine kleine Frage... Muss ich als Priester meine Praxispunkte die ich durch das Zaubern gewinne strikt trennen, d.H. gesondert notieren aus welchen ich neue Zauber (Wundertaten) lernen will und aus welchen ich "Zaubern" steigern will? Oder kann ich die als eine Summe notieren und nach Bedarf verbraten?
  9. Angestoßen durch eine Frage von Keldorn kam die Diskussion auf, ob man durch Einsatz von GG Priester werden könne. Durch Einsatz von GG kann man einen Eingriff der Götter in das Leben des SC herbeiführen. Warum nicht auch das Erlernen von Priesterzaubern? Ich persönlich halte das für eine stimmige Alternative zu 5000 FP. Denn die Wundertaten werden schließlich von den Göttern gewährt. Daher ist es nur logisch, dass sie auch von ihnen durch eine Eingabe verteilt werden können. Zu recht wurde von Solwac eingewandt, dass zu einem Dasein als Priester mehr gehört, als nur das Zaubern. Nämlich die Einbindung in den Orden und die "klassische" Lehrausbildung. Das würde gegen eine vorbehaltslose und voraussetzungslose Anwendung dieser Regel sprechen. Es muss einen guten Grund geben, warum der SC nicht weißer Hexer für die Gottheit oder Ordenskrieger wird, sondern Priester. Daher muss es einen Mittelweg geben, der irgendwo zwischen dem "Ich habe 15 Punkte GG und -huch-ich bin auf einmal Priester" und dem "jetzt habe ich 5000 FP gespart mit dem Ausrauben von Postkutschen und nun werd ich Priester". Was denkt ihr?
  10. Moderiert von hjmaier: Die Diskussion wurde aus dem Strang Offizielle Punktevergabe vs. Pauschalvergabe ausgelagert. Der Beitrag hier ist eine Reaktion auf diesen Beitrag. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen @Abd: O.k., das verstehe ich. Wie ist es aber damit, dass unter bestimmten Umständen des das Gruppen- oder Figurenziel sein könnte, mehr Erfahrung zu gewinnen, um so stärker zu werden, damit man den bislang noch übermächtigen Feind doch mit eigenen Händen überwältigen kann? Der Spieler würde da doch folgerichtig gezielt EP sammeln wollen, was ja Einskaldirs Geist der oPv widerspricht. Und nein, das Ziel ist nicht abstrakt konstruiert. Das gibt es ganz konkret in unserer Kampagne.
  11. Hallo Leute, ich bin neu hier im Forum und habe eine Frage zum Thema Lernen. Nach längerem Suchen habe ich meine Frage nicht einem anderen Strang vorgefunden. Sollte es doch einen geben, dann bitte ich einfach um einen Link dorthin. Nach längerer Pause habe ich endlich mal wieder spielen können und zwar auf dem spitzenmäßigen WestCon2009. Dort durfte ich bei der Conkampagne mitspielen. Alles wurde streng nach Regelwerk gehandhabt. Jetzt geht es mir um das Lernen durch Selbststudium. Ich spiele einen Nordlandbarbaren der unter anderem „Überleben Wald“ und Überleben Schnee“ beherrscht. Wird nun eine Fähigkeit gesteigert, dann muss ich je 5FP/Tag 5GS für den Lebensunterhalt bezahlen. Warum??? Ich könnte doch auch in den nächstgelegenen Wald gehen und dort Lernen und nebenbei Jagen. Wie komme ich darauf?! Zu Beginn hatte ich ca. 15GS. Im gesamten Abenteuer gab es 130GS in Form von Belohnung und Schätze. Nach einigen Steigerungen bin ich in den Grad 2 aufgestiegen und möchte nun meine AP, Res und Abwehr steigern. Aber allein für die Steigerung der AP benötige ich einen Monat, also 28 Tage. Für den Lebensunterhalt allein für die AP ´s benötige ich also 140GS. Ist das richtig so? Wie viele Abenteuer muss ich überstehen um meine AP steigern zu können. Wäre es nicht logischer die AP-Erhöhung als Folge der gesammelten Erfahrungen während der Abenteuer zu sehen. Klar müssen die geforderten EP aufgewendet werden, aber warum Lebensunterhalt. Den zahlt man ja schon während des Abenteuers. Was haltet Ihr davon? Was ist aus offizieller Seite dazu zu sagen? Grüße Volker
  12. "So ist es, mein Bruder, das leuchtende Licht der Gerechtigkeit nahm auch das Schwert in die Hand, zusätzlich zur Axt, um gegen die Dunkelheit seines Halbbruders ankämpfen zu wollen. Als unser Gottvater, der allmächtige Heironeous sah, dass seine Kinder es ihm gleichtun wollten, ergab sich folgendes: Beide Waffen Äxte und Schwerter wurden durch Wahrträume des Inneren Zirkels zu Kultwaffen erhoben und geschätzt. Weiterhin erhielt der Paladin Karistyne die göttliche Eingebung einen arkanen Kodex zu verfassen. Diese Schrift vermittelt göttliches Wissen und beschleunigt das Erlernen der Fertigkeit mit beiden unseren Kultwaffen gleichzeitig zu kämpfen immens. Nichtsdestotrotz muss der Lernende schon einiges an Vorkenntnissen mitbringen." Es geht hier um den Entwurf eines Buches zum Erlernen der Fertigkeit Beidhändiger Kampf bzw. zum Verbessern dieser Fertigkeit. Der Hintergrund gestaltet sich folgendermassen: Eine Gottheit hat "kürzlich" zu ihrer Kultwaffe (Axt) eine weitere (Schwert) hinzugenommen und führt diese nun jeweils in einer Hand. Um den Anhängern jetzt gleiches zu ermöglichen, traf die göttliche Eingebung jetzt einen Ordensritter und diser schrieb tage- und nächtelang das "Buch des beidhändigen Kampfes". In meiner Kampagne soll diese Artefakt nicht einfach so gefunden werden, sondern es bildet sich eine Abfolge von 3 Abenteuern, in denen die Abenteurer (unter Ihnen natürlich ein Priester des Ordens) nach diesem gestohlenen Artefakt suchen. Eine Belohnung wird Ihnen nicht in Aussicht gestellt und das Buch auch nicht näher erläutert, geschweigedenn gesagt es dürfe dann jemand benutzen. Dies wäre dann ein Teil der Belohnung am Ende der Kurz-Kampagne. Jetzt zum Buch des Beidhändigen Kampfes: Es sind zwei Schritte nötig, um dieses zu nutzen: 1. Analog zum Lesen von Büchern / Zauberbüchern: - Man muss die Schrift beherrschen, in der es geschrieben ist - Es muss ein EW: (diese Schrift) gelingen, um Schritt 2 durchführen zu können - Bei Misserfolg kann man es erst wieder versuchen, wenn man Erfolgswert (diese Schrift) gesteigert hat 2. Analog zum Lernen von Schriftrollen - es müssen 10% der nötigen FP zum Lernen der Fertigkeit in KEP aufgebracht werden. - es werden bei Erfolg doppelt soviele FP, wie aufgewendete KEP angerechnet - es muss ein Erfolgswurf auf die primäre Waffenfertigkeit gelingen (analog zu Lesen von Zauberschrift) - es werden bei Erfolg doppelt soviele FP, wie aufgewendete KEP angerechnet - bei Misserfolg werden die Hälfte der KEP als FP angerechnet - bei Misserfolg kann man es wieder versuchen, wenn der Wert in der entsprechend Waffenfertigkeit gestiegen ist - das Steigern einer evtl. vorhandenen Fertigkeit beidhändiger Kampf verläuft analog, nur das dann statt auf primäre Waffe ein EW: Beidhändiger Kampf nötig ist (erneuter Versuch erst nach Steigerung beidhändiger Kampf) 3. Einschränkungen in meiner Kampagne - dieses Buch kann Anhängern dieser bestimmten Gottheit verwendet werden - die oben erwähnte "primäre Waffenfertigkeit" muss eine Axt (Handaxt/Streitaxt) oder ein Schwert (Langschwert/Kurzschwert) (Kultwaffen) sein - die erlernte Fertigkeit erlaubt auch nur diese Waffen beidhändig zu führen(Schwert/Schwert, Schwert/Axt, Axt/Axt) - das Steigern der Fertigkeit beidhändiger Kampf ist nicht möglich, nur das Erlernen Danke für euren Input.
  13. Dere Wenn ein Charakter im Kampf sich eine Arm- und/oder Beinverletzung zuzieht (s. 246 41 -73) ist er dann in der Lange sich bei einem Lehrmeister unterweisen zu lassen, sprich eine Waffe oder Fertigkeit zu steigern oder gar eine neue zu erlernen, solange er dieses Leiden hat? Oder handicaped ihn diese Verletztung zu sehr?
  14. Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde probieren wir gerade eine neue Hausregel zur Lernzeit aus. Unsere Gruppe liegt zwischen Grad 11 und 13. Bei einem neuen Zauber oder der hochlernen einer Waffe kommen da mal schnell jede Menge EP zusammen die verlernt werden wollen, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang. Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Toro hat daraufhin eine Hausregel aus einer seiner alten Runden eingebracht. Die Menge der möglichen GFP die pro Tag verlernt werden können steigen um 10 alle zwei Grade. Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag ... Zumindest in hohen Graden funktioniert die hausregel ganz gut. In niedrigen Graden fehlt uns noch die Erfahrung. Viele Grüße hj
  15. Hi, da sich ja z.B. der Heiler sehr stark über seine Zauberauswahl und Zauber an sich definiert, wollte ich mal fragen, wie ihr in euren Gruppen, bzw. euer Meister mit der Vergrösserung der Zauberauswahl umgeht. Seit ihr eher knauserig und lasst eure Zauberer bis grad 8 mit 10 Zaubern rumlaufen, oder seit ihr grosszügig, lasst diese ab und zu Schriffrollen finden, um auch teure Zauber mit nicht so enormen Kosten lernen zu können? Lasst ihr sie bei einen Aufstieg in einer Stadt relativ frei wählen, welche Zauber verfügbar sind zu lernen, oder grenzt ihr das sehr stark ein? Mein Heiler z.B. ist nun fast Grad 6 und bisher haben wir noch keine Rollen gefunden, nur eine als Belohnung bekommen, und nur die sehr günstigen Zauber waren erlernbar. Für Allheilung muss ich wohl auch grosse Anstrengungen auf mich nehmen. Im Gegensatz dazu laufen alle Krieger unserer Gruppe mit vielen magischen Gegenständen, Waffen und Rüstungen rum, und ich komme mir ein wenig mauerblumig vor Brakiri
  16. Eigentlich spiel ich schon etwas länger, denke die frage passt trotzdem hierrein. Wir spielen seit kurzrn mit dem fortgeschrittenen xp system und ich wollte wissen ob wir das richtig verstanden haben. Also: Die spieler sammeln Gold und Kep Zep und Aep, Kep benutzt man um besser mit den waffen zu kämpfen etc. Zep für ZAuber und wissen, Aep sind egal. Es muss mindestens 1 drittel in Gold, 1 drittel in xp, ich lerne z.B. etwas für 30Punkte, dan muss ich z.B. 20Kep und 10x Gold, also 100 Gold zahlen??? Wen ich das dan getan habe besitze ich 30 Gep??? Wäre nett wen ihr mir das sagenkönnt weil wir das schon ein paamal gemachthaben und irgenwie am dritten Tag schon Grad 5 waren, was etwas komisch war, jetzt machen wir wie beschrieben, stimmt das??? Gruß paffilo
  17. Wir leiten unsere Gruppe mehr oder weniger zu zweit. Das heisst, ich hab vor allem die Queste rund um Alba und der zweite übernimmt die in Moravod. Jetzt verteilt dieser SL ziemlich grosszügig zusatzfähigkeiten, wie Zaubersprüche, die man plötzlich kann (hat man halt noch zusätzlich gelernt), Magische Waffen (hat man zwischendurch mal gefunden) und jetzt schenkte er einem der Spieler sogar Wissen von der Magie! Ich hab dann nach langem hin und her zugestimmt (wir besprachen das im Voraus), da ich ihm eigentlich ja auch nicht reinreden will. Allerdings find ich es schade, wenn Figuren so in Stati gehoben werden, die sie eigentlich gar nicht verdient haben, da sie das entsprechende nicht in einem Abenteuer erlebt haben! Das ganze gipfelte in der Erschaffung seines neusten Charakters, einem Zwergen. Mit Glasauge. Ok dachte ich mir, Glasauge ist witzig, kann er halt nicht mehr Armbrustschiessen etc... Dann wollte er aber so ein Glasauge wie sie in Dunkelheim vorgestellt wurden! Hmmm, ok, dann hat er halt ein Glasauge, und sieht trotzdem noch normal, hab ich ihm halt eins mit IR gegeben, da er eh Nachtsicht hat... Jetzt hat er aber Nachtsicht und IR!... Wie handhabt ihr Spezialwünsche Eurer Spieler oder wie geht ihr als Spieler mit solch angeworfenen Fähigkeiten um? Gruss M
  18. Hallo! Mich würde einmal interessieren, ob bei euch die Charaktere der Spieler schon einmal als Lehrmeister aufgetreten sind. Die Standardsituation wäre natürlich, daß der eine SC was von einem anderen lernt. Ich bin aber aus einer anderen Überlegung auf diese Frage gekommen: Einer meiner Spieler soll einen NSC als Knappen zur Seite gestellt bekommen. Diese lernen ja für gewöhnlich von ihren Herren, und so stellt sich mir die Frage, wie sich das regeltechnisch geeignet umsetzten ließe. Es müsste sich natürlich auch auf das Lernen von Spielerfigur von Spielerfigur übertragen lassen, denn wie könnte ich erklären, dass der Knappe vom Ritter lernen darf, der Abenteurerkollege aber nicht?! Es geht mir also um folgende Probleme: Unter welchen Vorraussetzungen kann eine Spielerfigur als Lehrmeister auftreten? Wie sollte das Lernen konkret ablaufen (in Bezug auf Zeit, Kosten, ...)? Bis jetzt bin ich mir darüber im klaren, daß der Lehrer natürlich auf einem höheren Fertigkeitsniveau sein muß als der Schüler, habe das aber noch nicht konkretisiert. Der Schüler muß natürlich mindestens wie im Normalfall EP investieren und sich mit dem Lehrmeister über die Bezahlung einigen. Was meint Ihr dazu? Sildo
  19. Huhu! Mir ist aufgefallen, daß die Fertigkeit 'Heilkunde' fast als einzige (außer Thaumatographie als 'magische' Fertigkeit) von einigen Heldentypen überhaupt nicht gelernt werden kann! Nämlich von Kr, Sö, BAR, Wa, Ku, Sp, Se, Th und Sc... War das so beabsichtigt? Warum kann ein Gl 'Heilkunde' lernen und ein Ku oder Sp nicht? Könnte ein Se nicht als Schiffsarzt tätig sein? Was meint ihr? Best, der Listen-Reiche
  20. Wieviele SR habt ihr so in der Spielerrunde so verlernt. Grade bei Zauberern die ja "Spruchrolle schreiben" (oder wie das heißt) können, ist ja dass Problem oft, man kann ja seine Zauber gegen andere SRs eintauschen und so schnell und billig an andere Sprüch rankommen. Insgesammt hab ich sicher vielleicht 20 SRs in Abenteuern gefunden (in ca. 3 Jahren spielen) und vielleicht 7 davon verlernt. Allerdings kenn ich dann auch einige in meiner Gruppe die dann einfach mal kurz in ne Magiergilde gehen und sich ihre nächsten Zauber ertauschen. Ok, das wird nicht zu oft gemacht, aber bei Gelegenheit sich mal für ne selbst angefertigte SR Fliegen, sich andere Zauber zu ertauschen gibs doch schon recht häufig. Und der SL macht da leider auch mit. Ich gebe meinen SCs nur selten SRs, da wie ich finde, die Zauberer sonst zu schnell zu mächtig werden und mit Gr. 5 schon wesentlich mehr Zauber haben können als einer mit Gr. 8! Wie handhabt ihr das mit den SRs und dem "Spruchtausch" untereinander zwischen den Gruppenzauberern???
  21. Im Rawindra Forum wurde eine Diskussion angesartet die ich ganz gerne hier weiterfüren möchte. Es gign darum, wie Landestypische Charakterklassen außerhalb ihres Kulturkreises lernen. Hier die Postings dazu: <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Ingo Mureck am 1:41 pm am Feb. 18, 2001 </span><ul>Zur Diskussion: KhanTai bleiben in Khantaipan, Rawindi in Rawindra und Nahuatlani in Nahuatlan. Ganz einfach. Wer seine LAndesgrenzen verläßt, muß sich nicht wundern, wenn er seine speziellen Fähigkeiten nicht mehr erlernen bzw. verbessern kann.... So kann z.B. der Fian eines meiner Spieler keine Fianzauber/Fähigkeiten mehr erlernen, da er sich nur in Alba aufhält. Nach Errain sind die bisher nicht gekommen... so ein Pech ! Mfg Ingo <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch mighty smighty am 8:03 am am Feb. 19, 2001</span><ul>sorry, aber diese Einschränkung raubt doch ein "wenig" Spielspaß - was macht dann z.B ein Seefahrer - immer an der Küste entlang ? Alba ist auch nicht so riesig, als das man da sein gesamtes Abenteurerleben verbringen kann ... Ich finde es macht für viele Abenteuer den Reiz aus, das man seine Figuren in fremde Kulturen führt und dann sollte es auch möglich sein, Klassen aus den Quellenbänden außerhalb der beschriebene Länder zu spielen ... Unsereiner macht ja auch gerne Urlaub außerhalb unserer Umgebung - oder ... mighty smighty <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch hjmaier am 8:41 am am Feb. 19, 2001</span><ul>So generell wie Ingo das aufgeführt hat kann man das sicherlich nicht sehen. Es kommt halt auf den Charakter drauf an. Das der Fian arge Probleme hat seine Fian Fähigkeiten weiterzuentwickeln kann ich noch nachvollziehen, aber wenn ich wirklich so leite/spiele wie Ingo es beschreibt dann bleibt die Kulturauswahl die ich spielen kann doch arg beschränkt. Man muß sich halt mit dem SL bevor man eine Figur erschafft zusammensetzen und klären welche Figuren auch außerhalb ihres Kulturkreises Mölichkeiten haben zu lernen. Das man dabei natürlich Nachteile hat weoil man nicht immer lernen kann ist schon klar, aber es generell zu verhindern halte ich persönlich dem Spielspass abträglich. Auch wenn ich Ingo recht geben muss, dass sein vorgehen eigentlich das logischere ist. Viele Grüße HJ <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Mike am 1:54 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>Hallo HJ, dieser Kommentar von Dir hat mich etwas überrascht. Wenn ich Dich richtig verstanden hatte, dann geht Du bisher mit den Fremdrassen recht sparsam um. Da hielt ich es dann für zwingend, daß man Lehrer für nahuatlantische Trickser nur auf Nahuatla findet, Lehrer für Runenschneider nur in Waeland etc. Ich handhabe das jedenfalls so. Klar, daß man als SL den Spielern das _rechtzeitig_ verrät. Verraten muß. Und Ingo hatte ich eigentlich so verstanden, daß er mehr die Lehrer meinte, nicht die Abenteurer. Dadurch bekommen die letzten ja auch eine zusätzliche Motivation, sich in der Welt umzuschauen: Gucken, was man woanders lernen kann. Wenn's die Abenteurer natürlich halten wie die meisten meiner Landsleute im Urlaub: bloß weg, aber da muß es genauso sein wie zu Hause, vor allem Bier und Essen - dann reizen einen exotische Lernmöglichkeiten natürlich weniger ;-) nice dice Mike Merten <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Ingo Mureck am 2:14 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>Hola ! Natürlich sollen die Abenteurer auch in fremde Kulturen hereinschnuppern sprich andere Länder bereisen, da kann ich mighty smighty nur Recht geben, das macht den Reiz von Midgard aus. Aber wenn diese dann in den fremden Ländern sind, können sie manchmal ihre eigenen Fähigkeiten nicht weiterentwickeln, zumindest so lange sie in dem fremden Land sind, da das z.B. dort nicht üblich bzw. erlenrbar ist. Anderseits kann man exotische Fähigkeiten plötzlich im fremden LAnd neu erlernen. Übrigens kann man auch mal einen Lehrer für exotische Fähigkeiten im Heimatland finden, aber Mike hat das richtig verstanden, der Otto-normal Rawindi-Lehrmeister bleibt in Rawindra. An HJ: Übrigens kann der Charakter doch jeder Zeit in seine Heimat zurück, um zu lernen oder wo ist da das PRoblem ? Ich schränke doch niemanden ein... man muß halt nur in KAuf nehmen, daß man den Allumfassenden Tritt nicht in Alba lernen kann oder zumindest es schwer haben wird, einen Lehrmeister in kürzester Zeit ausfindig zu machen... <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch hjmaier am 3:07 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>@Mike Nee, Du hast mich nicht falsch verstanden Es ist nur so, dass ich meinen Spielern wenn sie sowas unbedingt mal spielen wollen durchaus etwas entgegen komme. Aber eben nur etwas. So wird es z.B. nur sehr sehr wenige Trickser geben die ausserhalb Nahuatlans unterwegs sind. Noch seltener dürften die sein, von denen man was lernen kann. Der Waelische Runenschneider dürfte schon öfter vorkommen. Aber natürlich nicht an jeder Ecke! Ab und zu könnte es aber durchaus ein Waelingisches Schiff geben wo man so einen Schnitzer finden könnte. Dann kann es allerdings passieren, dass die anderen Charaktere gerade etwas wichtigeres zu tun haben als auf ihren 'Exoten' zu warten. Das ist dann deren Sache. Da mische ich mich nicht ein. @Ingo So sehe ich das genauso. Allerdings wie ich oben bereits sagte versuche ich den Spielern etwas entgegen zu kommen ohne die Logik allzusehr zu strapazieren. Ich denke, dass man vor allem in Küstenstädten etwas großzügiger sein kann (ich sage bewusst 'etwas') als im Hinterland. Ich wüßte z.B. nicht was ein Wälischer Meister der Runenschnitzkunst der normalerweise 'sein' Schiff unterstützt in den Wüsten Eschars zu suchen hat. Es sei denn er ist mit einer Horde von Abenteurern unterwegs Viele Grüße HJ <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Ingo Mureck am 7:29 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>Untersteh Dich HJ ! Wer wird da denn seine Prinzipien aufweichen ? Schmeißt den Purchen zu Poden und prügeldd ihn ! Denn wie schon Jurugu sagte: Gibst Du den kleinen Finger, dann kommt auch bald die ganze Hand. So bitte ich untertänigst... nimm Deine Spieler härter ran und quetsch Sie aus wie..... arrrghghg... (Ein Trupp Priester in weißen Gewändern betritt den Raum und zerren einen wild-verkrapmft an der Tastatur sitzenden Herrn in die "Austreibung des Bösen-Zelle" ! Und nach 10 Minuten entkrampfen sich seine wild gefletschten Zähne. Alles ist in Ordnung, nur ein kleiner Finger fehlt, aber was macht das schon ?
  22. Hallo alle zusammen, einer meiner Spieler wollte mit seinem Charakter 'Feuerregen' von Spruchrolle lernen. Der Lernversuch ging dabei leider schief, und auch der Prüfwurf der über 'Nebenwirkungen' entscheidet ging daneben. Jetzt hat er das Problem, dass immer wenn er einen Feuerzauber (Agens oder Reagens Feuer) eine Regenwolke über seinem Kopf entsteht die über die gesamte Wirkungsdauer dort hängen bleibt. Bei einer Zauberdauer (nicht Wirkungsdauer) über eine Runde fängt die Wolke sogar an zu regnen. Ab 3 Runden gibt es ein richtig kleines Gewitter (natürlich ohne Schaden anzurichten). Was ist Euren Spielern bzw. Charakteren in der Richtung schon passier? Viele Grüße hj
  23. Bei einem anderen Thread stellte sich mir die Frage wie so das Erlernen von Fertigkeiten gelöst wird. Wenn der KiDo Kämpfer oder der Ordenskrieger aus Nahuatlan oder der Naturhexer aus Buluga seine besonderen Fertigkeiten in anderen Regionen (Alba,Waeland etc.) erhöhen will, wie gestaltet ihr daß ?? Die speziellen Lehrmeister wachsen da ja wohl kaum auf den Bäumen oder ?
  24. Hab zwar geschaut, aber falls doch n passender Thread existiert verschiebt, löscht und PNt mich oder so ansonsten sollten hier Ideen rein für SL, welche, wie ich, ne Gruppe haben denen erstens das Midgard-Lernzeit-System aufstößt und/oder zweitens alles genau wissen müßen...
  25. Hallo alle zusammen, lt. Kompendium können auch andere Klassen die Zauber der Hexenjäger erlernen. Lasst ihr das in eurer Runde zu (jetzt mal unabhängig von der Frage, ob man einen entsprechenden Lehrmeister findet)? Mir persönlich würde es nicht behagen, wenn andere Klassen diese Zauber lernen könnten. Hexenjäger sollten mit dem was sie können einzigartig bleiben in meinen Augen. Viele Grüße hj
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