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Der Gruppenvertrag

Hier sitzen wir nun, haben endlich genug Leute gefunden, um eine Rollenspielrunde zu starten, und alle sind begierig darauf, loszulegen und sich ins erste Abenteuer zu stürzen. Einer der Mitspieler hat sich dankenswerterweise dazu bereit erklärt, den Spielleiter zu machen und sitzt mit verschmitztem Lächeln hinter seinem Schirm. Fein. Aber bevor wir loslegen, sollten wir noch ein wenig Zeit opfern und uns Gedanken darüber machen, wie wir überhaupt spielen wollen. Und das sollten wir auch mit ein paar Notizen fixieren. Anderenfalls kann es nämlich irgendwann mitten im Spiel zu unschönen Situationen kommen, und irgendjemand wird seine Erwartungen enttäuscht sehen und ein langes Gesicht machen. Rollenspieler sind Menschen, und Menschen sind in ihren Erwartungen nun einmal sehr verschieden. Also fragen wir uns am besten gleich, was wir vom Rollenspiel erwarten.

 

In diesem Gespräch kann sich durchaus herausstellen, dass es Leute gibt, die von ihren Vorstellungen her überhaupt nicht zum Rest der Gruppe passen. Wenn jemand taktische Hack & Slay-Action mit einem starken Spielleiter in einem starren Plot spielen will und das Rollen der Würfel wie Musik empfindet, der Rest der Gruppe aber auf möglichst würfelfreies Stimmungsspiel mit Teestuben- und Badehausromantik steht, wird die Gruppe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr unerquickliche Konflikte als schöne Rollenspielmomente erleben. Dann sollte man sich vielleicht besser wieder trennen und noch ein bisschen weiter suchen, bis man eine Gruppe gefunden hat, die wirklich harmoniert oder bei der sich die Mitspieler zumindest gut vorstellen können, gewisse eigene Ansprüche hinter die der Anderen zu stellen. Wenn man das im Vorfeld weiß, gibt es hinterher keine enttäuschten Erwartungen und verletzten Gefühle.

 

Es folgen ein paar Anregungen, über welche Punkte gesprochen werden sollte.

 

Genre

Am Anfang steht die Frage nach dem Setting. Was darf es sein? Science Fiction? Crime? Fantasy? Falls Fantasy, dann eher düster „realistisch“ oder poppig und mit viel Magie? Welchen Anspruch stellen die Spieler an die Ernsthaftigkeit? Ich selbst bevorzuge beispielsweise Fantasy-Action mit einem ordentlichen Schuss Humor, irgendwo zwischen Conan der Barbar und Willow. Mit Spielern, die Slapstick wie Ritter der Kokosnuss oder Fantasy-Komödien wie Scheibenwelt spielen wollen, kann ich ebenso wenig anfangen wie mit todernsten Tolkien-Fanatikern. Auch die Darstellung von Sex und Gewalt sind Themen, über die wir sprechen sollten. Manche erwarten von einem Fantasy-Spiel, dass Eingeweide in hohem Bogen durch die Luft fliegen und Köpfe wie reife Tomaten platzen, anderen sind schon die Krit-Tabellen von Midgard zuviel des Guten. Sollten Horror-Elemente im Spiel vorkommen? Falls ja, dann eher dezent oder Splatter? Das Spektrum ist groß und geht von Edgar Allen Poe bis Clive Barker. Wie stehen die Spieler zu Reizthemen wie Folter und sexueller Gewalt? Manche behaupten, das gehöre in einer mittelalterlichen Welt einfach dazu, andere bekommen Brechreiz bei der bloßen Vorstellung. Wenn hier schon starke Diskrepanzen zwischen den Wünschen der Spieler vorliegen, sollten wir uns ernsthaft Gedanken über die Gruppenzusammensetzung machen.

 

Rolle des Spielleiters

Der vielleicht wichtigste Punkt im Gruppenvertrag. Vom Diktator über den Erzählonkel bis hin zum Moderator ist alles möglich. Wie wird die „Goldene Regel“ gehandhabt? Hat der Spielleiter immer Recht? Sollen Regeln und offensichtliche Fehlentscheidungen während des Spiels diskutiert werden? Soll in großem Maß auf Zufallstabellen zurückgegriffen werden, oder soll der Spielleiter nach eigenem Gutdünken entscheiden, was er gerade für angemessen hält? Bereitet er einen starren Plot vor und lässt die Spieler seine Geschichte nachspielen, oder interagiert er mit ihnen und passt das Abenteuer ständig ihren Handlungen und Vorstellungen an? Die Spieler müssen gemeinsam entscheiden, wie stark sie sich den Spielleiter wünschen und wie viel Entscheidungsfreiheit sie selbst über den Abenteuerverlauf haben wollen. Insbesondere muss die Entscheidung getroffen werden, ob (und, falls ja, in welchem Umfang) der Spielleiter in das Regelsystem eingreifen und es improvisatorisch ändern darf. Gerade diese Entscheidung sollte sorgsam überdacht werden, denn sie birgt sehr viel Konfliktpotential. Außerdem sollten wir entscheiden, ob wir uns verdeckte Würfe durch den Spielleiter wünschen, oder ob alles offen gewürfelt werden soll.

 

Erzählrechte

Wer führt die NSC? Auch wenn viele das unter die automatischen Pflichten des SL zählen mögen, so kann es doch viel Spaß machen, wenn die Spieler, neben ihren eigenen Figuren, auch immer wieder in die Rollen der Wesen schlüpfen, denen sie begegnen. Wenn wir nicht gerade ein Detektivabenteuer spielen, bei dem die Wesenszüge der NSC wichtig für die Lösung des Rätsels sind, macht es gar nichts aus, wenn die Spieler den NSC ihre eigene Note verpassen.

Ein wichtiger Faktor ist auch die erzählerische Realität. Sollen die Spieler Dinge erfinden, beschreiben und benutzen dürfen, die ihrer Meinung nach in die laufende Szene gehören, ohne erst den SL fragen zu müssen? Das beschleunigt den Spielverlauf und macht eine Menge Spaß, kann aber auch die Pläne des SL stören, wenn er einen starren Plot vorbereitet hat.

Beispiel: Riuwen wird in der Kneipe „Zum Henker“ von einem lüsternen Söldner belästigt und will dem Wüstling eins überbraten. Sie kann entweder den SL fragen: „Steht da eine Flasche oder sonst etwas auf dem Tresen, womit ich ihn schlagen kann?“, oder sie schafft eine erzählerische Realität indem sie einfach sagt: „Ich greife mir eine Flasche vom Tresen und ziehe sie dem Lustmolch über den Kopf.“

Auch die Charakterautonomie sollte angesprochen werden. Haben die Spieler die Kontrolle über alle Handlungen ihrer Abenteurer, oder ist es dem Spielleiter gestattet, diese in gewissen Situationen vorzugeben? Wie wird mit sozialen Fertigkeiten umgegangen? Ist es zulässig, Beredsamkeit und Verführen gegen Mitspieler einzusetzen? Wie werden Versuchungen gehandhabt? Hat der Spielleiter das Recht, Ereignisse und Personen aus der Vergangenheit der Spielfiguren zu erfinden und die Spieler im Spiel damit zu konfrontieren (entführte Verwandte, alte Feinde und Ähnliches), oder definieren die Spieler das, womit sie angespielt werden sollen, vor dem Spiel selbst (sogenannte Flags)?

 

Stimmungsfaktoren

Unter diese Rubrik zähle ich Dinge wie Beleuchtung, Musik, Miniaturen und Ähnliches. Auch hierüber sollen wir reden. Manche finden Kerzenlicht unheimlich stimmungsvoll, andere beschweren sich, weil sie ihre Charakterbögen nicht richtig lesen können. Viele Spieler finden es stimmungsvoll, wenn Mittelaltermusik oder ein passender Soundtrack im Hintergrund laufen, anderen geht das furchtbar auf die Nerven. Und es ist natürlich äußerst enttäuschend für einen SL, der sich für ein Abenteuer mit viel Mühe passende Musikstücke zusammensucht, wenn dann auf einmal jemand sagt: „Komm, mach den Mist aus, ich will mich aufs Spielen konzentrieren.“ Wenn sich auch nur ein Spieler von Musik beim Spielen gestört fühlt, sollte man lieber ganz darauf verzichten.

 

Auch das Spiel mit Miniaturen und Bodenplänen ist nicht jedermanns Sache. Manche fühlen sich aus der Stimmung herausgerissen, andere fiebern dem Moment entgegen, wenn sie endlich ihre selbstbemalten Kunstwerke auf den Tisch stellen können. Die Erfahrung lehrt, dass die Miniaturen besonders Anfängern helfen können, sich eine Situation besser auszumalen und in Konfliktsituationen den Überblick zu bewahren. Trotzdem sollten alle damit einverstanden sein.

 

Spielsystem

Falls unsere Gruppe nicht von Anfang an ein bestimmtes Spielsystem im Auge hatte, ist jetzt der geeignete Zeitpunkt, sich die gemeinsamen Notizen anzuschauen und zu überlegen, welches System am besten dazu passt. Natürlich kann man mit einer guten Gruppe und einem flexiblen SL mit jedem System Spaß haben, aber niemand wird abstreiten, dass es bessere Systeme als Cthulhu gibt, wenn man Hack & Slay spielen will und dass ein starker Spielleiter bei Western City irgendwie fehl am Platz wäre. Hier liegt meines Erachtens übrigens der besondere Charme von Midgard. Es ist ein solides Allround-System, das man mit wenigen Anpassungen eigentlich für alles nutzen kann, sei es nun Erzählonkel- oder taktisches Actionspiel.

 

So, das war es zunächst zum Thema Gruppenvertrag. Ich hoffe, die Ausführungen waren für Euch nützlich. Natürlich würde ich mich über Anmerkungen und Anregungen freuen.

 

Viele Grüße

Jorgarin

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Eine Anmerkung von mir: So etwas ist natuerlich praktisch, vor allem, wenn die Mitspieler schon Erfahrung in sachen Rollenspiel haben. Sollten es aber unerfahrene Spieler sein, kann es besser sein, sie vorsichtig durch Spiel an die Materie heranzuführen, ohne es in die eine oder andere Richtung zu übertreiben.

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Ich denke, man sollte dieses Gespräch führen bevor man zusammen am Spieltisch sitzt - also an einem eher an einem Kaffeetisch im Café sitzt. :D

Dann weiß ich vorher, dass 4 von 5 Mitspielern Teestuben-Rollenspieler sind und einer Schnetzelmetzel machen möchte und es können sich beide Seite überlegen, ob man Schnetzelmetzel-Spieler nicht lieber austauscht, da auch er in einer Schnetzelmetzel-Runde sehr viel mehr Spaß hat als wenn sich das Verschnetzeln auf Teeblätter beschränkt.

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Vielen Dank für diese umfangreiche und umfassende Aufstellung von Diskussionspunkten zum Thema Gruppenvertrag.

 

Allerdings halte ich Zeitpunkt und Vorgehen so nicht für realistisch und sinnvoll. Außer auf einem Con, wo ein SL "seinen" Gruppenvertrag als Aushang bekannt machen kann, damit alle Spieler wissen, worauf sie sich einlassen und wo die Gruppe einmal zusammenkommt und dann auch wieder auseinandergeht, würde ich das Gespräch so nicht führen.

 

Warum nicht?

 

1.) In der Regel musst du mit den Spielern spielen, die du hast. Unwahrscheinlich, dass du eine Gruppe hast, in der alle das gleiche oder ähnliches wollen. Für mich hat die Aufstellung von dir zeitweise den Charakter eines Einstellungsgesprächs. Wenn überhaupt habe ich ähnliche Überlegungen nur bei Gruppen erlebt, die schon lange zusammengespielt haben und die nach "Nachwuchs" suchen, der zu ihnen passt.

 

2.) Wer weiß schon wirklich, was er will. Wenn ich jemanden nach seinen Vorlieben frage, dann wird er mir was sagen. Meine Erfahrung ist jedoch, dass man je nach SL und Gruppensituation an ganz anderen Dingen seine Freude haben kann, als man eigentlich selber gedacht hat. Ganz konkret: Ich bin kein großer Freund von hack ´n slay und liebe Detektiv- oder lange, verwickelte epische Geschichten. Bei einem unserer SLs funktioniert aber hns wesentlich besser und die jetzt gerade zu bewältigende Detektivaufgabe läuft mehr als zäh. Ich habe also mehr Spaß an einer Spielweise, an der ich eigentlich weniger Spaß habe.

 

Gerade bei unerfahrereren Spielern mag es sein, dass sie Spielweisen bevorzugen werden, von denen sie meinen, dass sie ihnen am besten gefallen würden, ohne das andere ausprobiert zu haben.

 

All das lässt mich zweifeln, dass man im Vorfeld oder in der Geburtsstunde einer Spielgruppe so zu wirklich tragfähigen Aussagen kommt.

 

3. Alles ist im Fluss! Du erweckst den Eindruck, als müsse man einmal einen Gruppenvertrag definieren und hätte dann für lange Zeit seine Freude daran. Ich bezweifle das. Rollenspiel ist eine sehr dynamische Angelegenheit, in der sich die Vorlieben, Bedürfnisse und Probleme aller Beteiligen beständig verändern. Ein Gruppenvertrag oder Gruppenkonsens muss also beständig nachbearbeitet werden.

 

Konsequenz:

Ich würde es so handhaben, dass alle Mitspieler und der SL im Vorfeld ihre Vorlieben benennen: Worauf hätte ich Lust was wie zu spielen. Mit positiven Aussagen kann man im Endeffekt mehr anfangen als mit negativen. Aus diesen Aussagen bastele ich mir eine erste Zielrichtung - wahrscheinlich die mit der größten Übereinstimmung unter den Spielern, in die das Rollenspiel zu gehen hat. Darüber hinaus arbeite ich nach und nach auch die zweit- und drittbeliebstesten Wünsche ab und integriere sie ins Spiel.

 

Dann ritualisiere ich einen Mechanismus, mit dem ich rausfinden kann, ob ich mein Ziel getroffen habe und ob sich an den Bedürfnissen der Spieler was verändert hat. Dazu erfrage ich, ob sich Probleme ergeben haben, die es zu bearbeiten gilt. Einen richtigen Gruppenvertrag würde ich immer an den Stellen erarbeiten, wo Probleme auftauchen.

 

Um das alles hinzubekommen, mache ich nach jedem Spielabend eine Feedbackrunde. Reihum sagt jeder, wie es ihm mit seiner Spielfigur, den Mitspielern oder dem SL an diesem Spielabend gegangen ist. In einer zweiten Runde kann eine offene Diskussion anschließen. Wir haben das jahrelang so gemacht und immer gute Erfahrungen damit gemacht. Man bekommt einen ganz guten Blick dafür, was für die Spielgruppe aktuell dran ist.

 

Ein so statisches Modell wie von dir beschieben wird wahrscheinlich nicht so effektiv sein und deshalb wahrscheinlich von einer Gruppe nicht dauerhaft durchgeführt werden. Damit würde der Gruppenkonsens (diesen Begriff würde ich bevorzugen) wieder unsichtbar werden.

 

Kurz und gut: Ich finde dein Anliegen sehr gut, die einzelnen Bauteile auch, aber das Vorgehen damit müsste anders laufen.

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Nun, zunächst einmal zum Feedback. Ein Gruppenvertrag/-konsens ist nicht in Stein gemeißelt, und selbstverständlich wird er sich im Lauf der Zeit ändern. Hingegen halte ich aus meiner Erfahrung eine Feedbackrunde nach jedem Rollenspielabend für unrealistisch. Zumindest in den Runden, in denen ich spiele, gehen wir mit der eigentlichen Handlung fast jedes Mal bis ans Zeitlimit der meisten Mitspieler, und die würden das Feedback dann gar nicht mehr mitbekommen. So etwas würde ich regelmäßig alle paar Abende vor dem Spielen machen, wenn alle noch aufnahmefähig sind.

 

Zum Thema Gruppenzusammensetzung: hexe hat natürlich recht, dass der Gruppenvertrag/-konsens noch besser vor dem ersten Spieltermin geschlossen werden sollte. Ansonsten freuen sich schon alle auf das Spiel, nur um dann festzustellen, dass es doch nicht richtig "passt".

 

 

1.) In der Regel musst du mit den Spielern spielen, die du hast. Unwahrscheinlich, dass du eine Gruppe hast, in der alle das gleiche oder ähnliches wollen. Für mich hat die Aufstellung von dir zeitweise den Charakter eines Einstellungsgesprächs. Wenn überhaupt habe ich ähnliche Überlegungen nur bei Gruppen erlebt, die schon lange zusammengespielt haben und die nach "Nachwuchs" suchen, der zu ihnen passt.

 

Sehe ich überhaupt nicht so. Die allererste Regel beim Rollenspiel lautet: "Spiele nicht mit Idioten". Man muss sich die Spieler aussuchen, mit denen man spielt (ich rede hier nicht von Cons), ansonsten kommt keiner wirklich auf seine Kosten. Es gibt mehr als genug Foren, wie dieses hier, Tanelorn, Blutschwerter, etc., in denen man neue Leute suchen und finden kann. Darüber hinaus kann man Aushänge im lokalen Spieleladen machen. Wenn Du nicht gerade auf einer Bohrinsel, in Strinz Maragrethä oder ähnlichen weißen Flecken auf der Landkarte wohnst, hast Du die Wahl.

Bearbeitet von Jorgarin
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Nun, zunächst einmal zum Feedback. Ein Gruppenvertrag/-konsens ist nicht in Stein gemeißelt, und selbstverständlich wird er sich im Lauf der Zeit ändern. Hingegen halte ich aus meiner Erfahrung eine Feedbackrunde nach jedem Rollenspielabend für unrealistisch. Zumindest in den Runden, in denen ich spiele, gehen wir mit der eigentlichen Handlung fast jedes Mal bis ans Zeitlimit der meisten Mitspieler, und die würden das Feedback dann gar nicht mehr mitbekommen. So etwas würde ich regelmäßig alle paar Abende vor dem Spielen machen, wenn alle noch aufnahmefähig sind.

 

 

1.) In der Regel musst du mit den Spielern spielen, die du hast. Unwahrscheinlich, dass du eine Gruppe hast, in der alle das gleiche oder ähnliches wollen. Für mich hat die Aufstellung von dir zeitweise den Charakter eines Einstellungsgesprächs. Wenn überhaupt habe ich ähnliche Überlegungen nur bei Gruppen erlebt, die schon lange zusammengespielt haben und die nach "Nachwuchs" suchen, der zu ihnen passt.

 

Sehe ich überhaupt nicht so. Die allererste Regel beim Rollenspiel lautet: "Spiele nicht mit Idioten". Man muss sich die Spieler aussuchen, mit denen man spielt (ich rede hier nicht von Cons), ansonsten kommt keiner wirklich auf seine Kosten. Es gibt mehr als genug Foren, wie dieses hier, Tanelorn, Blutschwerter, etc., in denen man neue Leute suchen und finden kann. Darüber hinaus kann man Aushänge im lokalen Spieleladen machen. Wenn Du nicht gerade auf einer Bohrinsel, in Strinz Maragrethä oder ähnlichen weißen Flecken auf der Landkarte wohnst, hast Du die Wahl.

 

Bohrinsel kommt schon hin: Lüchow-Dannenberg. Entfernung zum nächsten Spieleladen mit Rollenspielartikeln ca. 60 km.

 

Du hast natürlich Recht, dass ich trotzdem nicht mit jedem potentiellen Mitspieler spielen würde. Wählerisch darf ich aber auch nicht sein. Und dann greifen eben eher noch andere Kriterien (Vollidiot/ Nicht Vollidiot) als Spielstilvorlieben. Außerdem willst du im Zweifelsfall deinen Kumpel Tobi und Steffen dabei haben und die bringen noch ihre Freundinnen Lena und Anne mit und dann hast du deine Gruppe, mit der du spielen willst, ohne dass der Gruppenvertrag je Thema gewesen ist.

 

Es mag ja bei anderen anders zugehen, aber die meisten Gruppen, die ich kenne, kamen so zustande. Und sie funktionierten auch so.

 

Feedback: Wenn es einem wichtig ist, bekommt man es hin. Wenn es einem nicht wichtig ist, lässt man es bleiben. So einfach ist das. Für ein "Geht nicht" habe ich den Gegenbeweis. Außerdem bin ich der Meinung, dass im Feedback dann eine ganze Menge wesenntlich sinnvoller besprochen wird, was man sonst auf der Treppe, im Auto oder bei der Rauchpause verhandelt. Und Teilgruppenfeedbacks können den Gruppenfrieden durchaus auch mal gehörig stören.

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Feedback: Wenn es einem wichtig ist, bekommt man es hin. Wenn es einem nicht wichtig ist, lässt man es bleiben. So einfach ist das. Für ein "Geht nicht" habe ich den Gegenbeweis. Außerdem bin ich der Meinung, dass im Feedback dann eine ganze Menge wesenntlich sinnvoller besprochen wird, was man sonst auf der Treppe, im Auto oder bei der Rauchpause verhandelt. Und Teilgruppenfeedbacks können den Gruppenfrieden durchaus auch mal gehörig stören.

 

Gar keine Frage. Ich stelle ja lediglich die These auf, dass das Feedback am Anfang eines Spielabends besser als an dessen Ende aufgehoben ist. Erstens wegen der unverbrauchten Konzentrationsfähigkeit und zweitens, weil dann noch keiner in "Aufbruchstimmung" ist.

 

Zum Thema "Spielen mit Freunden": Ich kenne mehrere Leute, die ich unheimlich gerne mag, die aber nach meiner Einschätzung so grauenhafte Rollenspieler sind, dass ich lieber mit völlig Fremden als mit ihnen spielen würde. Und selbst wenn ich mit meinen Freunden und ihren Freundinnen spielen würde, wäre ich dadurch doch nicht daran gehindert, zuvor in einem gemeinsamen Gespräch die Weichen für die Inhalte und Rahmenbedingungen der gemeinsame Spielrunde zu stellen, oder?

 

Es gibt übrigens harte Fakten, die sich nicht ändern. Ein noch so guter Spielleiter wird nicht verhindern, dass es einem zarbesaiteten Menschen speiübel wird, wenn Warhammer-Fantasy-Roleplay-artige Metzelszenen beschrieben werden. Und beispielsweise die Toleranzschwellen der Beteiligten für fiktive sexuelle Gewalt im Spielverlauf anzutesten, ist ganz, ganz schlechte Medizin. Sowas gehört unbedingt im Vorfeld abgeklärt! Ich habe in konkreten Situationen sogar schon zwischenmenschliche Eskalationen erlebt.

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Moin,

 

Gar keine Frage. Ich stelle ja lediglich die These auf, dass das Feedback am Anfang eines Spielabends besser als an dessen Ende aufgehoben ist. Erstens wegen der unverbrauchten Konzentrationsfähigkeit und zweitens, weil dann noch keiner in "Aufbruchstimmung" ist.

 

ich stell mal die Gegenthese auf, dass diese Diskussion, und auch alle andern, nicht am Spielabend passieren sollten sondern ausserhalb des Spielabends.

 

Ich oute mich mal, dass ich gern ueber Regeln diskutiere. Aber wenn Lutz, Stefan und Ich das waerend eines Spielabends machen, oder gar am Anfang des Spielabends, dann sitzt Silvia als erste draussen im Garten. Und wenn ich dran denke dass eine Diskussion zwischen Lutz und Stefan immer Endlos ist (die beiden koennen Stundenlang diskutieren wer den naechsten Kaffee kocht) dann sitz ich ne halbe Stunde spaeter neben Silvia und der Spielabend ist versaut.

 

Imho, Diskussionen gehoeren hier ins Forum - zwischen den Spielen. Oder vor das Spiel, wenn der Spielleiter einzeln sich mit den Spielern trifft, um den Charakter auszuwuerfeln.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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Gar keine Frage. Ich stelle ja lediglich die These auf, dass das Feedback am Anfang eines Spielabends besser als an dessen Ende aufgehoben ist. Erstens wegen der unverbrauchten Konzentrationsfähigkeit und zweitens, weil dann noch keiner in "Aufbruchstimmung" ist.

 

 

Da stellt sich mir die Frage:

Weiß jeder wie welche Art von Rollenspiel und Spielleitung sich für ihn anfühlt bevor er es erlebt hat?

 

Ich möchte das mal verneinen und ich denke man kann im Voraus herrlich vieles bereden und abklopfen, aber das Rollenspiel lebt doch eigentlich auch davon, daß man nicht genau weiß was hinter der nächsten Ecke passieren kann ... umso schwieriger erscheint mir im Vorhinein zu wissen wie welche Situation auf mich in diesem Moment wirken mag.

 

Letztlich ist all das auch abhängig von der Spielleitung und WIE sie mir die Umgebung "verkauft" und all das kann ich letztlich erst nach der Sitzung wissen und dann eben Anregungen einstreuen, deswegen finde ich eine Nachbereitung deutlich sinnvoller für die eben auch entsprechend Zeit freigehaltens ein muss.

 

Und bei Endlosdiskussionen um einzelne Regelfragmente würde ich das dann aber auch nicht mehr zur Nachbesprechung zählen ... es geht nur darum:

Was fand ich gut was missfiel mir was würde ich mir wünschen und kann man hier und da etwas verbessern, so lässt sich viel einfacher ein Konsens bei der Spielweise finden.

 

Dass das Setting und das gespielte System vorab zu klären sind ist dabei natürlicherweise nicht betroffen.

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  • 2 Wochen später...

Ich habe erst vor kurzem eine neue Spielerin in meine Gruppe aufgenommen, die definitiv hack'n'slay gewöhnt war, aber mir gegenüber versichert hat, Erfahrung im Rollenspiel zu haben. Hier tauchten demnach zwei der oben erwähnten Probleme auf, erstens, wäre es oft hilfreich zu wissen, was auf einen zukommt und zweitens haben Anfänger keine Möglichkeit das was auf sie zukommt einzuschätzen.

 

Ich habe für mich persönlich als Lösung die eines Fragebogens gefunden. Dort habe ich nicht nur Fragen wie "Hat es dir gefallen?" drin, sondern mir ist der Abschnitt wichtig in dem ich nach Kategorien (mir fällt grad' kein besseres Wort ein) frage und die Spieler mir mit mehr/etwas mehr/gleich/etwas weniger/weniger antworten können. Wenn ich nun diesen Fragebogen anonym mit Strichen beantworten lasse, kann ich jede Antwort mit einer Zahl besetzen und den Durchschnitt errechnen. Dies gibt mir Anhaltspunkte, ob ich es mit Brutalität, Darstellung von sexuellen Handlungen oder Teetrinken übertrieben habe, oder die Spieler sich danach sehnen. Durch das Durchschnitt Errechnen, versuche ich einen ausgeglichenen Weg zu finden.Das ganze muss aber auch häufig durchgeführt werden, aber nicht zu oft, damit es nicht nervt, der SL aber reagieren kann, wenn der Großteil der Gruppe sich ekelt(was diese lieber so sagen sollten).

 

Das Ganze hat bei mir überraschend gut geklappt, aber nicht in Bezug auf die oben erwähnte neue Spielerin geholfen. Die hat ganz andere Rollenspielprobleme die sich meiner Ansicht nach weder mit Fragebogen noch mit Vertrag beheben lassen. Hier hilft nur ein Kurs in Rollenspiel.

 

Damit ergibt sich für mich, dass der Vertrag etwas für erfahrene Spieler ist, die sich am Gruppengründen sind, oder für existente Gruppen die auf kapitale Probleme bezüglich ihrer Spielweise stoßen oder sich davor fürchten. Auch eine aus sozialen Gründen geformte Gruppe kann einen solchen Vertrag haben, denn auch hier kann es bei extremen Handlungen zu Problemen kommen, aber alle solche Probleme werden sich wohl nicht vermeiden lassen.

 

Drahok

Verzeiht mir die Unordnung

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Ich finde es wichtig bestimmte Themen (Spielweise, Zeit, Vorstellungen...) schon vorher abzuklopfen, aber gleich einen Gruppenvertrag aufsetzen halte ich ein wenig zu übertrieben.

An den Vorlieben und Spielweisen jedes einzelnen Spielers, wird sich meines Erachtens nach nicht so schnell was ändern. Daher kann sich auch jeder selber gut einschätzen und weiß von Anfang an was für einen Stil er/sie bevorzugt.

Bei uns hat sich das Treffen in einem Café bewährt, dort wird in einem Gespräch alles abgeklopft was wichtig ist. Oder der Probespielabend mit NPC für den Rundenneuling. Meistens stellt hier spätestens fest ob es passt oder nicht.

 

Lange Diskusionen am Spieltisch finde ich sehr störend und versuche ich als SL nach Spielabendende oder ins Forum zu verlagern. Bei mir in der Gruppe klappt es ganz gut, selbst das OffTopic-gelaber hält sich arg in Grenzen und alle sind sehr im Spiel drin.

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Hallo Elodaria,

 

der Gruppenvertrag muss nicht wie ein Grundstückskaufvertrag oder die Gründungsurkunde einer GmbH "aufgesetzt" werden. Er ist eine lockere Vereinbarung zwischen allen Beteiligten. Es reichen im Regefall ein paar Notizen. Wichtig ist, dass man über bestimmte Themen einmal gesprochen hat, damit es eben nicht zu Enttäuschungen kommt.

 

Viele Grüße

Jorgarin

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Hallo,

 

ich unterstütze die These, dass dieser Gruppenvertrag eher etwas für erfahrene Rollenspieler als für blutige Anfänger oder Anfängerinnen ist. Warum?

 

Nun ja, als ich das erste Mal Rollenspiel spielte, war das bei mir so, dass ich davon gehört hatte und mir gesagt habe, hey, vielleicht macht Dir so was ja Spaß. Dann habe ich meine erste Runde als Proberunde angesehen, so nach dem Motto: Ist Rollenspiel eigentlich etwas für Dich oder solltest Du das doch lieber nicht bei Deinen Hobbies mit aufnehmen?

 

Begriffe wie "hack and slay" oder "method acting" oder "storyteller" hätten mir damals gar nichts gesagt. Gut, ich hätte sie übersetzen können, aber eben mehr auch nicht, und in der Welt der Rollenspieler werden diese Begriffe ja auch mit einem ganz bestimmten Verständnis belegt, dass ich damals noch überhaupt nicht kannte. Ich habe damals nur gewusst, ich will mal sehen, was Rollenspiel eigentlich praktisch ist.

 

Wer also keine Erfahrung mit dem Spielen hat, weiß also auch vielleicht gar nicht, ob er lieber mit viel Kampf oder mit vielen sozialen Herausforderungen oder viele Detektivgeschichten oder mit vielen Rätseln spielt. Der will erst mal herausfinden, ob er oder sie überhaupt gern spielt. Vorlieben für verschiedene Abenteuerrichtungen kristallisieren sich auch erst später heraus. Und das Interessante ist, dass man ja auch bei unterschiedlichen Spielleitern vielleicht unterschiedliche Genres bevorzugen kann, weil die Spielleiter ja auch die unterschiedlichen Genres unterschiedlich rüberbringen.

 

Und das ist der Grund, weswegen so ein Gruppenvertrag am meisten sinnvoll bei den Spielerinnen und Spielern ist, die schon häufig gespielt haben. Natürlich muss man vorab immer klären, welchen Hintergrund das Spielen haben soll, also Fantasy oder Science Fiction oder, oder, oder.. Aber meistens kommt man als Neuer in schon existierende Gruppen hinein, so dass das System schon feststeht, oder ein potentieller Spielleiter macht einen Aushang, bei dem er das System, was er gern leiten würde, und das Setting vorgibt, und darauf meldet man sich dann.

 

Die Gruppenverträge passen also besonders gut für eine ganz bestimmte Situation: Es haben sich ein paar Freunde gefunden, die schon eine Weile Rollenspiel gemacht haben oder ein paar Unbekannte, die schon eine Weile Rollenspiel gemacht haben, und die jetzt einfach mal gemeinsam eine neue Gruppe gründen wollen. Das läuft aber oft nicht so ab. Oft ist es ein Spielleiter, der Spieler sucht für ein bestimmtes Setting oder eine Gruppe möchte gern noch einen weiteren Spieler aufnehmen, und die Gruppensache ist weitestgehend geklärt, und man kann sich halt einfügen oder auch nicht.

 

L G Alas Ven

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Auch einen Anfänger kann ich fragen, was er sich vom Rollenspiel erwartet - irgendetwas wird es geben. Selbst "Ich habe keine Ahnung und will es nur mal ausprobieren" ist eine Einstellung, ebenso wie: "Ich spiele WoW und möchte interessante Geschichten als 'Töte Y der Sorte X' erleben.". Gerade bei Anfängern ist es wichtig, diese Erwartungen abzuklären oder auch Ängste zu nehmen sich dabei vielleicht lächerlich machen zu können. Was möchtest Du im Rollenspiel machen? Was erwartest Du? Warum willst Du es mal ausprobieren? Sind Fragen, die ein völliger Neueinsteiger irgendwie beantworten kann. Rollenspiel ist - auch wenn sich viele darum bemühen - keine Wissenschaft, man muss sich nur wieder daran erinnern, wie man das im Kindergarten gemacht hat.

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Auch einen Anfänger kann ich fragen, was er sich vom Rollenspiel erwartet - irgendetwas wird es geben. Selbst "Ich habe keine Ahnung und will es nur mal ausprobieren" ist eine Einstellung, ebenso wie: "Ich spiele WoW und möchte interessante Geschichten als 'Töte Y der Sorte X' erleben.". Gerade bei Anfängern ist es wichtig, diese Erwartungen abzuklären oder auch Ängste zu nehmen sich dabei vielleicht lächerlich machen zu können. Was möchtest Du im Rollenspiel machen? Was erwartest Du? Warum willst Du es mal ausprobieren? Sind Fragen, die ein völliger Neueinsteiger irgendwie beantworten kann. Rollenspiel ist - auch wenn sich viele darum bemühen - keine Wissenschaft, man muss sich nur wieder daran erinnern, wie man das im Kindergarten gemacht hat.

 

Ich hätte diese Fragen nicht beantworten können außer mit nichtssagenden Phrasen wie: Es klang in dem Artikel halt interessant. " "Ich erwarte erst mal gar nichts, ich will ja erst mal gucken, wie das so ist." "Warum? Ich könnte mir vorstellen, dass es mir Spaß macht, weiß aber nicht, ob das wirklich so ist."

 

Mit solchen Antworten könnte ich als Leiter nicht viel anfangen. Aber sie erscheinen mir ziemlich typisch für jemanden, der irgend etwas zum ersten Mal ausprobieren will.

 

L G Alas Ven

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@Alas: Ich habe sehr viele Anfänger zu meiner Studienzeit zum Rollenspiel geführt. Ich habe immer diese oder ähnliche Fragen gestellt. Es gab immer Antworten, mit denen ich etwas anfangen konnte. Das führt mich zum Schluss, dass eher du eine Ausnahme bist. Die meisten anderen Menschen scheinen sich durchaus verbalisierbare Gedanken über die zu erwartende Freizeitbeschäftigung zu machen.

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Gut, wenn das bei denen so war, war das so, das kann ich schlecht beurteilen, weil ich da nicht dabei war. Es kann aber auch sein, dass vielleicht auch nur so etwas wie bei mir kommt. (Schulterzuck)

 

Wenn ich jedenfalls die Frage bekomme "Warum macht Dir das und das Spaß?" beispielsweise "Warum gehst Du so gern schwimmen?" muss ich eigentlich auch erst mal sehr genau nachdenken. Analog die Frage "Warum würdet Du das und das gern mal ausprobieren?" beispielsweise "Warum würdest Du mal gerne im Ikengabecken spielen?", wenn die Antwort über ein "da hab ich noch nie gespielt" hinaus gehen soll. Vielleicht bin ich da eine Ausnahme, das kann sein. Aber möglich als Ausnahme bin ich auf alle Fälle.

 

Und gerade Fragen wie "Ist eher kampflastiges Spiel Dein Ding oder rätselst Du lieber oder magst Du gern Detektivabenteuer"? finde ich eben, wenn man noch nie gespielt hat, ganz schwer zu beantworten. Das ist eine sehr subjektive Meinung, aber das sind meine Meinungen ja immer;-). Ich erhebe nie Anspruch auf etwas anderes.

 

Was die Meinung interessant macht, ist eben, dass so etwas wie bei mir durchaus dabei herauskommen kann (nicht muss), und man dann genauso da steht wie vorher. Es gibt eben Menschen, die nur wissen, ob ihnen etwas Spaß macht, wenn sie es einmal praktisch ausprobiert haben.

 

L G Alas Ven

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Mit solchen Antworten könnte ich als Leiter nicht viel anfangen.

 

Natürlich kann man damit etwas anfangen. Dass Du erst mal gar nichts erwartest, nur einfach mal gucken möchtest und Dir vorstellen kannst, dass es Spaß macht, ist eine Aussage - unabhängig davon wie oft man sie von Anfängern bekommt. Zumindest weiß der Leiter dann, was er von Dir zu erwarten hat - Du willst es Dir mal anschauen, um Dir dann eine Meinung bilden zu können. Oder er bohrt nach, warum Du glaubst, dass es Dir Spaß macht. Oder was in dem Artikel Interessant klang - die lustigen Würfel, der gesellschaftliche Aspekt, das Erleben einer Geschichte, etc. Welchen Artikel Du eigentlich gelesen hast. Wenn dieser Artikel wirklich alles ist, was Du vom Rollenspiel weißt, dann liest der Leiter den Artikel einfach auch und schon hat er eine sehr genaue Vorstellung davon, wie Du Dir Rollenspiel vorstellst. Er kann dann auch sagen, er spielt hin und da, aber vielleicht etwas anders als in dem Artikel beschreiben.

 

 

 

Edit

Und gerade Fragen wie "Ist eher kampflastiges Spiel Dein Ding oder rätselst Du lieber oder magst Du gern Detektivabenteuer"?

 

Dann fragt man eben: "Magst Du Aktion-Filme?" oder "Liest Du Kriminalromane?" Irgendeine Vorstellung, was man mag wird schon jeder haben.

Bearbeitet von hexe
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[...]
Und gerade Fragen wie "Ist eher kampflastiges Spiel Dein Ding oder rätselst Du lieber oder magst Du gern Detektivabenteuer"?

 

Dann fragt man eben: "Magst Du Aktion-Filme?" oder "Liest Du Kriminalromane?" Irgendeine Vorstellung, was man mag wird schon jeder haben.

Jepp, genau. Das Ausweichen über Bekanntes (Filme, Bücher, Computerspiele usw.) bringt die gewünschten Ergebnisse.
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Als SL eruiere ich sehr gerne, was meine potenziellen und aktuellen Spieler für Vorlieben und Abneigungen haben. Gerade bei neu zusammengestellten Gruppen ist dies mein erster Schritt: zu fragen, welche Art von Spiel bevorzugt wird.

 

Meine Erfahrung hat gezeigt, dass ich sowohl brauchbare Antworten erhalte als auch solche unverdaubaren Knochen, wie sie mir bsplw. Alas Ven vor die Füße geworfen hätte. Interessanterweise korreliert die Qualität der Antwort nicht mit der Erfahrung eines Spielers, so dass mich erfahrene Hasen bereits mit einem "Ich schau' mal" abgefertigt haben, während blutige Anfänger reges Interesse daran und eine präzise Vorstellung davon hatten, was sie erwarten und wünschen.

 

Zu einem - und darum geht es ja in diesem Strang - "Gruppenvertrag" ist es allerdings nie wirklich gekommen, da er m.E. ein Ausdruck des mangelnden Selbstvertrauens eines Spielleiters in seine eigenen Fähigkeiten und die der Spielergruppe ist. Ähnlich einem Studenten, der zur Klausur seine gesamten Manuskripte Wort für Wort auswändig lernt, weil er sich nicht zutraut, mit solider Vorbereitung erfolgreich abzuschneiden.

Bearbeitet von Slasar
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Zu einem - und darum geht es ja in diesem Strang - "Gruppenvertrag" ist es allerdings nie wirklich gekommen, da er m.E. ein Ausdruck des mangelnden Selbstvertrauens eines Spielleiters in seine eigenen Fähigkeiten und die der Spielergruppe ist. Ähnlich einem Studenten, der zur Klausur seine gesamten Manuskripte Wort für Wort auswändig lernt, weil er sich nicht zutraut, mit solider Vorbereitung erfolgreich abzuschneiden.

 

Klingt jetzt aber, sorry, irgendwie ein bisschen überheblich. Abgesehen davon:

 

Hallo Elodaria,

 

der Gruppenvertrag muss nicht wie ein Grundstückskaufvertrag oder die Gründungsurkunde einer GmbH "aufgesetzt" werden. Er ist eine lockere Vereinbarung zwischen allen Beteiligten. Es reichen im Regefall ein paar Notizen. Wichtig ist, dass man über bestimmte Themen einmal gesprochen hat, damit es eben nicht zu Enttäuschungen kommt.

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Meine Erfahrung hat gezeigt, dass ich sowohl brauchbare Antworten erhalte als auch solche unverdaubaren Knochen, wie sie mir bsplw. Alas Ven vor die Füße geworfen hätte. Interessanterweise korreliert die Qualität der Antwort nicht mit der Erfahrung eines Spielers, so dass mich erfahrene Hasen bereits mit einem "Ich schau' mal" abgefertigt haben, während blutige Anfänger reges Interesse daran und eine präzise Vorstellung davon hatten, was sie erwarten und wünschen.

 

Wobei sich hier in meinem Erfahrungsbereich gezeigt hat, dass sobald die Leute merken, dass Wünsche erfüllt werden, wenn man sie äußert, auch anfangen Wünsche zu äußern. Wer immer nur "Ja mei" sagt, der darf sich nicht beschweren, wenn es ihm nicht gefällt oder die anderen tolle Wünsche erfüllt bekommen.

 

 

Zu einem - und darum geht es ja in diesem Strang - "Gruppenvertrag" ist es allerdings nie wirklich gekommen [...]

 

Ich denke, Du darfst das Wort 'Gruppenvertrag' nicht so eng und auch nicht in Papierform sehen. Bei Elos-Runde würde ich schon sagen, dass wir zu Anfangs einen Gruppenvertrag gemacht haben. Zwar nichts schriftliches, aber zumindest das "Wann wird gespielt? Wo wird gespielt? Welches System? Wer SL?" wurde schon sehr bald abgeklärt. Wobei bei der letzten Frage, zwei davon überzeugt waren, dass die Dritte SL macht... :rolleyes:

 

Und danach wurde mehr Leute gesucht, die hatten dann schon weniger mit zu reden, da feststand: gespielt wird unter der Woche bei der hexe, Elo ist SL und es wird Midgard 4 gespielt. Inzwischen spielen wir zwar bei Elo, aber das hat andere Gründe.

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@Alas: Ich habe sehr viele Anfänger zu meiner Studienzeit zum Rollenspiel geführt. Ich habe immer diese oder ähnliche Fragen gestellt. Es gab immer Antworten, mit denen ich etwas anfangen konnte. Das führt mich zum Schluss, dass eher du eine Ausnahme bist. Die meisten anderen Menschen scheinen sich durchaus verbalisierbare Gedanken über die zu erwartende Freizeitbeschäftigung zu machen.
:thumbs:

 

Auch Neulinge können Wünsche äußern und damit zur Diskussion über einen Gruppenkonsens beitragen.

 

Solwac

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Bei Elos-Runde würde ich schon sagen, dass wir zu Anfangs einen Gruppenvertrag gemacht haben. Zwar nichts schriftliches, aber zumindest das "Wann wird gespielt? Wo wird gespielt? Welches System? Wer SL?" wurde schon sehr bald abgeklärt. Wobei bei der letzten Frage, zwei davon überzeugt waren, dass die Dritte SL macht... :rolleyes:

 

Nun ja, das was wir da im Café besprochen haben, sehe ich als selbstverständlich an. Man redet miteinander bevor man etwas zusammen startet. Ich kann mir nicht vorstellen, das niemand vorher miteinander abklärt wie und was gespielt werden soll. Aufgrund dieser Infos weiß ich doch schon, ob ich das will, oder nicht.

 

@Alas: Ich bin ja nun wirklich ein totaler Neuling gewesen. Jedoch habe ich mich vorher schon mit meinem Freund übers Rollenspiel unterhalten und konnte mir so ein kleines Bild von machen. Die Fragen waren, " Wie läuft so ein Rollenspiel ab? Kommt man sich da nicht doof vor? Wie erlebt man denn überhaupt eine solche Geschichte? ..." und und und. Aufgrund der Erklärungen konnte ich schon vor dem ersten Mal spielen sagen, ob mir Rollenspiel Spaß machen kann oder nicht.

 

Und wenn mich einer fragt "Warum gehst Du gerne schwimmen?", lautet meine Antwort: "Weil es herrlich erfrischend ist, ich ne Menge Spaß dran habe und es gut für den Rücken ist!" Bei sowas muss man doch net lange überlegen.

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