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harzerkatze

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  1. harzerkatze

    Würgen

    Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohne gleich jedermann zum Karateka zu erklären. Zudem wollte ich der Garotte mehr Einsatzmöglichkeiten geben, weil ich einen die rawindischen Taki-Mörder als Spielerfigur in meiner Gruppe hatte. Würgen Gegner können im Handgemenge als zusätzliche Option 5 auf Seite 239 des Grundregelwerkes gewürgt werden. Man muss dazu bereits mit einem Gegner im Handgemenge sein, und das Würgen folgt denselben Regeln wie das Festhalten eines Gegners (EW:Raufen/WaLoKA vs. WW+4: Raufen oder WaLoKa), bis auf folgende Ausnahmen: Wie bei einer Halsfesselung mit der Peitsche verliert ein gewürgter Gegner nach jeder Runde Würgens 3 AP. Nach der 4. Runde muss er jede Runde einen EW:Tauchen machen (ungelernt +9), oder er wird bewusstlos und verliert jede Runde 2 LP, bis der Würgegriff gelöst wird. Kreaturen, die nicht atmen oder keinen zugänglichen Hals haben, können nicht gewürgt werden. Ein gewürgter Gegner ist im Gegensatz zu einem festgehaltenen Gegner nicht handlungsunfähig. Er kann: wie andere Teilnehmer im Handgemenge weiter normal mit einer Handgemengewaffe wie Dolch, Tonfa, Hand, Kralle etc angreifen. Ausnahme: Ein gewürgter Gegner kann einen Bissangriff nicht einsetzen. Hinweis: Da ein Würgegriff ebenso wie Festhalten automatisch gelöst wird, wenn man LP verliert, ist es oft nicht zielführend, Gegner zu würgen, die Dolche etc. halten. normal eine getragenen Handgemengewaffe ziehen. sich aus dem Würgegriff losreißen. Das folgt denselben Regeln wie das Losreißen gegen Festhalten. [*] Ein gewürgter Gegner kann nicht sprechen oder Wortzauber einsetzen. Würgen mit Garotte: Für Garotten gelten folgende Sonderregeln: Garotten gelten als Handgemengewaffen, was bedeutet, man darf eine wie einen Dolch in den Händen halten, wenn man ein Handgemenge einleitet, oder im Handgemenge eine ziehen. Wie beim Waffenlosen Kampf kann beim Einleiten eines Handgemenges anstelle von Raufen der Erfolgswert für Garotte verwendet werden, ebenso beim Versuch, den Gegner wie oben zu würgen. Für andere Handgemengeaktionen wie Festhalten, Losreißen etc gilt das nicht. Eine Garotte verursacht in jeder Runde, in dem mit ihr gewürgt wird, 1d6-3+SB Schaden, gegen die nur ein Halsschutz oder natürliche Panzerung schützt. Der Versuch, sich von einem Würgegriff mit einer Garotte loszureißen, erhält WM-4. Für ihre Fähigkeiten im Umgang mit Garotten bekannt sind vor allem die rawindischen Taki-Mörder, die vorzugsweise Seidenschals verwenden, und die KanThaiPanischen NinYa, die als ManrikiKusari bezeichnete Würgeketten verwenden. Meinungen?
  2. harzerkatze

    Würgen

    Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohne gleich jedermann zum Karateka zu erklären. Zudem wollte ich der Garotte mehr Einsatzmöglichkeiten geben, weil ich einen die rawindischen Taki-Mörder als Spielerfigur in meiner Gruppe hatte. Würgen Gegner können im Handgemenge als zusätzliche Option 5 auf Seite 239 des Grundregelwerkes gewürgt werden. Man muss dazu bereits mit einem Gegner im Handgemenge sein, und das Würgen folgt denselben Regeln wie das Festhalten eines Gegners (EW:Raufen/WaLoKA vs. WW+4: Raufen oder WaLoKa), bis auf folgende Ausnahmen: Wie bei einer Halsfesselung mit der Peitsche verliert ein gewürgter Gegner nach jeder Runde Würgens 3 AP. Nach der 4. Runde muss er jede Runde einen EW:Tauchen machen (ungelernt +9), oder er wird bewusstlos und verliert jede Runde 2 LP, bis der Würgegriff gelöst wird. Kreaturen, die nicht atmen oder keinen zugänglichen Hals haben, können nicht gewürgt werden. Ein gewürgter Gegner ist im Gegensatz zu einem festgehaltenen Gegner nicht handlungsunfähig. Er kann: wie andere Teilnehmer im Handgemenge weiter normal mit einer Handgemengewaffe wie Dolch, Tonfa, Hand, Kralle etc angreifen. Ausnahme: Ein gewürgter Gegner kann einen Bissangriff nicht einsetzen. Hinweis: Da ein Würgegriff ebenso wie Festhalten automatisch gelöst wird, wenn man LP verliert, ist es oft nicht zielführend, Gegner zu würgen, die Dolche etc. halten. normal eine getragenen Handgemengewaffe ziehen. sich aus dem Würgegriff losreißen. Das folgt denselben Regeln wie das Losreißen gegen Festhalten. [*] Ein gewürgter Gegner kann nicht sprechen oder Wortzauber einsetzen. Würgen mit Garotte: Für Garotten gelten folgende Sonderregeln: Garotten gelten als Handgemengewaffen, was bedeutet, man darf eine wie einen Dolch in den Händen halten, wenn man ein Handgemenge einleitet, oder im Handgemenge eine ziehen. Wie beim Waffenlosen Kampf kann beim Einleiten eines Handgemenges anstelle von Raufen der Erfolgswert für Garotte verwendet werden, ebenso beim Versuch, den Gegner wie oben zu würgen. Für andere Handgemengeaktionen wie Festhalten, Losreißen etc gilt das nicht. Eine Garotte verursacht in jeder Runde, in dem mit ihr gewürgt wird, 1d6-3+SB Schaden, gegen die nur ein Halsschutz oder natürliche Panzerung schützt. Der Versuch, sich von einem Würgegriff mit einer Garotte loszureißen, erhält WM-4. Für ihre Fähigkeiten im Umgang mit Garotten bekannt sind vor allem die rawindischen Taki-Mörder, die vorzugsweise Seidenschals verwenden, und die KanThaiPanischen NinYa, die als ManrikiKusari bezeichnete Würgeketten verwenden. Meinungen?
  3. Zur Frage der Nützlichkeit von Handgemenge für rote Schule KiDoKa und andere Spezialisten im waffenlosen Kampf kann ich hier mal eine Anekdote eines meiner Charaktere schreiben, eines HaLan-KiDoKa mittleren Grades (M3), der in einer gemischen Abenteuergruppe in ganz Midgard auf Abenteuer zog. Ein Abenteuer führte uns nach Waeland, wo wir im Laufe des Abenteuers mehrmals auf Berserker trafen, die unter dem Schutz des Champions eines Gottes standen. Gegen Ende des Abenteuers entzog der Champion den Berserkern seinen Schutz, von denen einer gerade wieder eine Frau vergewaltigt hatten, und das Abenteuer erwartete wohl, dass einer der Charaktere den Berserker zum Duell fordern würde. Nun hatte der Spielleiter den Berserker als EXTREM kräftig beschrieben (Stärke 100) und als Meister im Umgang mit dem Schlachtbeil. Verständlicherweise war keiner der Charaktere besonders begeistert von der Vorstellung, gegen einen Berserker zu kämpfen, der einen Schaden von etwa 1d6+9 verursachen würde, eine Waffe führte, die mit unseren Paradewaffen wie Parierdolch und Tonfa nicht abzuwehren war (und mit dem Fechten des Glücksritters nicht zu parieren) und eindeutig höheren Levels war. Schließlich entschied sich mein Charakter doch dazu, die Herausforderung doch auszusprechen. So trat er in der örtlichen Methalle öffentlich an den Tisch der Berserker und forderte den Täter zum Duell, "nach Tevarrer Kodex". Dieser sprang gleich auf, aber seine Kumpane hielten ihn zurück und fragten, was Tevarrer Kodex bedeute. So erklärte mein Charakter (der den Begriff erfunden hatte), Tevarrer Kodex bedeute, der Geforderte wähle die Waffen, der Fordernde den Ort und der Geforderte die Zeit. Gekämpft wird ohne Rüstung und Schild bis zum Tod, außer den gewählten Waffen sind keine weitere erlaubt. Wer seine Waffe verliert oder zerbricht muss mit bloßen Händen weiterkämpfen. Darauf ließ sich der Geforderte begierig lachend ein, wählte Schlachtbeile als Waffen und jetzt gleich als Zeit. Als Ort wählte mein Charakter das aufgemalte Kreuz auf dem zugefrorenen Weiher hinter der Halle. An dem Ort angekommen, stellte der Berserker fest, dass der Weiher von allem Schnee befreit war und spiegelglatt (der Hexer der Gruppe hat hier die letzte halbe Stunde mit Hauch des Frühlings verbracht), aber nach der öffentlichen Annahme der Forderung konnte er jetzt nicht mehr diskutieren, ohne schwach dazustehen. Also gingen die Duellanten in Position. Der Berserker steigerte sich in seine Wut hinein, bevor das Signal zum Beginnen gegeben wurde (offenbar hatten seine Begleiter den örtlichen Potenaten bestochen, die 20 Sekunden zuwarten). Nach Startsignal wollte sich der Berserker mit seiner Axt auf meinen Abenteurer stürzen, aber Balancieren war nicht seine Stärke, und er stürzte bei seiner Bewegung zu Boden. Mein Charakter ließ die Axt fallen, verwickelte den am Boden liegenden Gegner automatisch in eine Handgemenge und begann, ihn nach Strich und Faden zu verprügeln. Da er durch die Art des Duells dafür gesorgt hatte, dass der Feind keinen Dolch bei sich haben konnte, musste der sich auf Fäuste verlassen, womit er kein Training hatte. Das war im Handgegenge immer noch Faust+10 mit 1d6+2, aber besser als das Schlachtbeil. Der Gegner schaffte es einmal, sich aus dem Handgemenge zu lösen, aber nicht mehr, seine Axt zu greifen, bevor er wieder gegriffen wurde. Und dann war das Licht irgendwann aus... -------------- Wie die Anekdote verdeutlicht, hatte ich das Handgemenge verwendet, um einen Gegner mit einer klar bekannten sehr mächtigen Stärke diese zu verweigern und ihn so fatal zu schwächen. Mit der Duellforderung habe ich dafür gesorgt, dass er keine Rüstung und keine Dolch hat, und dass der Kampf auf einem Untergrund stattfindet, auf dem mir mein Balancieren+16 zu Gute kommt. Ich selbst war als waffenloser Kämpfer den Berserkern gegenüber noch nicht in Erscheinung getreten, so dass sie bei der Waffeneinschränkung keinen Verdacht schöpften. Durch das Glatteis konnte ich auch recht sicher das Handgemenge einleiten, ansonsten der gefährlichste Teil des Handgemenges. Das Handgemenge kam mir aus mehreren Gründen sehr zupass: - Der Gegner konnte seine Hauptwaffenfähigkeit nicht einsetzen, ich schon. - Der Gegner musste mit einer vollkommen ungewohnten Waffenfähigkeit kämpfen, und dem geringten im System möglichen Schaden. - Der Untergrund machte es mir sehr leicht, ein Handgemenge einzuleiten. - Bei der Forderung zum Duell hatte der Gegner dennoch den Eindruck, alle Karten in der Hand zu haben. Das selbe Ziel hätte man erreichen können, indem man den Gegner mit KiDo entwaffnet, aber da der seine Waffe zweihändig führen würde, war es keine Option. Deshalb wäre wohl die beste Alternative gewesen, dem Gegner in der ersten Runde freiwillig die Initiative zu überlassen, hoffentlich von ihm nicht getroffen zu werden, ihn dann mit KiDo zu Boden zu werfen und in der zweiten Runde die Initiative zu ergreifen und ihn automatisch in eine Handgemenge zu verwickeln, bevor er aufstehen kann. Ein direktes Einleiten des Handgemenges trägt bei Fehlschlag das Risiko eines Gegenangriffs, gegen den man wehrlos ist, was riskanter wäre. Die gewählte Methode zahlte sich wie gesagt hervorragend aus.
  4. Hmmm, dass die Angriffe tatsächlich langsamer werden, wenn man anfängt, sie wirklich zu trainieren, kommt mir falsch vor.
  5. Darüber, dass man laut Regeln KiDo nicht im Handgemenge einsetzen kann, besteht hier Einigkeit, ich selbst habe auch in Post #9 gesagt, dass ich nicht glaube, man könne KiDo im Handgemenge verwenden, weil das ein Spielbalanceproblem aufwerfen würde. Die Diskussion ist seitdem etwas abgeglitten durch die Behauptung, Handgemenge sei immer ein wahlloses Prügeln, unkontrolliert und eines KiDoKa nicht würdig. Dem habe ich widersprochen mit dem Hinweis, dass das Regelwerk das an keiner Stelle behauptet oder impliziert und dass dieser Eindruck durch eine Verwechslung mit Raufen entstanden sei, was von vielen Spielern im Handgemenge eingesetzt wird, aber damit trotzdem nicht Handgemenge definiert, wenn ein KiDoKa der roten Schule beteiligt ist. Angefangen hatte es in Post 6 mit Tuors Verwunderung, wieso um aller Welt ein KiDoKa ins Handgemenge gehen wollen würde. Dem gegenüber finde ich, dass das Handgemenge auch ohne KiDo eine hervorragende Option für WaLoKa-Spezialisten: Ja, man riskert einen freien Angriff bei Misserfolg, aber bei Erfolg kann der Gegner seine Hauptwaffe nicht einsetzen, viele Gegner sind dann reduziert auf insgesamt Angriff Bloße Hand+8 und Schaden 1d6-4+SB (mit anderen Worten harmlos), während wir selbst Angriff+4 bekommen. Das kann effektiver sein als Nahkampf mit Block. Natürlich bietet sich das nicht an, wenn der Gegner in Überzahl ist. Die Ansicht von Tuors Charakter, Handgemenge sei nicht statthaft für KiDoKa, weil man sich wie Tiere auf dem Boden wälze, erinnert mich daher an de Ansicht der MasuguNoKen-KiDoKa, die ja Sprünge für nicht statthaft halten, weil ihnen dabei wer unter den Rock schauen könnte. Das kann er natürlich so sehen. Die Behauptung, das Einleiten eines Handgemenges sei aber plump, wird von den Regeln nicht widergespiegelt.
  6. Tatsächlich versuche ich nicht, das Regeklwerk zu ignorieren, sondern beziehe mich explizit auf das, was darin steht. Ich scheine die Stellen nur anders zu lesen als ihr: - DFR 238 definiert Handgemenge als "Beim Handgemenge ringen die Gegner miteinander". Der von Euch zitierte Satz "Zu Handgemengen kommt es oft bei mehr oder weniger harmlosen Raufereien oder beim Versuch, einen sich wehrenden Gegner gefangenzunehmen." ist keine Definition, sondern eine Umstandsbeschreibung: Es sagt nicht, was ein Handgegemnge ist, sondern in welchen Umständen man ihm OFT (aber nicht immer) begegnet. Ein Beispiel: Ich selbst habe z.B. schon öfter wilde Prügeleien als professionelle Faustkämpfe selbst miterlebt, das heißt nicht, Faustkämpfe sind immer wilde Prügeleien. Es heißt nur, dass es viel mehr Laien im Faustkampf gibt als Profis. Ebenso beim Handgemenge: WaLoKa ist "sehr schwer" zulernen, kein Wunder, dass es mehr wildes Rumgerangel gibt als kontrollierte Bodenkämpfe. Das schließt aber kontrollierte Bodenkämpfe keineswegs aus. - Selbst wenn ich den Satz als Definition lesen wollte, spräche nur die erste Hälfte von Raufereien, die zweite hingegen von einem kontrolliertem Agieren gegen wahrscheinlich bewaffnete Gegner. - Und von "wild", "ungeordnet" oder "unkontrolliert" spricht der Satz gar nicht, das lest ihr in das Wort "Raufereien" hinein. Das kann aber ebensogut schlicht ein Gegensatz zu "Kampf auf Leben und Tod" sein kann. Tatsächlich kann ich im Regelwerk keine einzige Stelle finden, die sagt oder impliziert, dass der Kampf im Handgemenge weniger professionell, kontrolliert, systematisch oder gekonnt ist als im Nahkampf. Ihr scheint das alles in das Wort "Raufereien" zu lesen, das wie gesagt nicht definierend für Handgemenge verwendet wird. Der schlchte Umstand, dass man mit WaLoKa die Techniken für das Handgemenge einleiten und Gegner festhalten trainiert und einsetzt widersprechen dem meiner Meinung nach klar. Wenn ihr also der Meinung seid, ich würde ignorieren, was im Regelwerk steht, dann nennt mir bitte eine Textstelle, die meiner Meinung widerspricht. - Tuor schreibt: "Beim Handgemenge wälzen sich die Kontrahenten zwingend auf dem Boden des selben Feldes. (DFR S. 238) Es aber ein ungeordnetes Raufen (daher ja auch EW Raufen) und kein systematischer Angriff mit einer gelernten Technik des waffenlosen Kampfes." Dem widersprechen eindeutig die Regeln: Es ist unkontrolliertes Raufen, wenn man dafür Raufen verwendet. Da man es aber auch mit WaLoKa machen kann, ist es in dem Fall zweifellos ein systematischer Angriff mit einer gelernten Technik des waffenlosen Kampfes. Sonst könnte man diesen Erfolgswert nicht explizit für all die Fälle des Handgemenges verwenden. Wie gesagt: Zwei Judoka wälzen sich beim Bodenkampf auf dem Boden, aber das heißt nicht, dass es unsystematisch ist. - Tuor schreibt außerdem: "Andere Ansicht DFR S. 206: "Abenteurer, die eine Ausbildung im waffenlosen Kampf genossen haben, haben sich dagegen systematisch mit einer besonderen Kampftechnik (ähnlich wie Judo [...]) befaßt ..." . Diese Textpassage halte ich für einen Beleg meines Standpunktes: -> Midgard verweist beim WaLoKa explizit unter anderem auf Judo, eine Kampfsportart ohne Schläge und Tritte, sondern mit Griffen, Würfen und Haltegriffen. -> Midgard erlaubt den Einsatz von WaLoKa beim Schlagen des Gegners im Nahkampf, dem Zu-Fall-Bringen mit "Gegner-zu-Fall-bringen" (was Teil der Handgemengeregel ist) und beim Greifen, Niederringen und Festhalten des Gegners im Handgemenge. Woher nehmt ihr den Eindruck, der Bezug zu Judo könne sich nur auf die Einsatzmöglichkeit als Schlag oder Zu-Fall-bringen im Nahkampf beziehen und nicht auf die Einsatzmöglichkeit für das Greifen und Festhalten, wenn das das ist, was man im Judo vor allem tut? Ich habe den Eindruck, dass Ihr die Spielgegriffe "Raufen" und "Handgemenge" zusammenwerft. Raufen ist laut DFR Seite 36 undiszipliniert. Raufen kann im Handgemenge eingesetzt werden, ebenso wie WaLoKa. Das lässt aber nicht den Rückschluss zu, Handgemenge wäre immer Raufen, das wäre ein klassischer Fehlschluss. Wenn WaLoKa der systematische Einsatz von kontrollierten Techniken ist, und WaLoKa im Handgegenge eingesetzt werden kann, ist davon auszugehen, dass es auch dort kontrolliert und systematisch eingesetzt wird, so keine weiteren Textstellen dagegen sprechen. Könnt ihr mir solche Textstellen nennen?
  7. Dem muss ich ganz klar widersprechen. Wie der Jadekaiser Seite 179 sagt, ist waffenloser Kampf Karate, Judo etc in einem. Wer mit WaLoKa im Nahkampf angreift, nutzt ganz klar Karate-artige Schläge/Tritte, darum nimmt der Gegner Schaden, aber sonst passiert nichts.Um einen Gegner mit Judo, Aikido oder Ringen zu bekämpfen, greift man ihn und wirft ihn zu Boden - regeltechnisch gesprochen: Man leitet ein Handgemenge ein. Das ist der Regelmechanismus für alles Greifen von Gegnern. Der klassische Judo-Angriff, woman den Gegner greift, wirft und dann in eine Haltegriff überführt, ist Handgemenge einleiten und dann festhalten. Das ist ganz klar fester Teil von WaLoKa, weshalb man ja auch für all diese Aktionen den WaLoKa-Erfolgswert verwenden kann. Wer WaLoKa nur verwendet, um zu boxen und Angriffen auszuweichen, lässt die Hälfte seines Stils brach liegen. Ist ok, Boxer machen das ja auch. Aber z.B. Judo ist was anderes. Während ein Handgemenge zwischen Amaturen also wirklich ein wildes Raufen sein muss, wäre ein Kampf zwischen zwei Schwarzgurt-Judoka ebenfalls ein Handgemenge. Klar wälzen sich die zwei dabei am Boden, aber darin etwas Planloses zu sehen, missversteht die Technik. Ebenso ist Thai-Box-Clinchen keineswegs Faustkampf. Wenn man mit dem Gegner im Faustkampf kämpft, kann sich der jederzeit nach Belieben aus dem Nahkampf lösen und weglaufen, ohne das man was dagegen tun könnte - was man beim Clinchen ja gerade verhindert. Man clincht, indem man den Gegner festhält und mit Knien und Ellenbogen bearbeitet. Das ist regeltechnisch mit Handgemenge abgedeckt, wo man deshalb für seine Nahkampfangriffe einen Angriffsbonus bekommt, weil man den Gegner ja nebenbei festhält und er nicht so leicht ausweichen kann. Wenn Handgemenge wirklich völlig unkontrolliertes Rumgerolle wäre, warum würde ein Boxer oder Messerkämpfer dann einen Angriffsbonus bekommen in dieser für ihn völlig ungewohnten Situation? Antwort: Weil das für diese Kampfstile keine unkontrollierte Situation ist, man trainiert bei diesen Stilen, den Kontakt zum Gegner aufzunehmen, seine Ausweichmöglichkeiten zu reduzieren und ihn in die Stoßrichtung der eigenen Angriffe zu zwingen. Faustkampf soll das klassische Boxen abbilden, wo Klammern zum Trennen der Gegner führt, weshalb es im Handgemenge nicht verwendet wird. Thaiboxer werden viel besser von der Darstellung von WaLoKa getroffen, erstens weil sie wirklich mitunter Knochen brechen mit ihren Tritten und damit LP-Schaden anrichten, und weil sie eben ziemlich gut im Handgemenge sind. Faustkämpfer haben westliche Boxer als Vorbild. Aber da Faustkampf einen Kampf mit einem Treffer beenden kann, unterliegt es natürlich engen regeltechnischen Grenzen, die nur teilweise auf Realismus beruhen. Wer schon mal mit einem Boxer gerungen hat, wird feststellen, dass der nicht viel Schlagkraft auf Körperdistanz verliert, und dass es kaum Unterschied gibt zwischen Knockout-Schlagen und einfach-so-Schlagen. Das sind eben die zwangläufigen Grenzen eines Systems, das Spielbalance wahren muss, einen Schwerttreffer würde man ja auch nicht einfach wegstecken. Also zusammengefasst: Waffenloser Kampf ist eine Mischung unserer irdischen waffenlosen Stile. Es umfasst schlagende/tretende Techniken (Angriff im Nahkampf) und Judo, Aikido, Ringen etc (Handgemenge). Die Ansicht, mit Judo würde man in dem System dem Gegner irgendwie Schaden machen, ohne ihn anzufassen oder dass er hinterher am Boden liegt, scheint mir weit hergeholt. Es gibt in Midgard ein klares System für das Greifen, Niederringen und Festhalten von Gegnern, und Waffenloser Kampf wird explizit dafür verwendet. Das als Geraufe abzutun und Waffenlosen Kampf auf das Boxen zu reduzieren scheint mir kurzsichtig.
  8. Hmmm, irgendwie haben hier viele einen komischen Eindruck von Handgemenge. Wildes Geraufe ist, wenn das Amateure machen, aber Ringen zum Beispiel findet nur im Handgemenge statt und ist eine hoch spezialisierte Kampfkunst. Dasselbe gilt für das Clinchen beim Thaiboxen oder das, was man heute MMA nennt. Für die Vorstellung, dass das unkontrollierter oder wilder als regulärer Nahkampf sei, sehe ich keinen Grund. Wait, what? Wieso das? In Anbetracht der Tatsache, dass man im Handgemenge außer WaLoKa nur Dolche und ein paar obskure KanThai-Waffen verwenden kann, heißt ein Handgemenge für einen WaLoKa-Spezialisten, dass man den Gegner zwingt, nach den eigenen Regeln zu kämpfen. Er kann sein Schwert nicht einsetzen, man selbst seine Hauptwaffe aber schon. Das ist ideal für Faustspezialisten wie KiDoKa der roten Schule. Könnte man KiDo im Handgemenge verwenden, wäre das der ideale Ort für den KiDoKa. Nichtsdestotrotz stimme ich mit euch überein, dass KiDo-Angriffstechniken im Handgemenge nicht einsetzbar sind, allein schon aus Balance-Gesichtspunkten. Handgemenge heißt eh schon, dass die Waagschalen zu Gunsten des KiDoKa gehen. Wenn er dann noch vier Schläge pro Runde austeilen könnte, jeder mit Angriff+4, wäre das etwas viel.
  9. Das Absurde ist aber, dass gleich im nächsten Satz von einem Fernkampfangriff gesprochen wird, der geblockt wird, und mehrere Verteidigungstechniken sogar nur gegen Fernkampfangriffe verwendbar sind. Ganz durchdacht hat man den Satz also wohl nicht.
  10. Ok, das verstehe ich nicht recht. Zunächst, wie macht es Sinn, dass man mit einer Garotte ein Handgemenge einleiten kann, aber dann nichts mit ihr anfangen kann? Wozu leitet man dann das Handgemenge ein? Ein Würgeseil, das aber nicht zum Würgen eingesetzt werden kann, ist meines Erachtens absurd. Nun verstehe ich, was du mit Designstimmigkeit meinst. Das ist immer eine Frage des Spielgleichgewichts, und wenn man neue Regeln für bestehende Dinge einführt, muss man beachten, dass damit die Dinge nichts uas dem Gleichgewicht geraten. Aber hast Du den Eindruck, die Garotte wie sie in den Regeln steht ist eine so sinnvolle Waffe, dass weitere Optionen für ihren Einsatz sie unbalanciert machen? Denn den Eindruck habe ich nicht. Momentan habe ich Zweifel, ob sich die Waffe sogar für Assassinen ernsthaft lohnt, wenn man sie nicht nur wegen des Flavours nehmen will. Man kann sie für's Meucheln verwenden, wo sie aber nur hilft, wenn das Meucheln misslingt, dann aber zu wenig Schaden macht, um den Gegner doch auszuschalten, und im weiter folgenden Kampf kann sie nicht eingesetzt werden, so dass man Zeit verliert, um eine sinnvolle Waffe zu ziehen. Also kann der Gegner danach eh schreien, stiller als andere Meuchelwaffen ist sie also auch nicht. Das ist meines Erachtens keine sehr mächtige Waffenfähigkeit und kann etwas Boost problemlos vertragen. Da wir einen Taki in der Gruppe hatten, der also spezialisiert auf Garotte war, war es keine Option, ihn nur an Kämpfen teilnehmen zu lassen, wenn der Gegner wehrlos ist, und auch klassische Würgeketten werden ja im Kampfsport nicht so eingesetzt. Warum aus der Garotte nicht eine Waffe machen, die wie alle anderen Waffen neben ihrer Einsatzmöglichkeit beim Meucheln auch im normalen Kampf eingesetzt werden können? Es braucht selbst im idealen Fall mindestens vier Runden erfolgreichen Würgens, bevor man einen Gegner durch Würgen ausgeschaltet hat. Da sehe ich keine besondere Balancegefahr. Aber es erhebt die Garotte auf die Stufe einer vollwertigen Waffe und bietet eine Handgemenge-Alternative zum waffenlosen Kämpfer. Garotten sind übrigens meines Verständnisses nach keine Schlingen. Es ist ein einfacher Drahl oder Seil zwischen zwei Griffen, so beschreibt es auch das Grundregelwerk. Das wäre dasselbe wie das Würgeseil, ich fände es daher unnötig, zwei Waffenfertigkeiten für ein und dieselbe Waffe einzuführen. Hier übrigens mal ein visuelles Beispiel für die Einsatzart von Würgeseilen/Garotten im Nahkampf: . Man sieht den typischen Ablauf, wie einem Angriff ausgewichen wird, dann Kontakt mit dem Gegner aufgenommen wird (Handgemenge einleiten) und dann der Gegner gewürgt wird. Warum sollte man das nicht auch im Spiel so machen, wo Midgard eines der wenigen Rollenspiele ist, das für genau diese Handlungen bestehende Regeln besitzt?
  11. Das verstehe ich nicht ganz - du würdest das Einleiten mit der Garotte erlauben, aber nicht das würgen? Widerspricht das nicht etwas dem Sinnder Garotte? Was den Realismus angeht kann ich sagen, dass ich vor Jahrem mit meinen Modern Arnis Lehrer fortgeschrittene Techniken aus dem Kampfsport trainiert hatte, zum Beispiel wie ich ihn mit einem Stock angreife und er das mit einem Gürtel abwehrt und den dann um meine Arme und Hals schlingt, um mich kampfunfähig zu machen. Das geht also. Wenn man dann noch die diversen Fantasy-Quellen hinzu nimmt, von Richter Di in Kanton bis zur Schwarzen Schar im Süden, wo Garotten dem Gegner um den Hals geworfen werden, so scheint der Einsatz von Würgeseilen im Kampf zumindest Fantasyrealismus zu entsprechen.
  12. Hallo, ich hab den Regeln nicht klar entnehmen können, ob KiDo-Techniken im Handgemenge einsetzbar sind. Einige wie YuehSchu schreiben explizit, dass sie nur im Nahkampf funktionieren, aber z.B. TuoKobe oder HyoKobe sprechen nur von angreifen. Können diese Techniken im Handgemenge eingesetzt werden?
  13. Die letzten zwei Spalten der Tabelle auf Seite 298 geben Angriffsrang und Abwehr-Mali/Boni für gegnerische Rüstungen der KanThaiPan-Waffen an. Alle "Kampf ohne Waffen" Einträge haben keine Rangeintrag und keinen Eintrag für Abwehrmodifikatoren. Zumindest waffenloser Kampf sollte aber die Werte aus dem Grundregelwerk haben, da im Gegensatz zu z.B. Bo-Stab die Waffenfahigkeit dieselbe ist wie im Grundregelwerk. Das Grundregelwerk listet bloße Hand/Faustkampf als "+2 : -2/+2". Ich nehme an, dass waffenloser kampf unter denselben Eintrag fällt.
  14. Ich habe die Frage an regelfragen@midgard-online.de gestellt und folgende Antwort bekommen, die die Frage eindeutig beantwortet: "Die 'Ausweichen-' und 'Blockieren'-Fertigkeiten können gegen die in der Beschreibung der jeweiligen Fertigkeit genannten Angriffsarten angewendet werden. Befindet sich dort keine Einschränkung, können sie gegen alle Angriffsarten eingesetzt werden. Beachte dabei aber, dass die Techniken den drei unterschiedlichen Schulen zugeordnet sind. So gehört das von dir genannte TeiNaKaku beispielsweise zur gelben Schule und kann nur mit den zugehörigen Waffen mit der in der Beschreibung genannten Ausnahme angewendet werden."
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