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death_Phobos.

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Everything posted by death_Phobos.

  1. Ich finde es es komisch EP als eine Art Währung zu verwenden. EP sind für mich eine Maßeinheit mit der die Erfahrung/Kompetenz einer Figur gemessen wird. Diese Kompetenz wird eigentlich während des Abenteuers pro Aktion aufgebaut und nur aus Annehmlichkeit am Ende des Abenteuers gesammelt vergeben. Da beim Lernen Gold&EP verwendet werden können kann sich die Gruppe hierbei helfen um mit höherem Goldeinsatz relevante Fähigkeiten schneller zu erlernen. Der Grad von Nachzüglern erhöht sich dadurch bei M5 nicht, hier würde ich eher den Weg ähnlich der Gefährlichkeit bei der individuellen Vergabe gehen wenn dies notwendig ist und Bonus EP aufgrund höherem Kompetenzzuwachs vergeben. Im Normalfall sollte das Gold das man bekommt auch zum Steigern ausreichen, in eurem speziellen Fall kann das auch durch das "Versagen" (Schatz nicht gefunden, Beute gestohlen durch Räuber ect.) der Gruppe bedingt sein. Wir steigern in dieser Kampagne rein über Lehrmeister (mit 100% EP Kosten) und verwenden das erhaltene Gold für "normale" Kosten in der Spielwelt um das Ungleichgewicht Lernkosten/Lebenserhaltung nicht ausspielen zu müssen.
  2. Ich habe versucht sowohl für einen Klingenmagier als auch für einen (Test)Elfenmagier neue Zauber zu erlernen. Dabei wurden die +6 EP pro LE für Elfen nicht berücksichtigt. Gibt es hierfür noch ein Setting das ich nicht gefunden habe und wird diese Regel nicht korrekt abgebildet?
  3. Ich habe mich aufgrund der Tatsache dazu geäußert, dass im Diskussionsverlauf gegen die Möglichkeit/Notwendigkeit eines solchen Abenteuers passend zum Band argumentiert wurde. Das Midgard keine Auftragsarbeiten vergeben kann und damit nur veröffentlich wird was auch jemand einreicht ist mir klar. Mein Kritik ging also nicht in die Richtung, dass es kein passendes Abenteuer gibt, sondern das eins solches nicht gewünscht wird. Bezüglich Nische ist natürlich eine Frage der Ausgestaltung ob man gleich ein "schwarzes" oder ein "graues" anbietet das einen breiteren Kundenkreis anspricht. Ich glaube auch das passende Abenteuer den Absatz der Quellbücher und vice versa ankurbeln können
  4. Nach Durchsicht der aktuellen DSA 5 Abenteuer halte ich folgende Abenteuer für Midgard anpassbar und mit begrenztem Aufwand umsetzbar die gleichzeitig noch Abenteuervarianten darstellen für die ich in Midgard keine Entsprechung kenne. HW04: Kibakadabra (Kurzabenteuer Urwald/Dungeon) VA025 - Gefangen in der Gruft der Königin (Rätsel/Dungeon) VA020 - Die Gunst des Fuchses (Einbruchsszenario)
  5. Ich finde das Ansinnen des Threaderstellers nicht merkwürdig wie einige andere hier sondern würde es begrüßen wenn zu den Regionalbänden auch passende Abenteuer erscheinen würden. Da dies ein Regelband ist verstehe ich warum einige hier im ersten Moment abwinken, es hätte sich aber hervorragend für ein etwas "graueres" Abenteuer in Midgard geeignet. Ich habe aus dem gleichen Grund beim Klostercon ein Kurzabenteuer mit vorgefertigten Figuren angeboten, damit man auch einmal die Möglichkeit hat die neuen Klassen auszuprobieren.
  6. Ich wollte mich beim Crowdsource Team bedanken und finde die Aktion super!
  7. Hallo Du kannst hier ganz frei wählen, das Abenteuer ist nicht auf eine "klassisch ausgewogene" Gruppenaufteilung angewiesen. Bezüglich Artefakte ist auch alles erlaubt, von der Drachenhaut bis zur Flammenklinge kein Problem mit zwei Einschränkungen 1) Das Artefakt muss temporär vom Besitzer trennbar sein ( ausgenommen die Drachenhaut ) 2) Es darf kein Tor in fremde Welten, Teleportation, Versetzen oder ähnliches ermöglichen
  8. Hallo Da ich den gesamten Samstag auch vorhabe zu leiten wäre mein Plan bis ca. 22:00 Uhr am Freitag zu spielen. Freut mich, dass dir das Angebot gefällt. Ich trage dich ein.
  9. Spielleiter: death_Phobos Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: 6-15 (vorgefertigte Charaktere nur für das Abenteuer mit Grad 10 möglich) System: M5 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstuck Voraussichtliche Dauer: 4h Art des Abenteuers: Kampf,Kommandomission Voraussetzung/Vorbedingung: moralisch flexible Charaktere, gerne auch aus "Dunkle Mächte", ob Dämonenbeschwörer, Finstermagier oder schwarzer Hexer, hier ist alles erlaubt. Beschreibung: Eine kühle Brise weht durch die Hutzelgasse und im schummrigen Licht der Nacht ist der Ornalidenbogen mit seinen Statuen kaum auszumachen. Von nicht weit entfernt dringt immer wieder ein Schwall undefinierbarer Geräusche zu dir wenn ein Betrunkener lärmend die Taverne zum Sumpfranzen verlässt. Ein kalter Schauer läuft dir den Nacken hinunter, nicht aufgrund der frostigen Temperaturen oder der drohenden Gefahr. Nein aus Vorfreude. Endlich! Nach so vielen Strapazen und Entbehrungen ist das Schwert so nahe. Leise murmelst du nochmals die Codeworte "Winternächte sind still. Frostig still" vor dich hin und trittst aus dem Schutz des Hauseingangs in dem du dich verborgen hattest. Spieler: (2 Plätze werden hier im Forum vergeben, der Rest auf der Con)
  10. Spielleiter: death_Phobos Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 15-25 (je nach Kampferfahrung) System: M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag sobald alle verfügbar sind Voraussichtliche Dauer: Freitag Nacht Art des Abenteuers: Arena,Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Bedingungen sind Spass am Midgard Kampfsystem. Die Spf. sollten im weitesten Sinne kampftauglich sein. Beschreibung: Der Jadekaiser hat sich in Candranor angekündigt um eine Intensivierung der Handelsbeziehungen mit der führenden wirtschaftlichen und kulturellen Macht des Meers der fünf Winde anzustreben. Für die traditionelle Darbietung in der Arena soll der Jadekaiser Kämpfer von sagenumwobener Stärke für sich gewonnen haben. In dieser politisch schwierigen Lage suchen die Magiergilden geignete Abenteurer die Candranor vertreten. Eine Niederlage wäre eine große Schande und ein Zeichen der Schwäche die man sich Angesichts der bewegten Vergangenheit nicht leisten kann. Das Publikum hingegen freut sich euphorisch auf die Kämpfe und Zuschauer strömen in Vorfreude aus den umliegenden Ländern nach Candranor. Spieler: (2 Plätze werden hier im Forum vergeben, der Rest auf der Con) Bro
  11. Spielleiter: death_PhobosAnzahl der Spieler: 3-5Grade der Figuren: niedrig System: M5Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10.00 Uhr)Voraussichtliche Dauer: bis Samstag AbendessenArt des Abenteuers: Reiseabenteuer, Kommandomission Erainn/ChryseiaVorteilhafte Eigenschaften: keine erforderlichBeschreibung: Der Golf der blauen Wellen birgt viele Gefahren und kennt so manche Schreckgensgestalt. Der Seeoger ist eine von ihnen, eine Kreatur, dessen Namen man besser nur flüstert. So oder so ähnlich beginnt jede Schauergeschichte der Seeleute die im torkelnden Einhorn am Ufer des Tuariscs einkehren. Raub, Entführung, 20.000 Goldstücke und ein Angebot. Am Ende der Reise werden die jungen Abenteurer wissen wieviel Wahrheit in den Geschichten steckt. Spieler: (2 Plätze werden hier im Forum vergeben, der Rest auf der Con) Edit: Nach dem Leiten in einer Testgruppe habe ich die benötigte Zeit auf 6-8 Stunden reduziert.
  12. Genau weil es nicht so einfach ist wäre ich eher auf der Suche nach einem Midgard/DSA Abenteuer als Grundlage.
  13. Ich habe inzwischen weitergesucht aber leider noch kein Abenteuer gefunden auf dem ich aufbauen kann. An Abenteuerideen scheint es nicht zu mangeln aber fertige Abenteuer die ich adaptieren kann habe ich bisher nicht gefunden. Pathfinder: Streets of Zobeck wäre eine Option das könnte ich mir eventuell vorstellen, aber der Umstellungsaufwand ist generell bei AD&D dann doch recht hoch und da ich es nicht besitze ist die Einschätzung ob es für Midgard taugt schwierig.
  14. Danke für die Anregungen. Was mir noch fehlt ist ein konkretes Abenteuer aus Midgard/DSA auf das ich Idee aufbauen kann, oder auch aus sonst einem System.
  15. Hallo Ich würde gerne auf der nächsten Klostercon ein Abenteuer mit vorgefertigten Spf passend zum neuen Quellenbuch "Dunkle Mächte" anbieten. Das Abenteuer sollte somit ca. 8 Stunden dauern und für eine mittel bis hochstufige Gruppe geeignet sein. Ich möchte die neuen Rassen/Klassen einführen und ein abgeschlossenes Abenteuer bieten, dass man in der Hausrunde so noch nicht gespielt hat. Problem bei mir mit Abenteuer einer "bösen" Gruppe ist meistens die Motivation innerhalb der Spielwelt und dass es mir keine Spaß macht einseitig böse vergewaltigenden Massenmörder zu spielen. Um diesen Konflikt zu lösen habe ich mir ein paar Abenteuerideen überlegt und hoffe auf Ideen zur Umsetzung, da ich mir zwar eine Adaption eines bestehendes Abenteuers auch aus einem anderen System, nicht jedoch ein komplettes neu schreiben zutraue bzw. dafür Zeit finde. 1) Suicide Squad Adaption einer DC Comic Idee. Verbrecher werden mit der Aussicht auf Verbesserung ihrer momentanen Situation von " den Guten" zu einem Auftrag überredet. Dieser Auftrag ist ein Selbstmordkommando und man verwendet deshalb keine normale Abenteuergruppe dafür. Mit einem Sprengzünder(Geas o.ä, ) wird die Gruppe gezwungen das Abenteuerziel zu verfolgen auch wenn sie normalerweise nur persönliche Ziele im Sinne hätten. Interessante Situationen entstehen aus dem Konflikt Eigeninteresse/Gruppeninteresse, den Wunsch dem Zwang zu entgehen, Rest der Menschlichkeit bei Erfüllung der Aufgabe vs persönliche Ziele. 2)Endzeit Die Gruppe bildet sich nach einem Katastrophenfall, zb. Dämonenfürst vernichtet Stadt und nur die im tiefsten Verlies weggesperrten Verbrecher überleben den Meteorschauer. Motivation entsteht aus dem Überlebenswillen und es gibt ein temporäres gemeinsames Ziel. Da die Bewohner der Stadt schon tot sind können die Spf ohne Rücksicht auf Verluste alle Fähigkeiten gegen die überlegene Bedrohung ausspielen. Der Dämonenfürst könnte als Ende den Spf ein Mentorenangebot machen und damit die Grupppe entzweien was dann in einen Endkampf zwischen den Gruppenmitgliedern und/oder dem Dämonenfürst endet. 3)Graue Gruppe Man verwendet ein normales Abenteuer und spielt es wie mit einer normalen Gruppe mit "grauen Spf". Motivation unterscheidet sich nicht von einer normalen Gruppe (Gold, Ruhm, Erfahrung). Interessante Situationen entstehen aus dem moralisch flexiblem ausspielen von Abenteursituationen. (Behalte ich das Artefakt aus dem Dungeon, Gehe ich auf das Gegenangebot des Attentatziels ein und töte ich dafür den Auftraggeber oder betrüg ich beide ect.) Dazu braucht es ein Abenteuer das solche Situationen erlaubt bzw. fördert. Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Tipps geben wie ich die Ideen am Besten umsetzen kann mfg death_Phobos
  16. Hallo Nach dem Kampf um Irensrod (Runenklingen) ist der Handlungsstrang um Gillesford und seiner entführten Schwester noch offen. Ich würde gerne ein Folgeabenteuer aus diese Situation machen. Da die Schuldfrage (Verräter, Mittäter, Opfer) und die Existenz der Schwester (zu mindestens bei uns) nicht abscließend geklärt ist kann es sich dabei je nach Ausprägung um ein "klassisches" rettet die Prinzessin Abenteuer oder auch nur die Illusion eines solchen mit Plot Twist handeln. Gesucht ist ein Basisabenteuer auf dem ich aufbauen kann, entweder von Midgard oder DSA idealerweise in Alba. Auch andere Systeme/Gebiete sind aber möglich. Vielen Dank Phobos
  17. Ich spiele nach den Runenklingen die Karmodin Kampagne mit meinen Spielern, hatte aber auch zwischenzeitlich überlegt etwas eigenes zu basteln, denn es gibt ja in der Zwergenbinge die versiegelte Tür, die ja reichlich "Spekulationsstoff" bietet. Die Karmodin Kampagne kommt leider nicht in Frage, da wir sie in einer anderen Zusammensetzung spielen.
  18. Würde auch reichen, wurde aber leider nie veröffentlicht Welche Hexenabenteuer? Das grüne Sigil?
  19. Ich habe mich als nächstes Abenteuer für das DSA Abenteuer Brogars Blut entschieden.(Geheimmission im Orkgebiet + Dungeon). Falls jemand Ideen für ein darauffolgendes Abenteuer hat bin ich immer noch interessiert.
  20. Ich störe mich nicht daran und habe auch nicht vor einen zu spielen. Ich wollte nur nachfragen ob ihr den Bestienjäger als Archetypenkonzept in der beschriebenen Form stimmig findet oder nicht. Für den Witcher würde ich einen Krieger(Söldner)/Thaumaturg (Siegel, Runen, Tränke) wählen.
  21. Hallo Wir haben mit M5 Charakteren die Runenklingenkampagne gespielt und befinden uns jetzt im Kampf um Irensrod. Zusätzlich habe ich die DSA Spielstein-Kampagne und einige kleinere DSA+ Midgard Abenteuer zwischendurch eingebaut. Die Kernthemen die ich in der Kampagne behandelt habe war einerseits das Rätsel um die Runenklingen und die Suche nach Hinweisen wie sie funktionieren und wie man die zusätzlichen Runen aktivieren kann. Andererseits als Thema eine für Midgard schon High-Fantasy anmutende Ork-Bedrohung für ganz Alba die im Kampf um Irensrod gipfelt Die Spf sind jetzt inzwischen Grad 11-12. Wie habt ihr die Kampagne nach den RK weitergespielt? Habt ihr Ideen welche DSA oder Midgard Abenteuer stimmig in die Kampagne eingearbeitet werden können bzw. die gut zu den beiden Kernthemen passen? Danke
  22. Hallo Bei der Durchsicht der M5-Mysterium Archetypen bin ich auch auf den Bestienjäger gestoßen. Er wird beschrieben als Einzelgänger der für ein Kopfgeld Jagd auf Ausgeburten dunkler Mächte macht (Dämonen, gefährliche magische Wesen, verdorbene Raubtiere, finster Zauberer ect.) Aufgebaut ist er als Kampfzauberer As+Hx mit den Typischen Fertigkeiten Gassenwissen oder Meucheln. Als Thaumagral dient eine Einhandwaffe vorzugsweise Dolch oder Kurzschwert. Mir kommt die Kombination aus Namen, Beschreibung und Fertigkeiten aber nicht passend vor. Meucheln kann bei Bestien nicht angewendet werden, ist als typische Fertigkeit mMn unpassend. Gassenwissen ist deutlich billiger zu lernen. So wie ich es sehe würde mit einer Anpassung der Beschreibung und des Namens auf den Kampf gegen Finstermagier, Hexer ect. (To, Hj?) ein stimmigereer Archetyp geschaffen werden. Für den Bestienjäger gab es bei M4 ja schon einige gute Versuche hier im Forum das für mich passendste literarische Vorbild (Witcher) stimmiger nachzubilden.
  23. = Ein Hauch von Heiligkeit, Legion der Verdammten, Das graue Konzil, Die schwarze Sphäre Genau, ging davon aus, dass das eh hinlänglich bekannt ist und wollte damit ausdrücken, dass es mir nicht um die einzelnen Abenteuer an sich sondern um die Kampagne als ganzes geht.
  24. Ich habe bisher folgende Einstiegsabenteuer gespielt. -Der Alchemyst -Die Einsiedlerin -Der Händler -Der Inquisitor -Die Zuflucht -Der Fluch von Burg Dragenstein Dazwischen haben wir RK2 und RK3 gespielt und das ganze in eine Kampagne um die Bedrohung Nordalbas verknüpft. Die Gruppe ist relativ neu in Midgard, deswegen habe ich auch die Anpassungen gering gehalten. Die Abenteuer fand ich sehr abwechslungsreich und gut gelungen.
  25. Generell ein großes Lob, gefällt mir sehr gut das Mysterium. Mir fehlen wie Galaphil mehr Infos zum "Zauberladen"( Preise, Verfügbarkeit, Dienstleistungen) da man normalerweise öfter damit konfrontiert wird als mit der eigenen Herstellung von Artefakten. Auch gefehlt hat mir die Möglichkeit nachträglich zum Kampfzauberer umzusteigen, auch wenn ich es noch nie gebraucht habe.
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