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Tipps für angehenden Spielleiter


Gnom00

Empfohlene Beiträge

Hört sich nach einer gut besetzten Gruppe an!

Gut, den Pr/Chaos willst Du ja selber entschärfen, Recht hast Du!

Mit dem im Gepäck kommt die Gruppe nicht weit... :after:

 

Das heißt, Du hast insgesamt sechs Spieler?

Damit läßt sich vieles zocken, vor allem in dieser Zusammensetzung. :thumbs:

 

An Deiner Stelle würde ich mir ein Abenteuer auf Empfehlung aussuchen und als Einstieg die Anreise dorthin in aller Ruhe ausspielen.

Laß sie nicht merken, ab welchem Punkt das eigentliche Abenteuer startet, schau immer mal wieder ganz wichtig in's Heft... :D runzle die Brauen und brummle irgendwas.

 

Laß sie doch ganz klassisch einen Wagenzug begleiten, überfallen werden und dabei erste Erfahrungen auf beiden Seiten sammeln.

Mit Wegelagerern und einem Lager im Wald könnt Ihr dann gemütlich in die Regeln kommen. Wenn's eng wird, können die Strauchdiebe flüchten, wenn Du als Gegner Luschen erstellt hast, haben sie einen Oberboß im Wald, der sie befehligt und in einem Dungeon wohnt.

In diesem Rahmen kannst Du auch die Kampfwerte von Tieren, Bestien und Fabelwesen antesten.

 

Da die Figuren durch die Bank eher aus der Stadt kommen, kannst Du sie über Waldläufer/Kundschafter lenken.

 

Das eigentliche Abenteuer steigt dann in der Ziel-Stadt, in der sie dann schon über einen Adressaten, vielleicht auch schon Kontakte verfügen, da sie sich bis dahin schon bewährt haben.

Außerdem haben sie dann schon etwas Geld verdient und erste Erfahrungen gesammelt.

 

Was hältst Du davon?

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Hört sich nett an. Wie habt ihr das denn gemacht, dass die Leute überhaupt erstmal zusammenkommen, weil sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen (höchstwahrscheinlich). Oder habt ihr sie einfach anfangen lassen an einem bestimmten Ort. Vielleicht sollte man mit einer Art Flugblatt anfangen, der eine Art Zusammenkunft anberaumt und dann dort eine Auswahl an Abenteurern getroffen wird, die einen Auftrag erledigen sollen...große Belohnung natürlich inkl. Die Auswahl auf gerade meine Gruppe könnte ja vielleicht aus unterschiedlichen Gründen ausfallen oder über Duelle der jeweiligen Klassen, der stärkere (ich hoffe, dann der Spieler) gewinnt und darf mitmachen. Naja...war ne spontane, einfache Idee.

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Einfacher ist schon ein gewisser gemeinsamer Hintergrund der Figuren. Aber Standard ist wohl immer noch ein gemeinsames Erlebnis in einer Kneipe (oder einem anderen Ort, wo alle Figuren rein zufällig sinnvoll anwesend sind). Ein paar Fremde in der Dorfkneipe werden sich problemlos an einem Tisch wiederfinden, wenn die Dörfler nicht soviel mit den waffentragenden Reisenden zu tun haben wollen.

 

Solwac

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Du könntest auch dafür sorgen, daß die meisten der Abenteurer aus der Kultur stammen, in der das Abenteuer stattfindet.

Die restlichen kommen mit Reisenden in's Land, sie werden quasi importiert und finden sich im Spiel wieder, nachdem sie gelandet sind.

Nach einem, für mehrere Mitreisende tödlichen Zwischenfall (=Einleitung in's Reiseabenteuer), der diesen ausländischen Chars von Dir als hintergrund erklärt wird, werden ebendiese Chars in einem Dorf ausgeschickt, nach geeignetem Ersatzpersonal zu suchen.

Und sie werden fündig: Sie schleppen die restlichen, einheimischen Abenteurer zum Wagenzug.

Fertig, und ganz ohne Kneipe, inkl Abenteuereinstieg.

Billig, aber wirkungsvoll.

Das geht aber nur einmal und ganz am Anfang, wenn alle ganz aufgeregt sind.

Alte Rollenspieler lachen Dich für einen solchen Einstieg aus...

 

Grüße

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Ich habe ewig keine Runde mit Neulingen mehr begonnen, aber auf Cons (also bei Einzelabenteuern) sind die Standardeinstiege wie z.B. in der Kneipe kein Problem. Ich habe das zwar schon häufig erlebt, aber die Neulinge nicht. ;)

 

Es sollte halt eine Umgebung sein, in der die Figuren sich zu einer Gruppe zusammenfinden können.

 

Solwac

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Hehe, ich bins gewohnt, ausgelacht zu werden. :) Wie sieht denn ein gekonnter Einstieg von den Profis aus?

Darüber scheiden sich die Geister. Es gibt ein paar Standardeinstiege (z.B. die berüchtigte Kneipe). Es wird immer wieder bemäkelt, dass es nur diese Standards gäbe, aber bessere Vorschläge hat kaum einer.

 

Sobald sich die Gruppe einmal gefunden hat und eine fortlaufende Kampagne gespielt wird, stellt das ohnehin kein Problem dar.

 

Viele Grüße

Harry

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Hört sich nett an. Wie habt ihr das denn gemacht, dass die Leute überhaupt erstmal zusammenkommen, weil sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen (höchstwahrscheinlich).

Ich kann verstehen, dass jeder sofort alle seine Ideen verwirklicht haben will. Ich gebe dir und der Gruppe jedoch den Rat, es am Anfang nicht so kompliziert zu machen. Die Figuren sollten möglichst aus einem Kulturkreis kommen, das mindert auf jeden Fall schon mal die Spannungen.

 

Wenn ihr nach einem halben Jahr Rollenspiel immer noch begeistert seid und Erfahrungen gesammelt habt, ist es immer noch Zeit, Ideen zu verwirklichen.

 

Viele Grüße

Harry

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Wenn zwar das Konzept Rollenspiel schon bekannt ist, aber weder Spieler noch Spielleiter die Welt Midgard kennen, dann schlage ich ein ländliches Abenteuer vor. Das kann dann ein fertiges Abenteuer sein, aber auch ein kleines selbstgeschriebens Abenteuer sollte möglich sein. Auf dem Dorf sind viele Dinge gleich, egal welches Land beschrieben wird. Bei den spezifischen Details hängt es dann von den Kenntnissen des Spieleiters ab, was erzählt wird und was nicht.

 

Ein kleines Dorf ist übersichtlich und wenn dort ein für die Spielerfiguren interessantes Ereignis passiert, dann ist doch schon alles parat. Die Zahl der auszuarbeitenden Figuren ist überschaubar und auch die Spieler haben nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten. Sind die Spieler unerfahren, dann bietet sich auch ein "Auftraggeber" als Ansprechpartner an, also eine Figur, die von sich aus an die Spielerfiguren herantritt.

 

Solwac

Womit wir wieder bei der "Steinernen Hand" wären.

 

Und ich werfe noch die "Rache des Frosthexers" in die Runde!

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Moin

...Womit wir wieder bei der "Steinernen Hand" wären.

 

Und ich werfe noch die "Rache des Frosthexers" in die Runde!

 

Dabei ist die Frage, ob man ueberhaupt noch an die Abenterer drankommt? Tips kann man viele geben. Soweit ich das bisher beurteilen kann habt ihr mit Abenteuern, die 10 Jahre und mehr auf dem Buckel haben, als Beispiel verwendet. Ich habe zum Beispiel durchaus Schwierigkeiten auch nur eins hier in Braunschweig zu finden, als ich mal wieder die " uepplichen Verdaechtigen " aufsuchte.

Ich hoffe fuer Kjartan, das er dabei mehr Glueck hat.

 

Ich bin nur Froh das ich mir das meiste schon zugelegt habe

 

Gruss Horst

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Die "Steinerne Hand" (was auch meine Empfehlung wäre) ist noch völlig regulär bei Branwens Basar zu bestellen. Natürlich im Sammelband mit weiteren tolen Abenteuern: https://ssl.kundenserver.de/www.branwensbasar.de/sess/shopdata/0110_MIDGARD+Abenteuer/product_details.shopscript?article=0205_Mord%252Bund%252BHexerei%252B%253D28P%252B930635-65-8%253D29

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Hört sich nett an. Wie habt ihr das denn gemacht, dass die Leute überhaupt erstmal zusammenkommen, weil sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen (höchstwahrscheinlich). Oder habt ihr sie einfach anfangen lassen an einem bestimmten Ort. Vielleicht sollte man mit einer Art Flugblatt anfangen, der eine Art Zusammenkunft anberaumt und dann dort eine Auswahl an Abenteurern getroffen wird, die einen Auftrag erledigen sollen...große Belohnung natürlich inkl. Die Auswahl auf gerade meine Gruppe könnte ja vielleicht aus unterschiedlichen Gründen ausfallen oder über Duelle der jeweiligen Klassen, der stärkere (ich hoffe, dann der Spieler) gewinnt und darf mitmachen. Naja...war ne spontane, einfache Idee.

 

 

Es kommt natürlich auf das Abenteuer an, aber mein Lieblingseinstieg für eine hetrogene Gruppe in einer grösseren Hafenstadt (oder sonst einen Verkehrsknotenpunkt, an dem leute aus aller Midgardländer zusammentreffen): Such Dir einen Charakter aus, der vorraussichtlich eine Motivation fürs Abenteuer haben wird und auch halbwegs soziale Fertigkeiten besitzt und lass DEN die Gruppe anwerben. Du machst dann für eine Weile nur den Moderator. Und die Spieler können sich dann nur bei sich selber beschweren, das IHNEN nichts besseres eingefallen ist.

 

Für einen homogenen Hintergrund (alle kommen aus demselben Kulturkreis) ist ein Einstieg a la "Sturm über Mokkatam" recht geschickt: Alle Spielfiguren kommen aus demselben Dorf und sind schon seit Jugendtagen miteinander befreundet.

 

Bei einigemassen Aktivität in der Gruppe kann die Gruppenbildung auch direkt über eine gemeinsame Aufgabe erfolgen, so wie in Orkwinter: Sie stehen gemeinsam vor einem Aushang, der zur Wolfsjagd aufruft und suchen natürlich Mitjäger.

 

Ansonsten lass Dich von der Gruppenzusammenstellung inspirieren. Eventuell von Nutzen sein kann ein "gemeinsamer Freund" aus der Vorgeschichte der SpF, bei dessen Hochzeit, Kindstaufe, Scheidung , Beförderung, Adoption, Begräbnis die SpF sich treffen.

 

PS: Der PC ist keine Klasse für Spielfiguren, könnte aber eine nette Abwechslung zur Kneipe inspirieren: Die Spielfiguren treffen sich in einer grösseren Stadt bei der Hinrichtung eines Priester Chaos ;)

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Wie habt ihr das denn gemacht, dass die Leute überhaupt erstmal zusammenkommen, weil sie aus unterschiedlichen Kulturen kommen (höchstwahrscheinlich).

 

"Woher kennt ihr euch? Und warum hängt ihr zusammen rum?"

Einfach mal die Spieler fragen, das spart dem Spielleiter eine Menge Arbeit. Wobei gerade bei Rollenspiel-Anfängern das Ausspielen des Kennenlernens auch ganz reizvoll sein kann. So als "Trockenübung".

 

Oder habt ihr sie einfach anfangen lassen an einem bestimmten Ort. Vielleicht sollte man mit einer Art Flugblatt anfangen, der eine Art Zusammenkunft anberaumt und dann dort eine Auswahl an Abenteurern getroffen wird, die einen Auftrag erledigen sollen...große Belohnung natürlich inkl.

 

Wenn allen Abenteurern "Geld" als Motivation reicht, und die Spieler halbwegs vernünftig sind, dann klappt das. Problematisch wird sowas nur, wenn irgendwelche Exoten wie Tiermeister oder Druiden dann meinen "Nö, ich geh dann mal wieder in den Wald..."

 

Die Auswahl auf gerade meine Gruppe könnte ja vielleicht aus unterschiedlichen Gründen ausfallen oder über Duelle der jeweiligen Klassen, der stärkere (ich hoffe, dann der Spieler) gewinnt und darf mitmachen.

 

Die Wahl fällt auf deine Gruppe, weil sonst die Spieler nix zu tun haben. So einfach ist das. :D

Wenn du da etwas mehr Plausibilität willst, kannst du auch die Spieler fragen: "Warum hat man gerade dich (und nicht den Krieger neben dir) ausgewählt?"

Fang bloss nicht an, irgendwelche Duelle oder sonstigen Auswahlprozesse auszuwürfeln. Nachher verliert der SC durch schieres Würfelpech, und dann?

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Hehe, ich bins gewohnt, ausgelacht zu werden. :) Wie sieht denn ein gekonnter Einstieg von den Profis aus?
Keine Ahnung, ich bin Amateur und mache es mir möglichst einfach.

Allerdings versuche ich immer, die "Ihr-sitzt-in-einer-Kneipe-als-plötzlich-und-überrschend-jemand-wahnsinnig-dringend-genau-Summe=Spieler-Abenteurer-braucht-Geschichte" zu vermeiden:

Am Besten geht das meiner Erfahrung nach, wenn Du Dein Abenteuer bildlich vor Augen hast und Dir schon im Vorfeld überlegst, wie Du eine persönliche Verknüpfung einer oder mehrerer Figuren herstellen kannst, ohne, daß es zu konstruiert wirkt.

 

Mal so aus dem Ärmel geschüttelt (ok, die Vorschläge sind jetzt auch nicht die Überflieger):

  • Ein Teil der späteren Gruppe begleitet einen Handelszug überland und übernachtet in einem Landgasthof. Dort kommen alle möglichen Reisenden zusammen, u.a. der Rest der Party. Im Verlauf des Abends wird einer der Figuren ein Gegenstand von unglaublich persönlichen Wert gestohlen, entweder vom Gürtel oder aus dem Gepäck, wobei diese Figur dann bei ihren Nachforschungen die restlichen Gruppenmitglieder kennenlernt und um sich versammelt.
    Der Schuldige (zB ein fahrender Sänger, ein falscher Mönch...) wird zwar schnell ausfindig gemacht, kann jedoch fliehen, praktischerweise in die Richtung, in die sich der Handelszug auch bewegt.
    Natürlich verfügt dieser Zug über einen Fährtenleser, der dem Char zur Verfügung gestellt wird (der Händler ist echt nett und mitfühlend)
    Die Spur führt in Richtung der nächsten Stadt, in der dann der gesuchte Gegenstand bei einem Hehler wiederentdeckt werden kann. (EW:Gassenwissen)
    Es stellt sich heraus, daß ihr Gegner nicht alleine arbeitet...

  • sehr einfach ist auch, wenn sie zwar noch getrennt, aber auf einer mittelmäßig frequentierten Straße reisen und im Freien übernachten müssen (der Schein des ersten entzündeten Feuers lockt die anderen an, plus weitere unbekannte Reisende auf der Suche nach nächtlichem Schutz).
    Im Laufe der Nacht preschen Berittene am Lager vorbei; kurz vor der Morgendämmerung erreicht ein älterer Adeliger auf der Verfolgung das Feuer.
    Alleine, wie er ist, bittet er die anwesenden Bewaffneten um Hilfe bei der Befreiung seiner entführten Tochter.
    Ganz klar kennt er den Schuldigen, einen anderen Adeligen gleichen Alters und in "direkter Nachbarschaft" lebend.
    Es stellt sich schnell heraus, daß beide Familien eine bockig-trotzige Feinschaft leben, während die Kinder der zwei Adeligen unsterblich ineinander verliebt sind und die Entführung inszeniert haben, um außerlandes zu fliehen, wo sie endlich ihre Ruhe haben und arm, aber glücklich leben wollen.
    Die Gruppe wird sich hoffentlich auf die Seite des jungen Paares schlagen und ihnen gegen alle Widrigkeiten auf ein Schiff helfen.

Grüße

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A Festlegen, ihr, eure Eltern, Lehrer etc kennt euch(erinnert mich daran, ich wollte mal ein Ab starten wo die Ex Abenteuerer ihre Schüler mit zur grossen Freundewidersehensparty nehmen, und die dürfen sich dann mit den altenGegnern ihrer Lehrer...)

b Con und Conan Methode, ihr seid bei der Karawane, auf dem Schiff, Wagenzug, Santa Fe Stagecoach, Bates Motel, in der Armee, gib ihnen Zeit sich zu orientieren, dann komm mit dem ersten Problem, Begegnung, Aussergewöhnlichem, interessantem.

 

und btw erwarte nicht, das die nem Plot folgen.

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Ich würde mich kurz mit den Spielern unterhalten und sie über ihren Charakter ausfragen, d.h. auch Anregungen für ihren Hintergrund ins Gespräch einflechten und versuchen zu erkunden warum sie auf Abenteuer gehen. Wenn alles gut läuft sind es wohl Charaktere wie der dritte Sohn (hat kein Erbe zu erwarten), ein Waisenkind, das von seinem Lehrer alles gelernt hat soweit es möglich war, oder ein Gildenschüler/ Klosterschüler ( z.B. Magier /Priester/Ordenskrieger) der Schule abgeschlossen hat.

Als letztes Geschenk ihrer "Bezugsperson" bekommen sie eine Reise nach Valian. Dort können sie sich in einem kleinen Stadtabenteuer kennenlernen. Diese Art der zusammenführung hat folgende Vorteile:

1. Es können Charakterer aus verschiedenen Kulturen in einer zentralen Weltstadt anfangen.

2. Die valianische Kultur in der Interaktion mit der jeweiligen Spielfigurkultur bringt schöne momente für gutes Rollenspiel.

3. Von Valian aus hat man einen guten Startpunkt für Folgeabenteuer, meist über ein kleines Schiffsabenteuer.

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Für einen SL-Anfänger würde ich kein Stadtabenteuer empfehlen. Wenn die Erfahrung fehlt, kann man schnell die Übersicht verlieren und sich verzetteln.

Vor allem dann, wenn die Spieler auch unerfahren sind und dann auch die Übersicht verlieren.

@ Tomcat: ich kann beiden Zitaten nur zustimmen!

Ein ganz frischer SL tut sich schon schwer genug, die Gruppe und ihre Fragen zu koordinieren, vor allem, da ja auch die Spieler "unbeschriebene Blätter" sind.

Dann kommt dazu, sich in wenigstens zwei Regelbüchern zurechtzufinden, die sich zur Not auch als improvisierte Waffe benutzen lassen.

 

Ich denke, den besten Ansatz für "Massensituationen" hat Solwac geliefert: Ein schnuckeliges Dorf mit niedlichem Marktplatz und einem internen Problem sollte für den Anfang reichen.

Schließlich wollen ja auch die Spieler herumprobieren, und in der Provinz bleibt das einfach folgenloser als in der größten Stadt Midgards mit über einer Million Einwohner...

 

Grüße

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Hallo,

also ich war so frech und habe mit eigenen Abenteuern angefangen. Unterstützung erhielt ich von der Gruppe, in der mindestens zwei erfahrene SL waren. Es hat sich aber auch keiner auf Regeln versteift, wenn etwas nicht sogut lief. Die Gruppe war bei mir auch 6 Spieler groß, und das genieße ich sehr, 4 oder weniger Spieler find ich inzwischen fast etwas langweilig. Im Moment habe ich 13 Abenteuer gemeistert, mit wechselnden Gruppen, und einer festen Hauptgruppe. Alles eigene Geschichten, und die Spieler haben bisher nur gute Kritik geübt, ihnen hats gefallen.

Ich wünsche Dir viel Erfolg beim meistern, und deinen Spielern, und natürlich Dir viel Spaß, denn das ist ja der Sinn dabei.

 

Gesund sollst du seinwie ein Lachs, lange leben, fröhlichen Herzens sein und dein Mund soll nie austrocknen -Albischer Trunkspruch-:wave:

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Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.)

 

Bei uns nach wie vor einer der häufigsten Abenteuereinstiege. Und der Auftraggeber kann dann gleich, stellvertretend für den Spielleiter, die Gruppe zusammenstellen. Das Thema lässt sich übrigens tausendfach variieren...

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.):

Mit dem Ding anzufangen kann Kontraproduktiv sein, im Sinne von abschreckend bzw demotivierend wirken.

 

a) Das Ab begeht die Grosse Sünde Nr 1 für ein Ab es schreibt SC Aktionen vor.

Abgesehen davon ist die Nummer mit den 6 Knechten ziemlich heavyhanded und unglaubwürdig ist.

 

b) Grabschändung ist nicht notwendigerweise etwas was die Spieler als "gut" empfinden.

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Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.):

Mit dem Ding anzufangen kann Kontraproduktiv sein, im Sinne von abschreckend bzw demotivierend wirken.

Diese Aussage halte ich so für überzeichnet.

 

a) Das Ab begeht die Grosse Sünde Nr 1 für ein Ab es schreibt SC Aktionen vor.

Die "Große Sünde Nr. 1" macht so ziemlich jedes zweite Abenteuer und davon sind bei weitem nicht alle schlecht.

 

Abgesehen davon ist die Nummer mit den 6 Knechten ziemlich heavyhanded und unglaubwürdig ist.

Magie ist auch unglaubwürdig, ebenso wie Elfen, Zwerge und eine ganze Menge anderes Zeug von dem Fantasy-Kram. Beim Rollenspiel geht es nicht immer nur um Glaubwürdigkeit. Manchmal geht es gerade im Naivität.

 

b) Grabschändung ist nicht notwendigerweise etwas was die Spieler als "gut" empfinden.

Das ist sicher ein Punkt, der zu Berücksichtigen ist. Es ist allerdings ein Unterschied, ob man spielt ein Grab zu schänden oder ob man tatsächlich ein Grab schändet. Nicht jeder Spieler eines 3D-Ego-Shooters ist notwendigerweise ein Massenmörder. Man muss auch nicht die Anlagen zu einem Massenmörder haben, solange man zwischen Spiel und Realität deutlich unterscheiden kann.

 

Viele Grüße

Harry

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Hi,

 

was ist eigentlich aus dem guten alten Auftraggeber geworden?

(Der geheimnisvolle Druide, der ein paar verwegene Abenteurer sucht, um ihn zu dem Hügelgrab zu begleiten.):

Das mit dem Audftraggeber ist eine Geschmacksfrage. Imho hat der Auftraggeber den schwerwiegenden Nachteil, dass er die Charaktere nicht persönlich ins Abenteuer einbindet, sondern alles auf eine professionelle Ebene hebt. Die Charaktere sind halt über einen Dritten in das Abenteuer involviert.

 

Bei Hügelgräbern fällt mir noch ein, dass man noch das absolute No-No des Spielleitens erwähnen sollte: Zwang. Kein Anknüpfungspunkt für ein Abenteuer finde ich besch...er als das abgenudelte "Ich habe euch übrigens unbemerkt vergiftet und ihr bekommt das Gegengift nur, wenn ihr dies oder jenes für micht tut." :rolleyes:

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