Verlaufen in der Sandbox - die Grenzen der großen Freiheit - der Unterschied zwischen wichtig und dringend
Das Problem:
Gestern bei meiner Midgard-Runde hatte ich über Sandboxing eine neue Erfahrung. Sozusagen eine Erleuchtung, eine Erkenntnis tieferer Zusammenhänge - oder ich hab den Cheeseburger nicht vertragen.
Meine Spieler drohen in der Sandbox verloren zu gehen. Das fängt an teile von ihnen zu frustrieren. Es werden Themen angepackt und angefangen. Mittendrin tauch ein anderes Thema, eine andere Herausforderung auf. Man wendet sich dem neuen Problem zu und lässt erstmal das Alte liegen. Das geschieht. weil teilweise die alte Herausforderung als zu komplex erschien, das geschieht, weil teilweise die neue Herausforderung als dringender erscheint.
Ich als SL habe da in einer Sandbox wenig Möglichkeiten etwas zu steuern. Ich bringe keine neuen Fakten in die Sandbox. Die Fakten waren schon immer da und werden von den Spielern aus eigenem Antrieb entdeck. Meine NSC reagieren plausibel (bzw. das was ich als plausibel erachte - das muss nicht immer das Gleiche sein ) auf die Aktionen der Spieler. Was kann man also tun?
Zunächst mal: Wenn die Spieler ihren Spass daran haben, hab ich damit kein Problem. Ich habe Spass an verästelten Geschichten, die sich dynamisch zu einem komplexen Netz entwickeln Wenn es anfängt die Spieler zu frustrieren wird's doof.
Was kann ich also dagegen machen? In meiner Runde laufen ein paar NSC mit. Ich kann natürlich einen NSC einen entsprechenden Kommentar machen lassen, in der Form wie z.B. "Hey, wollen wir nicht mal abc erledigen? Mir wird's langsam zu kompliziert." Habe ich schon so gemacht, erzeugt aber bei mir so ein bisschen Magengrummeln. Schließlich ist das die Kampagne der Spieler und nicht die Kampagne der NSC.
Natürlich funktionier auch der immer gültige Ratschlag: "Redet miteinander". Aber auch hier hab ich so ein bischen ein Magengrummeln. Nicht ich steuer die Kampagne, meine Spieler tun das selbst.
Was kann ich also sonst noch machen? Hier hab ich einen Vorschlag, der aus den diversen Seminaren zu Projekt- und Zeitmanagement kommt:
Die Lösung:
Ordnet jedem Problem zwei Werte zu: Wichtigkeit und Dringlichkeit. ist das Problem wichtig oder unwichtig? Ist die Dringlichkeit hoch oder ist sie niedrig? Es reicht völlig zwischen wichtig und unwichtig und zwischen dringend und nicht dringend zu unterscheiden. Man muss hier keine feine Abstufung vornehmen.
Und ja, auch ein wichtiges Problem muss nicht dringend sein. Und auch ein unwichtiges Problem kann so dringend sein, dass es sofort erledigt werden muss. Denkt mal drüber nach.
Was ist also wichtig?
Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ...
Was ist also dringend?
Dringende Probleme ist all das, das keinen Aufschub duldet. Die Prinzessin wird demnächst von der Bestie gefressen (oder umgekehrt); der Dieb, der einem grad den Geldbeutel geklaut hat; der Gang auf's Klo (die Kammeraden werden es einem danken); das eindringen in das Hauptquartier der gerade anrückenden Streitmacht um Informationen zu erlangen ...
Und was sind Ausnahmen?
Eigenlich das, das sofort ohne großen Zeitaufwand erledigt werden kann. z.B. der Gang auf's Klo, oder die Fassung des flüchtigen Diebes.
Diese Methode würde ich aber nur dann vorschlagen, wenn die Spieler drohen sich zu verzetteln. Ansonsten gilt: Das was gerade Spass macht soll angegangen werden. Die Sandbox wird plausibel drauf reagieren. Ansonsten ist diese Lösung einfach zu verkopft und tötet die Dynamik im Spiel.
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