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Luego

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  1. Ich kann es mir auch nur so erklären, daß der Zauber die Nervenbahnen stimuliert, die durchs Rückgrat laufen, welches wiederum nur Wirbeltiere besitzen. Gruß, Stephan
  2. @Higekuro Murai: Was mich da sehr interessieren würde, ist, wie der SL (also du) dann Kämpfe mit 1-AP-Zauberern beschreibt? "Der Berserker haut mit seinem Schlachtbeil auf dich ein, er landet einen schweren Treffer! - Zum Glück ist dein letzter AP so klein, daß er sich noch schnell verstecken kann. - Die Kraft des 1-AP-Schildes läßt sein Schlachtbeil gummiartig zurückschnellen, sobald es dich berührt. - Dank deines Rumkreuchens auf dem letzten AP hast du dich inclusive Ausrüstung allerdings bereits entstofflicht, so daß das Beil glatt durch dich hindurchgeht." Ich mein, irgendeine Begründung muß deine Gruppe doch dafür haben, daß sie sowas denkt - oder sagen die nur "Is' abba Regel!" Schließlich nehm ich mal an, daß Zauberer mit mehr als einem AP in eurer Gruppe durchaus im Kampf welche verlieren können, warum dann grad den letzten nicht? Alternativ könntest du ja jetzt, anstatt die Regel abzuschaffen: - Kämpfer mit einem AP gegen alle Zauber resistent machen. - Viele Zauberer als Gegner benutzen (dann kämpfen halt die Zauberer weiter, bis der erste einschläft *g*). Gruß, Stephan
  3. Die Gruppe reist mitten im Winter entlang des Devern Richtung Deorstedt. Die karge Landschaft bietet wenig Schutz vor Schnee und Sturm, und diese kleine Gruppe nadligen Gehölzes dort vorne sieht verlockend aus. Wenn da nur nicht diese diversen verkohlten Baumstümpfe und Fundamentreste großflächig um die Baumgruppe herum unter der Schneedecke wären ... Nach eingehender Untersuchung will man doch dort rasten. Kaum legt man sich nieder, wird der Tiermeister von einigen Efeuranken gekitzelt. Nach einigem weiteren Hin und Her ist der erzürnte Holzelementar doch noch erfolgreich geweckt worden. Ranken und Dornen formen eine menschenähnliche Gestalt, einige verschämte Blüten spriessen und ein verströmen einen unverschämt ekligen Duft ... Spontaner Kommentar eines Spielers: "Der Bus©h greift an!" Und ab da hat den armen Elementar keiner mehr ernst nehmen können.
  4. Alle Klassen, die vor dem Abschnitt Kampfzauberer erwähnt werden, haben diese Halbierung definitiv nicht. Das wird auch in den jeweiligen Beschreibungen klar, wenn die Vor- und Nachteile ausbalanciert werden. Dort wird eine neue "Einzel"-Klasse geschaffen, der Magister zum Beispiel ist wohl ein Kämpfer, der ein wenig Zaubern kann, ähnlich wie ein Barde oder Ordenskrieger (letzterer war glaub ich als Ausgangspunkt genannt). Die Regel betrifft also keine Wildläufer, Derwische, Magister, Fianna, oder Hexenjäger. Im zweiten Absatz über Kampfzauberer steht dann: "Kampfzauberer wie zum Beispiel die unten beschriebenen Todeswirker, Elfen-Klingenmagier und Gnomen-Schattenweber ... Als Auslgeich müssen sie ... [den] Nachteil bei der Erfahrungsvergabe akzeptieren: ... nur halb so viele [KEP und ZEP] .." Und mehr neue Klassen gibt's wohl nicht. Gruß, Stephan
  5. Tagsüber die Rüstung zu tragen sollte kein Problem darstellen. Wer nachts unbedingt Metall- oder andere harte Teile als Schlafunterlage haben will, dem würde ich nicht die maximal möglichen AP zugestehen. Bisher war allerdings in meinen Gruppen noch niemand so "unbequem". Und selbst wenn, nach ein, zwei Nächten, nach denen man sich wie gerädert fühlt, sollte es selbst dem Regelfanatiker einleuchten. Eine Ausnahme würde ich wohl höchstens bei TR machen. Allerdings kenne ich da einen Zwerg, der freiwillig nicht baden würde.
  6. Kiloschwere Verträge oder ähnliche Unmöglichkeiten sollte man als SL einer Spielerfigur nur dann als Geas auflegen, wenn man die Figur auf Dauer beseitigen=umbringen will, denn früher oder später macht die Figur da zwangsläufig einen Fehler. Wer so in seiner Gruppe spielen möchte, warum nicht? Solange der Spieler da mitmacht ... Wenn ein Spieler einem NSC so ein Geas auferlegen will, zeigt das ja schon viel über die Gesinnung seiner Figur und ev. der ganzen Gruppe -- warum sollte man als sadistischer schwarzer Hexer in einer entsprechenden Gruppe nicht mal einen NSc mit solch einem Geas in einen langsamen grausamen Tod stürzen. ("Das Geas, das Verrückte macht." ) Den Djinn würde ich übrigens antworten lassen: "Sehr wohl, Meister, ihr dürft nun zehn Wünsche aussprechen. Ich wiederum wünsche euch, daß ihr auch jemanden findet, der sie euch erfüllt." Gruß, Stephan
  7. Bevor du dir die ganze Arbeit machst: du kannst auch im Oots-Forum nachschauen, da haben sich auch schon Leute die Mühe gemacht, Haley zu übersetzen.
  8. Das habe ich mir auch vor Jahren angewöhnt. Sonst sind die Spieler immer gleich alarmiert, wenn mal ein Würfel fällt und kein Kommentar vom SL folgt. "Aha, irgendwas hätten wir jetzt entdecken können, laßt uns mal nach suchen."
  9. Habe dir eben über das Forum eine Mail geschrieben. Kann sein, daß icq gestreikt hat, mglw. war die Nachricht zu lang. Gruß, Stephan
  10. Hallo Alex! Ich hatte dich gestern schon per icq angeschrieben, also falls du noch Interesse hast, melde dich doch mal. Gruß, Stephan
  11. Hallo! Ich lese das Vorwort und, vom vorherigen Durchblättern mal abgesehen, auch als erstes. Gerade in einer Zeitschrift mit vielen verschiedenen Beiträgen gehört sowas auch dazu, finde ich. Für mich las sich das auch nicht abgebrochen, höchstens teils aus dem Netz bereits bekannt - was ja aber kein Kriterium ist. Vielleicht liegt die Herausforderung ja auch in der Länge. Ich hätte auch nix vermisst, wäre es kürzer und mehr auf den Punkt geschrieben. Wenn die Planung eine Seite dafür veranschlagt, könnte man doch zB auf dem gewonnenen Platz mehr Fotos bringen (wie sehen denn die restlichen Schreiberlinge aus ), oder den anderen Autoren ein paar Zeilen gönnen (fände ich interessant), oder anderes "ausprobieren" ... Gruß, Stephan PS Von mir aus dürfte es aber auch ruhig ein wenig stimmiger "Vorwort" statt "Intro" (und analog dazu "Neues" statt "News") heißen, aber solange im Rest des Gildenbriefes keine "Adventures in Alba" oder "Cool Things" (statt "Merkwürdig magisch") auftauchen, ist's "okay".
  12. Als SL würfle ich im Prinzip immer verdeckt und ändere auch das Ergebnis nicht ab. Gleiche Chancen für alle - warum sollte der Gegner nicht auch kritische Treffer landen? Das Problem, daß die Spieler die verdeckten Würfe des SL anzweifeln würden, kenne ich eigentlich gar nicht. Die einzige Ausnahme sind die W% nach einem kritischen Erfolg oder Fehler - die würfle ich dann schon öffentlich. Das nimmt auch nichts von der Spannung weg, wie ich meine. Und zu guter letzt ist verdeckt zu würfeln auch ganz einfach eine Sache der Bequemlichkeit und der Ordnung. Sich als SL jedesmal vor den Schirm zu begeben um zu würfeln, dann wieder zurück um zu notieren, ist je nach Spielort etwas umständlich. Außerdem wird so ein Rollenspieltisch ja auch meistens von einem Chaos aus Würfeln, Blättern, Stiften, fester und flüssiger Kost und wasnichtnochallem beherrscht, da müßte also erstmal eine neutrale freigeräumte Zone für die SL-Würfe eingerichtet werden. Da bleib ich doch lieber hinter meinem Schirm, da hab ich Platz und zumindest mein privates Chaos.
  13. Als Spieler sollte man in dieser Situation (bestenfalls mit dem Rest der Gruppe zusammen ) wohl entscheiden, was einem wichtiger ist: das Rollenspielen oder das Rätsellösen, das "Abenteuerbestehen". Als SL löse ich das recht pragmatisch: Wer ständig aus der Rolle fällt, bekommt erstmal natürlich keine EP für rollengerechtes Verhalten. Darüberhinaus würde ich EP abziehen (sprich: weniger EP vergeben, "Minus-EP" gibt's bei mir nicht), wenn ein Problem ganz klar rein über die Regelwerkkenntnis der Spieler gelöst wird. Wer trotz entsprechender Hinweise immer wieder aus der Rolle fallen möchte, darf (wie bereits von anderen angemerkt) dann eben EW auf entsprechende Fertigkeiten leisten oder sollte sich schnell eine gute Erklärung einfallen lassen, warum die Figur dieses Wissen hat (was ja auch wiederum Rollenspiel erfordert). Gruß, Stephan
  14. Damals in unserer M3-Gruppe habe ich irgendwann als einziger SL geleitert. Eine Zeit lang habe ich meinen Hexer als NSC weitergeführt, was mich allerdings auf Dauer auch nicht besonders gefreut hat. Letzten Endes - da ich ja eh ständig SL war - habe ich den Charakter an eine Spielerin weitergereicht, was eine sehr viel bessere Lösung war. Insofern also schon ein "nono" ... In unserer M4-Runde wollen wir uns mit dem Leitern abwechseln. Jedem potentiellen SL eine eigene Runde zu spendieren, ist zeitlich unmöglich - wir kommen schon mit der einen selten genug zum Spielen. Die jeweils betroffene SpF nicht mitzuschicken, ist auch zumindest ungünstig - bisher war unser Abenteurerdasein eine einzige Reise. Daß jeder, der mal leitert, danach mit einem frischgebackenen Erstgrader wieder zustößt, weil der vorherige im Moment einzubauen ist, wäre höchstens eine Strafe fürs Leitern - also auch keine Lösung. Bei uns ist es also keine Frage, ob wir dieses "Mitschleppen" gut finden oder nicht (zumindest ich tue es nicht, ich möchte endlich mal meine Figur weiterspielen). Aber eine andere Lösung haben wir bisher nicht gefunden. Bisher habe ich als SL eine Art Mittelweg zwischen den beiden Positionen in diesem Strang versucht: Meine Figur gilt als NSC, der zwar EP bekommt (AEP aber nur fürs Reisen durch unbekanntes Gelände), aber aufgrund seiner "Apathie" dementsprechend weniger. Darüberhinaus versuche ich, ihn möglichst aus der Handlung herauszuhalten - im ersten Abenteuer wurde er zu Beginn entführt, was mir zugleich den Anlass zum Abenteuer selbst lieferte. Für ihn gab's keine EP, dafür wäre er aber tot gewesen, wenn die anderen ihn nicht gerettet hätten (soviel zur These, daß man den eigenen Char als SL betüttelt ). Im zweiten Abenteuer ist er dabei, aber ich versuche ihn herauszuhalten. So war er einmal einen Tag wegen exzessiven Meditierens ausgeschaltet. Auf Dauer wird das sicher nicht einfach, aber wenn man als SL im Hinterkopf behält, den eigenen Charakter möglichst rauszuhalten, und vielleicht sogar schon bei der Abenteuerplanung eine gute Gelegenheit dafür schafft, ihn zeitweilig oder komplett aus dem Weg zu schaffen, wird es schon irgendwie gehen - jedenfalls besser als die anderen (Un)Möglichkeiten. Gruß, Stephan PS Zum SL-Char als Hinweisgeber und Helferlein: aus der M3-Runde stammt noch das geflügelte Wort "Esmarasa meint ...", was sich sogar nach M4 rübergerettet hat - wenn die Gruppe mal einen Hänger, kam schonmal "Was meint denn Esmarasa?"
  15. In unsere jetzigen Gruppe, die sich noch in Alba und bald in Waeland befindet, haben sich auch ein paar Ausländer eingeschlichen: Zwei albische Söldner (ein zumindest ehemals adliger McBeorn und ein Zwerg) und eine Hex... ehm, will sagen ein harmloses Kräuterfrollein geben sich da freiwillig mit einem Ordenkrieger der Culsu aus Serenea, einem moravischen Wolfsschamanen und einem bulugischen Tiermeister ab. Da die Albai recht weltlich orientiert sind, ist die Zuwanderung der religiösen Ausländer ziemlich unproblematisch verlaufen. Radikale Versuche, die Irrgläubigen zu missionieren, fanden jedenfalls noch nicht statt. Zugegebenermaßen könnte es extremer sein, aber multikulti sind sie irgendwie schon. Und der Zwerg ist eh eine, wenn auch nicht Rasse, immerhin doch Klasse für sich. Würde mich nicht wundern, wenn der irgendwann anfinge, sich per Zellteilung fortzupflanzen. Derart mißtrauisch...
  16. Ich sag da nur "Legion der Verdammten" Gruß, Wurko Schnell mal bei Dogio nachgelesen und - wow, danke! Mein Luego kommt tatsächlich aus Serenea, woher wußtest du das? Jetzt muß ich nur noch jemanden überzeugen, daß er oder sie sowas auch leitern möchte. Denn den eigenen Charakter bei sowas als NSC mitführen zu müssen, mag ich nun wirklich nicht. Und um nicht ins Off-topic abzugleiten, und da gestern das Editieren nicht klappte, noch ein Nachtrag: Eine Garantie für ein an die Charaktere angepasstes Abenteuer ist die Eigenproduktion freilich nicht. Mein erstes in der neuen Gruppe ausgedachtes Abenteuer sollte sogar prinzipiell jede Gruppe jeden Grades spielen können. (Es heißt sogar in Anlehnung an Ihrwißtsicherwelches "Das Hünengrab des Caetach".) @Gorfried: "flexibel" ist genau das Wort, welches ich noch reineditieren wollte und wohl treffender als "persönlich" ist. Quellen gibt es sicher viele, warum nicht auch was, das bereits für Midgard geschrieben wurde, verwenden. Auf Dauer möchten wir uns in unserer Gruppe auch möglichst viel Material, auch Abenteuer zulegen, und aus genau diesem Grund: weil man immer viele Ideen (bzw. Hintergrundmaterial der Region, über Personen ...) findet, die man einbauen kann. Abschließend: Ich finde, daß die Beispiele im Regelwerk einen geradezu dazu auffordern, die eigene(n) Geschichte(n) zu entwickeln anstatt nur auf Vorgefertigtes zu setzen. Man wird doch richtig neidisch, wenn man dort dauernd von Erzfeinden, Geschäftsgründungen usw liest. Viel Stoff für handgemachte Abenteuer. Gruß, Stephan
  17. Hallo! In unseren ehemaligen M3-Gruppen war es mit der Zeit so, daß die Gruppe sich genug Freunde und Feinde gemacht hatte und sich daraus so viele "rote Fäden" ergaben, daß Kaufabenteuer gar kein Thema mehr waren. In der M4-Gruppe, in der ich momentan leite, wollen wir auch mal Kaufabenteuer einbinden, haben bisher aber auch alles selbst geschrieben (alte Gewohnheiten eben... ). Vermutlich werden die Kaufabenteuer, wenn sie denn dann drankommen, aber auch vom jeweiligen SL nach Gutdünken modifiziert, um besser auf die Gruppe zu passen (einer möchte z.B. in Zukunft mal SüM leitern, und niemand von uns kommt aus Eschar). Sicher lassen sich die meisten oder alle Kaufabenteuer anpassen. Aber ich vermute, Ferret wollte auf etwas anderes hinaus. In die Vorgeschichte meines Ordenskriegers ist zum Beispiel ein verschollener Bruder eingebaut - falls es dazu mal ein Abenteuer geben sollte, ließe sich das wohl kaum aus einem Kaufabenteuer zusammenbasteln. Insofern wäre das dann schon persönlicher als es ein Kaufabenteuer sein könnte. Grüße, Stephan
  18. Ich habe mit "Ja" gestimmt, weil ich's ähnlich sehe wie tokx in Beitrag #81. Aus SL- und wohl letztlich auch Spieler-Sicht ist es letztlich doch besser, wenn der SL auf die Figuren eingehen kann. So werden die Charaktere eher in die Welt eingebunden und sind nicht der "wandelnde Fremdkörper". Sei es, daß der Mentor des Hexers mal einen Auftrag erteilt, dem Charakter in seiner Heimat Bekannte, Freunde, Familie begegnen können, oder schlicht, damit der frische SL in einer vielleicht noch frischen Gruppe eine Vorstellung hat, für welches [charaktergerechte] Verhalten er EP vergeben soll.
  19. Hallo zusammen! Da ich es irgendwie immer schaffe, mich um eine Vorstellung hier im Forum zu drücken , schreibe ich jetzt wenigstens mal einen normalen Beitrag, da es mich bei diesem Thema ein wenig unter den Fingernägeln juckt etwas beizutragen. Dann klappt das danach vielleicht auch mal mit meiner Vorstellung. Die Vorbereitungen für ein Abenteuer sehe ich als SL nicht als Arbeit an, zumindest nicht so, wie der Begriff Arbeit hier wohl verstanden wird. Mir scheint, eine Arbeit habe demnach nach westlichem Denken ein "Muss", eine Pflicht zu sein, und nicht etwa etwas, das einem Freude macht. Arbeit, im weitesten Sinne als Schaffensprozeß verstanden, hat für mich jedoch nichts negatives per se an sich; wenn man mit seiner Hände oder seines Geistes Arbeit etwas vollbringt, dann ist man doch auch irgendwo stolz darauf - es mag harte Arbeit sein, aber im Wissen um das Ergebnis empfinde ich sie nicht als Last oder negativ. Das dürfte auch ein Knackpunkt sein, wenn es darum geht, wie Vorbereitungen fürs Rollenspiel gesehen werden. Wie man bei anderer Arbeit auch gerne eine positive Resonanz erhält, verhält es sich hier wohl kaum anders. Die Frage ist meines Erachtens daher, woher diese Resonanz kommt. Kommt sie von den Spielern, die den SL kritisieren (und damit hoffentlich auch loben) sollen? Oder kommt sie ganz "herkömmlich" durch das, was durch sie entsteht, zustande? Sicherlich spielt da beides mit hinein. An erster Stelle steht (für mich) das, was entsteht - die Geschichte, die sich aus meinen Planungen entwickelt. Wenn mir als SL das Abenteuer bzw. der Spieleabend "Spaß" macht, ist das für mich bereits das nötige und ausreichende Erfolgserlebnis. Und unter "Spaß" verstehe ich, daß alle aktiv und anteilnehmend mitspielen, eine spannende oder lustige Geschichte dadurch entsteht - und das schließt für mich ein, daß es den Spielern gefallen hat. Die Resonanz der Spieler steht dann erst an zweiter Stelle. Ob das Abenteuer ankommt oder nicht, das erfahre ich ja bereits im Spiel. Da ich nach Jahren Pause jetzt wieder in einer Gruppe spiele, in der ich die Hälfte der Leute vorher noch nicht kannte, und darüberhinaus einer dabei ist, der vorher noch nie gespielt hat, habe ich allerdings auch bemerkt, daß ich eine Resonanz schätze. Das dient aber eher dazu, die neuen Leute besser einschätzen zu können - da prallen zwei verschiedene Konzepte zusammen, einmal unser "alter Kern", der grade zum Ende hin, seeehr die Figuren ausgespielt hat, und wo das Würfeln oft nebensächlich war, und dann "die anderen", welche eher einen D&D-Haudrauf-Stil mit Würfelorgien gewohnt sind. Da frage ich gerne mal nach dem Abend den ein oder anderen (aber nicht nach der Sitzung in die ganze Runde), wie er (oder sie) es fand. Das ist aber nun etwas anderes, als wenn ich ein konkretes Lob abfragen wollte. Das größte Lob ist für mich wahrscheinlich, wenn niemand mehr eine negative Kritik anbringt. Bisher habe ich noch keine besonders aufwendigen Handouts gemacht, für die ich mir ein separates Lob gewünscht hätte - blöde Kommentare a la "Nochmal watt zum abheften?!? Nee, lass mal, komm, schmeiß lieber hier weg, bevor ich das zu Hause machen muß!" würden mich allerdings auch extrem abtörnen. Zur Verdeutlichung möchte ich noch zwei Beispiele aus unserer neuen Gruppe geben, die ich als SL persönlich als Erfolgserlebnisse werte. 1) Mein armer Culsu-Or ist des Nachts im Walde vom Lager verschwunden. (Was man als NSC eben so macht... ) Schnell wird klar, daß er verschleppt worden ist. Das Abenteuer sollte eine leicht gruselige Atmosphäre haben, die noch frischgebackene Gruppe zusammenschweißen und an die Nerven gehen. Die Gruppe hat sich auch tatsächlich verblüffend schnell zum Team gewandelt (also ein Erfolg). Statt zweien dauerte das Ganze zwar sieben Abende (naja, wir haben wirklich wenig Zeit für eine Sitzung, max. 4 bis 5 Stunden), was aber die desolate Stimmung noch verstärkte, insofern nicht unbedingt negativ war. Am Ende war dann eine Mitspielerin (einer von zwei noch handlungsfähigen Chars) den Tränen nahe, was auch daran gelegen haben mag, daß der andere Char von unserem Neuling so passiv gespielt wurde, daß schon eine Entscheidung, ob man nach links oder rechts gehen solle, schwer bis gar nicht aus ihm rauszubekommen war, die Spielerin war quasi auf sich alleine gestellt. Ok, ich wollte niemanden heulend in die Verzweiflung treiben, aber im Großen und Ganzen hat das so geklappt, wie ich es mir vorgestellt hatte. Also auch ein Erfolg, Lob außerhalb des Spieles war für mich demnach unnötig. 2) Nächtens ihres Geldes beraubt, folgt die Gruppe einer recht offensichtlichen Spur über 15 km hinein ins Offa-Hochland, nur um einer Räuberbande in die Hände zu fallen, die genau das beabsichtigt hatte. Trotz recht friedlicher Aufnahme in die Bande, der sie zur Zeit als Arbeitskräfte dienen, um ihr Lager winterfest zu machen, stehen sie vor der Wahl, sich nach einer Trideade dauerhaft fürs Räuberdasein einzuschreiben oder zu fliehen (oder, die Phantasie muß da keine großen Sprünge machen, umgebracht zu werden). Die bisherigen Spielsitzung (dreie an der Zahl) sind nicht so gut verlaufen, wie ich mir das vorgestellt hatte, die Spieler sicher nicht hin und weg davon, aber mir macht es prinzipiell trotzdem Spaß. Der "Lohn" meiner Arbeit als SL ist es hierbei, daß ich über zwei Dutzend ausgearbeitete Figuren spielen kann, die zu spielen mir Spaß machen. Beim nächsten Mal werde ich noch einen schamlos geklauten Charakter (Itto Ogami, falls jemand "Lone Wolf and Cub" kennt) samt Sohnemann (Daigoro) einführen, auf den ich mich schon seit fünf Spielsitzungen freue. Ich kann damit leben, daß die Spieler bisher nicht ihre helle Freude, sprich nahtlose Erfolgserlebnisse, an dem Abenteuer (bzw. dessen Prolog, das träfe es eher) hatten, da sich einiges ohnehin erst später zusammenkombinieren lassen wird - aber ich habe bereits viel Freude an dem, was ich da aufbaue. Tja, Spieler leicht unzufrieden, aber SL trotzdem glücklich. Grüße, Stephan
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