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Zadek

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  1. Ich kann mich nur anschließen. Sehr gelungen, sehr wertig, sinnvolle Änderungen/Entschlackungen. Klasse sind auch die PDF dazu, so kann ich es auch Mobil lesen. Freue mich schon darauf, wenn unsere Runde darauf umsteigt. PS: und endlich haben Gnome auch AP
  2. Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du eine Menge von 10+ (also einen Mob oder Schwarm). Alles darunter würde ich nach normalen Kampfregeln lösen. Ich habe eben mal nachgelesen (Bestiarium S24): Ein Schwarm scheint mir am logischten zu sein, wenn man es unbedingt simulieren möchte. Ich würde es so lösen: Da der normale Schwarm von Ratten und Ungeziefer ausgeht, ist der humanoide Schwarm für mich ein großes Wesen, spich: es braucht sich nicht um Kontrollbereiche und von Spielfiguren besetzte Felder zu kümmern. Die Stufe der Einzelpersonen im Mob halte ich für nebensächlich, da man im Pulk kaum individuelle Fertigkeiten einsetzen kann. Ein nennenswerter Mob (10+ Leute) ist Stufe n (max 15), wobei n=Anzahl der Teilnehmer ist LP=nW6 | AP= LP | GW60 | KAW=n | B18 | RK=0 | Abwehr +0 | Resi +10+Stufe*0,5/+10+Stufe+0,5/+10 | Angriff: +6+n*0,5 Schaden je nach Situation: Steinigen (Fernkampf): 2w6 Zerquetschen bei z.B. panischen Mob: 3w6 (1w6 fügt sich der Mob dabei selber zu) Kämpfender, bewaffneter Mob: 3w6 wenn man im Mob ist, 2w6 am Rande des Mobs Trampeln (nur auf Liegende): 4w6 Fertigkeiten: Kraftakt: Tore eindrücken, Wagen umwerfen, leichte Mauern/Zäune niederreisen schadet den Mob mit 2w6. Selbstheilung: schließen sich dem Mob x Leute an, heilen sie den Mob um x LP/AP Im Mob kann man sich nur mit erfolgreichen Raufen mit B1 bewegen/vermeiden mitgerissen zu werden. Misslingt der Wurf, bewegt man sich mit dem Mob mit. Mit einem erfolgreichen Kraftakt kann man sich mit B4 bewegen und vermeidet diese Runde Nahkampfschaden. Ist man am Rand angekommen, kann man sich normal lösen. In einen panischen/sich bewegenden Mob muss man pro Runde ein EW:Raufen +4 schaffen, um nicht hinzufallen. Stich und Fernwaffen richten nur 1 Punkt Schaden an Einhand Waffen 2Punkte + SchB Schwingende Zweihandwaffen können nur außerhalb des Mobs angewendet werden und richten normalen Schaden an. Flächenwaffen wie Feuer, Todeshauch oder Feuerkugel richten doppelten Schaden an. Machen wir uns nichts vor: ein Mob ist gefährlich und schwer zu bekämpfen
  3. So stehts in der oben verlinkten Regeldefinition von Midgard Online: "...das wiederum führt zu dem Schluss, dass der Zauberer seine Geschosse mit der Kraft seines Geistes oder seiner Konzentration ins Ziel führt. Auf solche Angriffe wird selbstverständlich kein Angriffsbonus angerechnet.". Wenn kein Fernkampf, dann richtig
  4. Ich kenne "Powergamer" die durchweg gutes RPG machen und mit denen man sehr viel Spaß hat. Sie nutzen halt die Regeltechnik und ihr Wissen bis aufs äußerste aus, um ihre Spielfigur optimal zu "leveln" und einzusetzen. Wichtig ist für mich, das es nicht krampfhaft erfolgsorientiert wird und man auch darüber herzhaft lachen kann, wenn seinem Alter Ego mal was spektakulär nicht gelingt. Denn es geht ja um den Spaß und soll keine Arbeit sein. Deswegen finde ich auch eher die Definition von Roumorz OK, als die doch recht verallgemeinernde aus dem Link.
  5. Ich hätte ein "ursprünglich" einfügen sollen Klar dauert ein Schuss auf einen wild hüpfenden Kobold auch nur 10sec. Ist halt schwieriger zu treffen. Ist die nun Frage, wenn es so ausgelegt wird, das man mittels Gedankenkraft die Pfeile ins Ziel bringt und es somit kein echter Fernkampf ist, ob dann Überhaupt für Fernkampf relevante Boni und Mali gelten. Dann dürfte es kein sorgfältig Zielen, aber auch kein Nachteil z.B. durch kleine oder schnelle Ziele geben. Lediglich Sicht oder den Geist beeinträchtigende wie Nebel oder Alkohol könnten Nachteile bringen.
  6. Es geht ja um sorgfältiges Zielen um WM+4 auf den EW zu bekommen. Wir haben es immer zugelassen, auch wenn technisch gesehen Zielen eine Handlung ist. Die Handlung genaues Zielen gehört zum normalen Zielen, man lässt sich dabei nur mehr Zeit und macht es sorgfältiger. Dadurch, dass man eine Runde Zeit und auch einen Schuss verliert, amortisiert sich der Vorteil bei weitem. Auch haben wir alle anderen Handlungen, die zum Kampf gehören zugelassen, solange es eigenständigen Fertigkeiten wie Springen oder Balancieren waren. Scharfschießen würde ich auch ausschließen (zumal: welcher Zauberer hat das teure Scharfschießen?)
  7. Ist schon langer her, aber immer wieder gerne erzählt: Irgendeine verlassene kleine Burg in einem dünn besiedelten Hochland. Die Gruppe geht rein und trifft im Torhaus auf einen etwas schmächtigeren Oger und einen kleinen Oger, die dort wohl lagern/hausen. Der grössere Oger versuch die Gruppe zu vertreiben und stellt sich vor den kleinen. Tja, was machen die guten Jungs? Wollen die Monster bekämpfen, um rein zu kommen. Nach 2-3 Kampfrunden hören sie hinter sich ein furchtbares Gebrüll und der Papa der kleinen Ogerfamilie kommt von Futtersuche zurück. Dumm für die Gruppe ist nur, dass er ein geflohener Soldoger einer finsteren Armee von Orks und Schwarzalben und somit etwas gefährlicher und erfahrener als normale Oger ist. Lange Rede, kurzer Sinn, er greift mit seinem ogersized Bi-Händer an, um seine Familie gegen die Eindringlinge zu schützen und wieder seine Ruhe zu haben. Klassischer Angriff beidhändig geschwungen auf den smarten Elfen-Krieger-Magier, der von hinten gezaubert hat: natürliche 20 mit 96 (nach der verwendeten und angepassten Gildenbrieftabelle ein Treffer in die Familenplanung) mit 3w+6 Schaden ("Was setzt der ein? Eine Müllpressse?") -> Hüftbruch, Planung futsch und handlungsunfähig. der Kampf endete meine ich in beidseitigen einvernehmen mit Rückzug der Ogerfamilie und schwer angeschlagenen Abenteurern. Nach wochenlanger Krankheit (er musste erstmal aus der Wildnis raus geschafft werden) wurde dem Armen durch einen fähigen Arzt nach Art der Eunuchen ein Silber-Röhrchen eingesetzt, damit er wenigstens schmerzfrei Wasser lassen konnte und die Hüfte gerichtet. Danach hatte er gruppenintern den Spitznamen Silberelf Was lernen wir daraus: auch Monster haben Familie und sind nicht immer ungebildet.
  8. okok, genauer definieren: ich dachte, ich sei unnerdiger (mich haben die wissenschaftsfragen wohl nerdiger gemacht )
  9. Reichweite, Fläche, Personen/Opfer, Schaden oder Wirkungsdauer können verdoppelt werden. Alternativ die verbrauchten AP halbiert. Also keine 8 Angriffe mit beidhändig und kritischem Erfolg beim Zaubern, auch wenn das in der Hitze des Gefechtes schon mal vorgekommen sein soll
  10. Den Arracht gabs auch nur ein einziges mal. Der Stinketiger war echt unpraktisch, genauso wie der Zentaur, wobei er in Gralfsee gut zurecht kam, da die dort sogar eine Zentauren Enklave am Markt haben. Und ja, die Gruppen fielen auf. Wie oft konnte man Western zitieren, bei denen Frauen und Kinder in die Häuser verschwanden, Kinder anfingen zu weinen, die Dorfmiliz sich formierte und alles gaffte. Aber das tut eine etwas erfahrerene Gruppe auch. Kleine Trolle, Orcs und Oger haben als Angabe m20. Und man sollte schon eine nette Geschichte zu der Figur haben, warum sie Abenteuer ist und wie sie es geschafft, sich zum Überleben in der Zivilisation anzupassen. Ich kenne da einen Soldoger, der sich sogar so bewährt hat, dass er ehrenwertes Mitglied in der Bürgerschaft einer Stadt wurde und die Bürger gar nicht bös drum waren, so einen imposanten Ausputzer in ihren Reihen zu haben. Aber dass muss wirklich jeder Runde für sich selber wissen, was sie zulässt. Unsere jetzige ist auch deutlich konservativer.
  11. Manchen mag sich der Magen umdrehen, aber für M3 haben wir in unserer Runde alle Humanoiden zugelassen und in einem Rassenkompendium regeltechnisch erfasst. Setting war die freie multikulturelle Stadt Gralfsee, in einer sehr fantastischen Welt. Wirklich bemerkenswerte Charaktere nach dem Kompendium waren Feenspitzbuben und Hexer, Elflingheiler, ein Ogersöldner, Eistrollkrieger, Goblinspitzbube, Kenderglücksritter, Wüstentrollschamane oder Zentaurenbarbar (der aber in Gebäuden und Dungeons Probleme hatte), die alle recht lange gespielt wurden (Stufe 6-9). War sehr humorvoll und intriegenreich. Jetzt spielen wir eher klassisch Midgard mit Nichtmenschen und dezenter Magie (wir haben 4 Elfen und einen Berggnom in der Runde ).
  12. turteled gibbet ja nicht mehr http://www.forumieren.com/ http://www.foren-city.de/
  13. Man kann viel aus der Story machen. Ein As steht nicht unbedingt immer "Grimmiger Meuchler" auf die Stirn geschrieben. Das Beispiel mit dem Ausputzer für den Vatikan ist ein sehr schönes. Man kann dann das wunderbar mit Fertigkeiten und Story auskleiden. Die Story muss man halt selber entwickeln, warum er As ist, und kein Er oder Sö. Ich spiele in einer rechtschaffenden Elfenrunde den einzigen Nichtelfen: einen hässlichen Gnomenspitzbuben. Einst war er in familiärer Tradition Bote, nun ist Informationsbroking, Allesbeschaffen und "akrobatische Aufklärung" seins. Da passen die Talente eines Sp einfach besser. Das nebenbei auch mal ein Schloss spontan unverschlossen ist oder Dinge heimlich den Besitzer wechseln, kann manchmal den Elfen unbewusst das Leben erleichtern. Sie müssen es ja nicht mitbekommen. Im Nachhinein kamen mir Parallelen zu Face aus A-Team (nur das der deutlich hübscher ist )
  14. ich tendiere auch zu "abwarten", es wird sich ab und zu mal einer doch wieder nachschauen, ob man jetzt an die "Brainz" rankommt, aber nach ersten Verlusten, werden sie einfach abwarten, bis sie abgelenkt werden oder doch ans ziel kommen.
  15. hrhr, wie wahr, das ist ein Problem, das in jedem Rpg sauber gelöst werden kann, solange die Spieler nicht pennen oder völlig fehl am Platz sind. Ich erwarte eher bei Universen wie das von PR, dass man als Spieler den Link nicht zu der Autorenlösung finden, da die Technik zu abgedreht ist.
  16. Vielleicht wäre es dann einfacher mit den Leuten das Star Wars Rollenspiel zu spielen? Oder irgendwas wo jeder Mitspieler die Welt kennt (Star Trek, Perry Rhodan, ...)... Für Universen wie Traveller, StarTrek und PR muss man mMn schon ein NERD für dieses sein, um sich sauber darin bewegen zu können. Starwars ist einfach zu mächtig, um anderen Pflänzchen freien Lebensraum zu lassen (So wie die Bilder von Herr der Ringe oder mittlerweile gar WoW auch fast alle Fantasy-Settings stark beeinträchtigen). Zudem leiden z.B. ST und B5 unter dem eher begrenzten monotonen Setting. PR oder gar Lensman sind zwar Kult, aber viel fern von unserer Welt, um sauber sich darin bewegen zu können. Da passen eher noch Universen, wie das der Serie Firefly. Um zu vermeiden, dass man eigentlich nur die Filme zitiert, haben wir uns im Corporate Sector rum getrieben. Da kann man eine wunderbare Mischung aus Starwars und Shadowrun spielen, hat den excellenten, bekannten Background von Starwars und ist Lichtjahre von Jedies und Sternzerstöreren entfernt (zusätzlich zum Quellenbuch bebildern die 3 Han Solo Romane Brian Daley es klasse, wie der Sektor tickt). Am meisten Spaß hat es unserer Runde gemacht, als wir das Cyperpunk-Setting in Rhein-Main-Gebiet verlegt haben (zumal damals auch zufällig gerade das erste Deutschland in den Schatten raus kam). Sämtliche technischen Spielereien und Gegenspielereien des 21.-Jahrhunderts in einer bekannten Umgebung.
  17. Also, den TK aus dem SzA kann ich leider nicht bestätigen, eben M2 und M3 durchgeschaut. Ich habe das Bild direkt vor mir .... ggf. nen alter Gildenbrief oder Spielwelt? hmpf ...
  18. M4 ARC S128 unten steht "Die Zahl der Wesen, die der Zauberer außer sich selbst schützen kann ist allerdings begrenzt:" -> er plus maximal sein Grad Grade. ZD 5min und dann gilt WD 1h in 6m UK -> der Zauber muss offensichtlich nicht mit Konzentration aufrecht erhalten werden ("channeling" wird bei Midgard üblicherweise ausdrücklich erwähnt) und die zu schützenden Wesen müssen offensichtlich beim Zaubervorgang in Reichweite (RW0?!) sein, da man die 3 Resistenzen nacheinander pushen kann. Was passiert, wenn sich die geschützen Wesen den Bereich verlassen ist nicht näher definiert, aber ich würde davon ausgehen, das der Schutz zusammenbricht und sich auch nicht wieder herstellt, wenn der Geschützte wieder in 6m zurück kommt, da der Link zusammengebrochen ist. Es ist wohl keine "Glocke", die investierte AP an Graden vor Magie schützt, egal wer drinnen ist.
  19. Der von S83 Best M4 ist aber ein moderner TK (2003) Der alte und auch die Zinnfigur sah grausamer/billiger aus und hatte so Dreiecksklingen als/an den Händen
  20. War da nicht ein Bild Im SZA vom M2? ich schau nachher mal nach, wenn keiner eher schauen kann
  21. dann spiele ich lieber nen shooter aber spass macht es bestimmt, besser als gar kein rpg!
  22. ist spielstil nicht jedem selbst überlassen? leitstil ist da relevanter (realistisch, tödlich, liebevoll, fair, usw.) ich denke jeder voter hat angegeben, wieviele sc-bögen er schon in den letzten 10 jahren zerrissen hat, das ist doch das interessante. Die Diskussion danach ist aber auch interessant, aber für das Ergebnis irrelevant.
  23. Dann ist doch Steelbone genau richtig für Dich! Der Knabe ist ein Dämon, der von Magie und besonders von fehlgeleiteter Magie angelockt wird. Wenn dass nicht übernatürlich ist
  24. Seit M2 (M1 kenne ich nicht) konnte der Zauberer logischerweise auch sich selber heilen (RW B und WB 1Ws halt ...), solange er genug AP dafür hatte und handlungsfähig war. Gegen das selbst Aufpumpen helfen alleine schon die Cooldowns von 1-3 Tagen und die Unwägbarkeit der Würfel.
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