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Eleazar

Artikel: Mut in Flaschen

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Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten Schaden, bei 0 AP verliert er dementsprechen Lebenspunkte. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren oder sogar schlafen, weil er innerlich einfach nicht zur Ruhe kommt. Der Zauber Schlaf wirkt nun zwar, aber eine Regeneration von APs ist dennoch nicht möglich ist, weil der Schlaf unruhig und nicht erholsam ist.

 

Als Zutat gehört bester scharidischer Kaffee. :after:

 

Und wieviel Goldstücke kostet er nun?

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Der Gebrauch des Heldentrankes kann auch Spätfolgen haben.

 

Ich würde hier einen anderen Namen wählen, außerdem sind mir als Spieler die Spätfolgen etwas zu heftig, ich würde eher mehr direkte Nachteile in Kauf nehmen, aufjedenfall ist der Trank super beschrieben und alle Auswirkungen sind auch klar nachvollziehbar.

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Och, es hängt halt davon ab, wie oft der Trank genommen werden soll. Man könnte die Wahrscheinlichkeit auf 10 % reduzieren, oder den Wurf abhängig machen von der aktuellen SB.

 

Wobei ich die drei "Freiwürfe" schon eher als zu viel ansehen würde. 3 "risikofreie" pro Woche sind schon recht viel.

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Eine weitere Nebenwirkung könnte - nach einem kritisch misslungenem PW:Sb - der unwiderstehliche Drang des Anwenders sein, sich mit den Händen flatternd von der nächstbesten Erhebung zu stürzen?

 

:flug:

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Ganz unten bei den Geldkosten stimmt die Grammatik noch nicht.

 

Wenn er Dir zu stark vorkommt, erhöhe halt den Abzug auf -2. Er sollte auch für Resistenzen gelten.

 

Ich finde das Ding für den Anwender durchaus gefährlich. Er muß sich immer ins dickste Kampfgetümmel stürzen. Da ist es doch mehr als möglich, daß er bis auf 0 AP heruntergeschlagen wird und auch den einen oder anderen LP verliert. 1W6 LP weg können da unangenehm werden. Man könnte das auch auf 2W6 erhöhen, wenn man wollte.

 

Den Gedanken "Sucht" finde ich auch nicht schlecht (ist für solche Trünklein auch ein bißchen Standard, oder?).

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Die Folgen des Genusses würde ich abmildern. Kein LP Verlust, dafür aber Verlust aller AP und ein mindestens 12 h Tiefschlaf und die Möglichkeit der Abhängigkeit. In KanThaiPan gibt es – glaube ich - so ein ähnliches Gebräu. Das Heißt SaKee und die Albai nennen es Wisgh.;)

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Da hasch' es jetzt, die zwei Alternativen: entweder Du machst es stark, selten und gefährlich, oder schwächer, häufiger, und nicht so schlimm (außer vielleicht langfristig).

 

Aber meine Hauptkampagnenfigur hat Sb 11 und lebt immer noch (hatte aber mal schier einen Herzinfarkt, als er in so einem blöden Berg allein im Dunklen steckengeblieben ist - so richtig "da bewegt sich nichts mehr, ich muß hier verhungern").

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    • By Nelson
      Angeregt durch Koschs Elixiere der Monsterjäger & Liste, greife ich hier einen dieser Tränke auf und arbeite ihn aus.
       
      --> finale Version
       
      ------------------------ 1ster Versuch
      Sofort nach der Einnahme des Trunkes der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand.
      Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein.
      Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig.
       
      Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP
       
      Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnemung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3.
       
       
      Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2
      200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere
      (evtl. Macht über das Selbst)
       
      Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort
      Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage
      Kosten: 100 GS
      Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut
       
       
       
      @ Kosch: Gefällt's ? Mach ein paar Anmerkungen und ich arbeite sie ein, dass sie in dein Mj Konzept passen.
      Der Trunk ist eine etwas gepimpte Version eines Trankes, den ich mal für einen Alchimisten meiner Gruppe entwickelt habe.
    • By Adjana
      Diese Idee kam beim WestCon auf:
       
      Der Trunk des tiefen Schlafs ist eine Variante der Krafttrünke. Wer ihn kurz vor dem Schlafengehen trinkt, erhält bereits in vier Stunden Schlaf seine volle Ausdauer zurück. Allerdings ist dieser Schlaf so tief, dass es 2W6 Runden dauert, bis man daraus aufwacht, wenn man geweckt wird.
       
      Wer den Trank zu sich nimmt und sich nicht schlafen legt oder die vier Stunden nicht durchschläft, der leidet in den kommenden zwei Stunden unter lähmender Müdigkeit und erhält -1 auf alle Fertigkeits-, Zauber- und Kampfwürfe.
       
      Gruß von Adjana
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Im Zusammenhang mit den Beleidigungen durch Harpyen (BES, S. 139) habe ich folgende Frage: Wäre ein PW:Willenskraft nicht angemessener als ein PW:Intelligenz, um sich der blindwütigen Attacken zu enthalten?
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Storr der Schnitter
      Um mal zu versuchen, einen praktischen Nutzen aus der Rollenspieltheorie für das hiesige System zu ziehen, hinterfrage ich mal eine meiner Erfahrung nach unbeliebte Regeln: Selbstbeherrschung, insbesondere die Versuchungsregeln.
       
      Ich weiß, dass viele die Versuchungsregeln nicht spielen oder hohe/niedrige Werte in Sb auch mal ignorieren (oder zumindest über sie stöhnen). Das Problem für die anderen liegt darin, dass Sb ein Würfelmechanismus ist, die Auswirkungen aber nicht auf der Werte-, sondern auf der Charakterebene liegen. Mit Werteebene meine ich die Spielwerte der Figur, die man für das taktische Spiel ("Gamismus") benutzt, während Charakterebene eher das freie, wertelose Spiel (im Extremfall "method acting") ist.
       
      Ich behaupte, dass hier ein gamistischer Mechanismus für einen nicht-gamistischen Teil der Spiels genutzt wird. Das Ausspielen des Charakters erfolgt sinnvollerweise durch Spieler-, nicht durch Würfelfestlegung. Es mag Spieler geben, die Charakterspiel kaum interessiert, so dass es sie nicht stört, dass durch einen Würfelwurf festzulegen; aber wer seinen rollenspielerischen Schwerpunkt auf das Ausspielen seiner Figur legt, wird hier wohl kaum mit einem simplen Würfelmechanismus zufrieden sein. Allenfalls wird er den erwürfelten Grundwert als Basis für seine Vorstellung vom Charakter nehmen, aber keinesfalls dann im Spiel seine Entscheidung von Würfen abhängig machen (schon gar nicht auf Aufforderung des Spielleiters!).
       
      Insofern ist die Regelung zu Sb als Grundeigenschaft mit 100er-Wert oder zumindest die Versuchungsregeln ein verunglückter Teil der Regelwerks, der zurecht vielfach ignoriert und in der nächsten Auflage "überarbeitet" (weggelassen) werden sollte.
       
      Meinungen?
       
      Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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