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Tipps für angehenden Spielleiter


Gnom00

Empfohlene Beiträge

Hi Christian!

 

Wie schwer es wird, hängt vor allem auch viel davon ab, ob und wie viel und wie lange Du schon als Spieler gespielt hast. Im Laufe der Jahre bekommt man denke ich schon einen ganz guten Eindruck, wie in bestimmten Situationen zu handeln ist.

Desweiteren solltest Du als SM natürlich die Regelbücher zum Großteil verinnerlicht haben - und mindestens wissen, wo Du bei welchem Problem nachzuschlagen hast.

Dann hängt auch viel davon ab, ob Du mit erfahrenen Spielern spielst, oder ob Du mit Einsteigern beginnst. Die erfahrenen werden Dir im Zweifel auch immer den einen oder anderen guten Tip geben können...

 

Viele Grüße,

 

Thorir

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Hi Thorir!

 

Ja ich spiele mit Einsteigern und bin selbst ein wieder ein nicht ganz so blutiger anfänder aber ich habe halt 3 Jahre nicht mehr gespielt!

Ich hab ja ne Gruppe gesucht wo ich als Spieler einsteigen kann aber das gibts hier in meiner Gegent scheinbar nicht und somit habe ich beschlossen selber einige ans Spiel heranzuführen!

 

Deswegen suche ich halt Tips wie ich als eingerosteter Spieler mich wieder auf Vorderman zu bringen.

 

Thx 4 Answer

 

Chris

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Hallo Gnom00

 

Ich würrd' Dir raten errst mal selber was zu schreiben. In Kauf-Abenteurn kann man sich gute Anregungen holen, was man eventuell noch beachten könnte, aber selbst geschriebene Sachen sind meist übersichtlicher, weil man die Struktur besser verinnerlichen kann. So kannst Du auf Unerwartetes seitens Deiner Spieler flexibler reagieren.

Meist ist es einfacher den Ort des Geschehens einzugrenzen (Insel, Höhle etc.). Dadurch wird die Sache übersichtlicher und die Spieler haben nicht so viele Möglichkeiten, die man bedenken muss.

 

Gute Jagd. Maddock.

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Also ich bin ganz heftig auf die Schnauze gefallen, als ich meinen ersten Versuch mit einemslebst geschriebenen Abenteuer durchgezogen habe. Ich kannte noch nicht viele Kaufabenteuer, hatte aber eine ganz tolle Idee fürs Abenteuer.

 

Nur leider habe ich die NSC's zu stark oder zu schwach gemacht (ist beides vorgekommen) und meine tolle Idee war so toll, dass die Spieler überhaupt nicht drauf gekommen sind, worum es eigentlich ging und im improvisieren war ich auch noch nicht so toll.

 

Das kann dir in komplexen Kaufabenteuern zwar auch so gehen, aber dafür gibt es ja simple und gradlinige Sachen, bei denen es nicht gilt, große Geheimnisse zu enträtseln.

 

Ich denke, dass man als blutiger Anfänger erst mal mit etwas Gekauftem anfangen sollte, um einfach mal zu sehen, wie man ein Abenteuer strukturiert. Wenn man dann einen ersten Einblick bekommen hat, kann man selber schreiben, wenn man Zeit, Lust und Talent hat.

Ich schreibe mittlerweile, wenn ich denn mal leite, auch meistens selber, aber bis dahin war es für mich und meine Spieler kein leichter Weg.

 

 

Sirana

 

(Geändert von Sirana um 12:30 pm am April 27, 2001)

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Hi Sirana und Maddock!

 

Wenn ihr selbst schreibt und die Abenteuer einfach struckturiert sind könntet ihr mir nicht mal ein Exemplar zukommen lassen?

 

Ich glaub nämlich nicht das ich das Talent dazu habe das ganze aufzuziehen (vor allem so das es ausgewogen ist wie Sirana ja schon sagte). Zudem habe ich nicht die Zeit die zu bewerkstelligen.

 

Wenn ihr eure Abenteuer einscannt (wenns nicht zu viel ist) könntet ihr mir die ja senden ich wäre euch sehr verbunden.

--= Reitler@T-Online.de =--

 

MFG

 

Christian

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Also selbst geschriebene Abenteuer haben echt ihren Vorteil. Man weiß grundsätzlich wer z.B. hinter der nächsten Ecke steht etc. Dann vergeudet man nicht zuviel Zeit um im Abenteuer zu blättern.

 

Kleine Abenteuer für Midgard findest du auf meiner Seite <a href="http://www.midgard-site.de

 

Wichtig:" target="_blank">http://www.midgard-site.de

 

Wichtig:</a>

Spieler kommen immer wieder auf verrückte Ideen oder haben manchmal unverschämtes Glück. Deswegen viele Dinge offen halten damit du das Abenteuer immer auch wieder anders führen kannst. Sonst fühlen sich die Spieler zu sehr in eine Richtung geschoben (Was ja dann auch stimmt).

 

Beispiel Glück:

Abenteurer gehen in eine alte Zwergenbinge (ich liebe alte Burgen). Es gibt Duzende Wege und noch mehr Türen. Spieler laufen genau auf die Tür zu hinter dem der "Bösewicht" sitzt. Als hätten sie es gerochen. Es gab aber wirklich nichts worauf die Spieler das hätten schliesen können.

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Gnom00 am 3:00 pm am April 27, 2001

Wenn ihr selbst schreibt und die Abenteuer einfach struckturiert sind könntet ihr mir nicht mal ein Exemplar zukommen lassen?

</span>

 

Hallo Gnom00,

 

meine Abenteuer bestehen meistens aus einem Wust an Blättern, mit ganz viel Gekrakel an den Rändern, durch das wahrscheinlich ausser mir niemand durchsteigt. Aber wenn ich mal die Zeit habe, in meinem nächsten urlaub vielleicht, wollte ich sie mal ins Reine schreiben und irgendwie ins Netz stellen. Vielleicht habe ich bis dahin auch 'ne eigene Homepage.

 

Du kannst dich ja erst mal mit denen von Satir austoben.

 

 

Sirana

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Hi Gnom00,

erst einmal solltest Du Dir keinen Stress mit dem Leiten machen. Das Rollenspiel soll auch Dir Spass machen.

Bei Abenteuern für niedrige Grade und Anfänger sollte die Handlung wirklich nicht zu abgehoben sein. Ich hatte auch das Problem, dass ich mit einer Super-Kampagne starten wollte. Das lief aber nicht wie gewünscht, da die Figuren sich erst mal "beschnuppern" mussten und die Gruppe erst einen gemeinsamen Nenner finden musste, wie z.B. Söldnertruppe, Heilige Krieger, Akademiker oder die "total verständnisvolle- in jedem steckt was gutes- Gruppe".

Also: Einstiegsabenteuer können gar nicht simpel genug sein, denn die Spieler beschäftigen sich schon. Nach den dritten Abend weisst Du vielleicht schon wohin der Hase läuft, oder Deine Spieler kommen mit eigenen Ideen. In sowas kannst Du dann eigene Ideen einfließen lassen oder auch mal ein Kaufabenteuer.

Was sich auch bewährt hat, ist es einen NSC als Aufpasser, Ideengeber oder Motor mitzuschicken.

 

Viel Spass beim Leiten,

Theophil

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  • 2 Wochen später...

hi Gnom00,

ich muß Theophil recht geben, auch meine Erfahrung zeigt, das es bei einer Gruppe, die aus Rookies besteht, die ersten Abende erst mal ein beschnuppern und untereinander rangfolge klarmachen im Vordergrund steht. am besten lieber die erst session nur das kennenlernen der spieler ausspielen und erst später mit einem konkreten abendteuer anfangen.

 

Kahal Durak

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  • 6 Jahre später...

Vielleicht oder sogar wahrscheinlich gibt es dazu schon einen Thread, aber ich bin gerade am Überlegen, mit welchem Abenteuer ich anfangen könnte mit einer 6er-Spielergruppe + SL, in der der SL neu ist und die S bis auf zwei sehr wenig Rollenspielerfahrung haben und die Art und Weise des Spiels noch nicht kennen. Ich will sie (und mich) ja nicht überfordern, so dass es denen dann keinen Spaß mehr macht. Da recht viele unterschiedliche Klassen ja dabei sind, sollte natürlich für jeden was dabei sein.

 

Helft einem etwas überforderten Möchtegern-SL, der nicht damit gerechnet hat, dass 6 Charaktere auf einmal vor ihm stehen und mit den Füßen scharren, sondern nur mit 3 bzw. 4 Charakteren rechnete.

:bruchbude:

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Helft einem etwas überforderten Möchtegern-SL, der nicht damit gerechnet hat, dass 6 Charaktere auf einmal vor ihm stehen und mit den Füßen scharren, sondern nur mit 3 bzw. 4 Charakteren rechnete.

:bruchbude:

 

Hallo Kjartan,

 

erst einmal willkommen im Forum und viel Erfolg als Spielleiter.

 

Ich schlage als Anfänger-Abenteuer gerne "Die Kinder des Ogers" vor. Es wird nach den MIDGARD-Einsteigerregeln gespielt und da es sich um ein Einsteigerabenteuer handelt, sind auch für den Spielleiter noch wichtige Tipps im Abenteuer beschrieben.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Nimm ein einfaches Dungeon Abenteuer.

 

Beispiele:

- Orcwinter (aus: Der Weg nach Vanasfarne;, ist der Beginn einer Mini-Kampagne)

- Orcspuren (aus: Gildenbrief Nr. 49)

- Die Rache des Frosthexers

- Sturm über Mokkatam (ist gleich eine kleine Kampagne)

 

Es gibt mit Sicherheit noch eine Reihe mehr, die man empfehlen könnte.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo Kjartan,

 

interessant wäre auch zu wissen, über welche Abenteuer Du bereits verfügst. Vielleicht sollte man daraus eins empfehlen, dann musst Du nicht noch auf die Suche nach den anderen gehen.

 

Ach so: vielleicht hast Du schon gesehen, dass es hier im Forum zu (fast) jedem Abenteuer einen Strang gibt, in dem bereits Probleme erörtert und Tipps ausgetauscht wurden und werden.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Hallo Kjartan,

 

wenn ich mich recht erinnere, dann hattest Du doch vor in Alba zu spielen.

Da gibt es den Kaufabenteuer-Band "Der Weg nach Vanasfarne" von Gerd Hupperich, der drei Abenteuer für die Grade 1 - 3 umfasst .

Für Anfänger ist das eigentlich ein guter Einstieg, gerade wenn es um albische Abenteuer geht. Wenn Du dann noch den Artikel über Thame aus GB 45 ergattern kannst, hast Du eine solide Ausgangssituation.

 

Edit (08:44):

Hehehe, wieder mal zu lange gezögert...

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Hallo Kjartan,

interessant wäre auch zu wissen, über welche Abenteuer Du bereits verfügst.

 

Wie gesagt, ich bin ein blutjunger Anfänger ;) ...ich hab mir bisher nur die auf midgard-online.de vorhandenen Abenteuer mal angeschaut, aber ich habe bei denen aus jeweils aus unterschiedlichen Gründen Schwierigkeiten, sie an die Gruppe anzupassen.

 

Dank euch für die bisher gegebenen Tipps, ich werde mir mal Infos über die Abenteuer einholen...problematisch ist ja häufig wirklich, sie noch zu bekommen, schätze ich mal.

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Hallo Kjartan,

interessant wäre auch zu wissen, über welche Abenteuer Du bereits verfügst.

 

Wie gesagt, ich bin ein blutjunger Anfänger ;) ...ich hab mir bisher nur die auf midgard-online.de vorhandenen Abenteuer mal angeschaut, aber ich habe bei denen aus jeweils aus unterschiedlichen Gründen Schwierigkeiten, sie an die Gruppe anzupassen.

 

Dank euch für die bisher gegebenen Tipps, ich werde mir mal Infos über die Abenteuer einholen...problematisch ist ja häufig wirklich, sie noch zu bekommen, schätze ich mal.

 

Hmm.

 

Also ich hätte dir jetzt "Kleine Leute" empfohlen, das du auf Midgard-Online findest. Schade, dass es nicht passt.

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Ich empfinde "Die Steinerne Hand" aus dem Sammelband "Mord und Hexerei" als ein schönes Startabenteuer in Alba.

 

Tschuess,

Kurna

Ja. Das ist schön! Überschaubare Handlung, aber dennoch Hinweise, dass "mehr dahinter stecken könnte", überschaubarer Schauplatz, nicht zu viele NSpFen und, wichtig, nicht zu viele Ablenkungsmöglichkeiten.

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Am Anfang dürften Dungeonabenteurer für Einsteiger am leichtesten zu spielen sein. Als Spieler habe ich damals mit Unter den Nebelbergen den Einstieg gehabt. Auch an das Hügelgrab von C wäre zu denken. Letzteres wurde glaube ich auch beim Sturm über Mokkatam verwurstet. Es gibt auch einige Abenteuer auf Midgard-online, die sich anbieten.

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