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;) Unvergessene Feuerkugeln:

 

Die Charaktere betreten einen größeren Raum; in zwei magischen Beschwörungskreisen am Boden tauchen 2 fette Dämonen auf. Die Charaktere treten den hastigen Rückzug an, die Dämonen verschwinden wieder.

 

Der Hexer und die Hexer zaubern beide Feuerkugel, beide Male fällt die 20 beim EW:Zaubern. Die Feuerkugeln schweben in den Raum, exakt an die Stelle, wo die beiden Mistviecher eben aufgetaucht sind. Der Krieger betritt den Raum erneut, die Dämonen tauchen auf und vergehen kurz darauf in der 8W6-Explosion...

 

 

Gnomen-Magier zaubert Feuerkugel, während der Nordlandbarbar schräg vor ihm mit seinem Schlachtbeil zum Rundumschlag ausholt. Die Feuerkugel taucht neben dem Barbaren auf und beim dritten Schlag des Barbaren fällt die 1... Angreifer trifft die nächststehende befreundete Figur (Gnomen-Magier). Schwerer Schaden unterbricht die Konzentration des Magiers und eine Explosion später steht nur noch der Barbar.

 

 

Grüße,

Yarisuma

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Gnomen-Magier zaubert Feuerkugel, während der Nordlandbarbar schräg vor ihm mit seinem Schlachtbeil zum Rundumschlag ausholt. Die Feuerkugel taucht neben dem Barbaren auf und beim dritten Schlag des Barbaren fällt die 1... Angreifer trifft die nächststehende befreundete Figur (Gnomen-Magier). Schwerer Schaden unterbricht die Konzentration des Magiers und eine Explosion später steht nur noch der Barbar.

Return to sender.... :rotfl::after:

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Gnomen-Magier zaubert Feuerkugel, während der Nordlandbarbar schräg vor ihm mit seinem Schlachtbeil zum Rundumschlag ausholt. Die Feuerkugel taucht neben dem Barbaren auf und beim dritten Schlag des Barbaren fällt die 1... Angreifer trifft die nächststehende befreundete Figur (Gnomen-Magier). Schwerer Schaden unterbricht die Konzentration des Magiers und eine Explosion später steht nur noch der Barbar.

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Ich wäre ja davon ausgegangen, dass die Kugel erst nach dem vollenden des Zaubers explodieren kann, und das unterbrechen nur das Wirken der Kugel verhindert. Aber war sicher lustiger so :lol:

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Gestern umlagerten Wolfsmenschen das Gasthaus an der Königsstraße. Wir verbarrikadierten uns im Schankraum und ließen nur einen Zugang frei, damit die Wölfe von uns gebührlich empfangen werden konnten. Ein Fenster war offen. Der Priester stand mit bereitem Stoßspeer in direkter Einflugschneise. Der Nordlandbarbar stand mit Streitaxt links vom Fenster. Meine Wenigkeit (Magier) stand mit Magierstab rechts vor dem Fenster und unser Spitzbube saß mit gezücktem Kurzschwert unter dem Fenster, um einem hereinspringenden Wolf selbiges in den Wanst stechen zu können.

 

Ein Wolf sprang durch das Fenster herein.

Der Nordlandbarbar schlug hart zu. (12 Schaden bei 10 LP des Wolfes)

Ich stieß mit meinem Magierstab im gleichen Moment zu und durchbohrte (kritischer Treffer, 7 Schaden) das Auge des Wolfskopfes (welcher sich nach spielleiterischer Interpretation spontan nach vorangegangenem Schaden dazu entschloss, sich vom Körper zu trennen). Während der Körper des toten Wolfes auf den Boden klatschte, baumelte sein Schädel an meinem Magerstab, den ich durch beide Auge von rechts nach links durchgespießt hatte.

 

Der Spitzbube fand es ziemlich eklig, von dem ganzen Wolfsblut geduscht zu werden und der Kriegspriester ärgerte sich, weil zu ihm mal wieder der Gegner nicht durchgekommen war... (Das änderte sich noch im Laufe des weiteren Kampfes. :after:)

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Gnomen-Magier zaubert Feuerkugel, während der Nordlandbarbar schräg vor ihm mit seinem Schlachtbeil zum Rundumschlag ausholt. Die Feuerkugel taucht neben dem Barbaren auf und beim dritten Schlag des Barbaren fällt die 1... Angreifer trifft die nächststehende befreundete Figur (Gnomen-Magier). Schwerer Schaden unterbricht die Konzentration des Magiers und eine Explosion später steht nur noch der Barbar.

Return to sender.... :rotfl::after:

 

Ich wäre ja davon ausgegangen, dass die Kugel erst nach dem vollenden des Zaubers explodieren kann, und das unterbrechen nur das Wirken der Kugel verhindert. Aber war sicher lustiger so :lol:

 

Rundumschläge sind genauso am Ende der Runde dran, wie 5 sek. Zauber. Es ist durchaus schlüssig, dass die Feuerkugel fertig gezaubert wurde, bevor der Rundumschlag dran war.

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  • 1 Monat später...

Nachtlager. Drei schlafen, einer wacht. Rascheln im Gebüsch. SpF nimmt das zu Kenntnis. Wachhund der Gruppe wird aufmerksam, richtet sich auf, legt Ohren an, knurrt leise, macht sich also deutlich kampfbereit. Wache ... nimmt das zur Kenntnis. Was soll ich als SpL denn noch zur Warnung machen? Mir reicht´s...

 

Sieben Armbrustbolzen fliegen auf die Wache zu ... und harmlos an ihr vorbei.

 

... Aufatmen bei Spielern und dem lieben SpL...

 

 

Der achte trifft: 20/98, rechtes Auge Matsch. Aber ich habe der Gruppe zugestanden, das der Schmerzensschrei dermaßen laut war, dass die Schlafenden sofort handlungsfähig waren. Ich brachte es nicht übers Herz, die Gruppe auszulöschen, weil ein Spieler "pennt", während seine Figur wacht. :rotfl:

 

 

PS: Im weiteren Verlauf des Kampfes haben die angreifenden Kobolde noch drei Kritische Treffer hingelegt. Die Gruppe ist noch um ein kaputtes Bein und eine Narbe im Gesicht reicher. Den dritten Krit (wäre noch ein Kopftreffer gewesen) habe ich dann ignoriert. Das war mir alles schon peinlich genug.

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  • 3 Monate später...

Gerade in unserer Skype-Runde.

Wir sind in einer Zwergenbinge; rings um uns herum Stein. Hexe zieht einen Blutstein, beginnt zu zaubern (Feuerkugel).

Druidin patzt bei Zauberkunde, wundert sich daher, wieso eine Hexe wohl "Baum" beherrscht.

Hexe patzt beim Zaubern, verliert doppelte AP, guckt dämlich aus der Wäsche.

Druidin, selbstgefällig: "Natürlich funktioniert das nicht. Hier könnte ein Baum ja auch keine Wurzeln schlagen."

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Moin Bro,

 

Nachtlager.

 

Nachtlager - wir sind zu dritt unterwegs: Jana eine Bardin, Baptise ein Gluecksritter, und Drus Vasari Jalifa, mein Beschwoerer. Ich hab die letzte Wache zum Morgengrauen. Und in meiner Wache kommt auch der Aufwach*aehm*Aufwaermwolf fuer den Kamodin. Ich in Lederruestung, mit leichtem Speer, die andern in Unterhemd mit Rapier. Der Wolf war schnell Geschichte, doch ein Geschichte, die uns sagte, dass in Ruestung Schlafen angesagt ist.

 

Also die naechste Nachtwache in der was passiert. Ein leuchten im Wald das mich magnetisch anzog und Skelette. Jana und Baptise wuerfeln auf aufwachen, doch Baptise wuerfelt eine 1 auf horchen. So dass wir dann zu zweit da standen. Jana im Unterhemd mit Rapier (typisch Frau - dann kratz es halt irgendwann - na und), und Baptise schlaeft in Ruestung.

 

In der naechsten Wache dann die Orks. Baptise wieder in Ruestung, wuerfelt wieder eine 1 auf horchen, braucht dann trotz wachtreten noch 6 runden zum wachwerden. Bis dahin waren wir ueberwaeltigt und gefesselt.

 

...

 

Auf der Rueckreise meint der Spielleiter, er will es jetzt kurz machen, und fragt ob einer fuer die ganze Rueckreise fuer die Wache wuerfeln will. Ich mein, in meiner Wache war immer was los, schnapp den Wuerfel und hab ne 20. *oups* Rascheln im Gebuesch - Baptise "nein nicht schon wieder"

 

Heraus kommt ein stattlicher Braunbaer. Zum glueck war uns am Tag vorher ein Wildschwein in den Speer gelaufen, und ich hab das Biest so lange mit Fleisch beworfen, bis es genug hatte. Jana wacht endlich auf, und sieht noch den Baeren von hinten, wir schaun uns an, und Jana meint "zum Wachtreten is wohl zu spaet."

 

In der naechsten Stadt hab ich drei Trillerpfeifen eingekauft.

 

ciao,Kraehe

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Moin Bro,

 

Nachtlager.

 

Nachtlager - wir sind zu dritt unterwegs: Jana eine Bardin, Baptise ein Gluecksritter, und Drus Vasari Jalifa, mein Beschwoerer. Ich hab die letzte Wache zum Morgengrauen. Und in meiner Wache kommt auch der Aufwach*aehm*Aufwaermwolf fuer den Kamodin. Ich in Lederruestung, mit leichtem Speer, die andern in Unterhemd mit Rapier. Der Wolf war schnell Geschichte, doch ein Geschichte, die uns sagte, dass in Ruestung Schlafen angesagt ist.

 

Also die naechste Nachtwache in der was passiert. Ein leuchten im Wald das mich magnetisch anzog und Skelette. Jana und Baptise wuerfeln auf aufwachen, doch Baptise wuerfelt eine 1 auf horchen. So dass wir dann zu zweit da standen. Jana im Unterhemd mit Rapier (typisch Frau - dann kratz es halt irgendwann - na und), und Baptise schlaeft in Ruestung.

 

In der naechsten Wache dann die Orks. Baptise wieder in Ruestung, wuerfelt wieder eine 1 auf horchen, braucht dann trotz wachtreten noch 6 runden zum wachwerden. Bis dahin waren wir ueberwaeltigt und gefesselt.

 

...

 

Auf der Rueckreise meint der Spielleiter, er will es jetzt kurz machen, und fragt ob einer fuer die ganze Rueckreise fuer die Wache wuerfeln will. Ich mein, in meiner Wache war immer was los, schnapp den Wuerfel und hab ne 20. *oups* Rascheln im Gebuesch - Baptise "nein nicht schon wieder"

 

Heraus kommt ein stattlicher Braunbaer. Zum glueck war uns am Tag vorher ein Wildschwein in den Speer gelaufen, und ich hab das Biest so lange mit Fleisch beworfen, bis es genug hatte. Jana wacht endlich auf, und sieht noch den Baeren von hinten, wir schaun uns an, und Jana meint "zum Wachtreten is wohl zu spaet."

 

In der naechsten Stadt hab ich drei Trillerpfeifen eingekauft.

 

ciao,Kraehe

 

Wie kann man trotz Tretens noch W 6 Runden brauchen? Und wie kann man in Rüstung schlafen, wenn man dabei keine APs regenerieren kann? Und wieso würfelt man auf "Horchen"?

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Moin,

 

Wie kann man trotz Tretens noch W 6 Runden brauchen? Und wie kann man in Rüstung schlafen, wenn man dabei keine APs regenerieren kann? Und wieso würfelt man auf "Horchen"?

 

Das Unglueck fing an mit der Idee in Ruestung zu schlafen. So lange es nicht juckt, ist das gar nicht so dumm, wenns gefaehrlich sein koennte, und volle APs vorhanden sind. Doch scheint Baptise in Ruestung tiefer zu schlafen als sonst ;-)

 

Angeboren Hoeren(+8) war wohl freundlich vom Spielleiter, um im Schlaf von ungewoehnlichen Geraeuschen, z.b. Kampflerm, aufzuwachen. Und Jana hat keine 6 Runden in den armen Baptise reingetreten, sondern nur mal kurz nen Anstupser, und sich dann ins Kampfgeschehen gestuerzt.

 

ciao,Kraehe

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Und Jana hat keine 6 Runden in den armen Baptise reingetreten, sondern nur mal kurz nen Anstupser, und sich dann ins Kampfgeschehen gestuerzt.

 

Ich denke, Einskaldir bezieht sich darauf, dass man laut Regeln nach einem Tritt sofort wach und einsatzfähig ist. Die W6 Runden Aufwachphase entfallen.

Allerdings kann man sich auch auf den Standpunkt stellen, dass ein Tritt bei jemandem, der in Rüstung schläft, nicht ausreicht, um ihn sofort zu wecken.

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Und Jana hat keine 6 Runden in den armen Baptise reingetreten, sondern nur mal kurz nen Anstupser, und sich dann ins Kampfgeschehen gestuerzt.

 

Ich denke, Einskaldir bezieht sich darauf, dass man laut Regeln nach einem Tritt sofort wach und einsatzfähig ist. Die W6 Runden Aufwachphase entfallen.

Allerdings kann man sich auch auf den Standpunkt stellen, dass ein Tritt bei jemandem, der in Rüstung schläft, nicht ausreicht, um ihn sofort zu wecken.

 

Auch wenn es off-Topic ist: Wo steht das? Die Regel würde mir auch öfters weiterhelfen.

 

Zum Thema: Grundsätzlich würde ich eine schöne Geschichte (danke Krähe) nicht durch Regeldiskussionen zerreden...

 

Liebe Grüße

Saidon

  • Like 1
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Etwas versteckt, im Abschnitt über Heilung und Erholung:

 

Wird ein Abenteurer in einer dramatischen Situation geweckt, dann braucht er 1W6 Runden, um wach genug zum handeln zu werden. [...] nimmt sich ein Gefährte die Zeit, ihm einen Tritt zu verpassen oder ihn kräftig zu schütteln, so kann er auf den Fall in der darauffolgenden Runde aktiv werden.

 

 

[DFR, S. 103, ganz unten, KOD, S. 145, ganz unten]

  • Like 2
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  • 2 Wochen später...

Hallo,

 

wir haben eine Gruppe aus Küstenstaatlern und zwei davon schwingen natürlich ein Rapier. Der eine ein Glücksritter (Juan) und die andere eine Ermittlerin (Laura).

Und seit ein paar Sitzungen wird Laura vom Pech verfolgt:

Bei Kämpfen schafft sie ungewöhnlich häufig die 1, und außerhalb (Klettern, Springen, etc.) ergeht es ihr kaum besser.

 

Erst in der letzten Sitzung hat sie ihr magisches Rapier zerbrochen und will es nun irgendwie reparieren lassen. Gut, die Gruppe hilft ihr auf der Suche nach einem Schmiedemeister der das hinbekommen könnte.

Unterwegs gibt es mehrere Kämpfe gegen Dunkelzwerge, in denen Laura kurz hintereinander 2 Rapiere zerbrechen! (An einem Spielabend, wohlgemerkt) :crosseye:

 

Der Spieler hat mindestens 7 Mal die 1 an dem Abend im Kampf geworfen, wir haben uns jedes Mal nur noch kaputtgelacht, als wieder eine 1 da lag :rotfl:

 

Und den Figuren ist Lauras Pech auch nicht entgangen:

"Lohnt es sich überhaupt, dein Rapier reparieren zu lassen, wenn es dann sofort wieder kaputt geht?" :sigh:

 

Laura hat auch schon nach einem Vielkäufer-Rabatt beim Rapierhändler gefragt.... :rotfl:

 

LG Anjanka

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  • 2 Monate später...

Bei der Nachtwache nahm ein Spieler eine große weiße Gestalt wahr (Wahrnehmung 1 gewürfelt), die langsam auf das Lager zu schwebte. Sie wuchs und wurde immer größer, während sie langsam das Lager umhüllte. Schnell weckte sie alle Anwesenden. Nachdem diese endlich ihre Schlaftrunkenheit abgeschüttelt hatten, wurde der Spieler gefragt, ob er während der Wache getrunken oder schlechten Schitt geraucht hat. Es hatte sich lediglich Nebel über das Lager gelegt. Leider wurden nun nur die Hälfte der AP in dieser Nacht regeneriert.

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  • 3 Wochen später...

In einer unserer letzten Runden hat es einer meiner Kollegen auf die Spitze getrieben. Ich glaube er WOLLTE sterben.

 

S: 20, kritscher Angriff.

S: 1 kritischer Fehler beim Angriff

S: 1 kritischer Fehler bei der Abwehr

S: 20 kritischer Erfolg bei der Abwehr

 

(das waren im übrigen 4 aufeinanderfolgende Würfe!!)

 

kurze Zeit später:

 

SL: 20/100 keine Chance...

 

armer Rodrick (gell Telas :-p)

 

mfg Mitel

 

P.S.:

 

Ich sollte vll noch erwähnen, dass der selbe Spieler in den zwei Runden davor auch nicht mehr Glück hatte.

Sein anderer Charakter, eben jener Telas, wurde jedesmal am Anfang eines Kampfes kritisch getroffen,

so dass er den Rest des Kampfes ausser Gefecht gesetzt war.

 

Nach dem letzten der beiden Abenteuer hatte er auch noch ein Wurfmesser eines Mitspielers im Kopf stecken.

(am Gegner vorbeigeworfen, geradlinig weiter und kritisch getroffen. Haben erst danach in den Regeln gesehen,

dass man nicht versehentlich kritisch getroffen werden kann)

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  • 2 Wochen später...

Ein Beispiel dafür, wie sich bei manchen Spielern das Pech konzentriert...

 

Die Chars waren alle auf Millimetergröße verkleinert und wollten den Effekt loswerden.

 

Erydea dachte sich, daß er einfach versucht, kaltes Eisen zu berühren, um die Verkleinerung zu bannen.

 

Er warf das kalte Eisen also ein Stück von der Gruppe weg, ging hin und berührte es. Er erhielt die normale Größe wieder.

 

Der SL sah die Möglichkeit, daß Erydea, so plötzlich wieder normalgroß, die anderen Chars zerquetschen würde, also wollte er gerne Geländelauf-Würfe sehen.

 

Für Moose gab das eine 1 auf Geländelauf. Schicksalsgunst. Wieder eine 1. Nochmal Schicksalsgunst. Eine 4, leider nicht genug. Keine Schicksalsgunst mehr übrig.

 

Der SL ließ den Spieler auf Laufen (?) würfeln. Das gelang und Moose rettete sich mit einem Sprung in eine Ritze des Bretterfußbodens.

 

Deirdre berührte das kalte Eisen und erhielt ihre normale Größe.

 

Moose berührte das kalte Eisen und es brannte aus.

 

Ein bißchen später war der Char, der Zauberwerk bannen kann, wieder da. Ich schlug vor, daß er erstmal die Verkleinerung bei Moose, dann bei sich selbst, bannt.

 

Gute Idee, denn das Bannen von Zauberwerk ging daneben und Moose wurde noch kleiner. Beim zweiten Versuch wurde Moose dann wieder normalgroß (minus 2 Zentimeter, sagte der SL).

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