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hakon

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  1. Gerade im Zeitschriftenhandel: GEO EPOCHE - London - Geschichte einer Weltstadt 1558-1945 Ist das auch keine rein viktorianische Ausgabe, so finden sich dort für unsere Lieblingsepoche doch viele schöne Bilder und interessante Artikel. So z.B. * "Finstere Geschäfte" - die Body Snatcher (Leichenräuber) von London * "Traum eines Ingenieurs" - Die Bauarbeiten an der 'Great Eastern' * "Expansion" - die U-Bahn und die Megacity * "Königin Viktoria" - die Mutter des Imperiums Man kann ältere Ausgaben auch im Webshop bestellen (z.B. "Deutschland um 1900" und "Im Reich der Zaren"): http://www.geowebshop.de/ Gruß, Matthias
  2. Habe ich eben bei Spiegel-Online gefunden: http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,359448,00.html Ein 140 Jahre altes U-Boot wurde an der Küste Panamas entdeckt!
  3. Hi Nanoc, Ich kenne die Erklärung durchaus, aber darum geht es mir auch nicht.(Heil-) Magie passt meiner Meinung nach einfach nicht in ein viktorianisches Setting. Das wäre so, als würde man Raumschiffe, Laserblaster und belebte Plüschtiere nach Midgard bringen - für die Hardcore-Midgardler sicherlich auch ein unvorstellbarer Schlag ins Gesicht... Gruß, Matthias
  4. So so, Allan Quatermain war also kein Held? Wenn er das mal blos nicht hört! Sonst hast du ruck-zuck eine Forderung am Hals! Gruß, Matthias
  5. @Neidhardt: Es ist zwar Deine Spielrunde, und Du kannst natürlich so spielen, wie Du willst (und wie es Deinen Spielern Spaß macht), aber ich muss Rainer Recht geben. Eine Gruppe von mit Zaubersprüchen um sich schleudernden Charakteren passt meiner Ansicht nach weder in eine Steampunk-Runde, noch (und insbesondere!) in eine viktorianische Runde. Bei einem heilzaubernden Arzt hört meine Akzeptanz dann völlig auf! Das Flair von steampunk-/viktorianischem Rollenspiel ist eben gerade, dass man relativ "normale" Menschen spielt, keine Merlins und Conans. Hier kommt es eher auf den Zeitgeist, die Interaktion, das gewitzte/charmante Verhandeln, das Comme Il Faut des Fin de siècle an, denn auf Manabrutzeln. Was ich für geeignet ansehe, sind die bereits im Regelwerk enthalteten Dinge wie 6. Sinn und mediales Talent. Diese Dinge bieten alleine eine Unzahl an Möglichkeiten für Spielrunden, die keinerlei "Magie" erfordern: Mesmerismus, Seacen, Geisterscheinungen, Flüche, Präkognition, interdimensioneller Kontakt, Geheimlehren/-Logen/-Wissen, und und und... Alleine hiermit kannst Du jahrelange Kampagnen mit einem phantastischen Hauch spielen, von den normalen Abenteuern wie Expeditionskampagnen (auch zu phantastischen/legendären Orten wie Shangri-La, Atlantis oder den Bergen des Mondes) einmal völlig abgesehen. Echte Magie würde ich den Spielern niemals in die Hand geben und das aus gutem Grund: Wäre Magie so leicht verfügbar, würde die Welt nicht so aussehen, wie es 1890 der Fall ist. Wieso hätte sich eine wissenschaftliche Medizin entwickeln sollen (die übrigens wunderbare Frankenstein-/Jekyll & Hyde-Szenarien liefern kann), wenn man Verletzungen einfach mit Magie wegblitzen kann? Die ganze Weltgeschichte wäre anders verlaufen. "Macht über Unbelebtes"? Hervorragend für Attentate geeignet, oder für Leibwächter. Das hätte wiederum Auswirkungen auf die ganze politische Landschaft usw. usf. Daher: Keine Magie! Schon garnicht für die Spieler. Die sollen lieber mal die Feuerbälle dort lassen wo sie hingehören (in die Fantasywelten) und statt dessen lieber diplomatisch/verstohlen an die Lösung gehen. Meinetwegen auch mit einem haushohen, dampfbetriebenen japanischen Kampfroboter oder einer fliegenden Festung wie der Albatros - aber nicht mit Magie. Das ist natürlich nur meine Meinung, aber diese verteidige ich wehement! Gruß, Matthias
  6. Hmmm. Eventuell komme ich mal mit meinem Bruder vorbei, versprechen kann ich aber nichts. Gruß, Matthias
  7. Hallo Nanoc, Ja, würde ich auch sagen. Einfach eine der im Text erlaubten Fertigkeiten zusätzlich, ohne Lernpunkte dafür ausgeben zu müssen. Gruß, Matthias
  8. Hallo uebervater, nein, auf dem Pegasus-Aufkleberbogen für die Spiel 04 waren leider keine Myrkgard-Aufkleber mit dabei. Gruß, Matthias
  9. Würde mich interessieren, aber ich müsste noch den genauen Termin wissen. Gruß, Matthias
  10. Danke Rainer, habe mir aber inzwischen schon selbst geholfen und NATHAN bemüht. Gruß, Matthias
  11. Und was genau ist die Hyperimpendanz und wie kam es zu der Veränderung? Habe schon lange kein Perry mehr gelesen...
  12. In dem uralt-Computerspiel "Ultima - Worlds of Adventure 2 - Martian Dreams" spielt Tesla mit. Habe das damals ganz gerne gespielt. Darin reisen ein paar Figuren in die viktorianische Vergangenheit und dann zusammen mit den gesellschaftlichen Größen der damaligen Zeit zum Mars - Space 1889 läßt grüßen. Vielleicht wirst Du ja auf ebay bzw. den einschlägigen *hüstel*abandon*hüstel*ware-Seiten*hüstel* fündig. Gruß, Matthias
  13. Den Link hatten wir zwar schon eine Seite vorher, macht aber nix.
  14. An Erfahrungen bezüglich Fading Suns wäre ich auch interessiert, habe das deutsche Regelwerk recht günstig erstanden.
  15. Ja, das Spielleiterbuch ist schon klar. Aber mir geht es weniger um Regelerweiterungen, als um interessante Hintergrundbeschreibungen und brauchbare Abenteuer-Szenarien. Was könnt Ihr da empfehlen? Gruß, Matthias
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