M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
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91 Themen in diesem Forum
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Im Rahmen von Regelentwürfen für spätere 1880-Produkte habe ich mir ein paar Gedanken zu weiteren Einsatzmöglichkeiten von Schicksalsgunst gemacht (von der es bei 1880 zugegebenermaßen mehr geben wird als bei MIDGARD). Auf der offiziellen Homepage (http://www.midgard-1880.de) befindet sich nun (direkt unter dem Athleten in der Sparte "Artikel") eine Zusammenfassung der Regeln für den Einbau von Schicksalsgunst in Abenteuer 1880. Zu diesem Artikel gehören zudem eine Reihe möglicher neuer Einsatzmöglichkeiten für Schicksalsgunst, die allerdings noch in der Testphase sind. Sie sind letztlich auch für Spieler von MIDGARD interessant, sowie für all jene Spieler,…
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Die Fertigkeit "Winden" (DFR, S.194) gibt vor, der Benutzer kann "durch kleinste Öffnungen winden, durch die kein normaler Mensch hindurchkommt." Wenn nun aber der die Fertigkeit nutzende Abenteurer kein Mensch, sondern ein Halbling bzw. ein Gnom ist? Wie setzt man das um? Natürlich dürften die durch noch engere Öffnungen passen, durch die kein Mensch (auch nicht mit "Winden") passen würde. Wie setzt man das um? Wie groß würden solche Öffnungen sein? Allgemeiner: wie klein kann eine Öffnung sein, durch die sich ein Mensch winden kann; wie klein die, durch die ein Halbling oder ein Gnom passen würden?
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Manches fällt einem erst ein bzw. auf, wenn man mal keine Landratte spielt...: Welch Seemann hat schon ein Gespür für Naturkunde - zumindest ist er da nicht gerade bevorzugt. Wetterkunde geht mow in Naturkunde auf. Trotzdem erkennt der Seemann heraufziehende Unwetter, kann als Fischer den Fischschwärmen folgen und nutzt jeden Funken Hoffnung, der ihn auch bei faulendem Zwieback und fehlendem Wasser bleibt. Die Angel wird ausgeworfen oder einem unvorsichtigen Vogel der Lebenssaft ausgesaugt, bevor er nebst Innereien zerteilt wird (lässt sich wunderbar im wahren Bericht von Captain Bligh nach dem Verlassen der Bounty nachlesen). Deswegen fehlte mir: Überleben Meer In…
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Hallo, Ich spiele jetz einen Zwerg der von Beruf Waffenschmied ist und auch an Torkin glaubt. Jetzt wollte ich im letzten Abenteuer eine Waffe schmieden. Der SL hat mir dann einfach den Wert +6 gegeben. Da ich aber warscheinlich noch häufiger schmieden werde und meine Schmiedekunst auch verbessern will würde es mir sehr helfen welchen Wert ihr für Schmieden genommen habt und wie ihr diese Fertigkeit hochgelernt habt. Mfg Asma Al´Tollfors
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Rüstungen Grundsätzlich finde ich es richtig, daß Rüstungen die Bewegungsweite um einen festen Wert herabsetzen. Dieser Wert zeigt, daß jemand, der von Natur aus langsam ist, manche Rüstungen besser vergessen sollte. Das Problem liegt bei dieser Betrachtungsweise bei den Zwergen. Warum sollte ein durchschnitlicher Zwerg in einer Zwergenrüstung einen absoluten (menschlichen) Wert abziehen und nicht einen analog prozentualen, d.h. auf die durchschnittliche Zwergen BW zugeschnittenen ? Ich würde einfach bei der 3/4 Bw des Zwerges ggü. dem Menschen auch 3/4 der Bw Abzüge anwenden. Beispiel: Wo ein Mensch Bw24 hat und 4 davon in KR verliert, würde ein Zwerg mit Bw …
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Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz. Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund: - Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist. - Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben. - Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ausgeschlachtet wird. Viel Spaß damit ... Hier klicken um artikel anzuschauen
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Seid gegrüßt, vielleicht hat jemand Freude an einer Regel zum Lehren und Lernen, die ich mal ausgearbeitet habe. (Liebevoll gestaltete PDFs kann man im Forum nicht attachen, oder?) Lehren (Sozial) ungelernt+(4) pA61 , In 31 Erfolgswert+6 (+8/ +18) 100 : Ba, Gl, Mg, Sc, PF, PHa, PW - 200 : alle anderen - 400 : As, Tm, Hx +7 : 50 - +8 : 100 - +9 : 250 - +10 bis +20 : 500 Jeder Handwerksmeister und auch die meisten Eltern sind in der Lage, ihren Schützlingen etwas beizubringen. Dabei ist lediglich die Frage, ob der Schüler die nötigen Voraussetzungen erfüllt und wie lange es dauert bis er begriffen hat. Ein albi…
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Morsche! Seit geraumer Zeit frage ich mich, warum das Überleben nur in der Wildnis erlernt werden kann. Jeder weiß, daß auch große Städte einem Dschungel gleichen. Gassenwissen ist m.M.n. eine sehr spezielle Fertigkeit, die auf Kenntnisse der Halb- und Unterwelt abzielt, es hilft hier nur bedingt weiter. Aber was ist mit Vagabunden, Bettlern und SpF, die ohne jede Barschaft in einer Stadt überleben müssen? Mein Vorschlag ist folgende Fertigkeit: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Überleben (Wissen), ungelernt+(6), In21, (+8/+18); Stadt 25: As, Ba, Er, Gl, Hä, Sp - 50: Rest - ni…
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Grützi Miteinand Erstmal zu unserer Gruppe Wir sind eine Abenteuergruppe mit dem Schwerpunkt Alba unsere Gruppe besteht aus - Grad 4 Adelskrieger - Grad 4 Ordenskrieger des Xan (das ist meiner einer) - Grad 3 Tiermeister - Grad 3 Barden Also es geht um folgendes ich würde gerne ein Mündel, Knappen bzw. Diener wie immer es man nennen mag haben wollen. Der kleine Aufgaben erledigt und mir das Leben etwas annehmlicher macht. Den ich wenn möglich ausbilden bzw. den rechten Glauben näher bringen kann. Es geht um folgende Aufgaben - Er hält die Ausrüstung im Schuss z.b. das ausbessern von Löchern etc. all die Sachen die täglich anfallen - Betreuung der …
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Auch wenn es bereits eine Diskussion zu diesem Thema gab, möchte ich dieses Thema noch mal aufrollen zumal inzwischen neue Leute im Forum aktiv wurden (u.a. ich) und die letzte Diskussion für mich unzufriedenstellend endete (@Admins: Ihr könnt die Themen zusammenführen, ich wäre aber für eine "unvorbelastete" Diskussion sehr dankbar) . Für das "Problem" schlage ich folgende Hausregel vor: Die bei den allgemeinen Fertigkeiten angegebenen Mindestwerte spiegeln unter Berücksichtigung von Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten die natürliche Begabung eines Charakters für diese Fertigkeit wieder. Besitzt ein Charakter die für eine allgemeine Fertigkeit erford…
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Hallo Zusammen, in unserer Runde ist in letzer Zeit ein Regelthema aufgekommen und zwar: Wie regelt ihr das Einfließen von Boni in die Fähigkeiten?? Dazu ein Beispiel: Ein Charakter mit Ge: 98 lernt zu Beginn seiner Karriere auf Grad1 "Schleichen". Da dieses abhängig von der Geschicklichkeit des Charakters ist, bekommt er einen Bonus von +2. Und nun die Frage: Bekommt er diesen Bonus nur einmalig bei seiner Charaktererschaffung, d.h. er würde Schleichen+4 lernen und dann +2 dazuzählen, um dann im weiteren Verlauf seiner Karriere zukünftig "Schleichen" von 6 auf 7 weiter zu steigern. Oder kann er nur Schleichen+4 lernen und bekommt dann einen individ…
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In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt: Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern. War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern. Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier). Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen. Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann …
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Ich beschäftige mich gerade mit Belastung/Gewicht : Was haltet ihr von folgender Idee: Magische Waffen wiegen (belasten nur) halbsoviel wie deren nichtmagische Gegenstücke ? Ich mache hier einen Unterschide von Gewicht und Belastung in dem Hinblick auf Tragen von Rüstungen (wiegen nichts in Bezug auf die Traglast, können aber durch die Belastung behindern). Insofern denke ich, daß magische Waffen durch Material und Verzauberung gerne weniger auf die Traglast angerechnet werden dürften. Dies könnte man natürlich auf andere (nicht nur mitgeschleppte, sondern am Körper getragenen) magische Gegenstände ausdehnen.
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Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen: Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde. Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie. Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen. Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch …
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Hi Angeregt durch die Diskussion um die Änderung von Grundeigenschaften kam mir die Idee zu einigen neuen Fähigkeiten, hier mal die Ausarbeitung der ersten. (es sind nur Klassen des DFR berücksichtigt) Logisch Denken (Wissensfertigkeit) In31 Erfolgswert+4 (+4/+16) 25: Ma, Th, PW, Be, Er 50:alle anderen 100: BAR, Kr, Sö Der Abenteurer hat sein Denken im Lauf der Zeit geschult und ist so eher in der Lage Rückschlüsse aus Informationen zu ziehen. Auch kann er sich eher Dinge merken, da er sie in logische Strukturen einbaut, die sich eher einprägen. Er hat außerdem gelernt an Probleme auch mit unkonventionellen Gedanken heranz…
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Midgard und Science Fiction ? Zufällig fand ich beim Durchblättern der NSpF den Predator für Midgard von Bruder Buck (BB). Ich kann nicht sagen, daß ich ein Fan von Science Fiction Elementen in Fantasy bin, aber manche Autoren schreiben es einfach passend (Piers Anthony: Zeit der Kämpfer) oder haben mich mit dieser Idee schon sehr früh beeindruckt (Hohlbein Enwor). Also, unabhängig davon, ob man es einführen möchte oder nicht, ist es soweit es mich angeht einen Gedanken wert. Rollenspiel(vergangenheit) Ideen für 1 Abenteuer im reinen Fantasy-Rollenspiel kommen schon im AD&D (1st) Abenteuer S3 „Expedition to the Barrier Peaks“ und D&D Abenteuer CM6 „Wh…
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Im QB Nahuatlan gibt es die Fertigkeit Dämonenkunde. Eine gute Idee, jedoch leider nicht ideal ausgearbeitet. Ich habe mir dazu das folgende überlegt und die Fertigkeit (für unsere Gruppe) wie folgt überarbeitet bzw. angepasst: Dämonenkunde (Wissensfertigkeit) In61 - Erfolgswert +4 (+5/+16) Grundfertigkeit (50): Ba, De, Or, Sc, ZAU Standardfertigkeit (100): alle anderen Ausnahmefertigkeit: niemand Lernen: wie Sagenkunde Dämonenkunde beinhaltet Kenntnisse über übernatürliche Wesen - nicht nur Dämonen. Trifft der Abenteurer auf eine übernatürliche Kreatur so macht er einen EW: Dämonenkunde. Gelingt der EW so hat er besondere Detailkenntnisse über das Wes…
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Hallo ich wollte wissen, wie ihr "Etikette" ausspielt. Die Landeskunde erscheint mir dafür zu stark vereinfachend. Gruß Keldorn
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Inspiriert durch Dragons "Glück"sversuch und meinem Spitzbuben bin ich auf die Idee gekommen eventuell eine Adrenalin Hausregel einzuführen. Diese Idee ist erst frisch aus dem Nest geschlüpft und braucht noch Hilfe um richtig laufen zu können. Also helft mir das es läuft ^^ Adrenalin als Eigenschaft die Mit W% beim Charakter erstellen gewürfelt hat diesen wert dann durch 6 geteilt z.b. Fritzchen würfelt ne 64 = ~10 Nun in sehr Kritischen situationen wo die Abenteurer versuchen möchten zu fliehen kann der SL (Wenn er will) den adrenalin wurf machen gelingt dieser müssen sie dableiben oder irgendetwas anstellen was nur ein Lebensmüder machen würde......z.B. versuchen …
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Hi, Dragon mal wieder. Dieses Mal versuche ich mich einmal an einer Fertigkeit anstatt an Zaubern oder Artefakten. Es ist mein erster Versuch in dieser Kategorie, also frank und frei herraussagen, was ich (eventuell) falsch mache. Die folgende Idee ist mir vor knapp 2 Stunden in den Sinn gekommen, also noch ein völliger Prototyp, der noch längst nicht vollendet ist. Glück (keine Leiteigenschaft) ungelernt +0 (+1/+4) Grund: Glücksritter, Spitzbube Allgemein: alle anderen Ausnahme: keiner Erlernen: 400 EP (+1) Steigern: +2 800 EP +3 1600 EP +4 3200 EP Die Figur ist ein echter Glückspilz, und hin und wieder gelingen ihm durch pures Glück Sachen, die …
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Tach zusammen ... Ich wollte euch allen kurz von einer Regeländerung berichten, welche wir in unserer Gruppe schon des längeren praktizieren, und welche wunderbar funktioniert. Es geht um folgendes: Wir haben uns überlegt, dass die Helden immer soviel Gold mit sich rumschleppen, dass es mitlerweile schon unlogisch wird. Zusätzlich schleppen sie da Gewichte mit sich rum, die wir für völlig unrealisitisch hielten. Um sich z.B. als Grad 5 Charakter vernüftig zu erhöhen, braucht man schon mindestens 2000 Goldstücke ... wenn man davon ausgeht, dass dies nur ein kleiner Teil der Gesamtbelohnung der Gruppe ist, wir man für die ganze Gruppe locker schon mal auf eine…
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Da bei hochgradigen Abenteurergruppen, selbst bei Midgard, eine große Menge magischer Artefakte vorhanden sein kann und wir keinen "Magieoverkill" wollen, sind wir auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten. Mir sind willkürliche Spielleiterentscheidungen, also das Abnehemen von Gegenständen, ein Greuel. Außerdem mögen wir das strategische Element beim Zusammenstellen von Ausrüstung nach dem Motto: Was zieh ich denn heute an? Somit sind wir dabei eine freiwillige Beschränkung von magischen Gegenständen, ähnlich der Begrenzug von Runenstäben, einzuführen. Mein Vorschlag für eine Formel lautet: Höchstanzahl magischer Artefakte=Grad+Zaubertalent/20 Diesen …
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Hier mal eine Fertigkeit, die ich im Zuge meiner KanThaiPan-Kampagne in unserer Gruppe eingeführt habe. Sie hat sich im regelmäßigen Spiel als recht ausgewogen bewährt und hat - insbesondere bei Verwendung durch den sehr schwergewichtigen Sumoringer in der Gruppe - schon für so manchen Lacher gesorgt. Fuun Quan Pai – Die kleine Mücke auf dem See – Allgemeiner Hintergrund: Der Abenteurer hat mit dem Erwerb dieser Fertigkeit die wahre Kunst der sanften Berührung gemeistert. Sein Schritt gleicht der zarten Frühlingsbrise die in der morgendlichen Dämmerung die stillen Wasser des Sees küsst. In vielen Gegenden KanThaiPans gilt die Beherrschung dieser Kunst…
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