Jetzt, nachdem nach 10 Jahren meine Midgard-Megakampagne durch ist, kann ich meine Erkenntnisse als Spielleiter zusammenfassen.
Sandboxing ist für Spieler und Spielleiter eine Herausforderung. Man muss sich dran gewöhnen, sonst verläuft man sich in der Sandbox. Zu viel Freiheit bedeutet auch, dass man sich verzetteln und den roten Faden verlieren kann. Schließlich spielen wir unsere Figuren meistens maximal 1x die Woche für wenige Stunden.
Mit Midgard sind epische Handlungssfä
Hallo zusammen,
mir ist bei unserer letzten Runde etwas aufgefallen:
Wie ihr wisst, liebe ich ich es für hochgradige Runden zu leiten. Je mehr die Charaktere können, je lieber ist mir es. Ich find es einfach cool, wie meine Spieler auf Ideen kommen, die mir nie eingefallen wären.
Gleichzeitig aber ist mir in letzter Zeit aufgefallen, dass die Spieler so langsam den Überblick über die Möglichkeiten ihrer Figuren verlieren (die Runde ist im Schnitt so bei Grad 12-15. Die Charaktere sin
Meine Midgard-Runde war mal wieder genial gestern. Sandkisten mit hochstufigen Charakteren (meine Runde bewegt sich zwischen Grad 11 und Grad 16, Durchschnitt liegt irgendwo bei 14) machen einfach Spass.
Ich find es einfach geil, wenn meine Spieler durch Aktionen ihrer Charaktere meine ganze Kampagne (bzw. meine Vorbereitungen) über den Haufen schmeißen und allem einen neue Richtung geben.
Was ist passiert? Sie haben einer Chaosmacht (YenLen) eine Tochter abgeschwatzt, um diese zu erzieh
Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen.
Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss n
Ich steh auf alle möglichen Arten des "Playerempowerment" oder auf Deutsch: Spielerermächtigung.
Den Spielern die Entscheidung zu überlassen, was in einem Raum existiert gehört auch dazu. Es gibt Regelwerke, die dafür Regelmechanismen erschaffen haben. Dazu braucht es aber keine speziellen Mechaniken. z.B:
Spieler: "Gibt es hier Mäuse?"
Spielleiter: "Na würfel mach Suchen, Sehen, Wahrnehmung, ob Du ein Mauselosch findest."
Ist der Wurf erfolgreich, gibt es Mäuse, ist er das nicht, g
Hallo zusammen,
Tuor hat in diesem Beitrag was spannendes gesagt. Und in der Tat, wenn ich mir darüber Gedanken mache ist es wirklich so, dass eine Theorieteil, der zum Regelwerk gehört eher behindert als er hilfreich ist.
Warum ist das so? Wenn ich mir in der realen Welt eine Theorieanschaue, egal ob sie wissenschaftlichen Standards entspricht oder nicht (Theorien zum Rollenspiel z.B. ) kann ich diese Theorie auf irgendeine Art und Weise überprüfen, sie falsifizieren. Das kann schnell
Diesmal gibt es keinen Blogeintrag über Rollenspiel im allgemeinen oder um gutes bzw. schlechtes Rollenspiel. Heute geht es um ein Verhalten, das mir in diversen Foren immer wieder auffällt.
Fällt Euch das in Foren auch öfter? Ich meine Diskussionen, in denen es um Regeln geht? Da wird zunächst angefragt, wie denn Regel XY zu verstehen sein. Das wird von (meist) kundiger Seite beantwortet. Soweit so gut. Doch dann pklötzlich kommt von anderer Seite Gegenwind. Man würde die Regel anders
Das ist bestimmt schon jedem Spielleiter passiert. Die Gruppe läuft aus dem Abenteuer raus oder daran vorbei.
Mir ist das gerade auch wieder bei unserer Midgard 1880 - Runde passiert (ich leite die Kampagne "Sturm über Ägypten").
Was ist also passiert? Den Abenteurern war schlicht und ergreifend die aktuelle Situation zu gefährlich. Sie flohen aus Kairo. Um Spoiler zu vermeiden gehe ich nicht weiter auf diese Situation ein.
Was kann der Spielleiter also machen, um ein herauslaufen au
In meiner regelmäßigen Freitagsrunde ist etwas passiert, das mich dann doch etwas aus dem Konzept gebracht hat.
Hier was passiert ist, zusammen mit einer kurzen Übersicht über die Kampagne.
Ich leite eine Kampagne, die mittlerweile seit... Hmm... ca. 4-5 Jahren läuft. Die Kampagne spielt in der Vergangenheit Midgards und es gilt den Arracht und dem Anarchen kräftig in den Hintern zu treten und dafür Sorge zu tragen, dass sich Midgard so entwickelt wie wir es kennen. Einmal ist das bisher
Jetzt wird es glaub ich kontrovers. Ich glaube nicht, dass es viele Spieler gibt, die meine Meinung teilen
In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen.
Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes.
Das Problem:
Gestern bei meiner Midgard-Runde hatte ich über Sandboxing eine neue Erfahrung. Sozusagen eine Erleuchtung, eine Erkenntnis tieferer Zusammenhänge - oder ich hab den Cheeseburger nicht vertragen.
Meine Spieler drohen in der Sandbox verloren zu gehen. Das fängt an teile von ihnen zu frustrieren. Es werden Themen angepackt und angefangen. Mittendrin tauch ein anderes Thema, eine andere Herausforderung auf. Man wendet sich dem neuen Problem zu und lässt erstmal das Alte liegen. Da
Da beschäftigt man sich eingehend mit den diversen Techniken zum Spielleiten, überlegt sich, wie man den Einfluss von Spielern auf den Lauf der Geschichte erhöhen und den Einfluss des Spielleiters verringern kann. Man liest was von Sandboxing und denkt sich: "Cool! Das will ich auch machen!".
Ok, dann fängt man an. Man Überlegt sich die coolste Kampagne unter der Sonne, man denkt sich ein geniales Setting aus (@Steven Spielberg, George Lucas, Peter Jackson: I am selling the film rights) und
Angeregt wurde dieser Blog-Beitrag durch einen Beitrag hier.
Ich merke, dass ich mit Midgard in den letzten 1-2 Jahren immer weniger Spass habe. Ich hab mich gefragt, woran das liegt. Ok, das System ist schon stellenweise sperrig. Ich hab's aber als SL ganz gut im Griff und wenn es nicht zu detailliert wird, kann ich auch alle Regelfragen aus dem Handgelenk korrekt beantworten.
Was stört mich also? Was stört mich als Spieler, was stört mich als Spielleiter?
Mittlerweile weiß ich es.
Ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf:
Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar.
Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz
So, ich hab jetzt am Blog ein paar Änderungen hinzugefügt. Ich hab den Namen in "Gedankenfetzen eines Kamels" umbenannt und zwei Titelseiten hinzugefügt.
Mich würde es freuen, wenn hier öfter mal Leute vorbeischauen, und ein paar Kommentare hinterlassen würden.
Hier habe ich mir ein paar Gedanken zu Regeln gemacht und erkannt, dass kurze und knappe Regeln für klarere Verhältnisse an den Spieltischen sorgen, als detaillierte und komplizierte Regeln.
Jetzt stelle ich mir die Frage, trifft das auch auf Beschreibungen zu? Zum Thema Beschreibungen kam heute ein ganz guter Blog-Beitrag raus. Ergänzend dazu, ein paar meiner eigenen Überlegungen.
Worum geht es bei Beschreibungen? Es geht letztendlich um die Erschaffung des gemeinsamen Vorstellungsraums
Hallo zusammen,
wie ihr feststellen könnt, habe ich meinen alten Blog komplett gelöscht. Heute starte ich ihn neu.
Im Forum bringt mir die Rollenspieltheorie nur Frust und Ärger. Ich möchte den Blog hier verwenden um meine Gedanken zu Rollenspiel, Regelmechanik und der Theorie dahinter aufzuschreiben.
Mal schauen wie weit ich damit komme.
Ok, zugegeben, ein sehr provokanter Titel, der in dieser Absolutheit natürlich nicht stimmt. Aber trotzdem ist er im Kern wahr. Das ist mir klar geworden, als ich bei Google+ eine Diskussion von Graham Walmsley verfolgt und mit diskutiert habe.
Worum geht es also?
Betrachten wir doch einmal Regeln. Es gibt zwei Arten von Regeln. Mathematische Regeln und Regeln, die mit Erklärungstext daherkommen. Ich nenn sie mal semantische Regeln.
Ein Beispiel für eine mathematische Regel ist: Würf