Aus dem Abenteuer gelaufen? Was tun?
Das ist bestimmt schon jedem Spielleiter passiert. Die Gruppe läuft aus dem Abenteuer raus oder daran vorbei.
Mir ist das gerade auch wieder bei unserer Midgard 1880 - Runde passiert (ich leite die Kampagne "Sturm über Ägypten").
Was ist also passiert? Den Abenteurern war schlicht und ergreifend die aktuelle Situation zu gefährlich. Sie flohen aus Kairo. Um Spoiler zu vermeiden gehe ich nicht weiter auf diese Situation ein.
Was kann der Spielleiter also machen, um ein herauslaufen aus dem Abenteuer zu verhindern bzw. zu vermeiden?
Ich sag es Euch: Vieles. Aber sollte er das auch? Ich sage: "Nein!"
In so einem Fall, überlegt Euch, wie das eigentliche Abenteuer weiterlaufen könnte. Überlegt Euch, was passiert, wenn die Abenteurer sich nicht einmischen. Spinnt diesen Gedanken weiter. Kommt es dadurch zu einer späteren, eventuell viel heftigeren Konfrontation? Geschehen Dinge mit mehr als nur lokalen Auswirkungen? Seht das Herauslaufen der Abenteurer als Chance eine viel tiefere, eine viel vielschichtigere Welt zu vermitteln, wie es der geplante Abenteuerfortgang hätte tun können.
Es ist natürlich klar, das man das nicht ad hoc entscheiden kann. Es ist klar, dass man Zeit braucht. Eventuell muss man den Spielabend abbrechen und sich Gedanken machen. All das ist ok. Probiert das mal aus. Ich bin mir sicher, die meisten Spieler werden so ein Vorgehen zu schätzen wissen. Lasst das Herauslaufen aus dem Abenteuer nicht ohne Konsequenz sein.
Vor allem vermittelt Ihr Euren Spielern eines: Sie sind Herr über das Schicksal ihrer Charaktere. Ihre Entscheidungen sind wichtig! Das, was die Charaktere unternehmen - oder in diesem Fall nicht unternehmen, verändert die Spielwelt.
Vermeidet aber den Eindruck, dass ihr euren Spielern eine reinwürgen wollt. Lasst interessante Dinge geschehen. Lasst Dinge geschehen, die den Spielern Freude bereiten. Die sich lohnen gespielt zu werden.
Habt Mut
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