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Spielleiten - Dominic Wäsch


Fimolas

Wie findet Ihr das Buch?  

11 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet Ihr das Buch?

    • * Zeitverschwendung
    • ** eher schwach
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    • *** Durchschnitt
    • **** empfehlenswert
    • ***** großartig


Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Seit dem letzten Jahr gibt es das Rollenspiel-Fachbuch "Spielleiten" von Dominic Wäsch. Es nennt sich selbst "Leitfaden für Spielleiter" und will demnach Tipps und Tricks der Spielleitung an Anfänger und Fortgeschrittene vermitteln.

 

Hat schon jemand das Buch gelesen? Was haltet Ihr davon? Hält es, was es verspricht?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

So, das Buch ließ sich in rund 4 Stunden gemütlich lesen. Daher folgt hier bereits meine Kritik:

 

Mein Hauptkritikpunkt ist der, dass das Buch ganz sicher nicht als Anleitung für Anfänger geeignet ist, wie es auf dem Klappentext klar angepriesen wird. Grund dafür ist die Tatsache, dass sich die Hauptbetrachtung auf eine freie Konzeptionierung von Abenteuern richtet. Dabei sind gerade zu Beginn einer angehenden Spielleiter-Karriere vorgefertigte Abenteuer das Maß der Orientierung. Der Autor lässt immer wieder zwischen den Zeilen erkennen, dass er eine latente Abneigung gegenüber vorgefertigten (Kauf-)Abenteuern hat. Dabei ignoriert er schlicht deren Bedeutung für Anfänger. Folglich gehen seine Ausführungen auch nicht auf viele der Probleme ein, die bei der Leitung solcher Abenteuer entstehen können. Lediglich das kurze 5. Kapitel am Ende gibt Tipps zu "weiteren Spieltechniken", dabei finden sich dort, leider viel zu knapp angerissen und daher kaum praktisch zu gebrauchen, die eigentlichen Grundlagen einer erfolgreichen Spielleitung.

 

Der negative Höhepunkt findet sich diesbezüglich direkt am Beginn des eigentlichen Spielleiter-Kapitels (Kapitel 3): die Zen-Spielleitung. Einem Anfänger zu erklären, dass er langweilig sein und nichts tun solle, wirkt schlicht kontraproduktiv. Dies ist eine Spielleiter-Erkenntnis, die erst im fortgeschrittenen Stadium hilft, wenn man in reiner Ausarbeitungswut das eigentliche Spiel aus den Augen verliert, und gehört daher auch in einen solchen Kontext am Ende des Buches gesetzt.

 

Wegen der verwendeten Theorie-Ansätze und einer schönen Liste dramatischer Situationen ist das Buch für Fortgeschrittene durchaus empfehlenswert. Gerade hier greifen die eigentlichen Ausführungen zum Aufbau eines auf die jeweiligen Spieler zugeschnittenen Abenteuers. Allerdings ist dies nicht wie beschrieben die hohe Kunst der Improvisation, sondern die Art, Abenteuer offen und flexibel zu gestalten. Echte Improvisation wird schlicht vermieden und leider all zu oft durch Lösungen außerhalb des Spiels ersetzt (so soll der Spielleiter in bestimmten Situationen ruhig offen zugeben "Hey, der Mann war nur Ausschmückung, er ist unwichtig.", um wieder zur eigentlichen Handlung zurückkehren zu können (S. 135)). Improvisation sieht für mich ganz anders aus.

 

Eigenwillig finde ich manche Übersetzungen, die der Autor einführt. "Frustbomber" und "Flaggen sammeln" hätten sicherlich griffigere Begriffe im Deutschen verdient. Unfreiwillige Komik tritt auch an manchen Stellen auf:

 

Die Charaktere sind gefangen und erfahren, dass sie am nächsten Tag hingerichtet werden sollen. Offensichtlich sollen sie vorher fliehen.
Ach! :D

 

Fazit: Für Anfänger ist das Buch sicherlich nicht geeignet. Fortgeschrittene Spielleiter, die überwiegend eigene Abenteuer und Kampagnen entwerfen oder einen kurzen Aufriss über Rollenspiel-Theorie haben wollen, finden hier zahlreiche gute Anregungen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Eigenwillig finde ich manche Übersetzungen, die der Autor einführt. "Frustbomber" und "Flaggen sammeln" hätten sicherlich griffigere Begriffe im Deutschen verdient.

 

Was sollen diese Begriffe denn bloß bedeuten?! Sind das gängige Rollenspielausdrücke, die übersetzt wurden?

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Hallo Livia!

 

Eigenwillig finde ich manche Übersetzungen, die der Autor einführt. "Frustbomber" und "Flaggen sammeln" hätten sicherlich griffigere Begriffe im Deutschen verdient.
Was sollen diese Begriffe denn bloß bedeuten?! Sind das gängige Rollenspielausdrücke, die übersetzt wurden?
- "Frustbomber" (vom Englischen "Butt-Kicker"): Spielertyp, der hauptsächlich wegen der Kämpfe Rollenspiel spielt, um dort "richtig die Sau rauszulassen"

 

- "Flaggen erfassen" (vom Englischen "flag framing"): Erfassung (und Berücksichtigung) der Spielervorlieben

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo!

 

Also ich werde das Buch bestimmt nicht kaufen und mich wahrscheinlich, wenn ich ihn sehe und mich mit ihm (dem Autor) über das Thema unterhalte, in Streitgespräche verwickeln.

 

Kurz: Es ist bestimmt zweckmäßiger sein Geld in andere Dinge, wie z.B. Midgard-Abenteuer, zu investieren als sich dieses Buch zu kaufen (bestimmt ein gutes "Wichtelgeschenk" zu Weihnachten?).

 

Ciao,

Lars

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Hallo!

 

Zur Frage: Ja, ich habe das Buch gelesen, und es liegt gerade in meiner Sichtweite. Desweiteren finde ich den Vorschlag von Slüram super, da man so direkt "von Angesicht zu Angesicht" seine Meinungen sagen kann. Desweiteren kann man ja Dominic, welcher wahrscheinlich noch wenig Kontakt mit Midgard hatte, von diesem und dem Midgard-Forum begeistern!

 

Ciao,

Lars

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Hallo Slüram!

 

Falls jemand direkten Kontakt zu Dominic Wäsch aufnehmen sollte, könnte er/sie dann ja auch auf diesen Strang, bzw. die Theoriediskussion hier im Forum hinweisen. Ich denke der Buchautor könnte ein interessanter Diskussionspartner hier sein!
Ich habe ihn soeben kontaktiert und auf die Diskussion hier aufmerksam gemacht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich habe das Buch im Laden nur mal kurz durchgeblättert und was mir dabei auffiel sind ganz viele "Du sollst" Sätze. Das empfinde ich allerdings als sehr unschön. Ich denke niemand soll im Rollenspiel irgendwas tun oder nicht tun. Wenn Rollenspieler etwas gemeinsam haben, dann das sie alle verschieden sind. Dem Einen macht das Eine halt Spaß und der Andere hält das Selbe für vollkommen bekloppt. Man muss nur die Leute finden, die das Gleiche für bekloppt halten.

 

Auf der anderen Seite gefällt mir die Zen-Spielleiterei, den im Grunde ist es das, was ein Spielleiter tun sollte - auch oder gerade die Anfänger. Mir fällt es sehr viel schwerer mich in ein Kaufabenteuer einzulesen und dieses immerwährend auf meine Runde anzupassen, als einfach selbst etwas auszudenken, was vielleicht noch gar nicht fertig ist, da eh die Spielercharaktere entscheiden wie es aus geht...

 

Was ich zur Zeit zum Thema Spielleitern lese ist "Wege des Meisters", die DSA-Version für Spielleiter. Der DSA-Anteil ist im Grunde klein genug, als dass es sicher auch für nicht-DSA-Spielleiter interessant ist. Außerdem beleuchtet es mehrere Themen von verschiedenen Seiten, so dass man seinen eigenen Weg finden kann.

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Dabei sind gerade zu Beginn einer angehenden Spielleiter-Karriere vorgefertigte Abenteuer das Maß der Orientierung.
Findest Du? Mein erstes Kaufabenteuer habe ich nach etwa zwei Jahren recht intensivem Spiel in die Finger bekommen und auch nur als (sehr gute) Ideenbaustelle genutzt. Viel wichtiger ist es, eigene Erfahrungen zu machen, Feedback von den Spielern zu bekommen und sich bewusst zu werden, was am Rollenspiel so schön ist (außer es gemeinsam mit Freunden zu spielen).

 

Solwac

 

P.S. Jede Diskussion dazu über die Kritik am Buch hinaus sollte wohl in einen eigenen Strang wandern.

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  • 3 Wochen später...

Ich muss sagen, mich hat das Buch überhaupt nicht weitergebracht und daher hat es mir überhaupt nicht gefallen. Das liegt an folgenden Gründen:

 

  • In den Grundlagenkapiteln stand für mich nichts Neues, bis auf die Tatsache, welche Spielertypen Gimmicks mögen und welche nicht. Diese Schlussfolgerungen konnte ich jedoch nicht nachvollziehen und kenne auch einige Gegenbeispiele, die nicht die Ausnahme, sondern eher die Regel sind.
     
  • Die im Buch vorhandenen Übungen fand ich teilweise lächerlich einfach, teilweise unnütz.
     
  • Der Autor widerspricht sich ständig. Vielleicht, weil er nicht gut formulieren kann, vielleicht auch, weil es ihm einfach nicht bewusst ist. Zweiteres wäre für mich ein Zeichen, dass das Buch nicht durchdacht ist. Ein Beispiel: Bei den Motivationen der Spielerfiguren sagt er, dass zu unkonkrete Beweggründe nichts bringen, zu konkrete aber auch nicht. Dann gibt es Beispiele für die Motivationen einzelner Spielerfiguren und bezeichnet eine als unbrauchbar, weil kein Ziel in Sicht ist. Zuvor schrieb er aber, dass kein Ziel in Sicht sein soll, damit es eine gute Motivation ist. (Ganz abgesehen davon, dass ich bei dem Beispiel sofort mindestens zwei Ideen hatte, wie das zuende gehen könnte.)
     
  • Das Buch stellt immer einen Absolutheitsanspruch. Aussagen wie "Der Spielleiter tut in diese Situation natürlich dieses oder jenes" (passim) oder "Der Spieler muss nun folgendes tun" (auch passim) stören mich sehr. Außerdem gibt es z.B. nur eine einzige richtige oder wirklich gute Art, eine Geschichte mit mehreren Handlussträngen zu erzählen. (Den ersten als letztes auflösen usw.) Hinzu kommt, dass es ganz konkrete Aussagen gibt, was beim Rollenspiel langweilig ist. Komisch, dass einige der genannten Elemente für diejenigen, mit denen ich spiele, keineswegs langweilig sind.

 

All diese Punkte brachten mich dazu, das Buch nach der Hälfte zur Seite zu legen und auch keinerlei Motivation mehr zu finden, es wieder in die Hand zu nehmen. Da rede ich doch lieber einfach mit meinen Spielern und frage sie, was sie möchten, als einfach zu sagen: "Das muss ich aber als Spielleiter jetzt anders machen. In dem Buch steht nämlich, dass ich das bis jetzt falsch gemacht habe."

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