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Sammlung für M6: Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus?


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Hallo alle miteinander,

wie heute angekündigt wurde, wird im Rahmen von M6 das Regelsystem neu gestaltet werden (insbesondere wird es keinen W100 mehr geben). Verschiedentlich wurden diesbezüglich Bedenken geäußert, ob dadurch das "Besondere" des Regelwerks im Vergleich zu anderen Regelsystemen verloren geht. Ich fände es daher spannend, in diesem Thread gemeinsam zu sammeln (nicht zu diskutieren), was für euch das Regelsystem von Midgard auszeichnet. Vielleicht ist so eine konstruktive Sammlung ja für die Gestaltung des neuen M6-Regelwerks hilfreich.

Bitte in diesem Thread nur Punkte zum Regelsystem sammeln. Für Aspekte zur Welt gibt es einen getrennten Thread: Sammlung für M6: Was zeichnet das Flair der Spielwelt Midgard aus?

Für Wünsche, was in M6 gerade nicht beibehalten, sondern geändert werden soll, gibt es bereits einen Thread: Wunschliste für M6

Mfg     Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Das Regelsystem zeichnet sich für mich dadurch aus, dass man mit verhältnismäßig wenigen Würfeln auskommt und dass es nur wenige Würfelmechanismen gibt. Beides erlebe ich als hilfreich, insbesondere wenn man das System Neueinsteigern erläutert. 

Außerdem finde ich die Trennung in LP und AP sehr gelungen. 

Mfg    Yon

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Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus

  • Fertigkeitsprobe W20
  • Attributsprobe W100
  • gute Klassen
  • bisher gute spielbare Völker (bitte verschone Midgard von Tieflingen, Orks und anderem als SpF)
  • Lebenspunkte und Ausdauerpunkte
  • im Kern ein gutes Kampfsystem (Also Angriff, Abwehr, gezielter Treffer)
  • im Kern ein gutes Magiesystem (über AP-Verbrauch)

Leider ist das alles nicht wirklich rund, M6 kann hier vieles fixen.

 

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  • Yon Attan änderte den Titel in Sammlung für M6: Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus?

Ich mag an Midgard (dem Regelsystem)

  • Die Tödlichkeit, an der sich auch auf hohen Graden nicht so viel ändert
  • dass auch hochgradige Figuren noch halbwegs "menschlich" bleiben (und nicht zu Halbgöttern werden)
  • die nicht allzu komplexe Würfelmechanismen, die dazu führen, dass man i.R. nicht allzu viel würfeln muss
  • die Trennung von LP und AP
  • dass die Magie nicht allzu mächtig ist und es nur wenig richtig heftige Schadenszauber gibt
  • dass es für den kreativen Einsatz von Magie entsprechende Spruchmöglichkeiten gibt
Bearbeitet von Die Hexe
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vor 3 Stunden schrieb Die Hexe:

Ich mag an Midgard (dem Regelsystem)

  • Die Tödlichkeit, an der sich auch auf hohen Graden nicht so viel ändert
  • dass auch hochgradige Figuren noch halbwegs "menschlich" bleiben (und nicht zu Halbgöttern werden)
  • die nicht allzu komplexe Würfelmechanismen, die dazu führen, dass man i.R. nicht allzu viel würfeln muss
  • die Trennung von LP und AP
  • dass die Magie nicht allzu mächtig ist und es nur wenig richtig heftige Schadenszauber gibt
  • dass es für den kreativen Einsatz von Magie entsprechende Spruchmöglichkeiten gibt

Mann,schon wieder volle Zustimmung 

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Hier meine ersten Gedanken nach einem turbulenten Tag: 
 
Regeln:
 
Midgard von den Regeln her ist seinem Oldschool Charme treu geblieben und hat Mechanisch keine Kompromisse mit dem "Du kannst alles machen und haben, wenn du willst" Charakterbau übernommen. Es muss gewürfelt werden. Das führt dazu das ich eine Figur im Kopf Skizziere und die Würfel mir einen anderen Drive Verpassen können. Wenn alle Helden Gleich Stark sind, dann wird das für mich zu beliebig. Gerade bei Oldschoolsystemen wie DCC liegt der Charme der Figuren darin das auch Nichtskönner auf einmal einen Run Überleben und zu einem Helden werden. 

Wenn man jetzt so eine Regelung einbaut, die natürlich dem Zeitgeist entspricht, jeder bekommt 10 Punkte, dann wird man niemals das Erlebnis vom Bauern zum Helden durchlaufen können. Ich bin bei sowas für Optionalregeln > Werte werden erwürfelt, alternativ nehmt diese 6 festen Werte und legt Sie um wie ihr wollt. 

Ich finde sowieso das die Werte einer Figur nur 50% des Erfolgs ausmachen. Ich Spiele auch einen Versager in einer Gruppe so das er nützlich sein kann... 

Lp/Ap war und ist ein Geniestreich und auch das man von Anfang an Sonderfertigkeiten die mit Waffen möglich sind machen kann wie zb Rundumschlag oder Sturmangriff. Nur wird man erfolgreicher, wenn man die Waffen besser kann. Das ist intuitiv und realistisch. Warum sollte ich nicht fest Zuschlagen können, wenn ich Stark bin und muss eine Sonderfertigkeit kaufen um das zu können? 

 

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Der Wegfall des W100 ändert ein paar Chancenverteilungen. Die Krit-Tabellen enthalten an den oberen Enden Chancen von weniger als 5 Prozent, was der W20 nicht abbilden kann.

Auch wenn mal auf ein Zehntel eines Attributs gewürfelt wird, so ist das beim W20 fast immer stumpf eine 1.

Langweilig.

 

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Aus dem Stegreif:

  • Die Trennung von LP und AP
  • AP fürs Zaubern
  • Angriff, Abwehr, Verteidigung
  • Low Magic
  • Kulturen nah an weltlichen Beispielen
  • Unnötig komplexes EP-System
  • Kaputtes Wirtschaftssystem
  • Wenig SpF-Rassen
  • Schottenröcke
  • Unübliche und dafür extrem gut ausgearbeitete Kulturen
  • Extrem hohe Qualität
  • liebevoll gestaltete und vor allem gut durchdachte Abenteuer und Quellenbücher 
  • Nahbarer, kundenfreundlicher Verlag und angenehme Kontakte

Ich würde allgemein sagen, dass Midgard eher einen akademischen Ansatz verfolgt als andere Spiele. 

 

 

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LP/AP Trennung

Tödlichkeit, aber Realismus

Attribute von 1 bis 100

Vergleichendes EW/WW System

Ich hoffe, M6 ändert nicht viel, fixt aber einiges. Das wäre für eine Neuauflage aber wohl zu wenig, weshalb das kaum so sein wird...

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vor 4 Stunden schrieb Die Hexe:

Ich mag an Midgard (dem Regelsystem)

  • Die Tödlichkeit, an der sich auch auf hohen Graden nicht so viel ändert
  • dass auch hochgradige Figuren noch halbwegs "menschlich" bleiben (und nicht zu Halbgöttern werden)
  • die nicht allzu komplexe Würfelmechanismen, die dazu führen, dass man i.R. nicht allzu viel würfeln muss
  • die Trennung von LP und AP
  • dass die Magie nicht allzu mächtig ist und es nur wenig richtig heftige Schadenszauber gibt
  • dass es für den kreativen Einsatz von Magie entsprechende Spruchmöglichkeiten gibt

Schließe mich vollumfänglich an und würde noch dazu einen für mich sehr wichtigen Punkt ergänzen:

  • Die grundsätzliche Möglichkeit, dass alle Klassen alle Fertigkeiten lernen können und lediglich die Zauber auf einzelne Klassen limitiert sind.
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Die LP/AP-Regelung

Einsatz von AP für Zauber

Eine gut ausgewogene Mischung an Fertigkeiten (nicht zu viel und nicht zu wenig)

Gute Charakterprogression (man wird mit der Zeit spürbar besser, aber ohne übermächtig zu werden)

Die Magie (man kann was damit machen, aber sie artet nicht aus)

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Ich füge noch hinzu: Die Aufteilung in Angriff, Abwehr und Resistenz (mit EW/WW) und das damit die kleine aber zumindest vorhandene Chance einhergeht hochgradige Gegner zu treffen oder eben auch dass schwache NSCs/Wesen den hochgradigen Spielfiguren noch gefährlich werden können, v.a. in hoher Zahl.

Das Auswürfeln einer  angeborenen Fertigkeit (die in der Regel aber nicht super mächtig ist). Das mag ich irgendwie sehr.

Bearbeitet von Die Hexe
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Irgendwie gehört - bei längerem Nachdenken - auch die Krit 20 mit anschließender 100 auf dem W% als kritisches Ereignis für mich bei Midgard dazu. Die wenigen Male, bei denen ich diesen "Instant-Tod" erlebt habe, haben sich bei mir tief ins Gedächtnis eingebrannt. Fände ich toll, wenn es diese (seltene) Option auch zukünftig geben könnte.

Mfg   Yon

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Das Gute:

  • Trennung LP/AP
  • Prinzip EW/WW
  • Das Fertigkeitensystem mit W20
  • Attributssystem mit W100
  • Zaubern mit AP
  • Krit bei 20
  • Die Kritttabellen, dürfen gerne noch ausgebaut werden.
  • Das Prinzip Anführen/Gw auch wenn hier noch Luft nach oben ist
  • tolle Charakterklassen
  • Das Lernsystem
  • Das Magiesystem

Wo ich Luft nach oben sehe:

  • Fernkampf darf gerne aufgewertet werden 
  • Kampf darf taktischer werden
  • Das Goldsystem beim Lernen
  • PP und Spruchrollen sollten wieder in den Grad einfließen
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Was für mich den Kern der MIDGARD-Regeln ausmacht:

Kernbereich:

  • Trennung zwischen AP und LP:
    • AP für leichte Treffer und Zauber (steigerbar)
    • LP für schwere Treffer (nicht/sehr selten steigerbar)
  • Eigenschaften (nicht/sehr selten steigerbar)
  • Fertigkeiten (gesondert gelernt, meistens steigerbar)
    • Erfolgswürfe auf Fertigkeiten mit W20, Zielwert 20
    • Waffen/Angriffsmöglichkeiten sind Fertigkeiten
    • Widerstandswürfe auf Angriffe mit W20, Zielwert das Ergebnis des Angriffs
    • Kritische Fehler/Erfolge bei 1 und 20 
  • Zauber (gesondert gelernt)

Nah am Kern:

  • Mischung aus Zufallssystem (Eigenschaften) und Kaufsystem (Lernpunkte) beim Generieren
  • Verschiedene Abenteurertypen
    • Grundsätzliche Unterscheidung KÄM/ZAU
    • Auswirkungen auf Lernschema
    • Auswirkungen auf Kosten für Fertigkeiten / Zauber
  • Eigenschaften im Bereich 1..100 (Ja, das ist so eine Schrulligkeit, die einfach dazu gehört)
    • kaum/selten Erfolgswürfe auf Eigenschaften
  • Fertigkeiten:
    • Verschiedene Kategorien wie "Kampf/Waffen", "Alltag", "Körperbeherrschung", usw.
  • Zauber (ohne Wert*):
    • Einzelne eng definierte Zauber mit konkreten Auswirkungen (also kein "freies" Magiesystem)
    • Verschiedene Kategorien wie normale Zauber, "Wundertaten", "Dweomer", usw.
    • Erfolgswürfe mit einer** besonderen Fertigkeit (Zaubern)
  • Lernsystem
    • Lernen/Steigern mit Erfahrung und Gold
    • Steigern auch mit Praxispunkten

* Das schließt aufeinander aufbauende Zauber wie Erkennen der Aura I, Erkennen der Aura II und Erkennen der Aura III nicht aus.
** Auch hier würde ich nicht die Festlegung auf genau eine Fertigkeit "Zaubern" als wesentlich sehen. Es könnte auch mehrere wie "Arkane Zauber", "Wundertaten", "Thaumaturgie" oder "KiDo" (irgendwie ist KiDo schon so eine Art Zaubern, oder?) für verschiedene Zauberkategorien geben.

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Was mir am Regelsystem Midgard gefällt: 

- jede/r ist immer verwundbar. Es gibt keine Superhelden, die alles können und sich aus allem wieder herauszaubern oder -kloppen können. Regeltechnisch: begrenzte LP. 1er. 
- Figuren können dennoch sehr, sehr kompetent werden. Man kann Ziele setzen und erreichen. 
- der grundsätzlich sehr einfache Mechanismus W20+Fertigkeitswert >= 20. 1 und 20 als Sonderwerte. Widerstandswurf (wo jeder Punkt zählt!). Das ist sehr simpel und sehr effektiv. 
- Es gibt eine relativ breite Palette an Figurentypen, insbesondere auch die Kampfzauberer, zauberkundigen Kämpfer etc. Die machen in ihrer Vielfalt wirklich Spaß. 
- die vielen, aber nicht zu vielen, Fertigkeiten. Man kann sehr vieles lernen und deshalb seine Figuren schön ausrichten. 
- Es gibt zwar (außer Zaubersprüchen) fast nichts, was nicht jede/r lernen darf, aber es gibt trotzdem eindeutige Kompetenzprofile. Es gibt Figuren, die sind sozial, im Wissen, halbweltlich, körperlich etc etc gut und können diese Spezialisierung auch ausspielen. 
- es gibt eine Reihe von Zaubersprüchen, die sehr hilfreich sind, aber auch brauchbare Grenzen haben, so dass sie wiederum nicht das Geschehen komplett dominieren. Zwiesprache etwa, besonders im Zusammenspiel mit Heimstein (wobei es ganz gut wäre, Zwiesprache auch Nichtzauberern zugänglich zu machen, etwas durch entsprechende Artefakte, da die betreffenden Spieler sonst aufgrund der Nützlichkeit des Spruches häufiger ausgeschlossen sind). 
- AP als "Verbrauchswährung" für Zaubersprüche, einschließlich ihrer relativ raschen Regeneration. Das erhöht die Freude am Spielen von Zauberern erheblich (Gegenbeispiel DSA, wo man zwar mit 120 Astralpunkten Riesensachen zaubern kann - da kann es dann tatsächlich den "rauchende Stiefel"-Spruch geben, den Midgard bewusst nicht hat - aber bei 1W6 pro Tag Regeneration hat man doch wieder nur die Wahl, sich entweder immer zurück zu halten, weil noch eine Herausforderung kommen könnte, oder nachher den Rest des Abenteuers als Statist zu bestreiten. Bei Midgard viel besser). 

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Mir geht es wie @Panther, in den vorherigen Beiträgen wird schon so ziemlich alles zusammengetragen. Und meist besser beschrieben, als ich das momentan könnte.  :praise:

Aber das LP/AP-System, mit den begrenzten LP möchte ich nochmal hervorheben. Auch sehr hochgradige Figuren bleiben sterblich.

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen :type:

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- Auf Seite der Mechanik wurde hier schon fasst alles gesagt: Midgard schafft eine sehr ausgewogene Balance aus "Simulationsvarianz" und Spielbarkeit. 

- Als alternder Spieler mit begrenztem Zeitbudget für das Vorbereiten von Spielrunden finde ich eine Überschaubarkeit der Regeln immer wichtiger. Ich habe als SL nicht die Zeit aus einem Dutzend Quellenbücher wahnwitzige Kombinationen aus Feats, Powers, Zaubern, Fähigkeiten etc. etwas zusammen zu suchen, damit ich meinen Spielern eine realistische Herausforderung bieten kann, will aber auch nicht nur Ein-Wert-Gegner haben.

- z. B. bei der Anzahl der Zaubersprüche in neuen Veröffentlichungen fällt es mir da auch in M5 immer schwerer, den Überblick zu behalten. Vielleicht könnte man die Zauber etwas clustern, indem man ähnliche Zaubersprüche steigern kann wie Fähigkeiten. Paradebeispiel: Schlummer, Schlaf, Zauberschlaf. Warum nicht einen Zauber haben, den man durch Erfahrung verbessern und mächtiger machen kann. Genauso mit den diversen Zaubern, die Waffenschaden erhöhen oder mehr Rüstungsschutz verschaffen. Da gibt es derzeit viele Zauber, die ähnliche und gleiche Dinge bewirken, aber je nach "Magietheorie" unterschiedlich heißen. Da könnte man sicher einiges verschlanken und übersichtlicher machen.

- Bei vielen Zaubern könnte man das Ergebnis auch noch mehr vom Würfelergebnis abhängig machen (z. B.: wenn ich der EW mehr als 5/10/15 über dem WW liegt: längere Wirkungsdauer, mehr Reichweite usw. – wenn man ehrlich ist, mit die erhebensten Momente sind die, wenn man einen kritischen Wurf machen kann)

 

Wichtiger als die Mechanik erscheint mir aber die Weltbeschreibung. Andere Systeme erscheinen mir da sehr "verbose". Weitschweifige Erklärungen und Sonderregeln und der Versuch, alle möglichen, besonderen Situationen mechanisch abbilden zu wollen. Die Quellenbücher und auch die Abenteuer von Midgard trafen da in der Vergangenheit fast immer einen "sweet spot": Genügend Informationen, um eigene Ideen weiter zu spinnen und in die Welt einzubetten, aber keine tausendseitigen Gesetzestexte, die eine ganze Welt und die Ereignisse festlegen wollen. Was ich an Midgard mag, ist, dass ich sehr schnell ein Gefühl dafür habe, wie eine bestimmte Gegend und die Leute darin "ticken", dass ich aber trotzdem die Freiheit habe, mein eigenes Ding daraus zu stricken. Bitte keine "Adventure Paths", bei denen ich als Spielleiter nur noch Befehlsempfänger für die Abhandlung von offiziell abgesegneten Handlungssträngen bin.

Genau das empfand ich immer als eine Stärke von Midgard: dass es eine stimmige Weltbeschreibung liefert – egal ob das nun (ganz low-fantasy) der albische Bauer ist, oder (epischer gedacht) die Möglichkeit von Jenseitsgefilden, Sphärenreisen oder Multiversen sind. Midgard hat es immer geschafft, ganz konkrete, fantastische Weltmechaniken (siehe Magie der Spähren) zu liefern, diese Elemente und Möglichkeiten aber in einer gesunden Balance zu halten, Anregungen zu schaffen statt Vorgaben zu machen. Es wäre schön, wenn dieses Gefühl auch in der nächsten Iteration erhalten bliebe.

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  • 4 Wochen später...
vor 23 Minuten schrieb dabba:

Vermutlich ist es für viele Leute wiederum intuitiver, dass ein hoher Wurf besser ist, weil er bei vielen Würfelspielen mehr Punkte oder Fortschritt bringt.

Passt hier vielleicht besser her.

These:

Bei W20 würfelt man hoch, weil die Leute das so von "Mensch ärgere dich nicht" gewohnt sind "hoch = gut". Und bei W100 würfelt man niedrig, damit man nicht Wert plus Würfelergebnis addieren muss und dann entscheiden ob es über oder unter 100 ist? Habe ich das so richtig verstanden?

okay, dann bin ich der Meinung: Kann weg. Braucht kein Mensch. 

Nur W20, und immer hoch würfeln (oder immer niedrig, ist auch okay). 

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  • 8 Monate später...

- Mathematisch/-statistische Kongruenz /  systemische Ausgewogen- und Widerspruchsfreiheit (+)

- Keine verkomplizierenden Regelausnahmen oder sonder-, sonder- und zusätzlich unter bestimmten Bedingungen zu berücksichtigende Regeln (+)

- LP / AP System (+)

- Schnelle Regeneration von AP / Angemessene Regeration von LP (+)

- Lernen durch Anwendung sowie Praxispunkte (+)

- Der gleiche Heilzauber ist sind nur alle drei Tage auf den selben Verletzten anwendbar (-)

- Eine gute aber keine übermächtige Magie (+)

- Die Möglichkeit der Erstellung von Hybridklassen ( Mysterium) (+)

- Nach dem Erlernen eines Zaubers wird dieser Beherrscht und muss nicht immer wieder höhergesteigert werden (+)

- Möglichkeit des "Zukaufs" von Fähigkeiten durch die Bezahlung von Lehrmeistern (+)

 

 

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  • 2 Monate später...

Was das Midgard Regel-System auszeichnet (Achtung, habe M5 nie gespielt, bezieht sich also auf meine Erfahrungen mit M3 und M4):

- Trennung LP und AP, insbesondere dass auch hochgradige Figuren nicht "quasi unsterblich" sind

- Abwehr-Wurf

- Trennung AEP, ZEP und KEP (auch wenn meine Gruppe das damals als wir noch Midgard spielten, irgendwann weggehausregelt hatte)

- Fähigkeiten lernen teils mit EP, teils mit Gold

- Kritische Treffer-Tabellen und andere Spezial-Tabellen (wenn ich auch manche Einträge in den Tabellen "nicht so gut" fand, da sie evtl. eine Spielfigur auch wenn sie überlebte, aus dem Abenteuer "raus" nahmen) - aber prinzipiell gehören diese Tabellen zum Flair

- Zauber mit verschieden langer Zauber-Dauer

- Zauber über AP als eine Art "Spellpoint-System", keine Spellslots wie in anderen Systemen

- Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten

- Möglichkeit eine Menge Dinge, die eigentlich nicht zu der Klasse gehören, nachträglich noch zu lernen (andere Waffen usw.), ja, bei Ausnahmefähigkeiten nicht wirklich realistisch, aber wenn etwas Standard ist etwa geht doch einiges

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