- Auf Seite der Mechanik wurde hier schon fasst alles gesagt: Midgard schafft eine sehr ausgewogene Balance aus "Simulationsvarianz" und Spielbarkeit.
- Als alternder Spieler mit begrenztem Zeitbudget für das Vorbereiten von Spielrunden finde ich eine Überschaubarkeit der Regeln immer wichtiger. Ich habe als SL nicht die Zeit aus einem Dutzend Quellenbücher wahnwitzige Kombinationen aus Feats, Powers, Zaubern, Fähigkeiten etc. etwas zusammen zu suchen, damit ich meinen Spielern eine realistische Herausforderung bieten kann, will aber auch nicht nur Ein-Wert-Gegner haben.
- z. B. bei der Anzahl der Zaubersprüche in neuen Veröffentlichungen fällt es mir da auch in M5 immer schwerer, den Überblick zu behalten. Vielleicht könnte man die Zauber etwas clustern, indem man ähnliche Zaubersprüche steigern kann wie Fähigkeiten. Paradebeispiel: Schlummer, Schlaf, Zauberschlaf. Warum nicht einen Zauber haben, den man durch Erfahrung verbessern und mächtiger machen kann. Genauso mit den diversen Zaubern, die Waffenschaden erhöhen oder mehr Rüstungsschutz verschaffen. Da gibt es derzeit viele Zauber, die ähnliche und gleiche Dinge bewirken, aber je nach "Magietheorie" unterschiedlich heißen. Da könnte man sicher einiges verschlanken und übersichtlicher machen.
- Bei vielen Zaubern könnte man das Ergebnis auch noch mehr vom Würfelergebnis abhängig machen (z. B.: wenn ich der EW mehr als 5/10/15 über dem WW liegt: längere Wirkungsdauer, mehr Reichweite usw. – wenn man ehrlich ist, mit die erhebensten Momente sind die, wenn man einen kritischen Wurf machen kann)
Wichtiger als die Mechanik erscheint mir aber die Weltbeschreibung. Andere Systeme erscheinen mir da sehr "verbose". Weitschweifige Erklärungen und Sonderregeln und der Versuch, alle möglichen, besonderen Situationen mechanisch abbilden zu wollen. Die Quellenbücher und auch die Abenteuer von Midgard trafen da in der Vergangenheit fast immer einen "sweet spot": Genügend Informationen, um eigene Ideen weiter zu spinnen und in die Welt einzubetten, aber keine tausendseitigen Gesetzestexte, die eine ganze Welt und die Ereignisse festlegen wollen. Was ich an Midgard mag, ist, dass ich sehr schnell ein Gefühl dafür habe, wie eine bestimmte Gegend und die Leute darin "ticken", dass ich aber trotzdem die Freiheit habe, mein eigenes Ding daraus zu stricken. Bitte keine "Adventure Paths", bei denen ich als Spielleiter nur noch Befehlsempfänger für die Abhandlung von offiziell abgesegneten Handlungssträngen bin.
Genau das empfand ich immer als eine Stärke von Midgard: dass es eine stimmige Weltbeschreibung liefert – egal ob das nun (ganz low-fantasy) der albische Bauer ist, oder (epischer gedacht) die Möglichkeit von Jenseitsgefilden, Sphärenreisen oder Multiversen sind. Midgard hat es immer geschafft, ganz konkrete, fantastische Weltmechaniken (siehe Magie der Spähren) zu liefern, diese Elemente und Möglichkeiten aber in einer gesunden Balance zu halten, Anregungen zu schaffen statt Vorgaben zu machen. Es wäre schön, wenn dieses Gefühl auch in der nächsten Iteration erhalten bliebe.