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Boni-Regelung bei Fähigkeiten


Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]  

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  1. 1. Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]

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Ja, in der Tat. Danke fürs Raussuchen. [Das bezieht sich auf einen Hinweis auf einen Strang, den Orlando gegeben hatte. Dieser Hinweis wurde inzwischen gelöscht und die Stränge verschmolzen.]

Ich muss mich dann auch in der Weise korrigieren, dass das von mir aus dem Gedächtnis angegebene Argument in Wirklichkeit in die komplett gegensätzliche Richtung zielt.

 

Grüße

Prados

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich poste mal ein paar Zitate aus dem anderen Strang, die vielleicht auch für diesen eine Bereicherung sind und so nicht jeder den anderen Strang durchlesen muss.

 

(habe biseweilen ein bischen abgeändert: alte Codes ersetzt, Rechtschreibfehler korigiert und die Zitate verständlicher gemacht ( z.B. die untypische ABkürzung EW für Erfolgswert abgeändert)

 

 

Ein Punkt wo sich das Geschick dann nämlich wieder bemerkbar macht, ist wenn es durch altern sinkt. Wenn einer massig EPs ausgegeben hat nur weil er halt schon +2 auf dem Wert bekommen hatte kann man ihm doch dann nicht den Erfolgswert wieder wegnehmen (zumindest müsste er gerechterweise auch sein EPs zurückbekommen was wohl als irrsinnig betrachtet werden kann).

 

 

Den effektiven Wert von +9 auf +10 zu erhöhen, sollte jemandem mit In 100 leichter fallen als jemandem mit In 50. Denke ich mit jedenfalls. Der mit In 100 muß bei uns dann nur von +7 nach +8 lernen. Für +10 hat er also weit weniger GFP benötigt, als der In50er.

 

Ich finde, damit gewinnt das Lernen an Realismus, ohne daß das Spielgleichgewicht allzusehr leidet. Da wir ein Designer-System haben, hat nie nicht jemand alle Werte im Bonus-Bereich.

 

Außerdem eröffnet sich damit eine dazu passende Möglichkeit Mali zu verpassen. Richtig gelesen: Mali! Wo? Z.B. bei Alchimie. Da muß man In81 haben. Wieso eigentlich? Bei uns heißt es dann: pro angefangene 10 Punkte, die einem fehlen gibt es einen Malus von 1. Bei In 64 also ein -2. Um auf effektive Alchimie+10 zu kommen, müßte die Figur also auf +12 lernen! Ist zwar irre teuer, aber besser als Ätsch, darfst Du nicht zu sagen.

Ach ja: Ergibt die Addition von EW und Malus einen Wert im negativen Bereich, dann wird das natürlich wie nicht gelernt gehandhabt.

 

 

Das ist die Regelung, die ich nie so ganz verstehen konnte.

 

Angriffs-, Abwehr- und Zauberbonus sind immer und ewig ein Bonus.

D.h. Kämpfer lernt seine Waffe von +7 auf +8 zuzügl. Bonus +2 (Ge100) macht das dann +10. Zauberer lernt Zaubern von +10 auf +11 zuzügl. Bonus +5 (Zt100) macht das dann +16.

 

Bei der Charaktererstellung wird erwähnt, das man am Anfang erhöhte Fertigkeitswert durch hohe Eigenschaften hat. Ich habe im Regelwerk keine Stelle gefunden, bei der steht, dass das auch für nach gelehrte Fertigkeiten bzw. das Lernen entsprechender Fertigkeiten gilt.

 

Ich finde Prados Vorschlag und die Frage, die er aufwirft sehr interessant. Damit gäbe es zwei Hauptmöglichkeiten für ein konsequentes Boni-System:

 

Möglichkeit 1:

Alle Boni werden analog zu den Kampfboni erst nachträglich aufaddiert und gehen nicht in die Kosten zur Steigerung der Fähigkeiten ein.

Vorteile:

- die Attributswerte der Charaktere gewinnen mehr Gewicht und die Charaktere dadurch mehr an Charakter (kleines Wortspiel biggrin.gif );

- mehr Realismus.

Nachteile:

Die Charaktere mit hohen Attributswerten, was alleine dem Glück beim Auswürfeln zu verdanken ist, bekommen später auch noch mehr EP. Die Charaktere mit schlechteren Attributswerten werden in ihren Fähigkeiten auch immer schlechter bleiben werden (bei ungefähr gleichem EP-Aufwand, versteht sich). Die Charaktere mit nicht so guten Attributswerten sind also doppelt benachteiligt.

 

Möglichkeit 2:

Analog zu den erhöhten Fähigkeitswerten bei der Charaktererschaffung, werden auch die Boni für den Kampf nur bei der Charaktererschaffung berücksichtigt und mit in den EW eingefügt. Späteres Verbessern der Fähigkeiten geht von den durch die Attribute modifizierten Werten aus.

Vorteil:

Durch dieses System können Charaktere mit schlechten Attributswerten mit nur sehr wenig mehr an EP-Kosten gleichgute Fähigkeitswerte wie Charaktere mit guten Attributswerten erwerben. Es tritt also keine Schere auf, da die EP-Vergabe zumindest von den Fähigkeiten her ausgeglichen ist.

Nachteil:

Gleichmachung der Charaktere, indem ihnen ihre Talente (bedingt durch hohe Attribute) genommen werden.

 

Prinzipiell finde ich, wie die meisten, aufgrund der besseren Charakterausgestaltung, die erste Möglichkeit eines konsequenten Systems am besten. Allerdings sind die von Prados aufgezeigten Nachteile immens. Auch wenn ich zum Auswürfeln der Charaktere stehe, zeigen sich hier besonders die Nachteile auf.

Die beste Lösung wäre m.E. die Möglichkeit 1 in Kombination mit einer zweiten schon häufig verwendeten Hausregel, nämlich dass alle EP gleichmäßig auf die Charaktere verteilt werden.

 

 

 

 

 

 

 

 

Mfg Yon

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Moderation :
Themen verschmolzen.

 

Hinweis auf die Umfrage ins 1. Posting eingefügt.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

 

Und er hat es doch einfach nur verschmolzen.... ;)

 

Nuja, ich freue mich nichts destotrotz auf die hoffentlich zahlreichen Beiträge!

Also Leute: Was sagt ihr dazu?

 

Mfg Yon

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Im Grunde überträgst du hier die ohnehin schon nicht unproblematische Regel der Angriffsboni für Waffen auf den Bereich der Fertigkeiten. Kurz zur Erläuterung: Zwei Spielfiguren haben bei Spielbeginn jeweils einen gelernten Angriff von +5. Eine hat zusätzlich einen Angriffsbonus von +2 und greift deshalb mit +7 an. Will die erste Spielfigur gleichziehen, so muss sie ihre Waffe um 2 Punkte hochlernen. Das ist auf niedrigen Werten auch kein Problem, da wir hier maximal über 50 FP reden. Aber stellen wir uns die gleiche Situation mal mit gelernten Erfolgswerten von +15 vor. Dann macht der Vorteil des Angriffsbonus mehrere tausend Punkte aus! :o: Ein enormer Vorteil bloß dafür, dass der Spieler bei Spielbeginn einmal gut gewürfelt hat, oder?

 

Exakt dieses Problem würdest du mit deiner Regel auf den Bereich der Fertigkeiten ausweiten. Da bin ich ehrlich gesagt nicht wirklich von überzeugt.

 

Norgel

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Wir haben früher auch mit dieser "Hausregel" gespielt. Das hat dazu geführt, dass Charaktere mit Geschicklichkeit und Intelligenz unter 80 grob benachteiligt waren. Was dazu geführt hat, dass keiner mehr Charaktere mit Gs und In unter 80 gespielt hat.

 

Insgesamt betrachtet halte ich diese Regelvariante für sehr schlecht, da sie die Attribute zu stark gewichtet.

 

Grüße

Ganzbaf

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Ich bin wenn dann auch eher für die Gegenteilige Regelung, sprich die Regelung der allgemeinen Fertigkeiten auf die Waffen zu übertragen, das müsste man aber weiter ausweiten auf Zaubern, Resistenz, Abwehr ...

 

Daher lass ich die Regeln lieber wie sie sind.

 

Die angeführten Meistertänzer und Genies sind für mich jene, die die passenden Fertigkeiten mit PP über den Normalen Maximalwert hinaus gesteigert haben, was sie ja nur aufgrund ihrer Begabung (hohe Leiteigenschaft) durften. Das ist auch realistisch, denn die Meistertänzer die du beneidest haben langes anstrengendes Training hinter sich, und konnten das nicht von Kindes an.

 

Wollte man deine Hausregel einführen, müsste man IMHO für das Spielgleichgewicht den Zufallsfaktor beim Charaktererstellen wegnehmen und ein Punktesystem ala Shadowrun verwenden, das hab ich mal ausprobiert, führt zu Powergaming weniger Charaktervielfalt (da hat dann jeder Char die für seine Klasse optimale Werteverteilung).

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  • 4 Monate später...
Dann möchte ich dieses alte Thema doch noch einmal hervorholen, da gerade in den Kampfregeln darüber nachgedacht wird, wie es sich denn mit Beidhändigem Kampf und den normalen Waffenfertigkeiten verhält.

 

Im Rahmen dieser Diskussion wurde ja festgestellt, dass die Zuschlagsregelung bei allgemeinen und Waffenfertigkeiten unterschiedlich ist und sich widerspricht. Als Hausregel wurde daher vorgeschlagen, die Zuschläge auf allgemeine Fertigkeiten als Boni zu benutzen, d.h. den Zuschlag durch hohe Eigenschaftswerte immer zusätzlich zu addieren.

Von diesem Vorschlag halte ich nichts, da er Figuren mit hohen Eigenschaftswerten deutlich bevorzugt.

 

Ich möchte den umgekehrten Weg gehen. Bei MIDGARD sind Kämpfe eine Quelle von Erfahrungspunkten. Eine Figur, die über eine hohe Geschicklichkeit und damit über einen Angriffsbonus verfügt, hat also die Möglichkeit, wesentlich eher deutlich mehr KEP zu erhalten, ohne dass sie etwas dafür lernen musste.

 

Ich schlage daher vor, den Angriffsbonus als einmaligen Zuschlag anzurechnen, der lediglich auf Waffen gewährt wird, die zur Charaktererschaffung gelernt wurden - also analog den allgemeinen Fertigkeiten. Als Ausgleich können Figuren mit Angriffsbonus einen höheren maximalen Erfolgswert erreichen, müssen diesen aber lernen, also mit Punkten bezahlen - auch dies analog den allgemeinen Fertigkeiten.

 

Der offensichtliche Vorteil dieser Regelung ist gleichzeitig ihr Nachteil: Es ist eine verstärkte Nivellierung der Figuren.

 

Konkret bedeutet das für eine Figur mit Gs 98 bei Charaktererschaffung:

Spezialwaffe+9, nächster Lernschritt ist +10;

alle anderen gelernten Waffen +7, nächster Lernschritt ist +8;

alle Waffen der gelernten Waffengattungen +6, nächster Lernschritt ist +7.

 

 

Die Boni für Zaubern, Resistenzen und Abwehr würde ich der Einfachheit halber zunächst so beibehalten, da die Fertigkeiten gradabhängig gesteigert werden. Will man das ändern, müsste man tiefer ins System eingreifen.

 

Grüße

Prados

Ich möchte diesen Vorschlag mal ans Licht zerren, vor allem diesen Satz: :schieb:

 

Der offensichtliche Vorteil dieser Regelung ist gleichzeitig ihr Nachteil: Es ist eine verstärkte Nivellierung der Figuren.

 

Ist eine geringere Gewichtung des Angriffsbonus wirklich ein Nachteil? Derzeit geht die Geschicklichkeit ja doppelt in die Kampfwerte ein, über den Schadensbonus und den Angriffsbonus. Verglichen mit der Intelligenz (Resistenz und ebenfalls Vorteile bei der Erschaffung) ist das deutlich stärker. Besonders gefällt mir aber noch diese Idee:

 

Während der Umsetzung ist mir aber noch ein weiterer Vorteil aufgefallen, an den ich vorher noch überhaupt nicht gedacht habe: Es ist nun möglich, den Waffen ebenfalls Leiteigenschaften zu geben und so eine Spezialisierung zu fördern, die von den Eigenschaftswerten der jeweiligen Spielfigur abhängt. So kann sich ein besonders starker Charakter auf die Waffen konzentrieren, die Stärke als Leiteigenschaft besitzen (z.B. Schlagwaffen) und die er daher verbilligt und insgesamt höher lernen kann, während ein besonders geschickter Charakter sich auf Waffen mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft spezialisiert.

 

Dadurch kämen Kämpfer zu Beginn auf ein Waffenfertigkeitsspektrum mit Erfolgswerten von +5 bis +9 und könnten ihre individuellen Stärken und Schwächen wesentlich besser verteilen. Durch die Abschaffung eines generellen Angriffsbonus werden die Lernkosten wieder wichtiger. Derzeit ist ein Seefahrer mit AnB+1 einem Krieger mit AnB+0 im Kampf deutlich überlegen und hat alle seine allgemeinen Grundfertigkeiten.

 

Leider ist diese Hausregel wegen möglicher Verwirrungen nicht gut für den teilweisen Gebrauch (Con/Heimrunde) geeignet, dies scheint mir aber der einzige echte Nachteil zu sein.

 

Solwac

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[...]Ich verstehe den Satz nicht. Die Figuren sollen und werden sich ja weiterhin voneinander unterscheiden. Nur halt mehr über die Fertigkeiten und weniger über die Eigenschaften.
Und was soll das bringen? Das ist mir unklar. Warum soll sich ein Abenteurer mit Gs 99 nicht mehr so deutlich von einem mit Gs 54 unterscheiden? Ich verstehe die Regelung, sehe aber keinerlei Gewinn für das Spiel. Höchstens, dass die Charaktererschaffung etwas komplizierter wird, weil man dann halt noch mehr Dinge berücksichtigen muss.

 

Nochmal: Warum sollen sich unterschiedliche Charaktere denn weniger unterscheiden? Jeder, der es will, kann sich doch einfach einen entsprechenden Abenteurer mit hohen Eigenschaften erschaffen. Und wer mehr Spaß an niedrigeren Eigenschaften hat, dem ist doch kaum geholfen, wenn sich seine Figur eben nun weniger von den Muskelprotzen unterscheidet. Deswegen: :confused:

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Nochmal: Warum sollen sich unterschiedliche Charaktere denn weniger unterscheiden?

Na ja, der Unterschied bliebe meines Erachtens schon vorhanden. Ein Muskelprotz bliebe ein Muskelprotz, ein Fertigkeitenmonster bliebe ein solches. Einer mit niedrigen Werten bliebe auch weiter jemand mit niedrigen Werten.

 

Der Unterschied wäre nur, dass ein Kämpfer mit einem jetzigen Angriffsbonus von +2, wenn er seine Spezialwaffe von +9 auf +11 steigern möchte, eben nicht mehr den Schritt von +7 auf +9, sondern den von +9 auf +11 zahlen müsste. Dadurch würde ein Kämpfer ja nicht weniger zum Kämpfer. Es würde nur der (möglicherweise ungerechtfertigte) Vorteil, den Waffen gegenüber allgemeinen Fertigkeiten haben ausgeglichen. Das allein wäre eine Nivellierung.

 

Ich denke nicht, dass die Figuren sich deswegen angleichen. Ich denke nur, dass die Chancenverteilung unterschiedlicher Figuren ausgewogener wird.

 

Ich persönlich würde ja sogar den ursprünglich vorgeschlagenen Weg bevorzugen, dass es auch für Fertigkeiten einen ständigen Bonus aufgrund hoher Basiswerte gibt, anstatt einen höheren Startwert, wie es bisher der Fall ist. Allerdings würde ich das an ein Kaufsystem für Basiswerte knüpfen wollen, damit wir nicht nur noch "ehrlich erwürfelte Abenteurer" mit 6 Werten auf 100 rumlaufen haben. Wir bewegen uns damit aber so weit von Midgard weg, dass dieser Gedanke nicht an dieser Stelle fortgeführt werden sollte.

 

Viele Grüße

Harry

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@Rosendorn: Die Unterscheidung von Figuren über Eigenschaften verändert sich bei gleichem Grad nie im Spiel, mein Beispielseefahrer ist immer ein besserer Kämpfer als der Krieger, was ich nicht gut finde. Die Konsequenz ist (wie man ja bei den meisten Figuren sehen kann), dass Krieger kaum auf den Angriffsbonus verzichten können. Die Herausforderung eines ungeschickten Kriegers besteht nicht nur in schlechten Prüfwürfen, einem durchschnittlich etwas geringeren Schaden und etlichen nicht erlernbaren Fertigkeiten sondern eben auch einer massiven Einschränkung im Kampf, seiner Spezialität.

 

Ich finde eine Individualisierung über die Fertigkeiten viel spannender.

 

Solwac

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[...]Die Herausforderung eines ungeschickten Kriegers besteht nicht nur in schlechten Prüfwürfen, einem durchschnittlich etwas geringeren Schaden und etlichen nicht erlernbaren Fertigkeiten sondern eben auch einer massiven Einschränkung im Kampf, seiner Spezialität.[...]
Aber das stimmt doch gar nicht. Im Gegensatz zum Beispielseefahrer lernt er nahezu alle Waffen als Grundfertigkeit und zahlt somit nur die Hälfte der Lernkosten. Ergo ist er auch ohne AnB sehr schnell sehr viel kampfstärker als der Seefahrer - vor allem, wenn beide "artgerecht" gesteigert werden.

 

Hmmmm, aber wenn euch das echt so stört, dass geschicktere Abenteurer immer etwas besser treffen als ungeschickte, dann übernehmt halt diese Hausregel. Ich sehe keine Notwendigkeit dafür, da es in meinen Augen nur wenig ausmacht und im Original stimmig genug ist.

 

@HarryB: Kämpfen ist nun einmal in vielen Punkten (EP-Vergabe, Praxispunkte bei "20" usw.) etwas völlig anderes als der Einsatz von Fertigkeiten. Da müsste man aber noch viel mehr nivellieren ...

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@HarryB: Kämpfen ist nun einmal in vielen Punkten (EP-Vergabe, Praxispunkte bei "20" usw.) etwas völlig anderes als der Einsatz von Fertigkeiten. Da müsste man aber noch viel mehr nivellieren ...

Nicht unbedingt. Die höhere Gefahrensituation im Kampf rechtfertig schon eine höhere EP Vergabe. Ob das nun EP pro erfolgreichen EW bringt oder pro geraubtem AP dürfte meines Erachtens keinen so extrem großen Unterschied machen.

 

Dass es einen PP pro 20 gibt anstatt nach der Fertigkeitenregelung ist dem Würfelaufwand geschuldet. In einem Kampf gibt es sicherlich mehr EW, als bei dem Einsatz einer allgemeinen Fertigkeit. Würde man da jedes mal zweimal würfeln, wäre das ja eine wahre Orgie. Es ist halt eine Vereinfachung, die der Häufigkeit des Würfelns geschuldet ist.

 

Viele Grüße

Harry

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@HarryB: Kämpfen ist nun einmal in vielen Punkten (EP-Vergabe, Praxispunkte bei "20" usw.) etwas völlig anderes als der Einsatz von Fertigkeiten. Da müsste man aber noch viel mehr nivellieren ...

Nicht unbedingt. Die höhere Gefahrensituation im Kampf rechtfertig schon eine höhere EP Vergabe. Ob das nun EP pro erfolgreichen EW bringt oder pro geraubtem AP dürfte meines Erachtens keinen so extrem großen Unterschied machen.

 

Viele Grüße

Harry

Beim Klettern, Reiten oder bei Akrobatik kann man zu Tode stürzen, beim Schwimmen und Tauchen ertrinken, etc...
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[...]Die Herausforderung eines ungeschickten Kriegers besteht nicht nur in schlechten Prüfwürfen, einem durchschnittlich etwas geringeren Schaden und etlichen nicht erlernbaren Fertigkeiten sondern eben auch einer massiven Einschränkung im Kampf, seiner Spezialität.[...]
Aber das stimmt doch gar nicht. Im Gegensatz zum Beispielseefahrer lernt er nahezu alle Waffen als Grundfertigkeit und zahlt somit nur die Hälfte der Lernkosten. Ergo ist er auch ohne AnB sehr schnell sehr viel kampfstärker als der Seefahrer - vor allem, wenn beide "artgerecht" gesteigert werden.

Ich vergleiche mal die nötigen EP für meine beiden Beispielfiguren und die artgerechten Erfolgswerte aus dem Kompendium (jeweils eine normale Waffe):

 

          Kr     Se
Grad 1     25      0
Grad 2     75     50
Grad 3    175    150
Grad 4    375    350
Grad 5    775    750
Grad 6   1525   1550
Grad 7   2775   3050
Grad 8   5275   5550
Grad 9   7775  10550
Grad 10 11525  15550

Bis Grad 8 wenden beide praktisch dieselben EP auf und kämpfen mit demselben Erfolgswert, der Krieger mit Grad+7, der Seefahrer mit Grad+6+AnB. Der Krieger kann seinen Vorteil der preiswerteren Waffenfertigkeiten nicht ausspielen. Umgekehrt profitiert der Seefahrer aber von der deutlich größeren Zahl an Grundfertigkeiten und zahlt da nur halb so viel wie der Krieger. Von größerer Kampfkraft sehe ich da nichts (abgesehen davon, dass alleine durch die Geschicklichkeit der Seefahrer den größeren Schadensbonus haben kann).

 

Solwac

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Beim Klettern, Reiten oder bei Akrobatik kann man zu Tode stürzen, beim Schwimmen und Tauchen ertrinken, etc...

Dafür sind Klettern, Reiten, Akrobatik, Schwimmen und Tauchen zu viel günstigeren Kosten zu erlernen. Beim Klettern kann man sich absichern und so die Folgen abmildern. Wann gerät man beim Reiten oder bei der Anwendung von Akrobatik in Lebensgefahr?

 

Im vielen Situationen genügt es zudem, wenn einer aus der Gruppe Schwimmen oder Tauschen kann. Ein Kampf betrifft fast immer die gesamte Gruppe (außer unter definierten Bedingungen, die selten zum Tod führen).

 

Viele Grüße

Harry

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@ Solwac:

Wie Rosendorn schreibt: wenn der Seefahrer artgerecht gesteigert wird und nicht zum Krieger mutiert, dann ist vermutlich spätestens ab deinem Grad 6 mit den 1550 Punkten wichtigeres für ihn zu lernen als noch ein Punkt auf die Waffe. Mein Spitzbube ist Grad 8 und hängt bei diesem Angriffswert fest.

 

Ich sehe da keinen Handlungsbedarf.

 

Hornack

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Das erinnert mich dan dieses schöne Pamphlet, warum wir Kinder, die wir vor den 80er geboren wurden, Helden seien.

 

Ein Punkt ist:

 

Beim Straßenfußball durfte nur mitmachen, wer gut war. Wer nicht gut war, mußte lernen, mit Enttäuschungen klarzukommen. Manche Schüler waren nicht so schlau wie andere. Sie rasselten durch Prüfungen und wiederholten Klassen. Das führte damals nicht zu emotionalen Elternabenden oder gar zur Änderung der Leistungsbewertung.

 

Also wenn der Krieger schlechtere körperliche Voraussetzungen als der Seefahrer hat, muss er lernen, mit diesem "Makel" klarzukommen. Fertig.

 

Weniger körperliches Talent bedeutet auch normalerweise, dass man mehr arbeiten , sprich regeltechnisch mehr lernen, muss, als der Talentierte.

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