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Fertigkeit Schmieden?


Empfohlene Beiträge

@Asma:

Der letzte Beitrag auf Seite 4 der Diskussion enthält einen Hinweis, wie teuer das Lernen der Schmiedekunst sein könnte.

 

@Fimolas:

Bei 5-20 GS pro Tag, benötigt der Schmied 5-20 Tage für das Kettenhemd. Das ist nicht wirklich mit iridscher Schmiedekunst vergleichbar, wenn 2 Kettenhemden pro Schmiedeleben richtig wäre, selbst bei 20 Kettenhemden/Leben wäre das nicht zu vergleichen.

 

Das Midgardpreisgefüge ist nunmal anders als das irdische.

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@Asma:

Der letzte Beitrag auf Seite 4 der Diskussion enthält einen Hinweis, wie teuer das Lernen der Schmiedekunst sein könnte.

 

Danke.:D

Aber wie würdet ihr es mit Grund-, Standart- und Ausnahmefertigkeit sehen? Ich würde sagen das die die es als Beruf haben Schmieden als Grund haben, Zwerge als Standart und alle anderen als Ausnahme.

 

Mfg

Asma Al´Tollfors

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@Asma:

Der letzte Beitrag auf Seite 4 der Diskussion enthält einen Hinweis, wie teuer das Lernen der Schmiedekunst sein könnte.

 

Danke.:D

Aber wie würdet ihr es mit Grund-, Standart- und Ausnahmefertigkeit sehen? Ich würde sagen das die die es als Beruf haben Schmieden als Grund haben, Zwerge als Standart und alle anderen als Ausnahme.

 

Mfg

Asma Al´Tollfors

 

 

Standard mit "d" bitte. ;)

 

Eine solche Regelung würde allen Midgardregeln widersprechen und ist deshalb abzulehnen.

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@Asma:

Der letzte Beitrag auf Seite 4 der Diskussion enthält einen Hinweis, wie teuer das Lernen der Schmiedekunst sein könnte.

 

Danke.:D

Aber wie würdet ihr es mit Grund-, Standart- und Ausnahmefertigkeit sehen? Ich würde sagen das die die es als Beruf haben Schmieden als Grund haben, Zwerge als Standart und alle anderen als Ausnahme.

 

Mfg

Asma Al´Tollfors

 

Man kann auch im Sitzen der Schmiedekunst nachgehen.

Die befrufsfertigkeiten sollten für alle gleich teuer sein.

Der alte GB legte auch keine unterschiedlichen Maßstäbe an.

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Wie ich bereits einige Beiträge vorher gesagt habe, habe ich die Regeln für Schmiede ausführlich ausgearbeitet. Da die gesammte Regelung allerdings über 15 Din A4 Seiten lang war (inklusive möglichen Zauberwerk und ca 30 verschiedenen Metallen und Materialien sowie spezialtechniken für vortgeschrittene) habe ich ihn nicht hier ins Forum gestellt! Aber hier einmal eine sehr stark gekürtzte Variante der Hausregel:

 

Waffenschmieden (St: 61 Gs: 31)

Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Waffenschmied

Standartfertigkeit für Krieger, Söldner, Händler, Thaumaturg, Zwerge

Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen

Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten

+11 / +12 200 FP

+13 / +14 500 FP

+15 / +16 1000 FP

Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt.

 

Goldschmieden (Gs: 61 St: 31)

Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Goldschmied

Standartfertigkeit für Barde, PHa, Händler, Thaumaturg, Zwerge

Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen

Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten

+11 / +12 200 FP

+13 / +14 500 FP

+15 / +16 1000 FP

Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Goldschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt.

Mit diesen Fähigkeiten ist es dem Helden möglich, Schmuckstücke herzustellen oder zu reparieren. Dazu benötigt er natürlich noch eine komplett eingerichtete Schmiede und die entsprechenden Rohstoffe. Für kleinere Reparaturen sollte ein gut geschürtes Lagerfeuer und mitgeführtes Werkzeug ausreichen. - Unter kleinerer Reparatur verstehe ich ausdrücklich NICHT die Herstellung eines magischen Amulettes ;-)

 

Regeln: Waffen- und Goldschmieden

Jeder Schmied (vielleicht mit Ausnahme der tumben Zeitgenossen die Hufeisen für Ackergäule fertigen) träumt davon, einmal ein Schwert, einen Ring oder einen anderen Gegenstand von unvergänglicher Schönheit und unsterblicher Berühmtheit herzustellen. Als erstes Bedarf es also einer möglichst brillanten Idee, wie dieser Gegenstand beschaffen sein soll, am ehesten in der Form von Skizzen oder Zeichnungen. Anschließend sind natürlich lange Vorbereitungen, die minuziöse Auswahl der zu verwendenden Metalle und Gemmen und eine gut ausgestattete Schmiede nötig. Erst danach beginnt das eigentliche Schmieden des Gegenstandes. Die Güte eines Gegenstandes hängt also insgesamt von 3-4 Faktoren ab:

• Entwurf und Vorbereitungen

• Materialgüte

• Schmieden

• Verzauberung

Für jeden der drei ersten Arbeitsschritte werden nacheinander Erfolgswürfe Schmieden durchgeführt, die je nach Ausrüstung und Material unterschiedlich modifiziert werden sollten.

Für die Waffe die man schmieden will braucht man das Gewicht der Waffe in Metall. Die Preise sind unten angegeben, 3 Unzen sind 100g.

Die anschließende Verzauberung ist ein Zusatz und als solcher nicht zwingend notwendig. Den Erfolgswert dafür ist der EW: Zaubern eines mithelfenden Thaumaturgen.

 

1. Entwurf und Vorbereitungen EW: Schmieden

• 20-24 - keine großartige neue Idee, WM-2 auf Schmieden und Materialgüte

• 25-29 - guter Standard, keine weiteren WM

• 30-34 - eine gute, neue Idee, WM+2 auf Schmieden und Materialgüte

• 35-39 - eine kleine Revolution, WM+4 auf Schmieden und Materialgüte

• 40 + - der Entwurf für ein Meisterwerk, WM+8 auf Schmieden, WM+4 auf Materialgüte

2. Materialauswahl und -güte EW: Schmieden

• <20 - Die Materialien wurden schlampig gewonnen, ihre Reinheit genügt selbst einfachen Ansprüchen nicht, WM-4 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre besonderen Fähigkeiten nicht. Abw: +20

• 20-24 - Die Materialauswahl lässt zu wünschen übrig, die Reinheit der Materialien ist nicht überragend hoch, WM-2 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre Wirkungen (sofern möglich) nur zur Hälfte. Abw: +10

• 25-29 - Die Materialgüte ist gut, WM+2 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: +0

• 30-34 - Die Materialgüte ist hervorragend, WM+4 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -10

• 35-39 - Die Materialgüte ist beinahe perfekt, WM+6 aufs Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -20

• 40 + - Das Material ist hochrein und genügt höchsten Ansprüchen problemlos, WM+8 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw:-30

 

3. Schmieden EW: Schmieden

• < 20 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist deutlich minderwertig.

o Waffen: Die Waffe erhält WM-2 auf Angriff, Abwehr und Schaden.

o Rüstungen: Die Rüstung erhält WM-2 auf Abwehr und RK-2.

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe entspricht dem :wave: Materialwert.

o Abw: +30

• 20-24 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist leicht minderwertig.

o Waffen: WM-1 auf Angriff und Schaden

o Rüstungen: RK-1, WM-1 auf Abwehr

o Wert: Der Wert des Schmuckstücks / der Waffe halbiert sich

o Abw:+15

• 25-29 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist zufrieden stellend

o Waffen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit

o Rüstungen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit

o Wert: Der Schmuck / die Waffe hat den nominellen Wert

o Abw: +0

• 30-34 - Die Schmiedearbeit ist gut gelungen.

o Waffen: WM+1 auf Angriff oder Abwehr oder Schaden

o Rüstungen: RK+1 oder WM+1 auf Abwehr

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes /der Waffe vervierfacht sich

o Abw:-5

• 35-39 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist hervorragend.

o Waffen: Die Waffe erhält 3 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können.

o Rüstungen: Die Rüstung erhält 3 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können.

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verzehnfacht sich.

o Abw:-15

• 40 + - Ein Meisterwerk, dem Schmied ist seine Arbeit in allen Punkten perfekt gelungen.

o Waffen: Die Waffe erhält 5 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können.

o Rüstungen: Die Rüstung erhält 5 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können.

o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verhundertfacht sich.

o Abw: -30

 

4. Verzauberung EW: Zaubern:

Der Magische Effekt, den der Gegenstand einmal haben soll wird vorher festgelegt, (siehe unten) und die entsprechenden Kosten VORHER bezahlt. Der Thaumaturg muss den Zauber selbst beherrschen, den er binden will, und zusätzlich die Fertigkeit „Binden“ besitzen. Bei jeder Anwendung wird mit dem EW: Zaubern des helfenden Thaumaturgen gewürfelt.

o < 20 - Das Zauberwerk ist misslungen, die magische Energie Verflüchtigt sich.

o 20-24 – Die Magie ist von minderer Qualität. Die magische Wirkung wird nach Möglichkeit halbiert. -2 auf Zaubern.

o 25-29 – Die magische Arbeit ist zufriedenstellend. Alles funktioniert wie es soll.

o 30-34 – Die magische Arbeit ist gut gelungen. Abw-10. +1aufs Zaubern.

o 35-39 – Das Magische Werk ist hervorragend gelungen. +2 Aufs Zaubern, die Abw wird Halbiert.

o 40 + Ein Magisches Meisterwerk! . +4 Aufs Zaubern, die Abw entfällt. Die Wirkung wird Verdoppelt.

 

Ich habe wie ihr seht den Grobschmied weggelassen. Der Feinmechaniker ist in den Goldschmied und der Rüstungsbauer in den Waffenschmied eingeflossen. Eine weitere Aufteilung erschien mir nicht sinvoll. Wie gesagt, dies ist nur eine stark gekürtzte Variante aber ich hoffe, diese Basisregeln entsprechen ungefähr euren Vorstellungen. ;-)

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  • 3 Jahre später...

Seid gegrüßt,

 

Habe ein paar fragen dazu.

 

Wie ich bereits einige

 

Waffenschmieden (St: 61 Gs: 31)

Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Waffenschmied

Standartfertigkeit für Krieger, Söldner, Händler, Thaumaturg, Zwerge

Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen

Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten

+11 / +12 200 FP

+13 / +14 500 FP

+15 / +16 1000 FP

Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt.

 

 

 

 

Meine Fragen dazu:

1.Hat man die Fertigkeit "Waffen schmieden" automatisch am Anfang +10 wenn man von Beruf Waffenschmied ist? Oder sogar +12 bei 96 St?

 

2. Du sagst ja 1000FP kostet die fertigkeit.

Das fand ich unverständlich und will es genauer. Wieviel FP kostet die Fertigkeit bei Abenteurern mit der Grundfertigkeit. Wieviele Bei denen mit der Standartfertigkeit. Und wieviele bei denen mit der Ausnahmefertigkeit?

 

3.Braucht man nur 61 St und 31 Gs oder noch mehr Vorraussetzungen zB. Athletik um Waffenschmieden zu lernen bzw. zu können?

 

 

mfg

 

Baldred

Bearbeitet von Baldred
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Seid gegrüßt,

 

Habe ein paar fragen dazu.

 

Wie ich bereits einige

 

Waffenschmieden (St: 61 Gs: 31)

Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Waffenschmied

Standartfertigkeit für Krieger, Söldner, Händler, Thaumaturg, Zwerge

Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen

Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten

+11 / +12 200 FP

+13 / +14 500 FP

+15 / +16 1000 FP

Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt.

 

 

 

 

Meine Fragen dazu:

1.Hat man die Fertigkeit "Waffen schmieden" automatisch am Anfang +10 wenn man von Beruf Waffenschmied ist? Oder sogar +12 bei 96 St?

 

2. Du sagst ja 1000FP kostet die fertigkeit.

Das fand ich unverständlich und will es genauer. Wieviel FP kostet die Fertigkeit bei Abenteurern mit der Grundfertigkeit. Wieviele Bei denen mit der Standartfertigkeit. Und wieviele bei denen mit der Ausnahmefertigkeit?

 

3.Braucht man nur 61 St und 31 Gs oder noch mehr Vorraussetzungen zB. Athletik um Waffenschmieden zu lernen bzw. zu können?

 

 

mfg

 

Baldred

 

Zu 2.: Grundfähigkeit: 500FP - Standard: 1000FP - Ausnahme: 2000FP (ist bei Fähigkeiten immer so)

 

Zu 3.: Da nichts weiteres angegeben ist, werden St61 und Gs31 reichen (wobei ich dies aus pers. Gründen und Vorstellungen wahrscheinlich tauschen würde)

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