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  1. Hallo zusammen, ich würde mit dieser Umfrage gerne mal von euch hören, wie ihr es mit dem Erwerb von magischen Waffen, Trünken, Kräutern usw. handhabt. Kann man derartige Dinge bei euch einfach kaufen oder geizt ihr damit und lasst sie nur im Spiel auftauchen/finden? Grüße Ghim
  2. Hello fellow GMs, Handouts kennen wir ja alle. Manchmal sind sie kopiert, handgeschrieben, ausgedruckt, mit Brandlöchern versehen, mit Butter angefettet oder zerknüllt, um deren "Echtheit" noch greifbarer für die Spieler zu machen. Ich denke, wir fellow GMs sind uns einig, dass Handouts ein absolutes Muss sind. Aber welche besonderen Gegenstände, nennen wir sie mal Gimmicks verwendet ihr, um die Spielwelt für eure Spieler realer zu machen? Habt ihr schon einmal in die Effektekiste gegriffen, um eine Situation zu simulieren? Dabei meine ich übrigens nur derartige Elemente in Pen & Paper Rollenspielen. Schilderungen von LARP-Sessions sind hier nicht erwünscht. Tricks, die ihr aus dem LARP-Genre für P&P-RSP übernommen habt, können natürlich trotzdem hier auftauchen. Hierzu zwei Beispiele: Gimmick: Das Heiltrankfläschchen Heiltränke bei Midgard sind grundverschieden, von zig verschiedenen Alchimisten, Kräuterkundigen, Heilern oder sonstwem gebraut. Man weiß nie, wie sie riechen oder schmecken, denn je nach Vorlieben des Herstellers, den verwendeten Zutaten oder der Herkunftsregion sind sie von anderer Machart. Also benutze ich als SL eine reale Glasphiole, in die ich vor der Sitzung irgendeine (natürlich nicht giftige) Substanz fülle. Das kann alles mögliche sein, angefangen von Wasser über Traubensaft über Wein bis hin zum erdig-schmeckenden Rote-Beete-Saft oder Kartoffelsaft. Letztes Mal (bzw. das erste Mal, den Trick habe ich in einer anderen Runde entwickelt und nun "übertragen") war simpler Sekt drin "hicks" . Jedes Mal, wenn ein Spieler sich einen Heiltrank genehmigt, muss er 1-3 Schlucke aus dem Fläschchen nehmen. Das kann somit mal haarsträubend sein, mal wohltuend. Die Spieler sind einverstanden mit diesem Gimmick und immer wieder gespannt auf den Inhalt bzw. den Geschmack. Effektekiste: Der Brand Stammt aus einer meiner Cyberpunk-Sitzungen. Die Spieler haben sich über mehrere Spieljahre hinweg einen Unterschlupf aufgebaut. Irgendwann hatten die Punks sich einen mächtigen Konzern zum Feind gemacht, der schließlich eine Boostergang dazu anstiftete, die Butze abzufackeln, was die Spieler schmerzhaft zu spät nach ihrer Rückkehr von einem Auftrag mit ansehen mussten. Die von mir als SL sorgsam gezeichnete Karte des Hauses habe ich daraufhin im einem riesigen Aschenbecher vor den Augen der Spieler "live" verbrannt... Die Gesichter hättet ihr sehen sollen, wie die Spieler das verschrumpeln der Karte mit ansehen mussten. Natürlich hatte ich vorher Wasser bereit gestellt, um im Notfall zu löschen Aber dennoch: bitte nicht nachmachen, Kinder, wenn ihr mit sowas nicht umgehen könnt. Und welche Gimmicks bzw. Tricks habt ihr schon angewandt? Ich freue mich auf jede Menge gute Ideen! Grüße, uebervater
  3. Gibt es irgendwo Umrechnugs-, Addaptionshilfen um Angaben aus Fremdsystemen auf Midgard zu übertragen. bzw. von Midgard in andere Systeme (AD&D // D&D // DSA etc.)??? Gruß Mandrad
  4. Hallo erst mal, wollte mal wissen was ihr so als spielleiterschirm benutzt oder was ihr für einen benutzt; Ich fang dan mal an: Wir benutzen immer imroviesierté SChirme (Monopoly Deckel etc.) Danke für eure Teihlnahme paffilo
  5. Hallo zusammen, die Suchfunktion habe ich bemüht. Leider spuckte sie mir zum Stichwort "Einhorn" nicht die gewünschte Antwort aus. Deshalb stelle ich die Frage in einem neuen Thread. Wieviel ist das Horn eines Einhorns wert. Aufgrund seiner Seltenheit ist es wohl unbezahlbar. Dass das in der Frage des Weiterverkaufs ein ungeschickter Preis ist, ist offensichtlich. Aus diesem Grund bin ich gespannt auf eure Antworten und hoffe dass ihr mir mit Vorschlägen weiterhelfen könnt. viele Grüße Gindelmer
  6. Hallo alle zusammen, was für Mittel setzt ihr gegen mäßige Spieler ein? Habt ihr da besondere Kniffe? Ich meine jetzt nicht sowas wie die große "mit dem spiele ich nicht" oder "dann gibt es halt Krach" Keule, sondern kleinere Sachen, die ein weiteres zusammspielen nicht erschweren Hier einer meiner Tricks: Ab und zu läßt man als Spielleiter Wissensfertigkeiten vom Spieler selbst würfeln. Fällt dabei die eins, hängt es vom jeweiligen Spieler, bzw. vom Rest der Runde ab wie mit diesem Ergebnis umgegangen wird. Ich wende in so Situationen manchmal den Trick an, dem Spieler die Wahreit zu erzählen. Schlechtes Rollenspiel führt dadurch immer zum (spielerischen Erfolg): Die vermeintlich falsche Information wird nicht genutzt. Viele Grüße hj
  7. Immer wieder geschieht es hier im Forum, die leidige Debatte Realismus contra Regelvorgabe. Da kann es doch tatsächlich mal passieren, dass ein Sachverhalt oder eine Situationsbeschreibung im Regelwerk vorhanden ist, ohne dass es dem Schreiber eines Beitrages hier im Forum bewusst ist. Dann fängt dieser Beitragsschreiber an, die Situation im Spiel mit Realismus füllen zu wollen. Selbstverständlich ist das nächste was passiert, dass jemand schreibt, dass dieser irdische Realismus auf Midgard nicht passe, weil das Regelwerk was anderes vorgebe. So schön so gut, mag man denken, es gibt eine Regel also ist mir Realismus egal. Aber Danke für den Hinweis auf die Regel. Das ist was Handfestes. Dann gibt es aber weitere Beitragsschreiber die daraufhin meinen, dass Realismus aber was wichtiges sei und man vielleicht die Regel überdenken könne oder einfach mal über die Regel diskutieren möchte weil es Spaß bringt. Ist ja schließlich ein Diskussionsforum hier. Böser Fehler! MIDGARD ist was anderes als Realismus! Nur, was macht der Spielleiter, wenn er tatsächlich mal auf eine Situation im Spiel trifft, die nicht vom Regelwerk abgedeckt ist? Da heißt es dann: Nutze deinen Verstand. Aber wie denn? Das Zugreifen auf irdische Erfahrungen ist gänzlich unzulässig, weil Midgard doch so anders ist. Dieser schmale Grat mag im Spiel innerhalb der bekannten Gruppe noch begehbar sein ohne sich Schelten oder mit Glück nur ironische Kommentare einzufangen. Hier im Forum indes rüttelt man zuweilen an den Säulen die MIDGARD am Rollenspielhimmel halten. Also Spielleiter, handelt frei nach eurer Fantasie und eurem Gusto. Nur, ob das dem Frieden am Spieltisch länger zuträglich ist als eine Realismusdebatte? Ich bitte darum, diesen Beitrag nur als Anstoß einer friedlichen Diskussion anzusehen. Schließlich sind wir alle hier, weil wir Spaß an unserem Hobby haben (wollen). Gruß Bart
  8. Mein Magier hat aus einem schon lange zurückliegenden Abenteuer einen mag. Umhang von Eiselfen bekommen, der einen elementare Eisaura hat, deren Wirkung ich leider nicht kenne. Nur gibt es die Gruppe schon länger nicht mehr und der SL ist auch nicht mehr zu erreichen. Bei meinem neuen SL habe ich den Umhang analysieren lassen und somit kennt mein Magier die Wirkung. Das Problem ist aber, dass weder ich noch mein SL die Wirkung kennt. er fragte mich zwar ob ich eine Idee dafür hätte, aber selber entscheiden finde ich nicht so toll. Es ist ja kein 'Wunschkonzert'. Um meinem SL aber ein paar Tips zu geben, stelle ich die Frage mal hier ins Forum. Was für eine Wirkung könnte ein weiß/hellblauer mag. Umhang von Eiselfen mit elementarer Eisaura besitzen?
  9. Hola ! Ich möchte hier mal ein paar Dinge aufführen, die ich als Spielleiter sowie als Spieler gerne sehe. Beim Leiten sorge ich für folgende Dinge: Allgemeines: 1) Alle Spieler kommen pünktlich zum Termin, wenn nicht werden Termine abgesagt oder verkündet, man komme später (für was gibt es diese eckeligen Dinger, die sich Handys nennen...) 2)Regelmäßige Termine: z.B. alle 14 TAge am Sonntag um 14 Uhr bis 22 Uhr, dies verhindert, daß Punkt 1 mißachtet wird. 3) Die Spielzeit sollte mind. 5 Stunden betragen, da meist zuvor über andere Dinge geredet wird. Spielsessions von ca. 7 Stunden am Wochenende eigenen sich am besten, sind besser als 2 Sessions á 4 Stunden an einem Arbeitstag. Also lieber den Zeitraum größer wählen, dafür länger am Stück spielen, sorgt u.a. dafür, daß die Spieler besser in ihre Rollen schlüpfen. Utensilien: 1) Da ich alle Charaktere als Meister behalte, erhält jeder Spieler eine Mappe, in dem sein Cahrakter samt Anhang drin ist. 2) Ich verteile viele Handouts, z.T. sehr aufwendig gestaltet. Spieler mögen jedoch gutgestaltete Handouts, machen das Rollenspiel plastischer. So verteile ich z.B. für jeden magischen Gegenstand eine Graphik mit Beschreibung. Im Netz unter dem Onlineshop " eBay" kann man sich hervorragend Bilder auch z.B. für Schwerter, Ringe usw. herunterladen. Daran kommt dann (wenn identifiziert) Herkunft, Beschreibung des Objekts, Aura, Abw usw. dran, fertig ist ein weniger aufwendiges Handout.... 3) Gern gesehene Handouts sind Karten ! Ich empfehle z.B. die Karten in der Midgard-light VErsion "Das Abenteuer beginnt". Dort gibt es eine Schöne Karte von NW Alba sowie eine schöne Stadtkarte von Thame. Die Charaktere meiner Spieler konnten solche Karten kaufen, damit sie sie auch im Spiel benutzen können. 3) Nach jeder Session setzte ich mich hin und schreibe auf, was die Gruppe gemacht hat. Danach lege ich fest, welche Konsequenzen das auf die vorhandene Spielwelt hat. Welche Beziehungen zu Völkern (z.B. Zwerge), zu Clans oder anderen Wesen haben sich verändert ? Gibt es bestimmte Orte nicht mehr oder haben sie sich durch einen Besuch verändert (welcher SL könnte da jetzt nicht grinsend eine Anekdote erzählen ?) Regeln 1) Als SL kenne ich die REgeln. Über Regeln wird während des Spiels nicht diskutiert, dies kann an anderer Stelle erfolgen. Spieler müssen auch nicht erfahren, warum jetzt gerade etwas nicht so geht, wie sie sich das vorgestellt haben z.B. warum ein Zauber nicht klappt ! DAs kann an soooo vielen Dingen liegen, die der Spieler auch nicht wissen kann ! 2) Vor einer Kampagne hat man sich über die verwendeten Regeln geeinigt. Während einer Kampgane kann u.U. eine Hausregel entstehen, die dann ab diesem Zeitpunkt und nicht rückwirkend gilt. 3) Neue, intelligent ausgelegte Zauberwirkungen sind gerne gesehen, wenn jedoch vom SL nicht akzeptiert, darf nicht gemosert werden. Ehrlichkeit 1) Ich erwarte von meinen Spielern, daß sie erhlich sind, das soll nicht weiter komemntiert werden, da eigentlich selbstverständlich... Würfeln, GS-abziehen, ABW beim mag. Artefakt usw. 2) Um Unehrlichkeit vorzugreifen, hat der SL einen ungefähren Überblick über das Vermögen der Charaktere. So notiere ich mir u.a. die mag. Gegenstände/Trünke. Dies hat jedoch nicht damit zu zun, daß ich meinen Spielern nicht traue, sondern, da ich keine ABW mitteile, sondern nur angebe: der ABW ist sehr niedrig, niedrig, mittel, hoch. So wissen die Spieler nicht, wie lange das Artefakt genau hält. Aufmerksamkeit 1) Beim Treffen kann man über alles möglich labern, sobald man jedoch beginnt zu spielen, sind Themen über Hobbies& Arbeit tabu, sonst kommt keine richtige Atmosphäre auf... 2) Wenn es nicht stört u.U. leise Hintergrundmusik oder bei Abenteuern mit Musik die Titel vorbereiten (für aufwendig geleitete Abenteuer empfiehlt sich eine CD zu brennen, die genau die Titel in der Reihenfolge hat, wie man sie in den einzelnen Abenteuerkapiteln benötigt....) 3) Knabberzeug bereitstellen, Kaffezugang so legen, daß der Meister nicht dafür aufstehen muß, sondern nicht am Spiel gerade beteiligte das übernehmen können.... 4) Feste Zeiten für Haupt-Essen vorher festlegen, evtl. durch Spiellauf geringfügig abändern Man könnte hier noch sehr viel mehr aufführen, ich stelle das erst mal zur Diskussion. Falls ein militärischer Ton oder paragraphenreiterischer Eindruck entsteht, so war dies unbeabsichtigt, denn ich finde, gewisse Spielregeln muß es geben ! Außerdem kann das ja jeder regeln wie er will....
  10. Hallo Leute, als Spielleiter ist es nicht immer möglich, alles im Kopf zu behalten. Beispiel: "Ups, keiner der Spielercharaktere kann schwimmen. Das wusste ich nicht..." Und es ist auch schlechter Stil, nachfragen zu müssen: "Was hast Du auf Sechster Sinn?" Darum habe ich eine Spielleiterhilfe als Excelvorlage getippt, von der ich hoffe, daß sie dem ein oder anderen beim Meistern hilft. Es handelt sich um 2 Tabellenblätter, wobei das Erste (Fertigkeiten) beim Ausdrucken zwei Din-A4-Seiten benötigt. Die Spielleiterhilfe ist so aufgebaut, daß nach Eintrag der Grundwerte (St, Gs, GW etc.) automatisch die universellen Fertigkeiten auf die richtige Stufe gesetzt werden. Damit man bei der ausgedruckten Version dann keine Probleme hat, die universellen Fertigkeiten von den gelernten zu unterscheiden, sind sie in rot gehalten und das Kästchen für die Praxispunkte dahinter durchgestrichen. Das muß natürlich von Hand geändert werden, wenn die Fertigkeit gelernt wird. Das zweite Tabellenblatt (EP) hilft bei der Verteilung der EPs die Übersicht zu behalten. Ferner sind dort die Sprachen, Wahrnehmung und Waffenfertigkeiten einzutragen. Besonders zu vermerken ist, daß einige Daten automatisch (Formeln sei Dank! aus dem ersten Tabellenblatt übernommen werden. Es handelt sich dabei um die Namen der Spieler. Außerdem werden automatisch die Werte für sechster Sinn, Abwehr (11) incl. Bonus und Raufen berechnet. Das sind zumindest die Sachen, von denen ich glaube, daß sie das Leben etwas leichter machen. Falls Euch etwas auffällt, das schlecht gelöst ist oder nicht bedacht wurde, so bitte ich Euch, es mich wissen zu lassen, damit ich es in die nächste Version einbauen kann. Danke.
  11. Hallo! Habe eine Sichtweitentabelle erstellt (ist schon länger her) und bin grad bei einer neuen Abeneuerplanung darüber gestolpert. Die Werte sollen Distanzen (in Metern) enstsprechen, bei denen noch kein EW:Sehen notwendig wird. Wenn man beispielsweise in der "Art" Reichweite ist und möchte "Details" erkennen, wäre dann ein EW:Sehen notwendig. Bewegung: schemenhaftes Erkennen (einer Bewegung) beispielsweise am Horizont Sicht: Umrisse werden sichtbar, Unterscheidung Riese <-> Mensch möglich Art: Unterscheidung Mensch <-> Elf Erkennung: (Wieder)erkennen von bekannten Personen möglich Detail: Schwachstellen in Rüstung erkennbar, Augenfarbe, etc. Was haltet ihr von meinen Werten? (Für Vorschläge wie ich hier Tabellen besser posten könnte wär ich auch dankbar ;-) (Bewegung / Sicht / Art / Erkennung / Details) klarer Himmel: (1500 / 1000 / 500 / 100 / 10) dichter Nebel, Schneesturm: (10 / 10 / 5 / 3 / 1) mäßiger Nebel, Schneefall: (10 / 50 / 25 / 15 / 10) leichter Nebel, Regen: (500 / 200 / 100 / 30 / 10) Dunst, Nieselregen: (1000 / 500 / 250 / 30 / 10) Vollmondnacht: (100 / 50 / 30 / 10 / 5) mondlose Nacht: (50 / 20 / 10 / 5 / 3) Dämmerung: (500 / 300 / 150 / 30 / 10)
  12. Moderiert von Abd al Rahman: Sodele, ich habe die Diskussion rund um CO-SL mal rausgetrennt. Sie war im ursprungsstrang OT. Es ging um den Aufwand und die Neutralität beim steuerns vieler NSC in einem komplexen Plot. Nachzulesen ungefähr ab hier. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Was den Co-SL bzw den NSC-Mitspieler zu einer interessanten Position machen könnte.
  13. Ich habe vollgendes problem: meine Mitspieler (12 und 13 Jahre alt), und die Beiden kommen mit normalen Aufgaben(wie in Rotbarts Burg, teil 3 [Rosenblätter]) kommen sie nicht mehr mit und Wissen nicht mehr was sie machen sollen oder was für Aufgaben siew zu tun haben , obwohl es klar und deutlich vor ihnen liegt/steht ... könntet ihr mir sagen ob ich was falsch mache oder sie??
  14. Hallöchen! Ich suche im Netz nach einem Programm, mit welchem ich die Erfahrungspunkte direkt vergeben kann. Gibt es so eins und wenn ja wo? Gruß Sven
  15. Was sind die stärksten Waffen die ihr den SC anvertrauen würdet?
  16. Salut, wenn ihr einen Gegenspieler habt, den ihr mehr als einmal einsetzen wollt, hab ich was für euch: Sollten eure Spieler etwas von dem Gegenspieler erbeuten, schmuggelt ihnen einfach eine Greifenaugenhälfte unter. Sowas sollte in jedem Schatz liegen. Warum? Ganz einfach: mit dem Zauber "Juwelenauge" kann man das Juwelenauge wieder aufspüren. Mit einem "Stein der Fernsicht" steigt die Reichweite des Zaubers sogar auf 50km. Ist eine einfache, für normale Diebe wohl kaum zu entdeckende Möglichkeit, sie und die Beute wiederzufinden. Hornack
  17. Ich hoffe, hier liegt das Thema richtig. In einer der vielen Diskussionen hat einer unserer lieben "Kollegen" hier erwähnt, die Waffen und Gegenstände, die an die SC´s gehen, mit Bildchen zu verschönern, spätestens wenn dieselben thaumaturgisch entlarvt waren. Ich würde hierzu gerne ein paar Internetseiten sammeln, die Idee finde ich nämlich klasse und werde mir die Arbeit machen, meine Gruppe entsprechend aufzupeppen. Meine Treffer laufen bislang über Google mit den Suchworten : Fantasy weapons / blacksmith Mal sehen, was noch kommt.
  18. NewBoy

    Kalender

    Hallo kann mir jemand von euch sagen woher ich einen Kalender für Midgard herbekomme ? Oder gibt es den für jede Region unterschiedlich da auch alle unterschiedliche Kalender und Feiertage haben ?
  19. Hi! Ich hätte gerne mal tips von euch wie ich es am besten anstelle wenn ich ein neuer Spielleiter bin! Ich habe absolut keine Erfahrung als dieser! Ich wäre über Tips oder Links zu Tipps dankbar! Vielen Dank Christian
  20. Hallo zusammen, ich bin ein Fan von allen möglichen Formen von Zufallstabellen: -Ereignisse, -begegnungen, -schätze etc. Ich finde es hin und wieder entspannend, die Zügel abgeben zu können. Außerdem auch spannend, was denn den Spielfiguren meiner Mitspieler als nächstes begegnen wird (zumeist außerhalb der offiziellen Abenteuer, oder auf Reisen). Hat jemand eine gute Adresse (Internet?), von wo man sich entsprechende Daten ziehen kann? Oder muß sich jeder die Arbeit selbst machen?! Sehr interessiere ich mich für Schatztabellen, dann muss man sich die ganzen Klunker nicht immer sprichwörtlich "aus der Nase ziehen". Ich stelle mir da eine Einteilung nach Grad und Gegend vor (normalerweise nur bei Statisten; wichtige NSCs haben natürlich ausgefertigte "Beute" dabei). Gruß Lars
  21. Hallo an Alle, ich überlege schon seit längerem ob es nicht gut wär einen Overhead-Projektor für Karten und Pläne zuzulegen und zu benutzen. Man könnte Pläne aus Abenteuern auf Folie kopieren oder aufzeichnen und so bestimmt ganz ordentlich präsentieren. Hat jemand sowas schon mal probiert ? Weiß jemand wie teuer die Dinger sind ? Ich habe letztens irgondwo so ein Teil gesehen, dass passte in einen ganz normalen Aktenkoffer. Gruß Eike
  22. Hi Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen. Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation: Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen. In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint: Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen. Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall). Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert. Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam. Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm. Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten. Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht. Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal. Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser. Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte. Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis. Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert: Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können. Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford) Oben links steht der Name des NPC Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen Darunter kurz das Aussehen der Figur Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw... Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc... Darunter die Besonderheiten Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können) Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz. Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat. Oder Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt. Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen) Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann. Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System? Mfg Yon PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
  23. Bis jetzt habe ich nur als AD&D Spieler Rollenspielerfahrung sammeln können und möchte nun als Spielleiter MIDGARD ausprobieren. Ich habe mir auch schon das Regelbuch geholt und merke nun das die MIDGARD Regeln sehr kompliziert sind. Jetzt weiß ich nicht wie ich die ganzen Regeln während des Spieleabends handhaben soll. (bei der EP vergabe sehe ich die meisten schwierigkeiten und dauern die Kämpfe auf MIDGARD nicht etwas zu lang?)
  24. Hallo miteinander! Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack. Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert? Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt. Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen: In welcher Region von Midgard wollen wir spielen? Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge? Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer? Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben? Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt? Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben? Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde. Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht. Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf. Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema. Viele Grüße Jorgarin
  25. Der Gruppenvertrag Hier sitzen wir nun, haben endlich genug Leute gefunden, um eine Rollenspielrunde zu starten, und alle sind begierig darauf, loszulegen und sich ins erste Abenteuer zu stürzen. Einer der Mitspieler hat sich dankenswerterweise dazu bereit erklärt, den Spielleiter zu machen und sitzt mit verschmitztem Lächeln hinter seinem Schirm. Fein. Aber bevor wir loslegen, sollten wir noch ein wenig Zeit opfern und uns Gedanken darüber machen, wie wir überhaupt spielen wollen. Und das sollten wir auch mit ein paar Notizen fixieren. Anderenfalls kann es nämlich irgendwann mitten im Spiel zu unschönen Situationen kommen, und irgendjemand wird seine Erwartungen enttäuscht sehen und ein langes Gesicht machen. Rollenspieler sind Menschen, und Menschen sind in ihren Erwartungen nun einmal sehr verschieden. Also fragen wir uns am besten gleich, was wir vom Rollenspiel erwarten. In diesem Gespräch kann sich durchaus herausstellen, dass es Leute gibt, die von ihren Vorstellungen her überhaupt nicht zum Rest der Gruppe passen. Wenn jemand taktische Hack & Slay-Action mit einem starken Spielleiter in einem starren Plot spielen will und das Rollen der Würfel wie Musik empfindet, der Rest der Gruppe aber auf möglichst würfelfreies Stimmungsspiel mit Teestuben- und Badehausromantik steht, wird die Gruppe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr unerquickliche Konflikte als schöne Rollenspielmomente erleben. Dann sollte man sich vielleicht besser wieder trennen und noch ein bisschen weiter suchen, bis man eine Gruppe gefunden hat, die wirklich harmoniert oder bei der sich die Mitspieler zumindest gut vorstellen können, gewisse eigene Ansprüche hinter die der Anderen zu stellen. Wenn man das im Vorfeld weiß, gibt es hinterher keine enttäuschten Erwartungen und verletzten Gefühle. Es folgen ein paar Anregungen, über welche Punkte gesprochen werden sollte. Genre Am Anfang steht die Frage nach dem Setting. Was darf es sein? Science Fiction? Crime? Fantasy? Falls Fantasy, dann eher düster „realistisch“ oder poppig und mit viel Magie? Welchen Anspruch stellen die Spieler an die Ernsthaftigkeit? Ich selbst bevorzuge beispielsweise Fantasy-Action mit einem ordentlichen Schuss Humor, irgendwo zwischen Conan der Barbar und Willow. Mit Spielern, die Slapstick wie Ritter der Kokosnuss oder Fantasy-Komödien wie Scheibenwelt spielen wollen, kann ich ebenso wenig anfangen wie mit todernsten Tolkien-Fanatikern. Auch die Darstellung von Sex und Gewalt sind Themen, über die wir sprechen sollten. Manche erwarten von einem Fantasy-Spiel, dass Eingeweide in hohem Bogen durch die Luft fliegen und Köpfe wie reife Tomaten platzen, anderen sind schon die Krit-Tabellen von Midgard zuviel des Guten. Sollten Horror-Elemente im Spiel vorkommen? Falls ja, dann eher dezent oder Splatter? Das Spektrum ist groß und geht von Edgar Allen Poe bis Clive Barker. Wie stehen die Spieler zu Reizthemen wie Folter und sexueller Gewalt? Manche behaupten, das gehöre in einer mittelalterlichen Welt einfach dazu, andere bekommen Brechreiz bei der bloßen Vorstellung. Wenn hier schon starke Diskrepanzen zwischen den Wünschen der Spieler vorliegen, sollten wir uns ernsthaft Gedanken über die Gruppenzusammensetzung machen. Rolle des Spielleiters Der vielleicht wichtigste Punkt im Gruppenvertrag. Vom Diktator über den Erzählonkel bis hin zum Moderator ist alles möglich. Wie wird die „Goldene Regel“ gehandhabt? Hat der Spielleiter immer Recht? Sollen Regeln und offensichtliche Fehlentscheidungen während des Spiels diskutiert werden? Soll in großem Maß auf Zufallstabellen zurückgegriffen werden, oder soll der Spielleiter nach eigenem Gutdünken entscheiden, was er gerade für angemessen hält? Bereitet er einen starren Plot vor und lässt die Spieler seine Geschichte nachspielen, oder interagiert er mit ihnen und passt das Abenteuer ständig ihren Handlungen und Vorstellungen an? Die Spieler müssen gemeinsam entscheiden, wie stark sie sich den Spielleiter wünschen und wie viel Entscheidungsfreiheit sie selbst über den Abenteuerverlauf haben wollen. Insbesondere muss die Entscheidung getroffen werden, ob (und, falls ja, in welchem Umfang) der Spielleiter in das Regelsystem eingreifen und es improvisatorisch ändern darf. Gerade diese Entscheidung sollte sorgsam überdacht werden, denn sie birgt sehr viel Konfliktpotential. Außerdem sollten wir entscheiden, ob wir uns verdeckte Würfe durch den Spielleiter wünschen, oder ob alles offen gewürfelt werden soll. Erzählrechte Wer führt die NSC? Auch wenn viele das unter die automatischen Pflichten des SL zählen mögen, so kann es doch viel Spaß machen, wenn die Spieler, neben ihren eigenen Figuren, auch immer wieder in die Rollen der Wesen schlüpfen, denen sie begegnen. Wenn wir nicht gerade ein Detektivabenteuer spielen, bei dem die Wesenszüge der NSC wichtig für die Lösung des Rätsels sind, macht es gar nichts aus, wenn die Spieler den NSC ihre eigene Note verpassen. Ein wichtiger Faktor ist auch die erzählerische Realität. Sollen die Spieler Dinge erfinden, beschreiben und benutzen dürfen, die ihrer Meinung nach in die laufende Szene gehören, ohne erst den SL fragen zu müssen? Das beschleunigt den Spielverlauf und macht eine Menge Spaß, kann aber auch die Pläne des SL stören, wenn er einen starren Plot vorbereitet hat. Auch die Charakterautonomie sollte angesprochen werden. Haben die Spieler die Kontrolle über alle Handlungen ihrer Abenteurer, oder ist es dem Spielleiter gestattet, diese in gewissen Situationen vorzugeben? Wie wird mit sozialen Fertigkeiten umgegangen? Ist es zulässig, Beredsamkeit und Verführen gegen Mitspieler einzusetzen? Wie werden Versuchungen gehandhabt? Hat der Spielleiter das Recht, Ereignisse und Personen aus der Vergangenheit der Spielfiguren zu erfinden und die Spieler im Spiel damit zu konfrontieren (entführte Verwandte, alte Feinde und Ähnliches), oder definieren die Spieler das, womit sie angespielt werden sollen, vor dem Spiel selbst (sogenannte Flags)? Stimmungsfaktoren Unter diese Rubrik zähle ich Dinge wie Beleuchtung, Musik, Miniaturen und Ähnliches. Auch hierüber sollen wir reden. Manche finden Kerzenlicht unheimlich stimmungsvoll, andere beschweren sich, weil sie ihre Charakterbögen nicht richtig lesen können. Viele Spieler finden es stimmungsvoll, wenn Mittelaltermusik oder ein passender Soundtrack im Hintergrund laufen, anderen geht das furchtbar auf die Nerven. Und es ist natürlich äußerst enttäuschend für einen SL, der sich für ein Abenteuer mit viel Mühe passende Musikstücke zusammensucht, wenn dann auf einmal jemand sagt: „Komm, mach den Mist aus, ich will mich aufs Spielen konzentrieren.“ Wenn sich auch nur ein Spieler von Musik beim Spielen gestört fühlt, sollte man lieber ganz darauf verzichten. Auch das Spiel mit Miniaturen und Bodenplänen ist nicht jedermanns Sache. Manche fühlen sich aus der Stimmung herausgerissen, andere fiebern dem Moment entgegen, wenn sie endlich ihre selbstbemalten Kunstwerke auf den Tisch stellen können. Die Erfahrung lehrt, dass die Miniaturen besonders Anfängern helfen können, sich eine Situation besser auszumalen und in Konfliktsituationen den Überblick zu bewahren. Trotzdem sollten alle damit einverstanden sein. Spielsystem Falls unsere Gruppe nicht von Anfang an ein bestimmtes Spielsystem im Auge hatte, ist jetzt der geeignete Zeitpunkt, sich die gemeinsamen Notizen anzuschauen und zu überlegen, welches System am besten dazu passt. Natürlich kann man mit einer guten Gruppe und einem flexiblen SL mit jedem System Spaß haben, aber niemand wird abstreiten, dass es bessere Systeme als Cthulhu gibt, wenn man Hack & Slay spielen will und dass ein starker Spielleiter bei Western City irgendwie fehl am Platz wäre. Hier liegt meines Erachtens übrigens der besondere Charme von Midgard. Es ist ein solides Allround-System, das man mit wenigen Anpassungen eigentlich für alles nutzen kann, sei es nun Erzählonkel- oder taktisches Actionspiel. So, das war es zunächst zum Thema Gruppenvertrag. Ich hoffe, die Ausführungen waren für Euch nützlich. Natürlich würde ich mich über Anmerkungen und Anregungen freuen. Viele Grüße Jorgarin
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