Jump to content

Sammlung für M6: Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus?


Recommended Posts

Hallo alle miteinander,

wie heute angekündigt wurde, wird im Rahmen von M6 das Regelsystem neu gestaltet werden (insbesondere wird es keinen W100 mehr geben). Verschiedentlich wurden diesbezüglich Bedenken geäußert, ob dadurch das "Besondere" des Regelwerks im Vergleich zu anderen Regelsystemen verloren geht. Ich fände es daher spannend, in diesem Thread gemeinsam zu sammeln (nicht zu diskutieren), was für euch das Regelsystem von Midgard auszeichnet. Vielleicht ist so eine konstruktive Sammlung ja für die Gestaltung des neuen M6-Regelwerks hilfreich.

Bitte in diesem Thread nur Punkte zum Regelsystem sammeln. Für Aspekte zur Welt gibt es einen getrennten Thread: Sammlung für M6: Was zeichnet das Flair der Spielwelt Midgard aus?

Für Wünsche, was in M6 gerade nicht beibehalten, sondern geändert werden soll, gibt es bereits einen Thread: Wunschliste für M6

Mfg     Yon

Edited by Yon Attan
  • Thanks 5
Link to comment

Das Regelsystem zeichnet sich für mich dadurch aus, dass man mit verhältnismäßig wenigen Würfeln auskommt und dass es nur wenige Würfelmechanismen gibt. Beides erlebe ich als hilfreich, insbesondere wenn man das System Neueinsteigern erläutert. 

Außerdem finde ich die Trennung in LP und AP sehr gelungen. 

Mfg    Yon

  • Like 2
Link to comment

Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus

  • Fertigkeitsprobe W20
  • Attributsprobe W100
  • gute Klassen
  • bisher gute spielbare Völker (bitte verschone Midgard von Tieflingen, Orks und anderem als SpF)
  • Lebenspunkte und Ausdauerpunkte
  • im Kern ein gutes Kampfsystem (Also Angriff, Abwehr, gezielter Treffer)
  • im Kern ein gutes Magiesystem (über AP-Verbrauch)

Leider ist das alles nicht wirklich rund, M6 kann hier vieles fixen.

 

Link to comment
  • Yon Attan changed the title to Sammlung für M6: Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus?

Ich finde es super, dass das Regelsystem auch auf hohen Graden durch die (grundsätzlich) unveränderliche Anzahl an LP und die Gefahr kritischer Fehler und Erfolge immer die Gefahr tödlicher Verletzungen mit sich bringt. 

Mfg Yon

  • Like 7
Link to comment

Ich mag an Midgard (dem Regelsystem)

  • Die Tödlichkeit, an der sich auch auf hohen Graden nicht so viel ändert
  • dass auch hochgradige Figuren noch halbwegs "menschlich" bleiben (und nicht zu Halbgöttern werden)
  • die nicht allzu komplexe Würfelmechanismen, die dazu führen, dass man i.R. nicht allzu viel würfeln muss
  • die Trennung von LP und AP
  • dass die Magie nicht allzu mächtig ist und es nur wenig richtig heftige Schadenszauber gibt
  • dass es für den kreativen Einsatz von Magie entsprechende Spruchmöglichkeiten gibt
Edited by Die Hexe
  • Like 6
Link to comment
vor 3 Stunden schrieb Die Hexe:

Ich mag an Midgard (dem Regelsystem)

  • Die Tödlichkeit, an der sich auch auf hohen Graden nicht so viel ändert
  • dass auch hochgradige Figuren noch halbwegs "menschlich" bleiben (und nicht zu Halbgöttern werden)
  • die nicht allzu komplexe Würfelmechanismen, die dazu führen, dass man i.R. nicht allzu viel würfeln muss
  • die Trennung von LP und AP
  • dass die Magie nicht allzu mächtig ist und es nur wenig richtig heftige Schadenszauber gibt
  • dass es für den kreativen Einsatz von Magie entsprechende Spruchmöglichkeiten gibt

Mann,schon wieder volle Zustimmung 

  • Haha 1
Link to comment
Hier meine ersten Gedanken nach einem turbulenten Tag: 
 
Regeln:
 
Midgard von den Regeln her ist seinem Oldschool Charme treu geblieben und hat Mechanisch keine Kompromisse mit dem "Du kannst alles machen und haben, wenn du willst" Charakterbau übernommen. Es muss gewürfelt werden. Das führt dazu das ich eine Figur im Kopf Skizziere und die Würfel mir einen anderen Drive Verpassen können. Wenn alle Helden Gleich Stark sind, dann wird das für mich zu beliebig. Gerade bei Oldschoolsystemen wie DCC liegt der Charme der Figuren darin das auch Nichtskönner auf einmal einen Run Überleben und zu einem Helden werden. 

Wenn man jetzt so eine Regelung einbaut, die natürlich dem Zeitgeist entspricht, jeder bekommt 10 Punkte, dann wird man niemals das Erlebnis vom Bauern zum Helden durchlaufen können. Ich bin bei sowas für Optionalregeln > Werte werden erwürfelt, alternativ nehmt diese 6 festen Werte und legt Sie um wie ihr wollt. 

Ich finde sowieso das die Werte einer Figur nur 50% des Erfolgs ausmachen. Ich Spiele auch einen Versager in einer Gruppe so das er nützlich sein kann... 

Lp/Ap war und ist ein Geniestreich und auch das man von Anfang an Sonderfertigkeiten die mit Waffen möglich sind machen kann wie zb Rundumschlag oder Sturmangriff. Nur wird man erfolgreicher, wenn man die Waffen besser kann. Das ist intuitiv und realistisch. Warum sollte ich nicht fest Zuschlagen können, wenn ich Stark bin und muss eine Sonderfertigkeit kaufen um das zu können? 

 

  • Like 3
Link to comment

Der Wegfall des W100 ändert ein paar Chancenverteilungen. Die Krit-Tabellen enthalten an den oberen Enden Chancen von weniger als 5 Prozent, was der W20 nicht abbilden kann.

Auch wenn mal auf ein Zehntel eines Attributs gewürfelt wird, so ist das beim W20 fast immer stumpf eine 1.

Langweilig.

 

Link to comment

Aus dem Stegreif:

  • Die Trennung von LP und AP
  • AP fürs Zaubern
  • Angriff, Abwehr, Verteidigung
  • Low Magic
  • Kulturen nah an weltlichen Beispielen
  • Unnötig komplexes EP-System
  • Kaputtes Wirtschaftssystem
  • Wenig SpF-Rassen
  • Schottenröcke
  • Unübliche und dafür extrem gut ausgearbeitete Kulturen
  • Extrem hohe Qualität
  • liebevoll gestaltete und vor allem gut durchdachte Abenteuer und Quellenbücher 
  • Nahbarer, kundenfreundlicher Verlag und angenehme Kontakte

Ich würde allgemein sagen, dass Midgard eher einen akademischen Ansatz verfolgt als andere Spiele. 

 

 

  • Like 1
Link to comment

LP/AP Trennung

Tödlichkeit, aber Realismus

Attribute von 1 bis 100

Vergleichendes EW/WW System

Ich hoffe, M6 ändert nicht viel, fixt aber einiges. Das wäre für eine Neuauflage aber wohl zu wenig, weshalb das kaum so sein wird...

  • Like 1
Link to comment
vor 4 Stunden schrieb Die Hexe:

Ich mag an Midgard (dem Regelsystem)

  • Die Tödlichkeit, an der sich auch auf hohen Graden nicht so viel ändert
  • dass auch hochgradige Figuren noch halbwegs "menschlich" bleiben (und nicht zu Halbgöttern werden)
  • die nicht allzu komplexe Würfelmechanismen, die dazu führen, dass man i.R. nicht allzu viel würfeln muss
  • die Trennung von LP und AP
  • dass die Magie nicht allzu mächtig ist und es nur wenig richtig heftige Schadenszauber gibt
  • dass es für den kreativen Einsatz von Magie entsprechende Spruchmöglichkeiten gibt

Schließe mich vollumfänglich an und würde noch dazu einen für mich sehr wichtigen Punkt ergänzen:

  • Die grundsätzliche Möglichkeit, dass alle Klassen alle Fertigkeiten lernen können und lediglich die Zauber auf einzelne Klassen limitiert sind.
  • Like 2
Link to comment

Die LP/AP-Regelung

Einsatz von AP für Zauber

Eine gut ausgewogene Mischung an Fertigkeiten (nicht zu viel und nicht zu wenig)

Gute Charakterprogression (man wird mit der Zeit spürbar besser, aber ohne übermächtig zu werden)

Die Magie (man kann was damit machen, aber sie artet nicht aus)

  • Like 3
Link to comment

Ich füge noch hinzu: Die Aufteilung in Angriff, Abwehr und Resistenz (mit EW/WW) und das damit die kleine aber zumindest vorhandene Chance einhergeht hochgradige Gegner zu treffen oder eben auch dass schwache NSCs/Wesen den hochgradigen Spielfiguren noch gefährlich werden können, v.a. in hoher Zahl.

Das Auswürfeln einer  angeborenen Fertigkeit (die in der Regel aber nicht super mächtig ist). Das mag ich irgendwie sehr.

Edited by Die Hexe
  • Like 2
Link to comment

Irgendwie gehört - bei längerem Nachdenken - auch die Krit 20 mit anschließender 100 auf dem W% als kritisches Ereignis für mich bei Midgard dazu. Die wenigen Male, bei denen ich diesen "Instant-Tod" erlebt habe, haben sich bei mir tief ins Gedächtnis eingebrannt. Fände ich toll, wenn es diese (seltene) Option auch zukünftig geben könnte.

Mfg   Yon

  • Like 4
Link to comment

Das Gute:

  • Trennung LP/AP
  • Prinzip EW/WW
  • Das Fertigkeitensystem mit W20
  • Attributssystem mit W100
  • Zaubern mit AP
  • Krit bei 20
  • Die Kritttabellen, dürfen gerne noch ausgebaut werden.
  • Das Prinzip Anführen/Gw auch wenn hier noch Luft nach oben ist
  • tolle Charakterklassen
  • Das Lernsystem
  • Das Magiesystem

Wo ich Luft nach oben sehe:

  • Fernkampf darf gerne aufgewertet werden 
  • Kampf darf taktischer werden
  • Das Goldsystem beim Lernen
  • PP und Spruchrollen sollten wieder in den Grad einfließen
  • Like 4
Link to comment

Was für mich den Kern der MIDGARD-Regeln ausmacht:

Kernbereich:

  • Trennung zwischen AP und LP:
    • AP für leichte Treffer und Zauber (steigerbar)
    • LP für schwere Treffer (nicht/sehr selten steigerbar)
  • Eigenschaften (nicht/sehr selten steigerbar)
  • Fertigkeiten (gesondert gelernt, meistens steigerbar)
    • Erfolgswürfe auf Fertigkeiten mit W20, Zielwert 20
    • Waffen/Angriffsmöglichkeiten sind Fertigkeiten
    • Widerstandswürfe auf Angriffe mit W20, Zielwert das Ergebnis des Angriffs
    • Kritische Fehler/Erfolge bei 1 und 20 
  • Zauber (gesondert gelernt)

Nah am Kern:

  • Mischung aus Zufallssystem (Eigenschaften) und Kaufsystem (Lernpunkte) beim Generieren
  • Verschiedene Abenteurertypen
    • Grundsätzliche Unterscheidung KÄM/ZAU
    • Auswirkungen auf Lernschema
    • Auswirkungen auf Kosten für Fertigkeiten / Zauber
  • Eigenschaften im Bereich 1..100 (Ja, das ist so eine Schrulligkeit, die einfach dazu gehört)
    • kaum/selten Erfolgswürfe auf Eigenschaften
  • Fertigkeiten:
    • Verschiedene Kategorien wie "Kampf/Waffen", "Alltag", "Körperbeherrschung", usw.
  • Zauber (ohne Wert*):
    • Einzelne eng definierte Zauber mit konkreten Auswirkungen (also kein "freies" Magiesystem)
    • Verschiedene Kategorien wie normale Zauber, "Wundertaten", "Dweomer", usw.
    • Erfolgswürfe mit einer** besonderen Fertigkeit (Zaubern)
  • Lernsystem
    • Lernen/Steigern mit Erfahrung und Gold
    • Steigern auch mit Praxispunkten

* Das schließt aufeinander aufbauende Zauber wie Erkennen der Aura I, Erkennen der Aura II und Erkennen der Aura III nicht aus.
** Auch hier würde ich nicht die Festlegung auf genau eine Fertigkeit "Zaubern" als wesentlich sehen. Es könnte auch mehrere wie "Arkane Zauber", "Wundertaten", "Thaumaturgie" oder "KiDo" (irgendwie ist KiDo schon so eine Art Zaubern, oder?) für verschiedene Zauberkategorien geben.

Link to comment

Was mir am Regelsystem Midgard gefällt: 

- jede/r ist immer verwundbar. Es gibt keine Superhelden, die alles können und sich aus allem wieder herauszaubern oder -kloppen können. Regeltechnisch: begrenzte LP. 1er. 
- Figuren können dennoch sehr, sehr kompetent werden. Man kann Ziele setzen und erreichen. 
- der grundsätzlich sehr einfache Mechanismus W20+Fertigkeitswert >= 20. 1 und 20 als Sonderwerte. Widerstandswurf (wo jeder Punkt zählt!). Das ist sehr simpel und sehr effektiv. 
- Es gibt eine relativ breite Palette an Figurentypen, insbesondere auch die Kampfzauberer, zauberkundigen Kämpfer etc. Die machen in ihrer Vielfalt wirklich Spaß. 
- die vielen, aber nicht zu vielen, Fertigkeiten. Man kann sehr vieles lernen und deshalb seine Figuren schön ausrichten. 
- Es gibt zwar (außer Zaubersprüchen) fast nichts, was nicht jede/r lernen darf, aber es gibt trotzdem eindeutige Kompetenzprofile. Es gibt Figuren, die sind sozial, im Wissen, halbweltlich, körperlich etc etc gut und können diese Spezialisierung auch ausspielen. 
- es gibt eine Reihe von Zaubersprüchen, die sehr hilfreich sind, aber auch brauchbare Grenzen haben, so dass sie wiederum nicht das Geschehen komplett dominieren. Zwiesprache etwa, besonders im Zusammenspiel mit Heimstein (wobei es ganz gut wäre, Zwiesprache auch Nichtzauberern zugänglich zu machen, etwas durch entsprechende Artefakte, da die betreffenden Spieler sonst aufgrund der Nützlichkeit des Spruches häufiger ausgeschlossen sind). 
- AP als "Verbrauchswährung" für Zaubersprüche, einschließlich ihrer relativ raschen Regeneration. Das erhöht die Freude am Spielen von Zauberern erheblich (Gegenbeispiel DSA, wo man zwar mit 120 Astralpunkten Riesensachen zaubern kann - da kann es dann tatsächlich den "rauchende Stiefel"-Spruch geben, den Midgard bewusst nicht hat - aber bei 1W6 pro Tag Regeneration hat man doch wieder nur die Wahl, sich entweder immer zurück zu halten, weil noch eine Herausforderung kommen könnte, oder nachher den Rest des Abenteuers als Statist zu bestreiten. Bei Midgard viel besser). 

  • Like 1
Link to comment

Mir geht es wie @Panther, in den vorherigen Beiträgen wird schon so ziemlich alles zusammengetragen. Und meist besser beschrieben, als ich das momentan könnte.  :praise:

Aber das LP/AP-System, mit den begrenzten LP möchte ich nochmal hervorheben. Auch sehr hochgradige Figuren bleiben sterblich.

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen :type:

  • Like 1
Link to comment

- Auf Seite der Mechanik wurde hier schon fasst alles gesagt: Midgard schafft eine sehr ausgewogene Balance aus "Simulationsvarianz" und Spielbarkeit. 

- Als alternder Spieler mit begrenztem Zeitbudget für das Vorbereiten von Spielrunden finde ich eine Überschaubarkeit der Regeln immer wichtiger. Ich habe als SL nicht die Zeit aus einem Dutzend Quellenbücher wahnwitzige Kombinationen aus Feats, Powers, Zaubern, Fähigkeiten etc. etwas zusammen zu suchen, damit ich meinen Spielern eine realistische Herausforderung bieten kann, will aber auch nicht nur Ein-Wert-Gegner haben.

- z. B. bei der Anzahl der Zaubersprüche in neuen Veröffentlichungen fällt es mir da auch in M5 immer schwerer, den Überblick zu behalten. Vielleicht könnte man die Zauber etwas clustern, indem man ähnliche Zaubersprüche steigern kann wie Fähigkeiten. Paradebeispiel: Schlummer, Schlaf, Zauberschlaf. Warum nicht einen Zauber haben, den man durch Erfahrung verbessern und mächtiger machen kann. Genauso mit den diversen Zaubern, die Waffenschaden erhöhen oder mehr Rüstungsschutz verschaffen. Da gibt es derzeit viele Zauber, die ähnliche und gleiche Dinge bewirken, aber je nach "Magietheorie" unterschiedlich heißen. Da könnte man sicher einiges verschlanken und übersichtlicher machen.

- Bei vielen Zaubern könnte man das Ergebnis auch noch mehr vom Würfelergebnis abhängig machen (z. B.: wenn ich der EW mehr als 5/10/15 über dem WW liegt: längere Wirkungsdauer, mehr Reichweite usw. – wenn man ehrlich ist, mit die erhebensten Momente sind die, wenn man einen kritischen Wurf machen kann)

 

Wichtiger als die Mechanik erscheint mir aber die Weltbeschreibung. Andere Systeme erscheinen mir da sehr "verbose". Weitschweifige Erklärungen und Sonderregeln und der Versuch, alle möglichen, besonderen Situationen mechanisch abbilden zu wollen. Die Quellenbücher und auch die Abenteuer von Midgard trafen da in der Vergangenheit fast immer einen "sweet spot": Genügend Informationen, um eigene Ideen weiter zu spinnen und in die Welt einzubetten, aber keine tausendseitigen Gesetzestexte, die eine ganze Welt und die Ereignisse festlegen wollen. Was ich an Midgard mag, ist, dass ich sehr schnell ein Gefühl dafür habe, wie eine bestimmte Gegend und die Leute darin "ticken", dass ich aber trotzdem die Freiheit habe, mein eigenes Ding daraus zu stricken. Bitte keine "Adventure Paths", bei denen ich als Spielleiter nur noch Befehlsempfänger für die Abhandlung von offiziell abgesegneten Handlungssträngen bin.

Genau das empfand ich immer als eine Stärke von Midgard: dass es eine stimmige Weltbeschreibung liefert – egal ob das nun (ganz low-fantasy) der albische Bauer ist, oder (epischer gedacht) die Möglichkeit von Jenseitsgefilden, Sphärenreisen oder Multiversen sind. Midgard hat es immer geschafft, ganz konkrete, fantastische Weltmechaniken (siehe Magie der Spähren) zu liefern, diese Elemente und Möglichkeiten aber in einer gesunden Balance zu halten, Anregungen zu schaffen statt Vorgaben zu machen. Es wäre schön, wenn dieses Gefühl auch in der nächsten Iteration erhalten bliebe.

  • Like 3
Link to comment
  • 4 weeks later...
vor 23 Minuten schrieb dabba:

Vermutlich ist es für viele Leute wiederum intuitiver, dass ein hoher Wurf besser ist, weil er bei vielen Würfelspielen mehr Punkte oder Fortschritt bringt.

Passt hier vielleicht besser her.

These:

Bei W20 würfelt man hoch, weil die Leute das so von "Mensch ärgere dich nicht" gewohnt sind "hoch = gut". Und bei W100 würfelt man niedrig, damit man nicht Wert plus Würfelergebnis addieren muss und dann entscheiden ob es über oder unter 100 ist? Habe ich das so richtig verstanden?

okay, dann bin ich der Meinung: Kann weg. Braucht kein Mensch. 

Nur W20, und immer hoch würfeln (oder immer niedrig, ist auch okay). 

  • Like 1
Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Panther
      Also:
      1. Ein großes Danke an Jürgen und Elsa für die 40Jahre Midgard M0-M5.
      2. Ein großes Danke für Dirk und Christoph, dass sie sich dieser Riesen-Aufgabe M6 stellen
      Folgende Eckpunkte stehen
      neue Spielwelt mit Spährenreise erreichbar neues Regelwerk, was noch einfacher und einsteigerfreundlicher sein soll digitale Einbindung von Anfang an Gendersprache besser Das  Wort "Rasse" soll nicht mehr auftauchen der W100 fällt weg es wird mehr nichtmenschliche Völker geben auf der neuen Welt M6 soll mehr in Buchläden präsent sein Im Herbst 24 kommt M6: Das ist der Weg
      Organsiation der Arbeiten bei Pegasus Marketing Team Timeline abstecken Digitale Produkte einplanen Community Einbindung organsieren Redaktionsteam Chefredakteur ist Christoph Abenteuer für neue Spielwelt planen Ersteller finden Lektorat Spielwelt X und Spielregeln M6 erstellen Spielwelt Dirk dabei a) Inhalt b) Grafiken c) digitales Material d) Rechtschreibung e) Lektorat f) Gendersprache g) "Rassen"befreiung" Regelwerk Christoph dabei a) Inhalt b) Grafiken c) digitales Material d) Rechtschreibung e) Lektorat f) Gendersprache g) "Rassen"befreiung" Einsteiger-Regeln und "normale Regeln getrennt? Beta-Testphase Das neue Regelwerk wird getestet, wie funktioniert das neue Regel-Konstrukt? Muss noch was geändert werden? Die neue Spielwelt wird getestet, wie ist das Feeling in der neuen Welt? Dazu wird es Test-Runden geben, die dann eben M6 -Beta spielen und ihren Feedback zu Regeln und Welt geben wohl noch ohne digitale Unterstützung Feinschliff Das Feedback wird eingebaut von Christoph und Dirk Produktion und Auslieferung Das Vertriebsnetz wird vorinformiert Regelwerk M6 (Zusammen mit Spielwelt?), Abenteuer für M6 und digitales Material wird realisiert Verkauf Werbung läuft an 2024 dann Verkauf von M6      Schauen wir mal auf die Time-Line
      Organistation: Start ab jetzt Erstellen          Start ab Herbst 21     Testen            Start ab Herbst 23 Feinschliff:     Start ab Frühjahr 24 Produktion     Start ab Sommer 24 Verkauf:          Start ab Herbst 24 EDIT: Update wegen Meldungen in Rundmail von VFSF
      Organistation: Start ab jetzt Erstellen          Start ab August 21   Testen            Start ab Januar 23 Feinschliff:     Start ab Sommer 23 Produktion     Start ab Herbst 23 Verkauf:          Start ab Januar 24 Christoph hat also ca. 2 Jahre 1 Jahr + 5 Monate, um M6 zu entwerfen, dabei muss er
      a) M5 anschauen: was nehme ich mit, was soll weg
      b) Welche Regeln müssen geändert werden, weil es schlecht war
      c) dabei dann Alt-Spieler nicht verärgern und Neu-Spieler anlocken
      d) Altes Material zu Kritiken und Vorschlägen in den Foren sichten, Verlagswünsche aufnehmen....
      Ich bin gespannt wie Christoph diese Zeit mit der Comunity arbeiten wird, will, der Verlag ihn lässt.
       
      DAS IST NE MENGE ARBEIT! ALLE ACHTUNG! MEIN RESPEKT! Die nächsten Jahre Die nächsten 17 Monate wird ein hartes Stück Arbeit!
       
      Aber am Ende haben wir dann ein schönes neues M6..... DER LOHN DER ARBEIT!
        
       
       
    • By Der Dan
      TzG: MIDGARD 6 - Wir Sprechen über den Wechsel zu PEGASUS, M5 und die leichteren REGELN!
       
      Mit Farmerlor (DSA Spielleiter und Youtuber) und Chris (Midgard Spieler und Spielleiter) besprechen wir diesen riesigen Brocken in zwei Teilen. Im ersten Teil haben wir die Punkte
      ✅Neues von M5 bis 2024 ✅Wechsel zu Pegasus ✅Leichtere Regeln, ausführlich besprochen. Anfangs mit leichten technischen Problemen die uns manchmal gegenseitig ins Wort fallen lässt.
       
      Viel Spaß
      Max, Chris und Dan
       
       
       
    • By Der Dan
      Habe gerade ein Statement E-Mail vom DDD Verlag zu M6 bekommen:
      Des Weiteren wurde Dirk Richter (im Midgard-Forum als DiRi bekannt) beauftragt, eine neue Welt zu entwerfen. Auch hier steht Kontinuität im Vordergrund, wird es doch keine gänzlich neue Spielwelt werden, sondern eine Parallelwelt von Midgard. Diese ist durch ein Zeitparadoxon in der fernen Vergangenheit entstanden: durch die Handlungen zeitreisender Abenteurer kommt es zur vorzeitigen Befreiung einer unsterblichen Arracht aus ihrem Gefängnis im Nornenturm der Zwergenstadt Kibiz Saudargrim und in der Folge zu einem gänzlich anderen Verlauf der Geschichte. Dies wird wohl in einer größeren Kampagne erspielt werden können.
       
      Damit ist die Möglichkeit gegeben in beiden Welten zu Spielen und auch das Neue zu genießen. Das klingt schonmal sehr gut!
      Was denkt Ihr?
       
    • By Abd al Rahman
      Hallo alle zusammen,
       
      was würdet Ihr Euch für M6 wünschen?
      Moderation: DiRi  
      Ich habe hier einmal herumgefegt.
      In diesem uralten Strang, der einst ein Ulkstrang war, finden sich nunmehr gesammelt Wünsche zu M6. Bitte hier nur Wünsche posten, keine Diskussionen über Wünsche führen.
      Diskussionen (werden von uns nur am Rande gesichtet), finden sich absofort hier.
      Der alte Ulkstrang über M6 soll dabei nicht untergehen und ist nunmehr (vorerst) dort zu finden.
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
       
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      wie heute angekündigt wurde, wird im Rahmen von M6 auch die Spielwelt neu gestaltet werden. Verschiedentlich wurden diesbezüglich Bedenken geäußert, ob dadurch das Flair der Spielwelt verloren geht. Ich fände es daher spannend, in diesem Thread gemeinsam zu sammeln (nicht zu diskutieren), was für euch das Flair der Spielwelt Midgard auszeichnet. Vielleicht ist das ja für die Autor*innen von M6 hilfreich, sodass manche Aspekte auch in der neuen Welt abgebildet werden können. Dieser Thread soll eine reine Sammlung (siehe Titel) darstellen. Für Diskussionen bitte getrennte Threads öffnen und gegebenenfalls auf diese verlinken. Vielen Dank. 
      Bitte in diesem Thread nur Punkte zur Spielt sammeln. Für Aspekte zum Regelsystem gibt es einen getrennten Thread: Sammlung für M6: Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus?
      Mfg     Yon
×
×
  • Create New...