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Gutes Rollenspiel? Ja klar! Deswegen würfel ich gerne!

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Abd al Rahman

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Jetzt wird es glaub ich kontrovers. Ich glaube nicht, dass es viele Spieler gibt, die meine Meinung teilen :D

 


In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen.

 

Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes.

 

Aber zurück zum Thema.

 

Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln?

 

Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: "Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" oder auch: "SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". Mein SL wird mir dann antworten: "Hmm, ok, gute Idee, ich geb Dir einen Bonus auf Deinen Wurf." Danach wird gewürfelt und dann wird entschieden wie die Situation ausgeht. Eventuell, je nach persönlicher Präferenz wird die Aktion noch näher beschrieben.

 

Bei sozialer Interaktion schaut das aber leider viel zu oft anders aus. Hier wird versucht gutes Rollenspiel zu betreiben und die soziale Interaktion wird offen ausgespielt. Wenn man als Spieler gut ist, achtet man bei der Wortwahl noch auf seinen Fertigkeitswert. Danach wird gewürfelt (oder auch nicht, je nach Gruppe). Der Spielleiter gibt eventuel noch einen Bonus oder Malus auf den Wurf. Das war's dann aber schon.

 

Mein Ansatz wäre ein anderer:

Der Spieler beschreibt seine Herangehensweise. Er beschreibt, dass er Blumen für die angebetete kauft, er beschreibt, dass er den Händler erstmal 'ne Weile beobachten möchte bevor er in Verhandlungen mit ihm tritt etc. Aufgrund dieser Vorbereitungen, die ich analog zu meinem Kletternbeispiel sehe, vergibt der Spielleiter einen Bonus oder auch einen Malus. Und dann wird gewürfelt. Anhand des Würfelergebnisses wird dann der weitere Handlungsablauf gespielt.

 

Der Nachteil liegt auf der Hand: Man weiß vor dem Gespräch, wie es ausgehen wird. Viele mögen das als Nachteil empfinden.

 

Mein erweiterter Ansatz:

 

Man macht nicht nur einen einzigen Wurf, sondern mehrere. Einen zu Beginn, einen (oder mehrere je nach Wandlungen im Gespräch) und einen abschließenden am Ende. Der Spieler sammelt Boni und Mali während seiner Aktion, die in den letzten Wurf eingehen.

 

Je nach Lust und Vermögen von Spieler und Spielleiter können die einzelnen Schritte natürlich am Tisch so ausgespielt werden. Wird es schön gespielt erhält der Spieler einen Bonus auf seinen Wurf im jeweiligen Schritt.

 

Also:

 

[TABLE=class: grid]

[/TD]

[TD]Aktion

Wurf

Ergebnis

Summe

1

Spieler: Ich versuch mal aus dem Händler da drüben ein paar Informationen rauszuholen. Ich schau ihn mir mal etwas länger an.

 

Spielleiter: Prima Würfel mal Menschenkenntnis (bzw. die passende Fertigkeit ja nach System).

Erfolg

Spieler bekommt z.B. +2 auf weitere Würfe.

+2

2

Das Gespräch wird ausgespielt. Der Spieler fragt ein paar belanglose Dinge, versucht also den NSC einzulullen.

 

Spielleiter: Würfel doch mal auf Verhören wie gut Dir das gelingt. Und weil Du das so schön gespielt hast, bekommst Du +1 auf Deinen Wurf.

Misserfolg - trotz +1.

Spieler fragt was falsches und macht den NSC mißtrauisch: -1 auf weitere Würfe.

+1

3

Der Spieler versucht es jetzt anders:

 

Spieler: Ey, Händler, ich weiß wo Deine Familie wohnt!

 

Spielleiter: Uh! Das ist gewagt. Würfel mal wie gut es Dir gelingt den Händler einzuschüchtern.

Kritischer Erfolg!

Der Spieler hat genau den Nerf des NSC getroffen und erhält +4 auf weitere Würfe:

+5

4

Spieler: Ok, jetzt versuch ich mal das zu fragen was ich wirklich wissen will.

 

Spielleiter: Prima. Würfel mal. Du hast jetzt +5.

Erfolg!

Der Spieler erhält die gewünschten Informationen.

-

[/TABLE]

 

 

 

 

 

Ein kritischer Fehler bei einem der Würfe hätten die Bemühungen das Spielers zu nichte gemacht.

 

Diese Methode ähnelt diversen Mechanismen aus anderen Systemen (erweiterte Proben, Erfolge sammeln ...). Man sollte sie öfter verwenden - gerade auch in Systemen, die so eine Methode nicht vorsehen. Und wie gesagt: Die einzelnen Schritte können am Tisch nach Lust und Laune ausgespielt werden. Würfelwürfe werden nicht obsolet und diejenigen, die am Tisch soziale Interaktion ausspielen wollen kommen auch nicht zu kurz.

 

Und letztendlich: Beim ersteigen einer hohen Wand wird ja auch pro Kletterabschnitt einmal gewürfelt.

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11 Comments


Recommended Comments

Hört sich gut an, aber:

Entweder sind die Summen falsch oder ich versteh es nicht:

+2 auf weitere Würfe nach dem Erfolg hieße doch mit den gewährten +1 hätte der Spieler auf seinen Verhören Wurf+3.

Dann hätte ver auf sein Einschüchtern +1 ( falls die +2 von 1 noch gilt) oder -1

Der Krit. gibt ihm dann +5 - oder?

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Ähnliche Mechanismen gibt es ja bei Midgard schon. Teilweise jedoch nur für bestimmte Wettbewerbe in einem Abenteuer definiert. Glücksspiel funktoniert ja z.B. ähnlich, Klettern hat afaik auch eine Würfelfolge.

Insofern finde ich das nicht völlig fremd für Midgard.

Mich ärgert ja durchaus auch immer wieder, wenn man soziale Interaktion ausspielen soll, möglichst in direkter Rede. Was dann regelmäßig dazu führt, dass ein an sich nicht der Beredsamkeit befähgter Charakter den NSC mal eben an die Wand labert. Ich finde es aber auch wenig störend, wenn man einen Würfelwurf zur Grundlage macht, wie das Gespräch dann nachher verläuft. Im Gegenteil!

Es wäre sogar viel einfacher für mich als SL auf den Gesprächsverlauf zu reagieren. Ich weiß dann genauer, wie die Spielfigur ankommt. Alle Beteiligten sind weniger von ihrer Tagesform abhängig. Und, gebt es zu, ihr habt auch Momente, wo ihr wie der Ochs vorm Berg steht, und schlicht nicht die rechten Worte findet, aber sehr wohl, in welcher Richtung die Figur argumentieren würde.

Dein Vorschlag unterstützt m.E. genau das, dass man einen guten Mittelweg finden kann. Man kann ein Gespräch improvisieren und hat dabei bestimmte Landmarken, wie es verläuft, auch wenn das Gespräch, wie es zwischen Spieler und SL verläuft in der Form vielleicht gar nicht mal im Ansatz normal so weiterverlaufen wäre, wenn es real von den Spielfiguren genau so geführt worden wäre.

Häufige Würfelwürfe helfen vielleicht dabei, zwischen den Ebenen besser zu abstrahieren. Dass da eben zwei Spieler mit ihren eigenen rhetorischen Mitteln und Wissen reden, nicht wirklich zwei Figuren mit einem gänzlich anderen Background.

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Aber D&D ist doch böse ;) Nee, ernsthaft: Ich kenn D&D4 nicht. Ich hab mir irgendwann bei 3 aufgehört. Oder hab ich doch noch 3.5 hier rumstehen? Hmm... Müsste mal nachschauen.

 

Egal: Was ich bisher im Netz über die Skill Chalange gelesen hab, dürfte dem was mir im Sinn schwebt recht nahe kommen. Ich bin aber halt der Meinung, dass man sowas auch in Systemen umsetzen kann, die das nicht fest vorgesehen haben. Dazu soll obige Erläuterung beitragen. Anpassungen an das jeweilige System müssen natürlich noch erfolgen. Obiges Beispiel funktioniert nur in Midgard. In Savage Worlds würde man z.B. eher Erfolge sammeln (wobei ich mir die neue Auflage mal anschauen muss - dort soll ja ein ähnlicher Regelmechanismus beschrieben sein).

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Was Kazzirah meint, kann ich nur unterstützen. Dein System wertet insbesondere die, wie ich finde, etwas knapp kommenden sozialen Fähigkeiten(-würfe) absolut auf und entkoppelt eben die Fähigkeiten der Figur und die des Spielers. Ich kann mir gut vorstellen, dass das ganze den Situationen sogar noch mal mehr Inhalt und Plastizität gibt. Werde das mal in unserer Runde anbringen.

Klasse Sache das, Fähigkeiten-Combos :)

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Solche Abfolgen von Fähigkeitentests sind im DFR zu Teil bereits genauestens Beschrieben. Siehe: Stimmen nachahmen => Schauspielern => Verkleiden. Diese drei Fähigkeiten kann man ja wunderbar kombinieren und bekommt aus jedem Erfolg eine WM für den "Finalen Würfelwurf. Sehr gut finde ich auch den Denkansatz das du schönes Rollenspiel mit zusätzlichen Boni belohnst. Man sollte aber mit diesen Boni meiner Meinung nach sehr dosiert umgehen. Es gibt Spieler die einfach nicht die Fähigkeit "blumiges Umschreiben der Handlungen der Spielfigur" auf +18 haben sondern leider nur auf (+0) [ungelernte Fähigkeit] haben.

Diese Spieler möchte ich nicht übermäßig benachteiligen dadurch das sie persönlich "benachteiligt" gegenüber anderen Spielern sind.

In einer Runde in der die Spieler auf einem ähnlichen Niveau sind kann man natürlich mit den Boni/Mali etwas großzügiger sein.

 

Durch solche "Fähigkeiten-Combos" haben die Spieler natürlich auch die Chance untergeordnete Fertigkeiten mal sinnvoll ins Spiel zu integrieren.

PPs würde ich aber nur für die Hauptfähigkeit geben und nicht für die unterstützenden Fähigkeiten. Sonst würde das die Balance in der EP-Vergabe aushebeln.

Durch den Vorschlag mit den "Fähigkeiten-Combos" fördere ich natürlich auch breiter angelegte Figuren und weniger die Figuren die nur auf "Hau-drauf-und-Schluss" gelevelt sind .

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Ich verwende manchmal so was ähnliches, wenn auch auf einem eher intiuitiven Level.

Aber ich könnte mir vorstellen das in Zukunft etwas häufiger und bewusster zu machen.

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