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Wir sind in einem allten Grab, in dem irgendein Fürst, seine Familie und ein Druide vergraben sind.

Der Spoiler bezieht sich auf das Abenteuer, in dem man für einen Druiden aus diesem Grab eine Sichel holen soll, ich weiß leider nicht, wie es heißt...

Das Hügelgrab bei Clydach, extrem ähnliche Szene auch bei Die letzte Pyramide aus Sturm über Mokattam. :)

Ach ja, schöne Erinnerungen an meine Midgard-Anfangszeit... Boah, ist das lang her!

 

Danke :-) Habs mal ergänzt.

Noch ein Paar Krits:

 

Der Fian will (Grund ist jetzt mal egal) die gerade gefundene magische Laute mit seinem Schwert verhackstücken.

SL: "Gut, dann greif mal an."

Der Fian würfelt - 20.

Der SL würfelt was: "Die Bardin stürzt sich zwischen dich und die Laute. Versuch mal, deinen Schlag noch abzubremsen."

Der Fian würfelt - 1.

Die Bardin war dann tot...

 

Die Geschichte hängt ihm (sowohl als Spieler als auch seiner Figur) nach etwa einem halben Jahr Spielzeit und einem Jahr gespielte Zeit immer noch nach.

LG,

Freya

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Wir sind in einem allten Grab, in dem irgendein Fürst, seine Familie und ein Druide vergraben sind.

Der Spoiler bezieht sich auf das Abenteuer, in dem man für einen Druiden aus diesem Grab eine Sichel holen soll, ich weiß leider nicht, wie es heißt...

Das Hügelgrab bei Clydach, extrem ähnliche Szene auch bei Die letzte Pyramide aus Sturm über Mokattam. :)

Ach ja, schöne Erinnerungen an meine Midgard-Anfangszeit... Boah, ist das lang her!

 

Danke :-) Habs mal ergänzt.

Noch ein Paar Krits:

 

Der Fian will (Grund ist jetzt mal egal) die gerade gefundene magische Laute mit seinem Schwert verhackstücken.

SL: "Gut, dann greif mal an."

Der Fian würfelt - 20.

Der SL würfelt was: "Die Bardin stürzt sich zwischen dich und die Laute. Versuch mal, deinen Schlag noch abzubremsen."

Der Fian würfelt - 1.

Die Bardin war dann tot...

 

Die Geschichte hängt ihm (sowohl als Spieler als auch seiner Figur) nach etwa einem halben Jahr Spielzeit und einem Jahr gespielte Zeit immer noch nach.

LG,

Freya

Hört sich an wie ein gutes Rezept für eine be"geisterte" Laute... :disturbed:

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Beim KlosterCon:

 

Halbling gerät auf seinem Pony in die Stampede einer Rinderherde. 18 Rindviechern muss er versuchen auszuweichen, was nicht vollständig gelingt. Nach dem die Rinder weg sind, hat das Pony -1 LP. Der Halbling, auch etwas ausgelaugt, gibt den Heiltrunk seinem Pony und gibt ihm so 2 LP zurück. Der kleine Gnomen-Heiler, der das Ganze nur beobachtet hat, wendet erste Hilfe auf das Pony an - und würfelt leider eine 1. :crosseye:

Die daraufhin wiedervorhandenen -1 LP konnten dann aber glücklicherweise mittels Heilen von Wunden zumindest wieder auf 0 LP hochgebracht werden. :uhoh:

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Beim KlosterCon:

 

Halbling gerät auf seinem Pony in die Stampede einer Rinderherde. 18 Rindviechern muss er versuchen auszuweichen, was nicht vollständig gelingt. Nach dem die Rinder weg sind, hat das Pony -1 LP. Der Halbling, auch etwas ausgelaugt, gibt den Heiltrunk seinem Pony und gibt ihm so 2 LP zurück. Der kleine Gnomen-Heiler, der das Ganze nur beobachtet hat, wendet erste Hilfe auf das Pony an - und würfelt leider eine 1. :crosseye:

Die daraufhin wiedervorhandenen -1 LP konnten dann aber glücklicherweise mittels Heilen von Wunden zumindest wieder auf 0 LP hochgebracht werden. :uhoh:

 

Wohlgemerkt und in Worten: ACHTZEHN!!

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Also in letzter Zeit sind die Würfel wieder extrem drauf...hier ein paar Beispiele:

 

In meinem Abenteuer fungieren die Figuren als Schiedsrichter bei einem Backwettbewerb eines kleinen Dorfes. Sie würfeln munter auf Fertigkeiten wie Schmecken oder einfach Prozentwürfe (war ihnen freigestellt, was sie würfeln wollen, um zu ermitteln, wie es ihnen schmeckt). Dabei kommt es dann zu folgender Konstellation:

Unabhängig voneinander würfeln 3 (!) Figuren von 5 eine krit. 20 bei gefüllten Blätterteigtaschen... :crosseye: Ich war baff. Und der Sieger stand recht schnell fest... :D

 

Später dann beim Kampf gegen Feuerelementare lege ich als SL in zwei aufeinanderfolgenden Runden die mitgeführte eigene Figur fast um: Runde 1: krit. 20 - linkes Bein. Runde 2: krit. 20 - rechter Arm (Waffenarm)... :after: Figur ist auf 3 LP oder so runter, ich dachte schon, ich kann mich von meinem OK verabschieden... :uhoh:

Dummerweise neigten die Feuerelementare auch noch zum Explodieren, weswegen der OK schnell da weg musste, auch wenn sein Gegner durch eine befreundete Figur abgelenkt wurde. Gut, sein Bruder (PRI) kommt angerannt und will ihn wegziehen. Schafft er auch. Was er nicht schafft, ist der PW: Erste Hilfe, wodurch ihm in all der Hektik (und dank der krit. 1 bei diesem Wurf :sigh:) entgeht, dass er lieber nicht ausgerechnet am RECHTEN Arm ziehen sollte... :after:

 

Schön war auch die krit. 1 beim Spurenlesen unserer Ermittlerin, die uns dann in die genau entgegengesetzte Richtung zum eigentlichen Fluchtweg eines Diebes führte, es irgendwann merkte und dann im WEITEN Bogen wieder auf die richtige Fährte geführt hat. Ohne ihren Fehler zuzugeben, natürlich...

Ermittlerin auf Nachfrage, warum wir denn nun im Kreis gehen würden: "Na der Dieb ist ein ganz Gerissener - der wollte uns auf eine falsche Fährte locken! Aber ich hab das durchschaut und folge nun seinen Spuren den richtigen Weg entlang...So eine Taktik nennt man 'Spiraltaktik'" :cool:

 

Denkwürdig auch in einer anderen Truppe der große SaMurai, der in 4 Runden 3 (!) krit. 20er schaffte und somit einen feindlichen Angriff SEHR imposant zum Stehen brachte (der greift immer gezielt Kopf an...). Bis zu seinem Eintreffen im angegriffenen Dorf (das unter seiner Herrschaft steht), schien der Kampf tatsächlich zu Gunsten der Feinde auszugehen... Nach diesen 4 Runden aber flohen die dann lieber... :satisfied:

 

Oh, und zu guter Letzt, der oben schon erwähnte Priester (Krieg) gegen einen Wasservampir, der feuerempfindlich ist:

Donnerkeil - krit. 20 - Vampir beinahe noch krit. 1 als Resi, hat dann aber doch Glück und kassiert "nur" 40 LP Schaden... :after:

Leider entkam der Vampir und nun dürfte er einen neuen Lieblingsfeind haben... ;)

 

LG Anjanka

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Spielerfigur wird von Schleimmonster umschlungen.

 

Thaumi: ich zaubere Hauch des Winters (der Zauber, der die Umgebungstemperatur absinken läßt).

 

20

 

Hmm, einen AP Kosten bringt nichts zu halbieren, also: doppelte Wirkung!

 

Allen anderen flüchteten aus dem Wirkungsbereich, die eingeschleimte Figur fühlte sich sehr einsam (sie war zwar durch den vielen Schleim weitgehend wärmeisoliert - der SL verzichtete dankenswerterweise darauf, auf "Nase abgefroren" würfeln zu lassen - aber deswegen auch ziemlich handlungsunfähig).

 

Der angestrebte Effekt - tiefgefrorenes und daher sprödes Schleimmonster kann leicht zerschlagen werden - trat natürlich nicht ein. Stattdessen wagten die Kameraden es nicht mehr als rundenweise, den kalten Bereich zu betreten, was (zusammen mit den relativ untauglichen Weisen, die versucht wurden) die Befreiung nicht gerade beschleunigte.

 

Der Versuch eines lieben Mitspielers, den Schleim abzuschlagen, ging dann auch noch in die Hose, Maximalschaden vom Freund, was letztendlich alles in -2 LP und eine Minute zu Leben mündete. Wenigstens kam dann nicht auch noch eine "1" bei der Ersten Hilfe.

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Ma Kai,

wollte der Thaumaturg "Schleim am Stiel" herstellen?:D

 

Anjanka hat vergessen zu erwähnen, dass mein Priester den später gefangen genommenen Verfolgten natürlich fragte, ob die komische Spiraltaktik beim Fliehen so sinnvoll ist. Der schaffte sein In und haute unsere Spurenleserin nicht in die Pfanne, sondern lobte sogar noch ihr unglaubliches Talent:D.

 

Und es war natürlich ein Priester Larans, der den Meeresvampir (eine Erfindung von mir, angelehnt an meine Teenagerzeit mit John Sinclair-Lektüre:D) fast zerlegte. Und der PK sagte mal wortwörtlich, dass Nothuns nur als Gott akzeptiert wäre, weil er das Glück hat, Larans (Halb-) bruder zu sein:D. Kein Wunder, dass der ein Wasserviech fast in Stücke schoss.:silly:

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  • 1 Monat später...

Hallo zusammen,

 

Gestern in der Runde mit meinem Ordenskrieger:

 

Wir sind in der Nähe eines Waldes und haben ein Nachtlager aufgeschlagen. Irgendwann kommt ein Rudel Wölfe dem Lager unangenehm nahe - alle Anwesenden werden von den Wachhabenden geweckt, darunter auch besagter OR.

Während sich der Rest noch Richtung Waffen und Feuer orientiert, schaut sich mein OR um und findet, dass die Wölfe nah genug sind (auf ca. 50m) um von einem lauten Geräusch vielleicht vertrieben werden zu können.

Da er gerade erst Hörnerklang gelernt hat, ist dies der passende Moment, um jenes Wunder das erste Mal wirklich sinnvoll zu nutzen. Sowas braucht man auch nicht anzusagen, man tut es einfach. :cool:

 

Gedacht getan - der OR führt das entsprechende Ritual aus (ohne seine Mitmenschen vorzuwarnen) und dank einer gewürfelten krit. 20 (und meiner Ansage "doppelte Lautstärke" :D) ertönt noch in einigen Kilometern Entfernung 10 Sec. lang ein sehr sehr lautes Hornsignal... :D

 

Neben den Wölfen sind auch alle anderen Tiere in weitem Umkreis weg (oder vor Schreck gestorben :disturbed:), die Gefährten wütend :motz: und teilweise noch tagelang schwerhörig bis taub und mein OR vom neuen Wunder absolut überzeugt. :satisfied:

 

:rotfl: Ich LIEBE dieses Wunder. :rotfl:

 

LG Anjanka

  • Like 3
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Die Gruppe (Wa, Gl,Hl, PRI + NSC-PRI) überzeugt den an der Tür postierten Himmlischen Wächter sie in die Kammer durchzulassen. In der Kammer wird sie vom Geist eines wahnsinnig gewordenen Priesters angegriffen.

 

Der Wa greift an: 1 :plain:

 

%-Wurf ergibt freien Angriff für den Gegner, danach liegt der Wa mit 2 LP auf dem Boden :after: .

 

Gl und Geist treffen bei ihren Angriffen nicht, worauf der Priester den Geist zu einem Gespräch unter vier Augen in seine Privatkugel einlädt (AdB). Derweil kümmert sich der Heiler um den Wa.

 

Erste Hilfe: 1 :rolleyes:

Daraus resultierender Schaden (1W6-3): 6 :uhoh:

Überlebenszeit des Patienten (1W6-1): 1 :o:

 

Dank seines letzten SG-Punkt überlebt der Wa. :schweiss:

Doch damit nicht genug: Der Geist resistiert die AdB und gibt dem Priester noch einen mit. Da Wa und Heiler noch beschäftigt sind und der Gl wieder verfehlt bekommt der Spielleiter langsam Angst um die Gruppe und schickt die NSC in den Kampf:

 

Angriff des Wächters: 1 :worried:

 

Angriff der NSC-Priesterin: 1 :motz:

 

Der Geist schickt die Priesterin zu Boden, dann versucht der Priester sich erneut an AdB.

 

AdB: 1 :bang:

 

Irgendwie schafft es die Gruppe die Runde danach zu überleben und der Priester startet seinen dritten Versuch.

 

AdB: 20 :D

 

Nachdem der Geist gebannt ist will der Heiler noch der NSC-Priesterin helfen:

 

Erste Hilfe: 1 :dunno:

 

Selten war es so deutlich auf wessen Seite die Götter standen… :down:

Bearbeitet von Gildor
  • Like 1
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In letzter Zeit glänzt unsere eigentlich sehr fähige Ermittlerin durch erstaunlich hartnäckiges Pech bei ihren "Heimlichkeits-" Fertigkeiten (Schleichen, Tarnen, Beschatten). Hier einige Beispiele:

 

Sie will nachts eine verdächtige Frau samt Ehemann bis nach Hause verfolgen (von einem Theater aus). Sie würfelt zwar nicht direkt die 1 beim Beschatten, aber mit ner 2 (und der gewürfelten 20 bei der Wahrnehmung eines der beiden Verfolgten) fällt sie dennoch unangenehm auf. Als sie dann beschließt, dem hinzugezogenen Ordenskrieger (der gerade dort auf Patrouille war) frech zu kommen (anstelle einfach abzuhauen), landet sie für eine Nacht im "Knast". :disturbed:

 

Im gleichen Abenteuer meint sie auch, dass es ne verdammt gute Tarnung wäre, wenn man total unauffällig pfeifend unter einer Laterne stehen bleibt, anstelle sich in dunklen Ecken rumzudrücken... :rotfl:

 

Schon lange zeichnet sie sich auch durch erstaunliche Ungeschicklichkeit beim Schleichen aus. So auch in einem anderen Abenteuer, als sie sich an ein Gasthaus anschleicht, in dem einige Leute hocken und verdächtigen Gesprächen nachgehen. OK, denkt man sich nun, was kann da schon großartig schief gehen?

Nun ja, erstmal gar nichts, sie kommt super bis zu den Fenstern, kann lauschen, keiner merkt was. LEIDER übersieht sie dann auf dem Rückweg (vom Fenster weg zu ihrem ein paar Meter entfernt wartenden Gefährten) die schlafende Katze auf dem Boden und tritt dieser zielsicher auf den Schwanz (krit. 1 beim Schleichen...). Das arme Tier kreischt laut auf und die Gäste im Gasthaus sind gewarnt...

 

Eigentlich aber kommt sie mit dem Spurenlesen wenigstens gut zurecht, aber selbst da gab es dann jüngst gar unglaubliche Brüche:

Die Gruppe sucht eine große berittene Truppe und deren Spuren. Da diese Truppe die Hauptwege verlassen zu haben scheint, werden Nebenwege grob abgesucht. (Ich als SL weiß, dass auf keinem dieser Wege Spuren sind...aber man lässt den Figuren ja den Spaß :D)

Unsere Ermittlerin also macht und tut und siehe da (nach einer krit. 1...) sie findet Spuren und folgt ihnen. Zeit vergeht, die Spuren folgen dem Nebenweg bis man wieder auf den Hauptweg trifft und die Spur verloren wird... Also erneut würfeln, um die Spur wieder zu finden...und sie schafft noch mal die 1. :crosseye:

Tatsächlich findet sie die heiße Fährte wieder und folgt dieser nun durch das Gras NEBEN dem Hauptweg...bis die Gruppe auf eine Herde Rinder samt Hirte trifft...

Irgendwann wird ihnen dann klar (dank des freundlichen Hirten, der ihnen versichert, dass nur ER diesen Nebenweg mit seinen Rindern genutzt hat, keine Berittenen), dass die Ermittlerin offenbar den Unterschied zwischen Rinder- und Pferdehufen nicht kannte... :lol:

 

Mal sehen, wie es mit unserer Ermittlerin weitergeht. :D

Zumindest Fallen kann sie noch ganz gut entdecken... :disturbed:

 

LG Anjanka

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Wenn ich schon mal in dem Strang hier bin:

 

Neulich hatte ich endlich mal wieder Glück:

 

Wir in einem Dungeon. Nach einigem Hin und Her wollen 3 von 4 Figuren ganz gern den wertvollen Bronzehelm auf dem Kopf einer bedrohlichen Statue haben. Mein Ordenskrieger wagt es und nutzt seinen Stoßspeer, um den Helm so runterzuhebeln, ohne direkt in irgendeine Falle zu stolpern, die sich dabei vielleicht auftun könnte.

Dummerweise ist die Falle, dass die Statue, nennen wir sie ab jetzt "Golem" :disturbed: erwacht und ihn angreift...

Er hat noch nie einem Golem gegenübergestanden und auch keine Sagenkunde, also versucht er sein Glück im Kampf. Allein...ein anderer Teil der Falle sorgte dafür, dass er von den Gefährten getrennt war...

 

Tja, mit Langschwert oder Speer gegen Golems ist nicht leicht...hat er auch gemerkt. Recht schnell. :disturbed:

 

Er braucht ein wenig Aufschub, ein wenig Nachdenkzeit und was passiert? Der Golem greift an, ich wehre mit krit. 20 ab und der Golem kippt durch seinen eigenen Schwung um und fällt zu Boden. :schweiss:

 

Das hat meinem Or zwei Runden gebracht und danach konnte ich auch durch einen guten Einfall der kompletten Falle unbeschadet (!) entkommen. :cool:

 

DANKE für diese eine, wichtige 20! :turn: (Ich glaube, der Golem hatte auch noch total hoch bei seinem Angriff gewürfelt... :after: - manchmal sind die Götter also doch noch mit mir :D)

 

LG Anjanka

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Ach ja, die lieben Golems...

 

Eines schönen Tages war unsere Gruppe in einer alten Ruine im Keller/Altarraum. Der Raum war abgeschlossen und ein Golem machte Jagd auf uns. Mein Magister streut sein Rutschsalz aus und lockt den Golem darüber. Der verpatzt seine Gewandtheit kritisch und landet auf dem Rücken. Eine kritisch gelungene Zauberkunde sagt mir, dass Golems zwar schwer mit normalen Waffen zu zerstören sind, aber ein Schriftstück an einer Stelle im Körper tragen, das sozusagen ihren "Lebenswillen" fixiert. Und ein kritisch gelungenes Sehen lässt mich sofort die Stelle erkennen, an der das heilige Tontäfelchen im Golem steckt. Also den Vorschlaghammer genommen und drauf rum geschlagen. Leider war ich nicht stark genug (ST 37). Entnervt nach einigen Runden dem Fiann den Hammer gegeben und die Stelle angesagt. Klar, der Fiann brauchte nur einen Schlag. (20) Naja, unser Held eben...

 

Als ich mit dem Leiten dran war, wurde die Gruppe bei der Altarschändung von einem entsprechenden Golem angegriffen. Die Türen waren alle zu. Aber man war ja durch ein Fenster (in 3 Meter Höhe...) eingestiegen. Der Spitzbube lenkte den Golem ab, so dass alle Kameraden entkommen konnten. Dann manövrierte er ihn in das gegenüberliegende Eck, sprintete zum Fenster und kletterte hoch. Das hätte auch zeitlich perfekt gepasst, weil Golems eben etwas langsam sind. Leider patzte er beim Klettern. Der Golem hingegen traf sehr gut und zerteilte den ohnehin schon angekratzten Spitzbuben. (-12 LP...insgesamt, nicht der Treffer allein...)

 

Mal gewinnt man, mal verlieren die anderen... :wave:

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  • 1 Monat später...

Ein Spieler verfolgt bei 1880 eine geheimnisvolle Gestalt, die ihm so eben eine Ikone mit einem Code abgeknöpft hat. Als diese Merjt, dass der Schweizer Detektiv sehr viel schneller ist, als sie selbst (sie ist noch so weit weg, dass es vom Schuss her im Mittelbereich ist) nimmt sie die Pistole und schießt im Lauf (!) auf den Verfolger --> 20 --> kritischer Treffer am Auge aus einer großen Entfernung in Bewegung und ungezielt.

Bearbeitet von Prof. Anthony MacDonovan
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  • 5 Wochen später...

Vom BreubergCon:

 

Ein Fiann will in der Mallachtéara mit Macht über belebte Natur insgesamt 6 Rinder unter seine Kontrolle bringen. Der EW:Zaubern endet mit einer "1", der Prozentwurf ergab Irrtum im Zauberspruch. Also stand der Fiann in der Steppe der Mallachtéara mit Schnappatmung ("Wasseratmen"). Und das ganze für 24 AP :lol:

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Huhu zusammen,

 

wir haben neulich ein Gruppeninternes Pferderennen veranstaltet. Also nur die vier anwesenden Figuren, nachdem der beste Reiter der Gruppe bereits kurz zuvor beim echten Rennen (gegen NSC) sein Können beweisen durfte.

 

Nun also nur die SC an den Start, alle können reiten und haben vergleichbare Pferde geleast. ;)

 

Schnell setzt sich der beste Reiter der Gruppe an die Spitze und der Rest kämpft um die hinteren Plätze. Nach einigen Zwischensprints dann geht es in eine enge Kehre und danach muss ein Ring vom Boden aufgelesen werden, was allen ganz gut gelingt. Nun nur noch den besagten Ring über einen Pfahl stülpen und wieder Gas geben. Zu dem Zeitpunkt war mein OR gerade auf dem zweiten Platz, mit nur 20m Unterschied, was man noch hätte wettmachen können. Dumm nur, dass er es einfach nicht hinbekommen hat, den blöden Ring auf den dämlichen Pfahl zu stülpen. :motz:

Beim dritten Anlauf dann packt er es...mit einer krit. 1 - der Ring ist überm Pfahl, der OR aber wollte nicht loslassen und ist an selbigem hängen geblieben, während sein ungeduldiges Reittier Gas gibt und das Rennen ganz allein beenden will. :D

 

Peinlich, wäre nicht die liebe und treusorgende Ehefrau (Händlerin der Truppe) gewesen, die ihren eigenen Platz (Vorletzte) aufgab und ihren Mann mal ganz nachsichtig aufsammelte und bei sich mit aufsteigen ließ. :colgate:

 

Aber was eine lustige 1 an der Stelle, wir haben sehr gelacht, wie man so patzen kann... :lol:

 

LG Anjanka

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Hi zusammen,

 

Die Ermittlerin und ihre Spuren... Mal wieder sorgte unsere Ermittlerin für Lacher, als sie neulich (wieder in meinem Abenteuer) einer recht gut erhaltenen Spur vom Rand eines Dorfes in eine Art karibischen Dschungel folgen wollte.

Anfangs war alles gut, doch dann, als es wichtig wurde, verlor sie die Spur vorm Waldrand. Nun galt es, sie erneut aufzunehmen und was würfelt die Ermittlerin? Eine krit. 1 :lol:

Als hätte sie die in letzter Zeit nicht oft genug gehabt ;)

 

Nun dachte sie also, die Spur führe nicht einen recht gut gangbaren Trampelpfad entlang, sondern mitten durch ein sehr dichtes Gebüsch. Der Spieler gab sich noch die Chance, die Unlogik dessen mit einem PW:In zu erkennen, würfelte aber das Äquivalent einer krit. 1 - 100! :lol:

 

Also weiter mitten durch das kratzende und nervende Gebüsch, was der armen Ermittlerin die Klamotten leicht zerriss und die Gefährten an ihrem Verstand zweifeln ließ. Erst als sie dann vor dem nächsten Gebüsch (dieses Mal mit Dornen) stand, gab sie sich einen Ruck, umging das Teil und wollte die Spuren auf der anderen Seite neu suchen. Natürlich fand sie dort keine und so musste sie noch mal ganz am Anfang anfangen. Immerhin hatte unterdessen der Ordenskrieger der Runde ein wenig Platz in dem dichten Gebüsch geschafft, so dass die Ermittlerin immerhin besser zurück kommen konnte.

 

Ich frage mich langsam, warum der Spieler immer in MEINEN Abenteuern diese 1er würfeln muss - das verlangt recht viel Improvisation ab und ich weiß nicht, wie lange mir noch gute 1er Auswirkungen beim Spurenlesen einfallen ;)

 

LG Anjanka

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Letztens hatte ich einen kritischen Treffer als lebensrettende Maßnahme:

 

Mein erainnischer Kundschafter (Grad 5) - schon nicht ganz fit nach einer Begegnung mit einer schweren Armbrust - schlich sich zu Fuß über eine weite Plaine an die Stellungen der Gegner an. Der gewünschte Schleichen-Wurf wurde nicht geschafft, und kurz darauf ertönte ein Pfiff. Ich versuchte mit meinem neu gelernten Stimmen nachahmen den Pfiff zu imitieren - leider vergeblich. Also wollte ich mich auf der Ebene irgendwie tarnen - und musste feststellen, dass ich nur Schleichen nachgelernt hatte und gar kein Tarnen konnte. Na egal, also tarnen wir uns improvisiert. Erstmal nahm ich nichts um mich herum wahr, bis der SL von mir einen EW:Hören verlangte. Auch der scheiterte. Dann, mit wahrnehmbar gesteigerter Nervosität wünchte er noch einen EW:Hören, den ich dann auch geschafft habe. Ein Geräusch ungefähr drei Meter hinter mir! Also drehte ich mich zusammen mit dem Stoßspeer um und griff sofort an, ohne mir beschreiben zu lassen was da war. Beim Angriff dann die gewürfelte 20, und zu dem kritischen Treffer kam dann noch die gewürfelte 6 beim Schaden, was zwölf Punkte (!) Schaden ergab. Was der Krit ergab weiß ich schon gar nicht mehr, weil der SL dann nur meinte: "Du hast gerade meinen Grad 6 Assassinen (NSC) mit einem Schlag erledigt".

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Aufgrund Sommer eine zusammengewürfelte Runde, wobei sich etliche Charaktere von früher wieder trafen, unter anderem die Glücksritterin und der Barde (mittlerweile einiges älter). Als der Barde in der Taverne seine Laute auspackte und zu spielen begann, meinte die Glücksritterin trocken: "Na, hoffentlich spielt er mittlerweile besser als früher!"

Was passierte: natürlich eine 1! Mit einem lautem Zoinnng zerriss eine Saite der Laute. In das ausbrechende Gelächter ihr Kommentar: "Oh, nein! Wie hast du bis heute mit DEM Talent nur überleben können?"

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Huhu,

 

erneut durfte ich leiten und erneut hat sich die Ermittlerin nicht gerade geschickt beim Spurenlesen angestellt (will sagen: krit. 1) - dieses Mal hat dann die Tigerbegegnung mitten im Dschungel sie getroffen. ;)

Danach WOLLTEN dann die anderen Spieler sogar, dass die Ermittlerin ihren Wurf kritisch verhaut, nur damit ich ins Schwitzen komme mit irgendwelchen Improvisationen, die wegen der 1 nötig werden. :lol:

 

Aber sie hatte dann später auch mal Glück (nachdem eine Resi kritisch verhauen wurde :lol:) :

 

Laura (die Ermittlerin) ist von einem Lied der Lockung verzaubert in ein Spinnennetz (einer Riesenspinne) gerannt und hing da nun fest. Immerhin hat sie die neue Resi geschafft und war nicht mehr vom Lied beeinflusst. Dummerweise hat sie alle ihre Stärkewürfe versemmelt, so dass sie auch dann noch im Netz hing, als sie bereits von Spinnen umzingelt war und ihre Gefährten ebenfalls ziemlich in Bedrängnis gerieten.

Dann prescht eine Spinne vor, beißt nach Laura und die würfelt - eine 20! :D Diese hatte keine Auswirkungen (laut Tabelle), aber ich hab ihr spontan einen Wurf auf Stärke zugestanden, wegen dieser tollen Ausweichbewegung - und siehe da, sie nutzt es und kann sich losreißen! :)

Ich hab es ihr echt gegönnt, dummerweise traf sie danach nichts mehr und wurde von ihrem Liebsten noch als "Zu nichts nutze" tituliert... Er bereut das nun schon, in der Situation hatte er aber leider recht. Na ja, immerhin kam sie raus. :)

 

Passend war dann auch mal wieder (auch wenn nicht durch einen Krit. herbeigeführt) der Knock-Out des Ordenskriegers, der den ganzen harten Kampf durch einen starken, magisch verursachten Schwächeschlaf verpennt hat. :lol: Passte aber, da er gern mal Kopftreffer usw. kassiert, die ihn ausknocken, oder eben ansonsten Pech hat und in dem Fall nur NSC war (da ich SL war, aber wir immer unsere Figuren dennoch mitführen). ;)

 

Na ja, war wieder sehr Krit-reich, aber das macht es ja auch erst spannend ;)

 

LG Anjanka

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Na ja, dafür hat Anja großzügigerweise darauf vergessen, dass beim Kampf gegen die Geisterspinne auch bei gelungener Resi noch ein Abzug von -2 bleibt ;)

 

Aber die Geisterspinne hat auch meine Gruppe schwer angeschlagen: nach einer aufreibenden Nacht (erste Wache: 2 Todesbestien; 2. Wache: 2 Dunkelwölfe) schliefen doch glatt beide Wachen der dritten Wache ein! Selbst der Schamane konnte von seinem Totem (Wolf) durch lautes Geheul nicht mehr aus dem Schlaf gerissen werden (auch eine 1 gewürfelt!) - erst der Zwerg wachte gerade noch auf, verhaute zwar die Resi gegen die Totenspinne (die den Laran-Or schon eingesponnen hatte) - griff aber dann beherzt mit einer 20 an! Trotzdem haben 2/3 der Gruppe nun Geisterschaden, keiner AdB, keiner mehr Heiltränke, alle Heilzauber für die nächsten 3 Tage schon verbraten und die Hauptkämpfe liegen noch vor ihnen :after:

 

Überhaupt, der Schamane: bei seiner Wache und den Dunkelwölfen kümmerte sich zuerst der Krieger mit BH-Kampf um die beiden Dunkelwölfe, während der Schamane den Rest wecken wollte. Als der Krieger aber schon angeschlagen SG einsetzen musste, um einen 20er eines DW abzuwehren, rief er laut um Hilfe! Darauf kam der Schamane angerannt, würfelte prompt die 1 und als Folge traf er den Krieger von hinten mit 4 LP Schaden schwer! So schaut wahre Hilfe aus :disturbed:

 

LG GP

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Aus der Zeit, als ich als Spielleiter auch für die Nichtspielerfiguren würflte, aka "ehrlich" war :silly:

 

Gruppe war in der Stadt und hat sich den Zorn einer mächtigen Person zugezogen. Es war bekannt, das diese Person sehr nachtragend war. Nach der Flucht aus der Stadt, die recht überstürzt und nicht gerade unbeoachtet von statten ging, schlug die Gruppe ziemlich nahe ihr Nachtlager auf. Immerhin wurde die Nachtwache verteilt. Mitten in der Nacht war der Waldläufer (mit Sechstem Sinn) dran.

 

Es kommt wie es kommen muss: ein gedungener Mörder nähert sich, EW:Schleichen misslingt. Also würfeln für den Waldläufer: 1 :dozingoff:

Der Meuchler kommt näher und will mit seinem Dolche die Wache "ausschalten": 1 :schweiss: Wurf auf Patzertabelle (weiß nicht mehr obs Hausregel war) er stürzt in seine eigene Waffe, die :lookaround: vergiftet war --> TOT

Also lass ich den Waldläufer nochmal würfeln: 1 :confused: Sprich: keine 5m neben dem Lager liegt die Leiche des Möchtegern-Mörders rum.

Morgens - nachdem ja nichts los war - wird das Lager abgebrochen. Der Waldläufer will noch eine kleine Falle kontrollieren, ob da nicht vielleicht ein Hase drin ist (20 - ein prächtiger Kerl), kommt dabei auch fast bei der Leiche vorbei (Wahrnehmung: 1).

 

Kurz darauf beim ursprünglichen Auftraggeber zurück:

Auftraggeber: "Habt ihr was erreicht?"

Gruppe: "Ähm.. naja.. ne.. außer.. naja... wir mussten schnell weg!"

Auftraggeber: "Aber verfolgt wurdet ihr nicht, oder?"

Gruppe: *mit dem Brustton der Überzeugung Unisono* "Natürlich nicht!"

 

Abenteuer später hab ich die Gruppe wieder zur Stadt geschickt. Während nun der Spitzbube in der Stadt kontrollierte, dass sie nicht mehr auf der Gesuchtenliste stehen, fand der obige Waldläufer (Wahrnehmung:20) die Leiche und wunderte sich darüber...

  • Like 1
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