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Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere?


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Oft erliege ich als Spieler der Versuchung meine Kenntnis des Regelwerks in mein Spiel einfließen zu lassen, bzw. ich bemerke, dass meine Spieler Wissen anwenden, das ihrem Charakter unmöglich zur Verfügung stehen kann. Z.B. der Söldner, der mit seinem Kumpel dem Beutelschneider über Möglichkeiten erörtert Untote auszuschalten. :worried:

 

Ich habe einmal eine Kampagne angefangen, bei der die Spieler alle aus einem Dorf abseits jeder (höheren) Zivilisation kamen. Sie wußten nicht gleich alles über die politischen Bündnisse des Landes, nichts über die Verschiedenen Zugänge zur Magie etc.

Das ist auch von den Spielern als realistisch und interessant empfunden worden. Mit zunehmender Erfahrung gab es natürlich auch mehr Informationen. So wie es eben auch sein sollte.

 

Mich würden mal Eure Erfahrungen mit diesem Thema interessieren. Vielleicht stört Euch so ein allwissender Charakter ja schon gar nicht mehr. Vielleicht habt ihr aber auch Tricks und Abenteueransätze, die mir da weiterhelfen könnten. :lol:

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Sicher ist es nicht immer leicht, Spieler- von Figurenwissen zu trennen. Wenn aber zwei Kämpfer sich über Untote unterhalten, dann sollte schon Zauberkunde oder ein entsprechendes Ereignis in der Figurengeschichte vorliegen.

 

Ein mögliches Mittel ist, dass Du bei einer Begegnung dem Söldner sagst, dass er Untoten erkannt hat. In Wahrheit sind es aber andere, ähnliche Wesen, gegen die andere Mittel nötig sind. Wenn der söldner dann in Schwierigkeiten steckt, dann gibtst du die richtigen Informationen jemandem in der Gruppe, der die nötigen Fertigkeiten besitzt (z.B. ein Magier oder Priester).

 

Diese Holzhammermethode hilft vielleicht dabei, dass der Söldner sich etwas anders verhält. Zusätzlich sollte das Thema aber auch auf Spielerebene angesprochen werden.

 

Solwac

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Generell stören mich "allwissende" Charaktere nicht. Allerdings neige ich dazu, in besonderen Situationen, da der Charakter unter normalen Umständen bestimmte Kenntnisse nicht haben sollte, einen EW in einer passenden Fertigkeit zu verlangen.

Die meisten "Tipps" finden aber eher auf der Metaebene statt, da nun auch nicht erwartet werden kann, dass jeder Spieler alles Fachwissen seiner Figur hat. Da lasse ich mich als SL gerne unterstützen. Zumal Spieler dazu neigen, hervorragende Hilfsmittel zur Verbreitung von Gerüchten zu sein.

 

Ein weiterer bewährter Weg ist es, die Charaktere zwar ihre Informationen austauschen zu lassen, ihnen aber hin und wieder deutlich zu machen, dass es dann doch wohl nur Gerüchte waren. Bei besagter Untoten-Diskussion würde ich die Gruppe z.B. einfach mal austesten lassen, ob ihre Theorie funktioniert. Und dann feststellen lassen, dass es eben nicht ganz so gut gelaufen ist. ;)

 

Generell sollten aber die meisten Abenteurer über ein (un)gesundes Maß an Halb(fach)wissen verfügen, so dass sie sich gerne kompetent halten können.

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Wir versuchen eigentlich auch immer Spieler- dun Charakterwissen zu trennen. Im Zweifel entscheidet der Würfel ob die Figur ein Spielerwissen teilt oder nicht. Gelegentlich kommt es dann zwar vor, daß die Spieler nach einer negativen Erfahrung schneller auf die richtige Lösung kommen als realistisch zu erwarten aber das stört bei uns keinen. Andererseits schaffen es dafür die Spieler auch ihr wissen für sich zu behalten und nicht alles wissen mit den Mitspielern zu teilen, die manches vielleicht noch nicht so genau kennen.

 

Beispiel:

Am letzten Spielabend hat die Heilerin mehrere Runden lang die angreifenden Skelette mit heranholen entwaffnet (Kurzschwerter). Erst als ich als SL ihr irgendwann mitteilte, daß das gar nichts bringt weil Skelette mit Klauen den gleichen Schaden machen wie mit Kurzschwertern hat sie die Taktik geändert. Den Hinweis habe ich ihr gegeben nachdem das erste entwaffnete Skelett einen Treffer gelandet hatte und dabei vergleichbaren Schaden machte wie mit dem Kurzschwert.

 

:hiram:

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Hallo!

 

Die Antwort ist gutes Rollen- und zusammenspiel. Meine Spieler überlegen sich oft, ob ihre Abenteurer eine Idee haben können oder nicht. Wenn es eine passende Fertigkeit gibt (Sagenkunde im Falle "deiner" Untoten) wird gewürfelt.
Auch ich sehe hier das Zusammenspiel zwischen zwei Hauptaspekten als entscheidend an: gutes Rollenspiel, was Spieler- von Abenteurerwissen unterscheiden und trennen kann, sowie gegebenenfalls der Einsatz von Wissensfertigkeiten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Warum sollte ein Söldner nicht ein wenig über Untote wissen?

Wenn er etwas erlebt oder gewissen magisch begabten Damen und Herren zugehört hat?

 

Das Trennen von Spieler- und Figurenwissen ist nicht einfach, denn ich bin beides, aber man kann das im Griff haben.

 

Man sollte als Spieler in etwa im Blick haben, was die Figur erlebt oder gehört hat oder was mag diese Figur in ihrer Ausbildung, die ja vor Beginn der Abenteurerlaufbahn stattfand und nicht gespielt wurde, möglicherweise gelernt haben?

 

Das muss dann nicht unbedingt mit einem EW entschieden werden, sondern kann der SL auch einfach laufen lassen und mit einem EW unterstützen oder behindern.

Immerhin hat die Figur eine mehrjährige Ausbildung hinter sich, die so allerhand vermittelt haben dürfte.

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Ich finde es völlig normal, dass Spieler keine 100%ige Trennung zwischen ihrem Wissen und dem Wissen ihrer Figur vollziehen. Bei so manchem Rätsel greifen die Spieler doch auch auf ihre persönlichen Rechenkünste zurück auch dann, wenn ihre Figur rechnen nie gelernt hat. Soll ich jetzt als Spielleiter einen verdeckten Wurf Rechnen ausführen um dann hinterher zu sagen: Du hast das Rätsel gelöst, aber deine Figur hat leider den EW Rechnen vermasselt.

 

Man muss das Abenteuer halt so bauen, dass den Spielern ihr vermeintliches Wissen nicht hilft. Wer sagt denn, dass ich alle Wesen des Bestiariums Eins zu Eins übernehmen muss. Vielleicht gibt es ja auch Vampire, denen man den Holzpflock in die Leber, ins Kleinhirn oder in den Allerwertesten hauen muss. Ich finde es als Spielleiter gerade amüsant mit solchen kleinen Variationen die Spieler mit ihrem vermeintlichen Wissen an der Nase herumzuführen.

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Ich bin in dieser Hinsicht relativ strikt und verbiete manchmal Spielern das Anwenden von Informationen, welche ihre Spielfiguren einfach nicht haben können. Bei unserer Gruppe hat sich das jetzt aber schon ganz gut eingespielt. Im Endeffekt muß man nur den SL fragen, ob man etwas darüber weiß... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Aktivierung von Spielerwissen zu verhindern ist unmöglich (es sei denn, man befindet sich jenseits der 2 Promill-Grenze).

 

Allerdings kann man vom 'wissenden' Spieler erwarten, dass er seine Kenntnisse nicht gleich in die Runde posaunt und den anderen Spielern und deren SC Informationen erteilt, die sie alle u.U. gar nicht wissen können.

 

Also ist hier imho mal der Spieler gefordert bevor er losplappert nachzudenken, ob sein SC überhaupt über das Wissen verfügt (Sagenkunde etc. wurde ja schon erwähnt) und dann die rollenspieltypischen Würfel entscheiden zu lassen ob er den Mitspielern seinen Einfall offenbaren kann.

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Hi Leute!

 

In der Runde meiner Schwester (Arlena im Forum) ist es recht häufig so, dass ich Wesen, Personen oder Sachverhalte aus Publikationen im Abenteuer wiedererkenne. Dann ziehe ich normalerweise eine unglückliche (weil es meist schlecht ist, etwas zu erkennen oder zu wissen) Miene und beiße mir auf die Zunge. Mein scharidischer Magier Gr3 jedenfalls hat wohl kaum schon von Seemeistern gehört...

...so etwas müssen halt die Würfel entscheiden. Aber das hat bei uns auch immer gut geklappt. Erst nach einem Abenteuerabend oder in einer Pause kann man mit Spielerwissen herausplatzen, wenn man danach darauf achtet, wieder in seine unwissende Rolle hineinzuspringen.

 

Gruß, Kosch

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Also falls in meiner Gruppe jemand Wissen benutzen sollte, dass er noch nicht haben kann, muss man diesem Spieler einfach ein-zweimal eine kleine Falle stellen, in der Form, dass man ihn in seinem Glauben lässt, dieser Glauben in dieser Situation aber nicht zutrifft, da dieser eine xy-Dämon :henni:

halt dann nicht nur St 10 sondern St 100 hat.

Da hat sich der Spieler halt dann geirrt, da sich die zwei Arten von Dämonen halt so ähnlich sehen....:argh:

 

So hören die Spieler meist recht schnell auf mit Wissen aus vorherigen Runden die Spiellogik total durcheinander zu bringen.

 

Mfg Yon

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Die Trennung zwischen Spieler und Charakterwissen ist immer eine schwierige Sache. Und gleichzeitig ein Zeichen für gutes Rollenspiel.

 

Als Spieler bitte ich den SL um einen Wurf auf eine entsprechende Fertigkeit um zu entscheiden ob der SC mein Wissen teilt. Als Sl wende ich ebenfalls entsprechende Fertigkeiten an und pfeife den Spieler zur Not zurück.

 

Andererseits ist es für den Spielfluss/-spass nicht immer sinnvoll zu strickt zu trennen. Das Beispiel mit dem Rätsel wurde ja schon genannt. Ein anderes Beispiel: Ein SC geriet in gefangenschaft. Ein anderer SC machte sich auf die Suche. Bei jedem Raum würfelte der Spieler, ob sein SC weitersucht oder aufgibt, schlieslich wusste der SC im Gegensatz zum Spieler ja nicht, wo der Gefangen steckt. der Zufall (Würfel) wollte es, dass der suchende einen Raum vor dem Gefangenen die Suche abbrach. Rollenspieltechnisch sehr korrekt. Da aber der gefangene durch anschliesende Verhöhre einen gutteil seiner LP einbüste gab es im Off erbitterte Diskussionen wie weit diese Trennung von Spieler Und SC-Wissen gehen soll.

 

Mein persönlicher Schluss: Ruhig mal 5 gerade sein lassen. Hauptsache alle haben ihren Spass.

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Beispiel: Ein SC geriet in gefangenschaft. Ein anderer SC machte sich auf die Suche. Bei jedem Raum würfelte der Spieler, ob sein SC weitersucht oder aufgibt, schlieslich wusste der SC im Gegensatz zum Spieler ja nicht, wo der Gefangen steckt. der Zufall (Würfel) wollte es, dass der suchende einen Raum vor dem Gefangenen die Suche abbrach.

 

Ich nehm mal an der war geknebelt oder warum hat der sich nicht irgendwie bemerkbar gemacht?

nur so ne Frage am Rande....

 

Was oft nicht ganz einfach ist, ist das Einschätzen des Allgemeinwissens der Spieler, da ja viele Charaktere in ihrer Kindheit Geschichten erzählt bekommen haben, was ja früher, da es keine Bücher gab und die meisten sowieso nicht lesen konnte grade im Winter so üblich war.

Nun hat aber nicht jeder Charakter automatisch deswegen Sagenkunde etc.

Das zu regeln liegt nun immer alleine in den Händen des Spielleiters, was für den Spieler auch nicht immer befriedigend ist...

 

 

 

Mfg Yon

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  • 7 Monate später...

Wir haben das auch sehr lange so gehandhabt, was auf Dauer aber den Spielleiter in Schwierigkeiten bringt, da er ständig und immerzu neues bringen muß. Jeder Spieler kennt die Schwachstellen von Gegnern, wie man z.B. einen Vampir ausschaltet, wo der Schwachpunkt eines Drache ist und welcher Zauber am besten gegen den nächsten hilft.

 

Mittlerweile haben meine Spieler und ich uns darauf geeinigt, daß wir bevor ein Einwurf kommt entweder nachdenken, ob das der Charakter wissen kann. In Zweifelsfragen auch mal verdeckt schriftlich bei mir nachzufragen.

 

Diese Methode klappt sehr gut und hat den guten Nebeneffekt, daß sich die Spieler noch intensiver in die Charaktere hineindenken.

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Hallo Shayleigh!
Wir handhaben es in unserer Gruppe so, dass unsere Charaktere ab Grad 7 über das Wissen seines Spielers verfügen.
Diese Regelung finde ich aber immer unglücklicher und unpassender, weshalb ich sie gerne wegfallen lassen würde.

In Liebe, :inlove: , Fimolas!

 

Wenn ich stimmen darf!

L.

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Als Spieler sollte man in dieser Situation (bestenfalls mit dem Rest der Gruppe zusammen ;)) wohl entscheiden, was einem wichtiger ist: das Rollenspielen oder das Rätsellösen, das "Abenteuerbestehen".

 

Als SL löse ich das recht pragmatisch:

Wer ständig aus der Rolle fällt, bekommt erstmal natürlich keine EP für rollengerechtes Verhalten. Darüberhinaus würde ich EP abziehen (sprich: weniger EP vergeben, "Minus-EP" gibt's bei mir nicht), wenn ein Problem ganz klar rein über die Regelwerkkenntnis der Spieler gelöst wird.

Wer trotz entsprechender Hinweise immer wieder aus der Rolle fallen möchte, darf (wie bereits von anderen angemerkt) dann eben EW auf entsprechende Fertigkeiten leisten oder sollte sich schnell eine gute Erklärung einfallen lassen, warum die Figur dieses Wissen hat (was ja auch wiederum Rollenspiel erfordert).

 

Gruß,

Stephan

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  • 2 Wochen später...

Salut,

 

ich finde, man sollte den Spielern viel Freiraum lassen, was das Umsetzen von Regelkenntnissen angeht.

Warum? Nun, die Charaktere sind in dieser Welt aufgewachsen und nicht blöd. (Außer, ein Spieler will seine Figur so...). Ein Vergleich zu heute: Wenn jemand Autofahren gelernt hat, dann einen eigenen Karren "besitzt" (= von der Bank geliehen hat :D ), dann ist damit ein Bündel von "Systeminformationen" verbunden:

* an welcher Ampel wird geblitzt?

* wo lasse ich günstig schrauben? Was kann ich selbst machen?

* Preisgünstige Tanke in der Stadt?

* TÜV bestechlich? Und wie? (Für Fortgeschrittene...)

* Schwachstelle des KfZ-Typs (ich erinnere nur an die Zylinderkopfdichtung des 3. Zylinders VW-Käfer - ja, ich bin uralt...)?

 

Naja, will es nicht ausufern lassen; ich denke die Idee kommt rüber. Auch wenn das meiste Wissen der Spielfiguren aus nicht "regulären" Quellen stammt (Kneipen, Freunde, Verwandte, durchreisender Barde usw.), hat doch die Spielfigur eine Menge Vorstellungen von der Welt.

Der SL entscheidet imA schlicht, ob diese Vorstellungen korrekt sind (oder nicht gerade an diesem speziellen Ort fehl am Platz :worried: )

 

Grüße, Malódian

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Vieles ist schon gesagt worden. Es wird nicht zu verhindern sein, dass Spieler ihr Wissen mit dem Wissen der Figur vermischen. Eine völlige Trennung ist nicht möglich, m. E. aber auch nicht erforderlich. Man sollte als SL nur versuchen, es nicht ausufern zu lassen. Hier eine kleine Zusammenfassung dessen, was schon gesagt wurde und was ich für besonders Wirkungsvoll halte:

 

- Dem Spieler die Frage stellen, ob er meint, dass seine Figur über das Wissen verfügt, welches er gerade für sie nutzt.

 

- AEP Abzüge für rollenuntypisches Verhalten besser finde ich allerdings AEP für die Figuren zu verteilen, die versuchen eine Vermischung von Spielerwissen und Abenteurerwissen zu vermeiden.

 

- Hin und wieder von den Regeln abweichen. Warum nicht mal Vampire, denen Tageslicht nichts ausmacht

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... AEP für die Figuren zu verteilen, die versuchen eine Vermischung von Spielerwissen und Abenteurerwissen zu vermeiden.

 

Wobei diese Variante für den SL allerdings die schwierigste sein dürfte. Wenn ein Spieler seine Figur wirklich gut spielt, bekommt der SL davon nicht notwendiger Weise etwas mit.

 

bis dann,

Sulvahir

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